ふかひれすーぷ

 シミュレーションゲームの作戦研究と日々雑感。

ともしびアワー〜The Missionの戦略その3

 「どんなに素晴らしい作戦も ダイス目が伴わなければ 対戦相手の胸に響かない」・・・聖パウロの言葉より

 ウソリック教会がお届けする「ともしびアワー」です(^o^)

 The Missionはキリスト教の歴史が分かっていた方が圧倒的に楽しめますので、いくつか書籍を紹介します。

 当ブログの読者なら普通の本では満足しないでしょう?から、あえて「仁義なきキリスト教史」という本を挙げます。「イエスの活動、パウロの伝道から、十字軍、宗教改革まで、キリスト教の歴史をやくざの抗争に見立てて描く、一大歴史エンターテインメント!」とアマゾンの説明通り、広島弁でキリスト教の歴史を物語っています(^_^;)

 十字架のイエスの最後の叫びが「おやっさん、おやっさん、なんでワシを見捨てたんじゃ〜!」という感じです(^o^)個人的には「元ユダヤ組幹部ヨセフス氏」のコメント「キリスト組も元々あユダヤ組から枝分かれしたものだが、現在は別種の団体と考えた方がいい」という解説がツボでした。作者はかなり関係資料を読み込んでますね。

 聖書の使徒行伝は、そのまま読むと味気ないんですが、本書を見ると、バルナバとパウロ、マルコの関係が(創作ではありますが)よく分かります。ヤコブがエルサレムに残ってどんな役割をしているかも的確に?描写されてます。



 その後の十字軍や宗教改革の話も面白いです。カノッサの屈辱の後にハインリヒ4世が何で勢力を盛り返したのかとか、叙任権闘争の話とか、私はこの本を読んで初めて理解できました(^o^)

 寄る辺なき人たちを疑似的血縁関係が救うという意味では、任侠団体と宗教団体は似ているのかもしれません(^_^;)

 まったくキリスト教の歴史を知らない人には、阿刀田高の「旧約聖書を知っていますか」「新約聖書を知っていますか」が良いと思います。冒頭の「アイヤー、ヨッ!」は非常に便利な覚え方です。





 真面目な方には聖書そのものを。実は聖書協会の新共同訳が2018年に出ました。約30年ぶりの新版で、非常に読みやすい文章になってますので、オススメです。「汝(なんじ)の敵を愛せよ」という文語の聖書の方が音読して味わい深い感じもありますけど。




 前置きが長くなりました。ゲームに戻ります。

【第7ターン】
P2110092 偉大なる神学者はオリゲネスです。聖餅は3$ですが、パスA、B、E、Fタイル3枚によるボーナスがあり、使えるのは7$。




P2110095 Lex Romanaで1回フリー改宗が行えるので、Antiochで試みますが失敗。



P2110096 異端はTripoliにサベリウス派が発生しました。




P2110098 まずは1$使ってSarirで改宗成功。これでパスCもタイル3枚がキリスト教になりました。



P2110099 となると残るはパスDです。ここはローマの支配が及んでいないので、後々面倒です。偉大なる神学者オリゲネスを使ってCtesiphonで改宗に成功しましたが、Persiaは失敗。暗黒時代レベルは3に上がります。

P2110104 パスFはサベリウス派を鎮圧するより、新たに改宗する方を選びます。1$を使って司教をTingitanaに動かし、さらに1$を使って改宗成功。これでパスFも改宗3枚を維持できます。


P2110108 パスDは司教を前進させることにしました。1$を使ってMervへ。さらに1$使って改宗成功。



P2110112 Indiaに入ろうとしたら、またも女性が出て進めず。最後の1$を使って修正なしで改宗を試みて成功。これで全6パスからボーナスがもらえるようになりました。


P2110113 Tripoliのサベリウス派に対応できず、背教です。




【第8ターン】
P2110116 偉大なる神学者はキプリアヌスです。聖餅は3$ですが、全パスからボーナスをもらえるのでトータル9$。収入が安定してきました(^o^)



P2110119 異端はAnatoliaにモンタノス派です。ここはまだ改宗できていないので、とりあえずは実害ありません。


 全パスが3枚キリスト教になった後、次の仕事は聖書翻訳です。ギリシャ語の聖書翻訳を最初にしなければいけません。聖書は6$で翻訳できますが、各パスのキリスト教タイル2枚ごとに1$安くなります。6枚完全に改宗すれば3$安くなりますが、ここは欲張らずに各パス4枚を改宗して2$割引を狙います。


P2110121 パスBで司教がKievに入ろうとしたら、またも女性なので入れず。うーむ。



P2110123 気を取り直して、パスFの改宗を進めることにします。まずは1$を使って司教を蛮族の土地まで動かします。これで大司教に格上げされ、パス内を自由にジャンプできるようになります。


P2110126 さらに1$を使ってパスFの大司教をTripoliにジャンプさせ、サベリウス派の異端を取り除こうとしましたが、失敗。



P2110129 うまく行かなかったので再びパスB。Kievの改宗を試みます。1以外成功で、出目が2だったので成功。



P2110131 残り5$。パスBでギリシャ語聖書を翻訳します。タイルが4枚キリスト教なので2$割引。



P2110132 このギリシャ語聖書を使い、Greeceでフリー改宗を試みましたが成功せず。



P2110134 最後の1$でパスAの司教を前進させました。次ターンにラテン語聖書を翻訳するためです。



【第9ターン】
P2110136 聖餅3$でボーナスを入れて9$。このターンも資金は潤沢です。




P2110139 異端はグノーシス派がKashgarに。背教の恐れのない遠隔地に出るのは助かりますが、いつかは取り除かなくてはいけません。



P2110142 パスAで司教を1$使ってBritaniaへ。ここはイシス信仰なのでフリー改宗が1回出来ます。成功。



P2110143 これでパスAは4タイルがキリスト教になりました。




P2110145 4$払ってラテン語聖書を翻訳します。翻訳した聖書を使ってBelgiumのミトラ教の排除を狙いましたが失敗。



P2110147 パスAをさらに進めようと司教をIrelandに入れようとしたら、またも女性です。



P2110148 目先を変えるため、ギリシャ語聖書を使ってGreeceで改宗を試みます。成功。



P2110150 パスCでも司教を進めようとしたら、またも女性です。なかなか進めません。Georgiaは1以外成功なので、改宗を試みまが失敗。最後の1$を使ってやっと成功。

 これでパクスロマーナの時代は終わり、次ターンからはコンスタンティヌス大帝が登場します。

 これまでのところの評価は
 ・経済力は+6を達成できたので十分
 ・辞書は2冊翻訳でまあまあ
 ・異端が結構残っているのが不安
 ・タイルが後5枚めくれていないのも不十分
 普通ないしはちょっと苦しい感じです。

【パクスロマーナ時代の戦略】
 〜乾僖垢韮核腓鬟リスト教にする→ボーナス+6$に
 ▲リシャ語聖書を翻訳する(パスBを4枚改宗)
 さらに聖書を翻訳する
 い△襪い魯織ぅ襪鬚任るだけめくる
 セ紛気鬟蹇璽淮粒阿砲任るだけ動かす→キリスト教がローマ国教になると、異端皇帝が出た場合、ローマ領外の司教または大司教しか使えなくなるためです
 Εぅ鵐侫蕕蝋欧討詆要ないが、建設地は考えておく

 といったところです。

 本日はここまで。いつものお言葉をご一緒に(^o^)

 「暗いと不平を言うよりも、すすんであかりをつけましょう」

ともしびアワー〜The Missionの戦略その2

 「どんなに素晴らしい作戦も ダイス目が伴わなければ 対戦相手の胸に響かない」・・・聖パウロの言葉より

 ウソリック教会がお届けする「ともしびアワー」です。

 ・・・えーと、このボケが分からないとの声が一部でありましたので(^_^;)真面目に説明しておきます。

 「心のともしび」というカトリック教会がやっている早朝ラジオ番組があった・・・というか、検索したら今でもありました。今ではネットでも聴けます。こちらをどうぞ。

 音楽も、冒頭の言葉も、締めの言葉も、何十年前と変わってないですね。神の教えとはそういうものです(^o^)←どういう立場で言っているのか

 でも何か昔の「味」がないなあ、と思ったら、味のある映像も残っていました。こちらをどうぞ。このカタコト感が逆に説得力を増してますね(^^)

 「アワー」はもちろん?「空耳アワー」からの借用です。「心のともしび」そのままではさすがに失礼かと思い、シャレですよ、というのを強調した次第です(^o^)

 【中黒さんへの業務連絡】
 追加報告です。誤訳ではありませんが、分かりやすくするものです。

 6.3.2 「他方はその必要はありません」→「改宗判定する方の土地は、ローマ支配下である必要はありません」

 【第3ターン】
P2100022 前置きが長くなりました。第3ターンからはパクスロマーナの時代に入ります。大都市に法王Popeを置きます。すべての大都市にフィールドタイルがあるので、異端を置く必要はありません。


20170216211608 偉大なる神学者が登場します。アンティオキアのイグナティウスです。この人はローマの弾圧でライオンに食い殺されたと言われています((((;゚Д゚))))ガクガクブルブル

 でもこうした迫害でもキリスト教は衰えず、それを乗り越えて勢力を強めていったわけです。弾圧を乗り越えると、組織はかえって強くなるというのは、今日の政治や宗教でも見られるわけですが、あんまり具体的に書くのはやめておきます(^_^;)このゲームでもLex Romanaが出ると改宗が進むのは、このことを反映しています。

P2100025 聖餅は5$(最高)で、Lex Romanaです。Constantinopleでフリー改宗を試みます。ここは+2修正もあって成功(※実はルール違反と後で気付きました。ローマ支配下ですが、キリスト教の土地に隣接していないからです。全体的には大きな影響がないと判断して続行します)。

P2100027 イベントで異端発生。エビオン派なのでランダムダイスを振らずに、ユダヤ人の改宗済みタイルに置きます。Alexandriaを選びました。



P2100028 イグナティウスを使ってフリー改宗を試みます。失敗するまで無料で使えるのですが、いきなりCtesiphonでの改宗に失敗。ライオンに食われてしまいました←やめなさい(>_<)暗黒時代レベルが1つ上がります。

 パクスロマーナ時代の初期の目標は、各パスで3カ所をキリスト教に改宗させることです。こうすると収入が1$増え、最大で各ターン+6$になるからです。

P2100035 まずはパスBで改宗を進めます。1$使って司教をDanube Valleyに送り改宗チェック。1$を使った1回目は失敗。さらに1$使って2回目で成功します。これでバスBは3カ所が改宗できました。



P2100037 次はパスFです。1$使ってCarthageで改宗成功。最後の1$を使ったTripoliの改宗は失敗です。



P2100040 Alexandriaのエビオン派を取り除く余裕がなく、Alexandriaは「背教」してしまいます(*´Д`*)



【第4ターン】
 聖餅は3$。パスBのボーナスで資金は4$です。

P2100045 異端が発生し、またもエビオン派。ローマに配置しました。あ、ターンの最初にローマ軍を動かせるのですが、蛮族が出て来ないうちはあまり意味がないのでローマに置いたままにしてます。


P2100049 1$を使ってTripoliの改宗チェック。失敗。さらに1$を使ってようやく成功。これでパスFも3枚キリスト教です。



P2100051 次はパスA。1$消費しGaulで改宗チェックに成功。




P2100054 最後の1$でRomeのエビオン派の排除を試みますが失敗。Romeも背教です(>_<)うーん。うまく行きません。


【第5ターン】
P2100059 聖餅は2$。パスB、Fのボーナスで計4$。異端は何とまたもエビオン派。Cyreneに置きます。



P2100063 まずはRomeで異端排除を試みます。1$使って成功。さらに1$使ってRomeで改宗チェック。これも成功。何とかパスAもキリスト教タイルを3枚確保しました。


P2100067 パスFはエビオン派の排除に向かわず、司教をNumidiaに動かします。1$。そして最後の1$で改宗チェックに成功。何とかパスFもキリスト教3枚維持です。


P2100068 しかし、Cyreneは背教。エビオン派が勢力を増しています。




【第6ターン】
P2110074 聖餅は4$。パスA、B、Fのボーナスで計7$。神学者テルトゥリアヌスが登場します。異端はマルキオン派がAlodiaに現れました。



P2110076 パスEでテルトゥリアヌスを使って連続改宗を狙います。Thebes、Nobadiaで成功しましたが、Makouriaでは失敗。暗黒時代レベルは2に上がります。Makouriaでは1$使って改宗に成功。これでパスEも3カ所確保です。

P2110081 パスCではArmeniaで改宗成功。




P2110085 さらにAlbaniaに司教を動かして改宗成功。




P2110089 さらにSarirに司教が入って改宗を試みますが失敗。パスCは2個のキリスト教タイルしか確保できませんでした。



 とりあえず本日はここまでです。なかなか厳しい状況です。ダイス目が今一つなんだよなあ・・・ハッ( ̄▽ ̄)こういうときこそ、この言葉を胸にプレイしないといけませんね。信心が足りませんでした(^^ゞ

 「暗いと不平を言うよりも、すすんであかりをつけましょう」

ともしびアワー〜The Missionの戦略その1

 「どんなに素晴らしい作戦も ダイス目が伴わなければ 対戦相手の胸に響かない」・・・聖パウロの言葉より

 はい、いきなりのウソリック教会ですいません(^o^)

 初期キリスト教の布教をテーマにしたソリティアゲームThe Missionの戦略を何回かに分けて紹介してみたいと思います。「ソリティアの帝王」ベン・マディソンの非常に面白いゲームです。

P1120818 写真はベツレヘムの聖誕教会の内部です。コンスタンティヌス大帝の時代に、イエス聖誕の地と考えられた場所に建てられました。英文ルールブックのデザイナーノートには、ベン・マディソンが、まさに聖誕の場所とされる銀の星に触る写真が載っています。

 2018年の年末に私が訪れた時は、この銀の星に触るための行列があまりにも長いので、あきらめて祭壇だけ撮って帰ってきました。この祭壇の裏側にあるはずです・・・という写真です(^_^;)

 さて、中黒さんの翻訳は大変だったと思います。かなりの労作と思いますが、若干の誤植ないしは表現上の問題があるので、とりあえず私が気付いた範囲で指摘しておきます。★は特に重要。

 2.8.5 「僭主Tyrant」→「タイラントTyrant」
 定訳に悩む場合、とりあえずカタカナのままにしておくのが中黒方式で、それはそれで問題ないと思います。私は「暴君」とかでもいいと思いますけど、とりあえず「タイラント」で統一した方がよいかと。

 2.8.2 最後から2番目の文を次のようにした方が正確です。

 ローマと同様にアラブに対する「固有の防御力」を持ち(4.2.5.2)、アラブに対して攻撃できます(4.2.5.3)。

 4.2.5.3 最後の一文を次のようにした方が分かりやすいです。

 アラブとローマの軍隊の間に、ローマが支配する「空白」の土地が生じることになります。

 ★5.2.4 ぅ魅咼△涼太検А屮僖坑繊廣「パスE」

 5.5.1 「その場合は」以下を次の文に差し替え
 ★その場合は、そのパスで敵部隊が支配する土地の数を数えます。すなわち、敵対するホード(本拠地含む)、タイラントTyrant、アラブが支配する土地の数です。

 6.3 最後の文を「ローマの政策(下記参照)を適用します」→「ローマの政策(下記参照)を直ちに適用します」

 6.9.1 ぅ謄ンギタナの一番最後「ルール7.4を参照」→「ルール7.14を参照」

 ★7.2改宗の最後の段落「改宗を試みるタイルに使徒、司教、大司教がいれば」→「改宗を試みるタイルに法王、使徒、司教、大司教がいれば」

 7.2.1.3 Jemes → James
 ★「ただし、黄土色のユダヤ人タイルがエルサレムに隣接しているときに限られます」→「ただし、これはエルサレムに隣接している黄土色のユダヤ人タイルに対してのみ行えます」
 「ヤコブが殉教することはありません。」→「ヤコブは殉教してしまったのです。」
 「参考文献にあげた画家の本」→「参考文献にあげたペインターの本」

 7.6の例:「ブルガールがコンスタンティノープルを圧倒しており」→「ブルガールがコンスタンティノープルに押し寄せており」

 7.7 最後の文の「若い」→「和解」

 7.1.4 2段落目の「それとどういうの」→「それと同数の」

 気づいたらまた随時追加します。

【第1ターン】
P2090001 リプレイをしながら作戦を解説して行きたいと思います。まずは「使徒の時代」の第1ターンと第2ターンです。



P2090002 聖餅を引くといきなりの赤丸。Lex Romanaでローマ法の厳格な適用でキリスト教の迫害が進むはず・・・ですが、このゲームではキリスト教徒の土地に隣接する土地で、コストなしの改宗判定を1回行えます。つまり、お得です(^o^)
 理由についてはデザイン・ノートで「良心的なローマ人は無害な人々に対する迫害に辟易し、キリスト教徒の勇気と信仰心を称賛するようになった」からだそうです。
P2090003 何か変な感じもしますが(^_^;)コストなしで改宗判定を行います。Ciliciaで改宗を試みたものの、失敗。



P2090006聖餅をめくると「エピデミック(伝染病)」でした。実はこれも害はありません。病院マーカーをコストなしで置けるのでラッキーなイベントす。ところが、この時点でキリスト教支配下の緑の土地がないため、代わりに改宗判定をコストなしで行います。Ciliciaで改宗判定を試みて成功しました。
P2090003 次に使徒を移動させます。通常は1$で1エリア動けますが、使徒は無料で1エリア移動して殉教判定しても構いません。1d6のダイス判定でエルサレムからの距離より高いダイス目を出せばセーフですが、距離と同数以下の出目だと殉教します。最初は資金がないので、使徒は殉教の危険を冒して進むしかありません。
P2090004 まずパスBのパウロ以外を1エリア移動させます。なぜこうするかと言うと、ヤコブ(James the Just)がエルサレムに隣接したユダヤ人タイルは無料で改宗判定できる能力を持っているからです。判定が成功している間は連続で改宗を続けられますが、一度でも失敗すると殉教します。
P2090005 パウロ以外の使徒が1エリア進みました。そして全員殉教判定をクリアです(すべて2以上が出ました)。Romeで改宗を試みます。数字が3なので、1d6で4以上が出るとキリスト教への改宗成功。使徒がいると修正+1なので、1d6の3以上で成功です。
 CyreneとAlexandriaでも改宗に成功しましたが、Ctesiphonでは失敗。ここでヤコブは殉教です
 ヤコブが死んだ後は、使徒は全力で進みます。このターンの資金は2$だけですので、大事に使わないといけません。
P2090007 まずはパスAのペテロ。Spainまで進んで殉教です。スペインはイシス信仰のエリアでした。無料で1回改宗を試みられます(イシス信仰の人たちは聖母マリアへの信仰への改宗が容易だったらしいです)。成功しました。


P2090008 続いてパスBのパウロ。Greeceまで進んで殉教です。大都市Constantinopleには届きませんでした。殉教した場所には後継者の司教が置かれます。


P2090009 パスCのバルナバは、大都市Armeniaに入って殉教です。大都市はタイルを3個引いて1個を選びます。大都市は後から法王Pope(改宗修正+1)が置かれるのであえて高い数値のタイルを選びます。


P2090010 パスDのトマスはPersiaで殉教です。




P2090011 パスEのマルコはNobadiaまで進んで殉教。




P2090012 パスFのユダはSufetulaで殉教。大都市Carthageには入れませんでした。



 使徒が全員殉教したので、司教を進めます。司教は1エリア移動するのに必ず1$必要です。序盤で大事なのは大都市です。第3ターンには6カ所の大都市に法王が出現します。大都市にタイルを置けていないと(キリスト教に改宗する前でも構わない)、法王に異端タイルを置かなくてはなりません。この排除が厄介です。

P2090013 なので、まずは1$支払ってパスBの司教がConstantinopleに入ります。大都市なので3枚引いて1枚選びます。改宗値はすべて4ですが守備隊になれるタイルを選びました。


P2090014 さらに1$払ってパスFの司教を大都市Carthageに入れます。Women女性のタイルが出ると、司教がびっくりして入れない(^_^;)というルールがあるため、3枚引いたうちの奴隷Slavesタイルを選びます。タイルの属性は、それぞれの地域で最初にキリスト教の担い手となった人たちを表しているという設定です。

【第2ターン】
P2090015 異端カップにグノーシス派3個が投入されます。なかなか強力な邪教です。



P2090016 聖餅は1$と厳しい。




P2090017 イベントは何と連続して伝染病です(2個しかないのに)。異端が遅れて発生するのは悪くはありませんが。パクスロマーナは、タイルを入れ替えることができますが、1$必要なので実はあんまり嬉しくありません。なのでタイル交換せず。

P2090018 Ciliciaに病院を置きます。これはジハードを見据えた対策です。




P2090019 金が1$しかないのではいかんともしがたい。パスAで司教をGaulに移動させただけでターン終了です。



【使徒の時代の戦略】
 まとめると、使徒の時代は
,泙困魯┘襯汽譽犲辺でヤコブの能力を使ってユダヤ人の改宗を進める。使徒を隣のエリアに入れてからヤコブの改宗をできる限り進める。
∋氾未浪宗よりも前進が大事。殉教するまで前に進む。6つのパスすべてで大都市にたどり着くまで頑張る。バスBとパスFは$を使用してでも大都市へ。普通は第2ターンまでに大都市にたどり着ける。
M祥気あれば、特定のパスでキリスト教タイルを3個改宗する。成功すると次のターンから1$追加でもらえるので。

 とりあえず本日はここまでです。では、いつものお言葉を。

 「暗いと不平を言うよりも、すすんであかりをつけましょう」

 これはボケなしでも大丈夫ですね(^o^)

<雑想>「Punched」の続きと「初心者ゲーム」など

pic5864008 今回は長い割に、延々と私の雑感を読まされるだけなので、無理せず途中で脱落してください。いや、ホントに。明快な結論もありません(^_^;)ウォーゲーマーの皆様が色々と考えてもらう端緒になればよいかな、とは思います(^o^)

【まずはPunchedの話】
、英国発のオンラインボードゲームマガジン「Punched」の話の続きです。この雑誌を出したのはCardboard Emperorsというロンドンのゲームサークルのようです。リンク先を見てもらうと、サークルのモットーが書かれています。ノリも含めて超訳してみました。

 「我々はカードボードエンペラーズである。我々が愛する物は1つ。ウォーゲームだ。まあ細かいこと言えば、ウォーゲームとストラテジーボードゲームかな・・・我々が愛する物は2つ。ウォーゲームとストラテジーボードゲームだ。そして、それを熱心にプレイする人たちだ・・・ええと、我々が愛するのは3つ・・・」

 はい、モンティパイソンのSpanish Inquisitionに出てくるアレです。数え間違い系は英国人のボケの伝統なんですかね(^_^;)その上にあるディープスペースナインの引用も含め、要は「同人誌のノリ」ということでしょうか。

 このPunchedの付録ゲーム(PnPです)が、Gravelotte1870という普仏戦争ものです。普仏戦争のグラブロットの戦い?知らんなあと思って、先日プレイしたPosition Magnifique(マルス・ラ・トゥールの戦い)のマップを見たら、しっかり地名が入ってました(^o^)マルスの2日後の戦いのようです。

 Command &Colorsみたいなカードを使ってポイント・トゥー・ポイントで押し合いへし合いする感じに見えます。お手軽にできそうですが、私個人は正直言って、それほどそそられるゲームではありません(^_^;)

 興味深いのはデザイナーズノートにあった話です。デザイナーのFred Serval氏はこう書いてます。「このゲームは奉天の戦いを扱った日本のゲームにヒントを得て作ったんだ。2018年秋に東京に行ったときに持ち帰ったのがあってね」。

 その日本のゲームは「ShownanがデザインしたHOUTEN 1905」でした。はて?商業誌ではなく、同人系かな?と思ったらそうでした。Shownan(ショーナン)氏のブログは検索したら簡単に見つかりました。奉天1905はこういうゲームでした。

 私が知らなかっただけで、ゲームマーケットに足しげく通っている人やアンテナの高いウォーゲーマーはご存知なのではないかと思います。まあ、これを見ても私は特にそそられれないですけど(^_^;)

 あ、念のため一言。当ブログ読者ならお分かりと思いますが、「私がそそられないゲーム」は「つまらないゲーム」ではありません。むしろ「世の多くのゲーマーは面白く感じる可能性が高いゲーム」だと思います。私の意見はいわゆる「ノイジー・マイノリティ」ですので、ご理解の程よろしくお願いします(^o^)

 で、Fred Serval氏はショーナン氏に、奉天1905をベースにGravelotte1870を作ったと連絡してきたようです。で、ショーナン氏は早速プレイして楽しんだ感想をアップしてます。カラー印刷して和訳も付けてます。

 興味を持った方はぜひともPunchedのページから(英語ですけど)ダウンロードしてプレイしてみてください。

 それにしても、システムを「借用」すると連絡をよこすFred Serval氏は本当に立派なデザイナーだと思います。BGGでもショーナン氏をデザイナーとして扱っています。アイデアに著作権はないと思いますが、かと言って特許や実用新案とかいうのも変な気がしますし・・・おっと、話がずれていってます。この辺は私も自信がない分野ですので、詳しい方がどこかで書いてもらえば幸いです。

 Punchedの話はいったんここで一区切りです。後でまた戻ってきます。

【一見関係ない映画の話】
 たかさわ殿がnoteに書いた「初心者にはとりあえず」について話したいと思います。ツイッターで「この辺に関しては近くブログで書きます」とリツイートしたこともありまして。たかさわ殿への返信のつもりなので、映画成分が多めになるのはご容赦ください。一見、全然関係ない話から始めます。

 私は年間100本ぐらいの映画を劇場鑑賞しており(偏りが激しいのはさておき)、世間の平均的な人よりは多いと思います。とはいえ、マニアで年間365本以上見ているような人がゴロゴロいる世界なので、とても「映画通」などとは名乗れません。

 それでもときどき、私に「オススメ映画」を聞いてくる友人や知人がいます。これが難題です。当たり前ですけど、私が面白いと思う映画がその人も面白いと思うとは限らないからです。と、説明しても納得しない人が「今までで一番良かった映画は」と質問を変えてくると、だいたい最悪の展開になります。

 私はここ30年くらい、同じ答えをしてます。多分今後も同じでしょう(素晴らしい作品は毎年のようにあるんですが、若い時に見た新鮮な衝撃を上回る経験はなかなかできなくなっているんですよね。老化とも言えるし成熟とも言えます)。

 映画にそれほど詳しくない人には「2001年宇宙の旅」と答えます。少し詳しいという人には「ZOO(原題はA Zed & Two Noughts)」、かなり詳しいという人には「ブリキの太鼓」と言います。ウォーゲームブログなんで中身には触れません。

 映画通なら当然3本とも知ってて「なるほどね」で終わり。困るのは「言われて見たけど、どれもそんなに面白くなかった」という人です。「そりゃそうだろ。あんたは俺じゃないんだから」と腹立たしい気持ちになります(>_<)

 とか言いつつ、上手くオススメできることもたまにあるんですよ。昨年1月に南米パタゴニアツアーに行った帰りの飛行機内での話です。10時間以上のフライトで、3人掛け座席の真ん中に私、左に友人、右にツアーで初めて知り合った人が座りました。

 長いフライトなので、当然モニターで映画を見ることになりますよね。機内食を食べた後、両サイドから「オススメの映画は」と聞かれました(^o^)そう聞かれると予測していた私は、実は席に着いてすぐに日本語の映画20本ぐらいをチェックしてました。

 左の友人は、普段から本も新聞も読まない(旅行雑誌は食い入るように読む)ような人です。分かりやすい作品が良かろうと三吉彩花の「ダンスウィズミー」をオススメ。右の人は読書家で、難解なミステリーも読んでいるようなので、旧作ですが「ユージュアル・サスペクツ」をイチオシしました(ええ、ウォーゲームブログなので内容は省略です)。

 結果として、二人とも大満足してくれました(^^)このときの私は、どんなプロの映画評論家よりも的確にオススメ映画を選べたと思います。それはなぜか。仝る人の性格や嗜好がある程度分かっていた¬鵤横虻酩覆箸いΩ造蕕譴臣罎ら選ぶ(しかも割と有名作品ばかり)ということができたからです。

【「初心者用」ウォーゲームの話】
 やっとウォーゲームの話に入ります。映画と同様に「オススメのゲーム」を聞かれても困ってしまう(少なくとも私は)、というのはお分かりいただけるでしょう。私が面白いと思うゲームがその人も面白いと思うとは限らないですし、「今まで一番面白かったゲーム」を私が挙げたとしても、「あなたは私じゃないから」面白い保証がありません。

 これを「初心者にオススメのゲーム」に置き換えても同じなのも理解していただけると思います。

 それでも、条件さえそろえば、先ほどの機内映画の話のように、上手く「オススメのゲーム」を紹介できるんではないか、という気がするんです。つまり〜蠎蠅寮格や嗜好を理解し△いつかの選択肢から選ぶ−ということができれば、です。

 そこでこんな妄想が浮かびました。ウォーゲームが大量に置いてある場所に、意欲ある初心者の人を連れていきます。コレクターの人の家でもいいですし、ウォーゲームもたくさんあるという福井県敦賀市のヘクス・イン・ゲームズのような場所でもいいです。

 そこで、自分の直観でいいので、プレイしたいゲームを5、6個あるいはそれ以上を選んでもらいます。その中で、面白く遊べそうなものを私が選び、対戦してもらうのです。ただし物によってはルールを読み返す時間が必要かもしれませんし、私があんまりプレイしない海戦ものや空戦もの、戦術級ばかりだったら、別の人にバトンタッチするかもしれません(^_^;)

 さらに、その場所に行くまでに、その初心者の人がどんな分野に興味があるのか、好きな映画や本は何か、というような話もできているといいですね。ヘクス・イン・ゲームズに行くなら、東京から敦賀までの新幹線や電車の中で、ビールと弁当があれば楽しい時間が過ごせるでしょう。こんなことが本当にできれば、初心者の人が満足できるゲームを紹介できるのでは、という気がするんですがね・・・

 えーと、これが完全に意味のない話なのは分かっています(^_^;)本当に求められているのは、初心者が自分で入手して、自分でルールを読んで、お手軽に友人とプレイできるようなゲームを示せるか、という話でしょうから。

【再び映画の話】
 また、ゲームと関係ない話に流れます。ちゃんと戻ってくるのでご安心ください(^o^)

 映画関係のネット掲示板に、映画初心者にオススメ映画を教えてほしいというスレッドがありました。いろいろ興味深いので、まずはこちらをご覧ください。

 掲示板に出てくる個々の映画名よりも、私は映画マニア?のリプライの方に感じるものがありました。列挙してみます。

 「映画ほとんど観たことないってある意味幸せやで。これからたくさんの名作を新鮮に観れるんや」
 「黒澤は全部みろ」
 「自分の好きなやつをおすすめというよりは一般的で大衆的なやつが良さそうだな」
 「スピルバーグ、デビット・リーン、キューブリック、アラン・パーカー、シドニー・ルメットは全部観た方が良い」
 「キューブリック作品は映画初心者におすすめしないほうが…」
 「意識高い映画もええけど、頭からっぽで見れるB級で息抜きも大事やで」

 いずれも親切で、特に間違っていないアドバイスなんですけど、質問した初心者の役に立っているかどうかは疑問です(^_^;)ウォーゲームの世界に置き換えても似たような展開になるような気がします。

 ただ、質問した初心者の人は「十二人の怒れる男」をメッチャ面白かったと分かる感性を持っているので、特に先輩方のアドバイスなくても順調に映画ライフを送れるんではないでしょうかね(^o^)

【再び初心者用ゲームの話】
 ウォーゲームの話に戻りましょう。たかさわ殿はnoteでこう書いてます。

*****
 「初心者にはとりあえず「ドイツ戦車軍団」と「日本機動部隊」」という態度は別に悪くない。どちらも古いゲームではあるけれど、初めてウォーゲームに触れる人への適性は依然として非常に高いと思う。
*****

 もっともなご意見と思います。なんですが、私の心の中には「とは言っても、何か他にないのか」というモヤモヤした気持ちが消せません。何かオススメ映画として、モノクロ映画の名作を紹介しているみたいな感じがするんですよ。

 例えば、チャップリンの映画を紹介して、それを見て面白いと感じる若い人もそれなりにいるでしょうけど、何か最近の作品を紹介できないもんですかね、という話です。この辺は突き詰めると、以前に書いた「PGGと戦艦ポチョムキン」の方に流れていくわけですが、今回は別の方向に転がしてみます。

 そこで、冒頭に紹介したPunchedのGravelotte1870です。こういう感じで初心者が楽しめるゲームは結構これから増えるんじゃないの?という気がしてます。誤解を恐れずに言えば、私のようなオールドゲーマーはそれほど面白いと感じないけど、若い世代はこっちの方が面白いというゲームがどんどん出てくるのではないか、という予感です。

 そう思ったのは、先ほどのショーナン氏がエル・アラメインをプレイした記録を見たからです。

 初見でこういう勝ち方が見えているのはセンスがいいなあと思います。でも、エル・アラメインというゲームを楽しんでいる感じはしないんですよね。私の偏見でしょうか。違ったらすいません。Gravelotte1870の方は楽しんでいるように見えます。ショーナン氏が今後ウォーゲームをデザインするとしたら、やはり後者の方のテイストで行くんじゃないですかね。

【私のオススメゲーム】
 「余計な御託はいいから具体的なゲーム名を言ってみろ」という声が聞こえてきそうなので、2つだけ挙げておきましょうか(^_^;)

 1個はBattle for Germanyです。攻撃と防御の両方が楽しめ、しかも西部と東部でそのテイストが違います。初心者同士だとキツイかもしれませんが、ベテランが手ほどきすればそんなに難しいルールでないと思います。勝利条件も分かりやすいし。

 ちょうどデシジョンからデラックス版が出て、中黒さんのところでも扱ってますが、早くも売り切れです。とはいえ税込み8800円はちょっと高いですね。初心者にオススメしずらい感じ。ベテランは価値が分かっているから速攻で買ってるんでしょうけど。

 バランスを取る意味でもう1個挙げておきます(あ、ここで言うバランスとは、陸戦だけでなく海戦も、という意味と、中黒さんのところだけじゃなくこかどさんのところも、という二つの意味があります)

 聯合艦隊です。フリートバトルズの再版というより、IJNの再々版?と言ってくれた方が私には分かりやすいです。お手軽に艦隊同士の戦いを再現できます。魚雷も簡単に当たります(某ゲームのようにへクスの筋を走るタイプでないので)。オススメのシナリオは「ルンガ沖」ですかね。

【そろそろ終わります】
 いろいろ書いてきましたが、私自身は「自分がやりたいと思ったゲームをやる」という姿勢でやってきたので、初心者だろうがベテランだろうが「やりたいゲームをやればいいんじゃない」というアドバイスをする以外にありません。

 それ以前に「自分のプレイ時間をどう捻出するか」の方が大変です(^_^;)

 初心者云々については鮫形が8年以上前に書いていることと、大筋で同じ意見です。

 ちなみに関連して鮫形はこんなこと(第1回)や、こんなことも言っているので、読んでみてください。私自身の考えと少し異なる部分もありますが、大きく変わりません。

 ダラダラと書いてしまいました。でもたまに、こういうセルフブレーンストーミング的な文章を残しておく意味ってあると思うんですよ。後から読み返してまた思考を深めるためにも。

 最後まで読んでくれた方には、ただただ感謝ですm(__)m

2020年後半の回顧&21年前半の展望

908 少し遅れましたけど、恒例の回顧と展望です。

【回顧】
 最低限のやりたいゲームはやれたかな、と思ってます。コロナ禍を考えれば、比較的プレイできたんでしょうね。物足りないけども不満はない感じです。

 BSSシリーズでは、Stonewall's SwordとPosition Magnifiqueをプレイできました。前者は北軍でもう1回やってみたい気もいます。シーダーマウンテンは戦場として面白いですね。後者をやるより、At Any Costの方に挑戦したいですかね。

 独ソ電撃戦の連結版も、いちおう納得できるところまで行きました。きちんと新赤軍ドクトリンを運用できれば、ソ連軍が余裕を持って戦える感じです。それでもちょっとしたアクシデントでドイツ軍が勝てる可能性も十分あることが、DASREICH殿との対戦で分かりました。ウォーゲーム史に残る作品になったと思います。

 Bleeding Kansasは、まずは中黒さんが和訳を作ってくれたことが僥倖で、DRAGOON殿とプレイできたことがそれを上回る奇跡でした。価値あるゲームを(そう信じているのが自分だけだとしても。いや、自分だけだと思うからこそ)世に広める動きは積極的に応援するというスタイルで今年も行きたいと思ってます。

 心残りはImperial Struggleですかね。本当はもっとプレイしたかった。ソリティアしずらいのが弱点ですね。引き続きプレイ希望ゲームに入れておきます。耳川の戦いは・・・まあ、天才デザイナー自らがリメイクを言及するぐらいですから、これ以上は申しません(^_^;)

 対戦していただいた皆様にあらためて感謝を申し上げます。

【展望】
 今年前半はまあまあ余裕がありそうなので、各地の例会に積極的に参加します・・・とは言いづらいのが現状ですよね(>_<)感染対策を万全にしてガンガンやりますとか、も何か変ですしね。

 というわけで、たまっていたソリティアゲームを片付けようと思っています。昨年のGWにA Spoiled Victoryをプレイして、なかなか面白かったので、同じWhite Dogs社のソリティアをやってみようと思ってます(この会社のユニットは独特の「におい」がありますよね)。

 N:Napoleonic Warsは日本語版もできました。The Missionも和訳が完成してます。デザイナーは最近一部で話題のベン・マディソンです。軍神殿は「すごく頭がいい人」と評していますね。「天才」ではなく(^_^;)

 The Missionは和訳なんか出ないだろうと思っていたら、中黒さんが作成したんで驚いてます。個人的に今期は最優先で推すつもりです。ぱらぱらルールを読み始めましたが、膨大な知識を基に、時間と空間を上手にさばいている印象です。これができないとスカージ・オブ・ゴッドみたいな仕上がりになるんですよね(←コラコラ)。

 積み残しでは、シモニッチのStalingrad'42を1回はプレイしたいと思ってます。これもコロナ禍が終わらないとキャンペーンは難しいかなあ。

 Caesar: Rome vs. Gaulもシモニッチ作ということで少し気になってます。先日YSGAで贋ゲーマー殿に評価を聞いたら、ニヤニヤしながら「クソゲーですよ、クソゲー」と言われたので、そこそこ面白いんだなと分かりました(^o^)贋ゲーマー殿は、本当につまらないときは「ゲームあげます」とか言うので(^_^;)当ブログを含め世の中、書いてある文字と伝えたいメッセージは必ずしも一致しないことが多いですからね。

 そうそう、GMTのP500で驚いたのはCDG Solo Systemが入っていたことです(=画像)。知る人ぞ知るスツーカ・ジョーさんのシステムを改良したもののようです。中身は私もよく見てませんけど、コロナ禍による影響ですよね。私もこれでパスグロの研究を再開してみたくなってます。

 P500ではPrime MinisterとIn The Shadowsにも注目してます。ハズレ臭は・・・強いです(^_^;)Imperial Struggleが早くもエラータを反映して第2刷。勢いあります。台湾のDVEさんも結構プレイしているみたいですね。もっと皆がやるようになってほしいです。

 そうそうワルシャワ1920は対面でプレイしたいですね。シークエンスの特徴に慣れれば作戦に集中できるよいゲームと思います。実は既に1回、YSGAで堀場殿とプレイしました。そのうち当ブログにアップします。

【海外情報】
 私が知らなかっただけかもしれませんが、英国発のオンラインボードゲームマガジン「Punched」というのが面白かったので紹介しておきます。文章が同人誌的なノリなので、ちょっと読みづらいというか、ニュアンスが伝わりづらい感じです。

 インタビューコーナーのタイトルが「TALKING HEAD」で、作戦研究のコーナーが「TIPS AHOY!」ですよ(^o^)最近ちょっと話題のThe Shores of Tripoliのゲームレビューでは、ずばり

 A good beer and pretzels game with a very interesting theme, but with a game arc that becomes predictable.

 と直球が投げ込まれていて、やるなあと思った次第です。

 特集のMark Herman’s Great Statesmen Series(ChurchillとPericlesとVersailles 1919の3ゲーム。こういうシリーズの呼び名とは知りませんでした)の記事では、細かいボケを入れながらも「タイトルの人物になりきることと、ゲーム内の戦略で優位に立つことの齟齬について」という観点で分析をしてます。なかなか面白い視点です。

 記事のボケが分かりづらいのですが、コンパスのBrotherhood and Unityのデザイナーであるトミスラフ・チピチッチへのインタビューは普通の英語で読みやすいです。ノンネイティブへのインタビューだからでしょう。つまり、普通のノリでも書ける能力がある人が編集していると分かります(^o^)

 この雑誌そのものと、関連して色々書きたいことがあるのですが、分量が多くなってきたので次回に回します。

【追悼ウォーゲーム俳句】
 鈴木銀一郎先生への追悼の辞は既に述べましたので付け加えません。今までの失礼な句作(知っている人だけが知っている)を反省するため、お別れの際は一句ひねる必要があるとかねてから思っっておりましたので、ここに記しておきます。

 寒月や 待ち人去りし 銀の鈴

 東京在住の方以外には分かりづらくてすいません(^_^;)

鈴木銀一郎先生を悼む

IMG_1800 鈴木銀一郎先生のご逝去を悼み、心よりご冥福をお祈りいたします。「井戸を掘った人を忘れてはいけない」。いちウォーゲーマーとして追悼の言葉を申し述べます。

 ゲームデザイナーとしての業績はもちろんですが、私個人としてはゲームプレイヤーとしての「ただずまい」(プレイ中は座ってるだろというツッコミはさておき)に感銘を受けていたので先生と勝手に呼ばせていただく次第です。

 当ブログでも何回かちらりと触れてますが、いずれもプレイヤーとしての鈴木先生の話です。こちらこちら。あ、芸夢人生のパクリ小説にも登場しているのは当然ながらフィクションです(^_^;)興味ある方はこちらこちらこちら。ウォーゲーム短歌の話はさすがに不謹慎なのでやめておきます(^o^)

 デザインした作品(私が知っているのはウォーゲームだけですが)の最高傑作は「朝鮮戦争」だと思います。原版は無理でも、サンセットの「THE KOREAN WAR」は今も入手可能なはずです。他のゲームも発売当初は結構やりましたが、今でも研究してみたいのはこの一作だけです。

 その後、ワーテルローものや戦国もののゲームをデザインしましたが、そのころは私のテイストに合わなくなってましたね。鈴木先生本人は、もっと簡単で短時間でプレイできるものでないと世の多くの人はプレイしてくれないという「正しく」「まっとうな」考えに傾いていたような気がします。それはそれでいいのですけど、朝鮮戦争のように、世間からどう見られようが、自分が面白いと思うゲームを作ってくれた方がいいのになあ、と個人的には感じてました。

 著作では「ゲーム的人生論」に出てくる「ラムネの味」という少女野球の監督をした話が白眉でしょう。人生論を説いているページよりずっと読めます(←言いたい放題か)。

 とか色々書いてますが、私自身は鈴木先生と対戦したことはなく、ミドルの例会でゲームをしている脇で少し雑談をしたぐらいです。多分上のリンクの14年のゲームマーケット後の飲み会だったと思いますが、遅れて新橋の居酒屋に行ったら鈴木先生の前の席だけぽっかり空いていた(皆さん遠慮していたのか)ので、最初で最後のじっくり話す機会になりました。

 挑発気味に「もうウォーゲームは作らないんですよね」と聞いたところ、「いやいや構想はあるんだよ」とテーマをいくつか話してくれました。ひょっとしたら今後、世に出ることがある?かもしれないのでここでは書きませんが、なるほど面白そうだと思いました。まあ、私がプレイしたくなるような切り取り方だったんで、逆に日の目を見ることはないでしょう(^o^)

 その後もう少し話したい気持ちもあったのですが、私が龍虎殿と軍曹殿に無理やり2次会カラオケ大会に連れていかれたので、それきりでした(^_^;これがまたひどい2次会となりまして・・・・おっと話がそれました。

 鈴木先生亡き後、ウォーゲーマーはどうすべきか。「先生の作品をプレイしつづけるんだ」という人もいるかもしれません。素晴らしいです。ただ、私は少し違います。

 私も世のウォーゲーマーの皆さんも、遅かれ早かれ、いずれは世を去って鈴木先生と再会することになります。そのときにどう言ったら喜んでもらえるか。私はこう言いたいですね。

 「さらに面白いウォーゲームがいっぱい出て、先生の作品はあんまりプレイされなくなったんですよ」

 鈴木先生は「それはよい時代になったね」と言ってくれるはずです。もし不機嫌な顔をしたら、それはそれでまた面白いですけど(^_^;)

 つまり、デザイナーの皆さんはもっと面白いゲームを作り、私のようにデザインしない人間は数多くプレイして面白いゲームを見つける、という当たり前のことを続ければいいんではないかと思います。つまらないゲームをつまらないと指摘するほど、時間に余裕はありません(←余計な一言)

 あ、私自身は2043年の第4次ハリコフ戦100周年記念でウクライナ43をクリミアのリゾートホテルでプレイするまで生きているつもりなので、先生と再会するのは当分先です。いや、2050年まで生きて朝鮮戦争100周年を済州島あたりでやるのもいいかもしれませんね(^o^)

2020年西新宿鮫アウォード

 今年も「西新宿鮫アウォード」の季節となりました。何と9回目を迎えてしまいました。

 「アウォード」の趣旨はこのへんを。要は私の主観で決めます。私が見なかったものは表彰対象とならない極めて自己中心的な賞です。基本はウォーゲームがらみですが、ゲーマーや関係者が面白いことをしないと表彰されません。

 具体的な副賞はなく、パクってきた画像を張るだけです(←コラコラ)。

windmine121208ECMK01【ハートロッカー賞】
 日本ウォーゲーム界で地雷ゲーム除去に長年携わってきたDRAGOON殿が受賞です。おかげで何人ものウォーゲーマーが貴重な時間とお金を失わずに済みました。その功労に感謝する意味で贈呈いたします。風力で動く地雷除去装置の画像をどうぞ。

 DRAGOON殿は今年7月に「もう地雷処理はやめる」と宣言して少し驚きました。

 その後、山田洋行殿らに「地雷除去やめたらハートロッカーみたいに死んだ目で例会に来るのでは」と言われてましたが、最近のマストアタックの日記を見たら、大量の不発弾がリストアップされていたので安心?しました(^O^)引き続きよろしくお願いいたします。

SFderOvYxN8N【釣り野伏賞】
 龍虎殿です。新作「耳川の戦い」の発売後に大量のエラータ(Q&A含め)と攻城戦ルールが改定されるという事態になりました。急いで購入してプレイしたゲーマーが流血していたようです。この件については私も色々書いてます。

 まあ事実上の反省大賞ですね←キッパリ

 釣りということで魚紳さんキャップをどうぞ(=もちろん画像のみ)。矢口高雄先生追悼の意味もあります(−人−)←本当か

【テーブル買っちゃったで賞】
 軍神殿が受賞です。ちょっと説明が必要ですね。

 私の独ソ電撃戦連結版の研究が遅れていた最大の理由は、フルマップ2枚を広げるテーブルが家になかったためです(^_^;)軍神殿の新赤軍ドクトリンを検証するため、やはり追加のテーブルが必要だと考えて購入したら、急に研究がはかどりました。

 つまり正確に言うと、独ソ電撃戦の新赤軍ドクトリンへの表彰です(^O^)画像の代わりに、私が買ったのと同じテーブルのアマゾンリンクを張ります(^^ゞついでにポリカーボネート板も買いました。コロナ禍の副産物として、アクリル板など透明板が安くなってます。皆様も購入を考えてみては?



 というわけで本年のブログ更新は終了です。回顧と展望は年明けに回します。皆さまよいお年をお迎えください(^^)/

201206ミドル東京

IMG_1771 DASREICH殿と独ソ電撃戦連結版です。ソ連軍の新ドクトリンと戦ってみたいということで、私がソ連軍、DAS殿がドイツ軍です。結果は、リガ周辺で一瞬の間隙を縫ってリガ強襲のギャンブルに成功したドイツ軍の勝ちとなりました(*´Д`*)

IMG_1772 写真は最終ターンのソ連軍終了時。この時点でドイツ軍のVPの方が上回っているので、ターンの裏をやるまでもなくドイツ軍の勝利です(写真は終了後に若干ユニットを動かしているので、一部正確ではありません)。

 DAS殿の戦略は、越境するふりをしつつも越境しないというものです。中央マップで都市VPを13:7、北方で6:9ぐらいにして、トータル19:16で損害を3以下に収めようという発想です。もちろんこれはざっくりしたVP感覚で、隙があれば連絡線かっとなどでVPを与えないことも視野に入ります。

 途中まではドイツ軍は何とか損害ゼロだったのですが、3:1で10戦力装甲が飛ぶEXが出てしまい、DAS殿は戦略変更を余儀なくされます。

 ソ連軍はアントライドのめくりが最悪。第1ターンに歩兵の4戦力部隊が4個出るなど、強い歩兵が最初に出て、後半の歩兵が弱くなる展開。逆に戦車は弱い部隊が先に出て駒和が不足し、強い部隊がアントライドのまま戦線を張ってました。

 序盤に強い歩兵が出てEXが出れば助かるのですが、装甲と歩兵で十分オッズが立つのでドイツ軍になかなか損害が出ません。ソ連軍は弱い戦車が最初に出ると、予備をつくる余裕がなくなります。さらに、ドイツ軍が4:1で5戦力戦車を2回DEできたため、さらに厳しい状態に。それでもソ連軍は何とかギリギリの戦線を維持します。この辺が新ドクトリンの優れた点(正確には予備の歩兵を的確に運用すれば可能)。

 勝負の分かれ目はリガ周辺でした。ソ連軍が突出した第4装甲に対し戦車4個で1:1反撃を2回やったところ、1つはC、もう一つはEXになりました。ドイツ軍の7戦力装甲が1個飛びますが、ソ連軍は5戦力と6戦力の2個が除去となり、戦線にぽっかり穴が空いてしまいます。

 ドイツ軍が残った装甲17戦力でリガにいた歩兵(めくると2戦力)を2:1で強襲。ここでDRが出てそのまま籠城。ソ連軍は最終ターンにイエルガバに対して1:1で再奪還を試みますが失敗し、リガに連絡線が通じてしまいました。

 ソ連軍が最終的に確保したのはミンスク、スルーツク、ダウガフピルスで9VP。ドイツ軍ユニットも後半EXが続出したり、ソ連軍の反撃が成功したりで9VPを失ってソ連軍は計18VP。ドイツ軍は20VP以上あるので最後までやる必要なし。

 ドイツ軍のリガ強襲が成功(確率は1/3)していなければ、ソ連軍優位か、もうちょともつれた展開になったでしょう。ドイツ軍はどこかでギャンブルをしないといけませんが、それを的確にやって成功しました。

 リガ近くのソ連軍反撃を我慢する発想もあったのですが、あの時点ではドイツ軍の損害がゼロだったので、どこかでVPを取っておきたかったんですよね。ドイツ軍が損害を抑えるという戦略が、ソ連軍に無理な反撃を誘引させたとも言えます。とはいえ、ダイスを振り続けると、平均的に損害は出ると考えれば(実際、終盤はドイツ軍のEXが増えました)、無理する必要はなかったのかもしれません。

 DAS殿は、新ドクトリンだと北方に戦車を回しすぎて中央が薄くなるという指摘でしたが、これだけソ連軍のアントライドのめくりが悪くても(そしてドイツ軍にEXが出なくても)ミンスクとスルーツクは何とか維持できたので、新ドクトリンで十分対応できているような気がします。

 となると、越境ペナルティをなくすぐらいにしないとドイツ軍は厳しい?(以前はねだ殿と少し議論した気もします)まあ、現状でも選択ルールなので、プレイヤーが合意すればペナルティなしでも良いのかと。ドイツ軍が気軽に越境できると今度はソ連軍に厳しいような気もしますが、せっかく連結したんだから、それぐらい自由度があってもいいようには思います。

201004板橋区ゲーム会

IMG_1725 DRAGOON殿と板橋区某所で2人ゲーム会です。インペリアル・ストラグルをプレイ。私がフランスです。最終ターンまで行きました。米国独立までやると、いろいろと見えるものがありました。お相手していただいたDRAGOON殿に感謝。

 前回のプレイでは「経済と戦争のバランスが大事」ということに気付きました。今回はそれに加えて、場に出た投資タイルの偏りをよく見て、経済重視のターンにするか、軍事重視のターンにするか、はたまたイベント重視のターンにするか、を考え、ゲームを通じてバランスを取る必要性に気付きました。

 マップの急所や紛争マーカーの効果的な使い方など、まだいろいろと研究の余地がありますね。

 プレイの方は、英国が艦隊を生産するタイミングを逸したり、生産しても軍事タイルが少なくて展開が遅れたりと苦しみます。それでも貿易は好調で、VPは終始英国有利。北米独立戦争でフランスが大勝利して、カナダまで独立させたのですが、英国はインドで圧勝、カリブ海もそこそこ優位でした。

 このままだと英国が逃げ切り勝ち・・・という最後の最後で、フランスは「公行制度」イベントを使って、世界需要の品物を北米産品に変えてごっそりVPを戻して逆転勝ち(^O^)ええ、前回と同じパターンです(^_^;)このイベントは強烈ですね。

 ちょっとルールを勘違いしていたのでメモ。サドンデスが起きない場合は、必ず最終得点計算をします。これにより、英国がVPで優っていてもフランス逆転の可能性が高まります(米国が独立している場合は特に)。

 自分への覚書。イニシャチブを取った場合、
 ・投資タイルに1種類(外交、経済、軍事)しかないものがある→先攻
 ・2種類以上ばかりなら→後攻を取る
 ・イベントが1個しかない場合も先攻

 なぜかはまた別の機会に。

 このゲームは本当に面白いのですが、なかなかやる人が増えない?感じで残念です。とか言う私も全然プレイできてないのですが。意欲のある方はお声かけください。ソロでの研究がやりづらいのも難点ですんでね。

 2021年のもっとやりたいゲーム候補の一つです。あ、「回顧と展望」は年明けになりそうです(^_^;)

【解説】独ソ電撃戦の新赤軍ドクトリンその4(完)

<第6ターンのドイツ軍>
PA290066 イエルガバは3:1だったが何とかDRが出て陥落。リガ近郊の攻撃は1:1のC。これでリガ攻略は厳しい感じになりました。クルストピルス方面の集中攻撃も3:1しかなくC。


PA290067 中央では間接包囲された装甲師団を救出に向かいますが、ここも4:1で1が出てC。深い森林の8戦力戦車もCで除去できず。騎兵の遅滞戦術は除去したけれども、その南はまたもC。


 それでも肝心のイエルガバが落とせたので、まだ何とかなるかもしれません。

<第7ターンのソ連軍>
PA290069 リガ周辺は後2ターンしかないのでゲーム的な戦線を引けば大丈夫。



PA290070 ダウガフピルス周辺も何とか2倍地形で戦線を引けます。ここが理想の最終ライン。



PA290071 バラノウイチの北は、歩兵が追いついてきたので無理に前で守らず後ろに下がります。



PA290072 バラノウイチ前面もやられる部隊と生き残らせる部隊を決めて戦線を形成。



PA290073 前線に取り残された部隊で1:2を敢行しようとしましたが、オッズが低くダメでした。



<第7ターンのドイツ軍>
PA290075 ドイツ軍はダメ元でローオッズの全面攻勢です。リガ前面は歩兵も追いついて前線部隊を除去していきますが、2線が引かれているのである意味むなしい。



PA290076 ところがクルストピルス前面の1:1で奇跡的に5が出てDRに成功。クルストピルスになだれ込みます。その南はEXで装甲擲弾兵1個が除去。ダウガフピルス前面は5:1で何とかDEに成功。


PA290077 バラノウィチ周辺はソ連軍の計算通り、歩兵を死なせて戦車が下がって生き残ります。



<第8ターンのソ連軍>
PA290079 リガ前面は完全にゲーム的戦線で守れました。連絡線も維持できます。最後に1戦力歩兵ばかりになると、オーバーランがあるので厳しいですが、ぎりぎり手数が足りました。


PA290080 クルストピルスは包囲にとどめます。連絡線を切るしかありません。クルストピルスの南で1:2攻撃。失敗しても下がって戦線は形成できます。ダウガフピルスは9戦力で籠城です。


PA290081 バラノウィチ北方は戦線を張ってユニットが余ったのでEX狙い攻撃を2カ所で敢行したものの失敗。



PA290082 バラノウィチ周辺はゲーム的な戦線で連絡線も維持できました。




<第8ターンのドイツ軍>
PA300084 リガ周辺は攻撃する意味がありません。クルストピルスへの連絡線をつなげるため、わずかな可能性に賭けます。連絡道路にいる戦車は4:1DRで除去。問題はクルストピルスの西にいる戦車ですが・・・何とここに最強の9戦力部隊が。1:1で勝負のダイスは何と6でEX。出血はしたものの、何とかクルストピルスへの連絡線が引けました。ええ、冷静に考えるとVPは相殺です。

PA300085 そしてダウガフピルスへの全力攻撃は・・・何とこちらも2:1の6でEX。前面の騎兵も除去できたので、ダウガフピルスへの連絡線も引けました。ええ、VPは相殺なんですけどね。気分的に満足感あります。


PA300086 バラノウィチ周辺はやる意味がないので写真なし。最終的なクルストピルスとダウガフピルス周辺の写真はこんな感じです。



PA300087 得点計算。純粋に都市のVPは、ソ連軍が14(リガ、ミンスク、スルーツク、バラノウィチ)、残りはすべてドイツ軍が確保して連絡線が通じているので21となります。


PA300088 ドイツ軍のユニット除去でソ連軍は8点追加します。




PA300089 ドイツ軍は4ターンから越境したので、さらに4点追加。結果的にはソ連軍26、ドイツ軍21でソ連軍の勝ちです。それでも最終ターンにドイツ軍がクルストピルスとダウガフピルスでEXでなくDRなら(可能性は低いですが)同点でした。

 まあ、ソロプレイなんで途中で別の選択もできましたが、新ドクトリンだとこんな感じになるよという例は示せたように思います。ドイツ軍勝利の可能性がまったくないわけではありません。とはいえ、ダイス目に大きな偏りがなければ(そしてアントライドのめくりも平均的なら)、ソ連軍が何とかなりそうという話です。

 ソ連軍のムーブも決して楽ではありませんけど、このドクトリンに従って対応すれば、大きな戦略から外れないと思います。後は細かいミスを防げるか。リガ前面のゲーム的戦線などは分かっていないとできませんが、作戦級中級者以上なら当然分かると思います。(というかゲーム的戦線が引ける人が中級者以上ということでしょう)。

 というわけで、ようやく解説も終了です。年末年始は久々に海外に行かずに(行けずに)過ごすので、まとめてブログを更新する予定です(^O^)

【解説】独ソ電撃戦の新赤軍ドクトリンその3

<第4ターンのドイツ軍>
 ソ連軍がきれいな戦線を張ったので、ドイツ軍はどこか弱いところを集中して叩くしかない。第3装甲をこのターンから越境させて北方で勝負に出ます。


PA280046 リガ周辺。イエルガバの南を第4装甲の主力で急襲してイエルガバの包囲を狙います。3:1でDRを出して包囲に成功。歩兵はようやくシャウレイの歩兵を除去。



PA280047 第3装甲がカウナスの東で越境。ソ連軍の戦線をここで薄くして北方に増援を回させないようにする狙いがあるのですが、4戦力歩兵を1個除去しただけ。



PA280048 第2装甲は平押しをしつつ、少しずつユニットの除去を目指します。歩兵が届いていないため、平地の歩兵でも装甲2ユニットを当てないとEXの恐れがあります。



PA280049 バラノウイチ前面。ここは地形が厳しくソ連が守りやすい。深い森林にこもった戦車への攻撃はC。



<第5ターンのソ連軍>
 ソ連軍は第4ターンの戦線がきれいに引けると、第5ターンの戦線もかなり楽になります。ただし、それができるのは、戦線後方の予備が的確に動いているため。漫然と動かしていてはダメです。

PA290051 北方はソ連軍も応援を回しきれず厳しい。歩兵が追いついていないので、戦車による関節技で足止めをします。これでドイツ軍の4個装甲師団は身動きできない。接触した敵を攻撃しても2:1でARの可能性を否定できないので、ドイツ軍はまず攻撃しないと思われます。


PA290052 カウナス東方も整然と下がります。平地が多いように見えて、ところどころ戦線が張れるような地形があります。へクス4329は突出していますが、ドイツ軍の移動力が足りず、包囲できないことを見切っています。


PA290053 南方も少し下がってドイツ軍歩兵が届かない場所で戦線を張ります。決して強力ではありませんが、ドイツ軍の手数が足りないので何とかなります。


PA290054 南方は深い森の8戦力戦車が戦線のカドを守る形になって理想的です。




<第5ターンのドイツ軍>
PA290056 リガ周辺の第4装甲は関節技を決められてこのターン動けず。第3装甲を回して圧力をかけますが、ユニット除去に至らない。最北端でアントライド歩兵に勝負。何とかDRを出しました。


PA290057 歩兵が届かないので装甲でアントライドを殴るギャンブルを続けます。7戦力2個でU−8に勝負して1:1はCです。まだEXが出ないだけラッキーではあります。


PA290058 第2装甲も厳しい戦い。歩兵が川越しで4戦力が出ましたが、何とかDRに成功。



PA290059 南方で0戦力の戦車が出て戦線に穴が開きます。ドイツ軍の損害は少ないので、バラノウイチを占領できれば勝ちが見えてきますが・・・



<第6ターンのソ連軍>
PA290061 北方はソ連軍もギリギリの戦線。兵力は不十分ですが、ドイツ軍の戦車が機動しづらい地形なので、よく考えて戦線を張ります。最北端はドイツ軍が7戦力しか回せないのを見切って防御。8戦力戦車を予備にする余裕があります。

PA290062 ダウガフピルス前面はちょっと弱い感じにしてドイツ軍を誘引しています。ドイツ軍歩兵がぎりぎり届かないので、ソ連軍戦線は何とか維持できそうです。


PA290063 中央では突出した第2装甲の2個師団に関節技をかけます。歩兵が届かないので大丈夫です。



PA290064 バラノウイチ前面は懸命の2戦防御。最南端にドイツ軍が来ないと見切って騎兵の予備を転戦させてました。これで2ターン稼げます。

 とはいえ、これでソ連軍が完全に安泰というわけではありません。ドイツ軍はリスクをさらに取ってローオッズ攻撃をしていくことになります。後1回続きます。

【解説】独ソ電撃戦の新赤軍ドクトリンその2

<第2ターンのドイツ軍>
 ドイツ軍は封鎖されてしまったので、前面のソ連軍をハイオッズで殴るしかありません。ここでソ連軍は弱いユニットが出てくれた方が後々助かります。今回は平均的な2戦力歩兵がほとんどでした。

PA280025 最北方は戦線に穴がありますが、包囲まではできません。リエパヤは装甲で踏んでおいて歩兵は前進に努めます。第4装甲の主力を回してアントライドの戦車を攻撃しますが、ここはDRどまり。


PA280026 カウナス正面。2戦力歩兵と4戦力歩兵がDR。こういうのが生き残るのが大きい。ドイツ軍もEXよりはましではあります。進路に立ちふさがっている部隊は、EXを恐れずに攻撃するしかありません。


PA280027 グロドノ、ビヤリストク周辺。ほとんどが7:1以上または包囲5:1以上でダイスを振る必要なし。



PA280028 ブレスト周辺。戦力が有り余っているので、ほとんどダイスを振る必要がありません。ブレストはCですが、次のターンにはソ連軍が下がるでしょう。籠る作戦もないではありませんが。

<第3ターンのソ連軍>

PA280030 リガ正面は、前線から逃げてきた戦車と、中央から走ってきた戦車でぎりぎりの戦線を引きます。普通はもう少し余裕なのですが、第1ターンに北端の2ユニットがやられた影響が大きい。平地で戦線を張らざるを得ません。

PA280031 カウナス周辺。2戦力歩兵は平地にいるとオーバーランされるので、町にこもります。カウナス周辺は地形が険しく、ドイツ軍の主力が北に向かったため、この程度で何とかなります。


PA280032 グロドノは放棄。ドイツ軍の歩兵が届かない位置で戦線を構築します。それでも一部はドイツ軍歩兵に接敵されてしまいますが、これは移動力の関係でやむなし。


PA280033 ビヤリストクに初期配置した予備の歩兵は1414に移動させるよう計画してます。これで中央南側の戦車は基本的に2倍地形で守れます。



PA280034 ミンスク周辺にいた歩兵は、第4ターン以降の戦線構築を目指して計画的に前進しています。ミンスクから来た戦車はウイルナに入って、北方と中央の両にらみです。


<第3ターンのドイツ軍>

PA280036 北方は、ソ連軍の戦線の弱点(1カ所だけ戦車1ユニットが平地で守っていた)を集中攻撃。5戦力でしたが、7:1が成立してDE。これは大きい。2戦力歩兵はまたもDRで生き残りました。


PA280037 カウナス周辺。ドイツ軍もここは戦力不足。ソ連軍は4戦力歩兵がDRで生き残り、2戦力戦車も何とかCで除去を免れます。



PA280038 グロドノ東方での戦車スタック攻撃はDR。ソ連軍は7戦力戦車を見つけられたのが大きい。



PA280039 中央マップ。ドイツ軍の歩兵が届かず、装甲でアントライドをめくるしかありません。いちおうDR。平地の捨て駒部隊が4戦力だったのはソ連軍には少しアンラッキー。とはいえ、こういう部隊でもドイツ軍は最低16戦力(多分10+7=17戦力になる)を集めなくてはいけません。3:1までだとEXの恐れがあるからです。これがあるため、ドイツ軍もなかなか戦力を集中させられないのです。ソ連軍歩兵を無視すれば、後続のドイツ軍歩兵が妨害されてしまいます。

<第4ターンのソ連軍>

PA280041 ここが新ドクトリンの第2のポイントです。「第4ターンに戦略予備も含めて切れ目のない戦線を張る」。これはきちんと動かせば可能です。北方があれだけドイツ軍の前進を許しても、ちゃんと戦線を張れます。
 リガ前面は歩兵と戦車がスタックした上で2倍地形。中央に向かうにつれて少し薄くなりますが、これを見てドイツ軍がリガから離れてくれればソ連軍は楽になります。

PA280042 ウィルナから、ちょうど地形を利用してきちんと戦線が張れ、平地は戦車を含むスタック2枚がいます。4戦力歩兵は本当は森に入りたかったが、移動力不足。とはいえ、本来は除去されていてもおかしくないユニットなので問題なし。

PA280043 ウイルナの北にユニットを置くのがポイント。そこから南はうまいこと町が連なっています。



PA280044 バラノウイチに初期配置した歩兵がきっちり戦線に参加できています。本来はもう少し下げても良いのですが、ドイツ軍の損害が少なく、バラノウイチを守る必要がまだあるため、前で頑張ります。
 そのため深い森林のU−8が包囲されてしまいますが、やむなしという判断です。

 ソ連軍がこの戦線を張れてしまうと、ドイツ軍は幸運を味方につけたギャンブルが必要となります。実際にどうやったたかは次回以降をお楽しみに(^O^)

【解説】独ソ電撃戦の新赤軍ドクトリンその1

 では前回お知らせした通り、新赤軍ドクトリンを解説します。自分もソリティアプレイを楽しみつつ・・・と思ったら、ちょっと予想外の展開になったのですが(^_^;)きちんと対応できたので、新ドクトリンの柔軟性を確認できたと思います。

 2ターンぐらいずつ、4回程度に分けてやるつもりです。

<ソ連軍の初期配置>
 まずは写真を順番に見ていってください。この通りに配置しなければいけないわけではありません。大事なのは第2ターンにどういう戦線を張るかです。言い換えれば、第2ターンの戦線をイメージした上で初期配置をしています。

 と、ここで説明しても分かりづらいので、とりあえず眺めてみてください。

PA270001 南から。第4軍の配置。





PA270002 第10軍の配置。




PA270003 第3軍の配置




PA270004 第11軍の配置。連結ルールで戦車を北に回せるようになりました。これが大きい。




PA270005 最北端の第9軍の配置。





PA270006 後方の配置。第13軍。





PA270007 中央の軍集団予備の配置は次の通り。
 ビャリストク:U−8とU−3
 グロドノ:U−8×2
 ウィルナ:U−8×2
 バラノウイチ:U−3×2
 スルーツク:U−7×2
 さらにアリスツにU−8とU−3です。
 ウィルナのアリスツのU−8×3は即座に北方へ。ミンスク周辺のU−8×2も北方と中央のあたりを目指します。

PA270008 北方の第27軍と軍集団予備の配置





PA270009 ダウガフピルス方面





PA270010 戦車の予備はここにいます。緊急事態に備える意味があります。今回はその緊急事態が起きてしまったので(^_^;)どう対応するかは後で見てください。


<第1ターンのドイツ軍>
 ドイツ軍の攻撃。移動フェイズ終了時に写真を撮っています。戦闘ダイスを振る必要のないところにはダイスを置いてません。攻撃の順番は示してません。戦闘後前進で包囲している場合もあります。
PA270012 北から見ていきます。最北端で何と1:1のEX。しかもドイツの除去は歩兵1個だけ。その隣の戦車が弱くて6:1のDE。ドイツ軍にとっては最高、ソ連軍にとっては最悪のスタートです。最北端の歩兵はしぶとく残るとリエパヤまで退却できるのですが・・・今回はいきなりの危機を迎えます。

PA270013 戦車は2カ所でDR。これは想定の範囲。7戦力という強い戦車を発見できたのはソ連軍には好材料。歩兵はどんどんやられますが、弱い戦力が最初に出るのはまったくOK。勝負所で3、4戦力の歩兵が出るとありがたい。2戦力以下は平地でオーバーランされるので、実はアントライドの方が強い。

PA270014 中央マップへ。第3軍の戦車が1戦力しかなくていきなり除去。まあ、この辺で出るのはいたしかたないか。第10軍の森で守っていた戦車はDR。


PA270015 ソ連軍の戦車はいずれも平均の5戦力。3:1で1カ所Cとなったものの、他は順調に歩兵を除去。4戦力歩兵も1個出ましたが、包囲して除去です。

 ドイツ軍はEXが一番いいところで出た以外に損害なし。上出来でしょう。

<第2ターンのソ連軍>
PA270017 いきなりピンチになった最北方。ドイツ軍を完全に抑え込むことはできません。

 最北の歩兵が生き残った場合はこういう戦線を引けます。

PA270018 北方のカウナス前面。歩兵を温存したことにより、きっちり歩兵で戦線を作れています。ここで封じ込めることが重要。強い戦車は後方に下がっています。

 つまり「第2ターンにこういう戦線を引けるように初期配置する」のが新赤軍ドクトリンの第1のポイントです。歩兵を温存するには戦車を何カ所かで前線に出さないといけない。それをどこにするかは、プレイヤーの判断ですが、確定的にこういう初期配置にする必要はないのです。ただ、北方はユニットが少ないので、あまりオプションがないと気付くでしょう(^_^;)中央は割といろいろな配置が考えられると思います。

PA270019 グロドノ周辺。ここはソ連軍もユニットが多く、ドイツ軍もそれほど強くないので、予備戦力もあります。ここでもできるだけ前線で押し込む形にしています。


PA270020 ブレスト周辺。ここも歩兵で徹底的に前で守っています。平地で守らざるを得ないなら、包囲されても前で守った方が得という発想です。



PA270021 前進するミンスク周辺の予備部隊。彼らは第4ターンに構築する戦線を意識して進んでいます。



PA270022 北方には中央から予備部隊が急行してます。北方の戦線が既に破れているので、対応が大変になるのは明らかです。



PA270023 リガ周辺も何となく防衛線を作り始めます。イエルガバ周辺はわりと戦線が引きやすいので、とりあえずはここで耐える予定です。

200920千葉会

 軍神殿と独ソ電撃戦連結です。今度は私がソ連軍を担当して「新赤軍ドクトリン」(仮称)の有効性を確かめる、もっと言うと「誰がやってもちゃんと守れる」ことを確かめるプレイです。ちょっと予想外の展開になりましたが、それでもちゃんと対応でき、新ドクトリンの柔軟性を裏付ける結果になりました。

 新赤軍ドクトリンの詳しい解説は次回やりますんで、今回は文字だけで説明して、最終ターンのみ写真を示します。

 【第1ターン】ドイツ軍は越境せず。軍神殿は第2装甲の戦車2個師団を第3北にシフトしていきます。

 【第2ターン】ソ連軍は温存した歩兵で戦線を押し込みます。これがドクトリンの第1の特徴です。戦車は下がっていきます。

 【第3ターン】ソ連軍戦車はさらに下がります。最北端の歩兵が頑張って、リエパヤ攻略が遅れます。ソ連軍が計算外だったのは、第1〜第3ターンで、0〜2戦力の弱小戦車が立て続けにめくられて、全体で5ユニットほど戦車が少なくなります。本当にぎりぎりで戦線を張れている感じ。それを見て軍神殿は第4ターン以降EX戦略に転換します。

 【第4ターン】ドクトリンの第2の特徴。予備の歩兵と下がってきた戦車で、ウィルナ周辺で戦線を作ります。南北に切れ目のない戦線ができました。このためには、きちんと後方の予備を計画的に動かす必要があります。ソ連軍はユニット数は減ったとは言え、平均戦力は高くなることが期待できます。もう少し戦線が薄くなれば突破を狙えるため、軍神殿は低オッズのEX狙いを仕掛けますが、そうそう簡単に6が出るわけではなく、CやARが続きます。

 【第5ターン】ソ連軍はウイルナからさらに下がった川沿いに戦線を引きます。ミンスクの予備歩兵で戦線を構築できるため、余裕で戦線を引けて、予備も置けます。北方はリエパヤの歩兵が頑張ったこともあり、ドイツ軍歩兵はまだイエルガバに届いていません。

 【第6ターン】ソ連軍はさすがにユニットが不足してきて、北方と中央にわずかな戦線の裂け目ができます。ただ、この裂け目に入るには第3装甲を越境させるしかありません。前回の対戦では、ドイツ軍が.潺鵐好方面▲瀬Εフピルス方面リガ方面の3択を迫られ、私はを選びました。軍神殿は今回,鉢△領召砲蕕澪鄒錣鯀択。戦線の裂け目に入りつつ、ミンスクも狙います。結果論ですが、これはちょっと中途半端でした。,楼娚阿伴蕕譴襪里如△修鵑覆防櫃ない。△妊瀬Εフピルスを取られても、突破まではできないだろうと予測できたためです。対戦後、軍神殿は全力で△鬚笋襪戮だったと言ってました。

 【第7ターン】ドイツ軍はミンスクを北から脅かしますが、ソ連軍もここは懐が深い。増援を送り込んで最低限の戦線を作ります。ドイツ軍歩兵は届かない位置なので、どんなしょぼいユニットに対しても、ドイツ軍は装甲を分割して攻撃しないとユニットが減りません。そうなるとメインの攻撃ではなかなか4:1以上にはなりません。EXもそうそう出ませんし。装甲だけで突出すると、私の「スピニング・トーホールド」が待ち構えているのは軍神殿も分かっているでしょうし(^_^;)北方の戦線が張れなかった1カ所で、弱い関節技で第4装甲を足止めしました。これでリガの後方は安泰に。

 【第8ターン】ソ連軍は突破されないように戦線が張れました。余ったユニットでEX祭りをやりますが戦果なし。ドイツ軍は最後の力でダウガフピルスとイエルガバを攻撃しますが、両方ともCで連絡線カットにとどまります。

 得点計算。都市点でドイツ軍は17VP(ブレスト、ビヤリストク、グロドノ、ウィルナ、バラノウイチ、カウナス、リエパヤ)、ソ連軍は14VP(ミンスク、スルーツク、リガ、クルストピルス)。ソ連軍にはドイツ軍の損害で8VP(歩兵6、装甲擲弾兵1)越境2VP(第6、第7ターンだけ)さらに10VPが入るので、ソ連軍24VP、ドイツ軍17VPで、ソ連軍の7VP勝ちとなりました。

 最終ターンにダウガフピルスとイエルガバが落ちたとしても3VP差。ドイツ軍の損害は5、6点出るでしょうから、よくて引き分けぐらいかと。序盤でソ連軍の戦車ユニットがかなりやられても、新ドクトリンでソ連軍は十分戦えるという感触を得ました。

P9200255 終了時の中央。ドイツ軍は第8ターンを動かしていない部分もあります。
 ポリカーボネート板をマップ押さえにつかったんですけど、写真だと反射が気になりますね(^_^;)

P9200257 終了時の中央。こちらも第8ターンのドイツ軍は動かしていない部分があります。



P9200258 ダウガフピルスの拡大図。




P9200259 イエルガバ周辺。何と3回の攻撃を耐え抜きました。




P9200260 ミンスク周辺。ここは懐が深いので守りやすいです。




P9200261 バラノウイチ周辺。ドイツ軍の歩兵も到着したので完全に下がってます。取り残された戦車がEX狙いしてDRしてます(^_^;)



IMG_1727 そうそう、初期配置でyagi殿が好きそうなハメ手(←コラコラ)が成功したので紹介しておきます(^O^)軍神殿がARを出して退却できない歩兵2個が除去になりました。

 ソ連軍の第3軍の初期配置。通常はコルノに配置するのですが、わざと1へクス下げておきます。これは通常は「悪手」です。なぜか。ドイツ軍の第9軍の歩兵がスムーズに前進できるからです。実際、軍神殿も写真のように歩兵を前に詰めてきました。

 ところが、これが罠なんです。軍神殿はソ連軍の戦車を攻撃するため、歩兵を渡河させてしまいました。ソ連軍の戦車は沼地にいるので、川越しで攻撃してもしなくても防御力は2倍で変わらないのですが、何となく渡らせたくなるんですよね。

 戦闘の直前で軍神殿が「あ、ARが出たら除去になるじゃないか」と気付きましたが、アントライドのユニットをめくった後。1:1でダイスを振らないといけなくなりました。私が「3と4を出さなければいいんですよ。3と4はダメですよ」と言ったところ、4が出てしまいました(^_^;)ハイ「吸い込まれるように4」というやつです。

 新ドクトリンはいわゆる「ベストセットアップ」ではなく、「考え方」なので、こうしたオプションを考える余裕があります。この辺が「美しいものを見た」と私が思った理由です。詳しくは次回をお待ちください(^O^)

 余った時間で途中まで「ワルシャワ1920」をプレイ。こちらもなかなか面白いです。中黒さんの自信作という印象。ちょっとやった感じでは、ポーランド軍の方が難しいけどやりがいがありそうですかね。ソ連軍は「効率的なユニット回し」をする(「天下強奪」の東軍みたいな)という印象です。ちょっとマイナーテーマですけど、対戦していただける方がいればお願いします(^O^)

200823ミドル東京

 ※最初に断っておきますと、今回は色々な意味で文句が多いです(^_^;)ご理解の程よろしくお願いします。

 DASREICH殿と「耳川の戦い」をプレイ。ゲーム発売から2カ月以上過ぎているのに、実は初プレイです。忙しかったこともありますけど、「絶対にマップに誤植があって訂正が出る」と個人的に確信していたので、様子見をしていたのです。

 なぜ確信していたかと言うと、デザイナーの・・・ああ間違えました、天才デザイナーの吉川龍虎先生が前に作った傑作・・・じゃなくて、前に作った超絶傑作「慶長出羽合戦」のマップが誤植だらけだったためです。

 まあ、何を持って「だらけ」かは人によって見方は違うでしょう。とはいえ、マップのエラータだけでなくQ&A含め4ページもあるのは多いと思います(しかもコマンド誌のホームページは2ページ以降を下のプルダウンから選ばないといけない見づらい作りになってます)。

 吉川先生が「さすがに今回は大丈夫」と言ったので安心していたら・・・何と発売後に攻城戦ルールが改定されるという予想外の出来事が(;゚Д゚)私は「マップ釣り野伏せ」を警戒していたのですが、何とデザイナーによる「ルール釣り野伏せ」がありました。

 発売直後にプレイした多くのゲーマーが犠牲になったかと思います(>_<)コマンド誌の本体も目次に誤植があったので(こちらは発売前に訂正が出てました)、嫌な予感はしてましたが・・・。

 などとケチばかりつけても建設的でないので、先にDAS殿とのプレイの話をしましょう(^O^)後で色々と追加で文句を言います(^_^;)

 DAS殿と言えば、日本ウォーゲーム界きっての作戦級正統派ストロングスタイルのプレイヤーです。私もストロングスタイルを目指しているので、お互いに黒のショートタイツとリングシューズで戦いに臨みました(←本気にしないように)。

IMG_1721 とりあえず私が島津軍。ルールを読んだだけで、事前に作戦はあんまり考えてませんでした。直観的に、水色の部隊で右翼から川を渡ったら面白いんじゃないかと思って動かします。DAS殿の大友軍は様子見でばらけて動きます。

 島津はさらに第2ターンに水色部隊を動かして大友の薄緑部隊を攻撃。手数的に撃破できるかと思ったら、DAS殿は「大友総攻撃」を入れてました。私は大友にこういうチットがあると知らなかったため(^_^;)水色部隊は押し返され、奇襲は痛み分けに。

 この後は高城方面で本格的に戦いとなりますが、タイミングが遅れたこともあり、高城の救出には至らず島津軍敗北です(*´Д`*)島津軍はダイス目良かったんですけどね。というかDAS殿のダイスが悪すぎでした。

 DAS殿は、2:1で3連続で1を出してARしてました。昔のDAS殿は、こういうことがあっても「仕方ありません」と潔い態度だったのですが、「確率的におかしいのでユニット除去ということでいいでしょうか」と平気で島津ユニットを取り除こうとしてました。最近の対戦相手が悪いのか(←コラコラ)、すっかりマナーが悪くなっていました(^_^;)正統派ストロングスタイルに飽きてヒールに転向する手もありますが(←適当)。

 陣営を入れ替えて2戦目。あまり深く考えず、目の前の島津を叩くことに専念します・・・が、ちょっと強引でした。島津義久を無理矢理な5:1DEで討ち取って喜んだりしていたら(^O^)逆に包囲をくらったり釣り野伏せを受けたりでボロボロになります。

 結果的に大友軍のオレンジと深緑のユニットが壊滅状態となり、大友軍の敗北(*´Д`*)です。DAS殿は高城の部隊も後方で包囲のため動かしてました。確かに家久を籠らせておけば、山田有信は出してもいいですもんね。

 というわけで、色々と勉強になりました(^O^)作戦研究のしがいがあるゲームと思います。プレイしていただいたDAS殿に感謝です。

 DAS殿は「島津の方が難しい」と言ってました。確かに大友軍は川を無理に渡らず2線を引いておけば十分戦えます。そうしたときに島津が正面から攻めてもなかなか突破は難しい感じがしますね。

 とりあえずの結論。ちょっとシステムにクセがあるので、慣れるのに少し時間がかかります。慣れた者同士で初顔合わせをしたときの戦いが一番面白いように思います。相手がどんな作戦を取ってくるか分からないので。DAS殿は「同じ顔触れで何度も戦うと、チットの読みあいで疲れる」と言ってました(^_^;)

 耳川をプレイしてちょっと驚いたのは、BSSとの類似性です。チットドリブン、ターンの時間などなど。釣り野伏せを戦術チットに落とし込んだら、ほぼ射撃戦なしで白兵戦だけのBSSと言っていいくらいです。これはまた別の機会に書いてみたいと思います。龍虎殿はBSSをやっていないはずですが・・・ついにプレイしたことのないゲームシステムをパクれるまで天才が進化したということでしょうか(←失礼)。

 この際ですので、さらに注文を書き連ねておきます。

 武将の読み方。龍虎殿のブログでもいいので(^^)、登場武将の読み方一覧を付けてもらいたいですね。DAS殿が「カクさんを前進させて・・・」と言っていたので、誰だろうと思ったら角隈石宗(つのくま・せきそう)でした(^_^;)

 ちなみに、ユニットは角隈石宗と正しく印刷されてますが、マップでは角「隅」石宗になってました(>_<)。この初期配置をする丘陵のへクスの線が見づらいんですよね。何とかなりませんでしたかね。

 まあ、私も田原親賢が「ちかまさ」だと思っていたら「ちかかた」だと知ったりしたんですけどね。よほどの歴史ファンでないと全員読めないのではないかと思います。北郷時久を「きたごう」とか上井覚兼を「うえい」とか読んでいる人もいるのでは?

 そもそも「耳川」が「みみがわ」なのか「みみかわ」なのか・・・

 今回は文句ばかりでだらだらしましたが、最後までお読みいただきありがとうございました(^O^)

200816千葉会

 DRAGOON殿とImperial Struggleです。このゲームはかなり気に入ってるのですが、最近多忙でなかなかプレイする機会がなくて残念です(>_<)色々な要素が複雑に絡み合うので、脳みそを整理しないときちんとマネジメントできない感じです。

 ルールは決して多くありません。ただ、新しいシステムや細かい運用が分かりにくいものが多く、BGGのスレッドはルール質問で埋め尽くされています(^_^;)BGGのページには「質問する前にエラータと最新ルールを読め」と最初に注意書きが設けられるぐらいになってます。

 あ、当ブログはルール説明は基本的にやらないので、以下の内容は、ゲームを知らない人にはまったく分からない内容になっております(^O^)悪しからずご了承ください。もうちょっと私がゲームに慣れたら、分かりやすく説明する企画は考えてみます(^_^;)

IMG_1719 1戦目。DRAGOON殿がフランスで私が英国。DRAGOON殿は軍事と戦争重視で進みます。私は全体的にバランス良く・・・とやっていたのですが、最初のスペイン継承戦争でぼろ負けします。

 市場をかなり抑えているのでVP的には英国が勝っているものの、戦争に勝ったフランスは領地を獲得できます。領地を獲得すると、次回以降のターンではその分の支配している場所が多くなり、いくら頑張っても逆転が困難になります。

 ということが見えたので、初戦はあっさり英国が投了です(*´Д`*)

IMG_1720 同じ陣営で2戦目。DRAGOON殿は軍事重視で進みます。私は先ほどよりは軍事でも対抗しつつ、経済も捨てずにVPを稼ぎます。ここで、重要なルールに気付きます。戦争で負けて領地を取られる場合、3VPを支払って「割譲拒否」ができるのです。

 英国はVPに余裕があるので、スペイン継承戦争で負けても割譲拒否します。序盤はフランスが行政カードの内容が強力で優位に立ちやすいのですが、中盤になると英国の行政カードの方が強くなります。

 これで何とか序盤をしのいでオーストリア継承戦争も終え、第4ターンに入ります。ここで私は密かに逆転の作戦を思いつきます。「公行制度」というイベントカードがあり、世界需要を変更できるのです。

 ゲームでは毛皮、香辛料、魚、タバコ、砂糖、綿花の6種類の商品の市場を相手より多くを支配しているとVPを得られます。ただし各ターン、ランダムに選んだ3商品だけです。これが各ターンの「世界需要」です。

 第4ターンの最後の手番で、英国は「公行制度」を出して、世界需要の品物を砂糖からタバコにチェンジします。砂糖の市場を積極的に押さえてフランスは当てが外れ、タバコ市場を持っている英国がVPを獲得。これが決め手となって英国がサドンデス勝利です。
 ここでサドンデスをしていないと、次の七年戦争ではフランスにぼろ負けしていたと思われます。戦争に勝つと長期的に優位に立てますが、VPは主に経済で得るので、経済を軽視するとサドンデスのリスクがあるという話です。

 DRAGOON殿との対戦はこれで2回目ですが、今のところざっくり以下のような感じで「学習」が進んでます。

 とりあえず漫然とプレイ

 ↓

 戦争重視の方がいいんじゃない?

 ↓

 経済を軽視しすぎてサドンデス負け

 ↓

 経済と戦争のバランスが大事だよね ← 現在地点

 まだまだ先がありそうで研究のしがいがあります。日本でのプレイヤーが増えるのを期待しております(^O^)そうそう、手違いで私、このゲームを1個余分に買ってしまったので、ご希望の方には定価でお譲りします(私とゲーム会などで会える方限定で)。

200815千葉会

 終戦記念日に、軍神殿と独ソ電撃戦連結版をプレイしました。たまたま休みだっただけで、8・15にそれ以上の意味はありません。軍神殿が「ソ連軍側のドクトリンが完成した」と言うので、お誘いがあった次第です。

 昨年の時点でもほぼ完成していたのですが、私が「軍神殿があれだけ長考しないとできない作戦では、ちょっと再現性に乏しいのでは」と指摘したのを気にしていたのか、「誰でもできる作戦」にブラッシュアップされてました。さすがです。

 軍神殿の新ドクトリンは「非常に美しいものを見た」というのが素直な私の感想です。当ブログでもいずれ細かく紹介したいと思います。

 とりあえずは今回のリプレイを。私がドイツ軍、軍神殿がソ連軍です。

 軍神殿の配置は、簡単に言うと「前線の歩兵を温存する」作戦です。あれ?ソ連軍は戦車を温存して戦線を引き、ドイツ軍の装甲と戦うのが基本戦略じゃないの?と疑問を持つ方も多いでしょう。もちろんその通りなんですが、戦車がすぐに下がるだけではソ連軍が持たないので、これまで様々な作戦研究が行われてきたわけです。

 昨年時点の軍神殿の配置は、戦車を温存しつつ、第1ターンと第2ターンのドイツ軍を前線で止める作戦。ところがこれだと、第2ターンにターンに戦線を張る歩兵が不足し、戦車と予備で緻密に戦線を張る必要がありました。これがなかなか大変で軍神殿が長考していたわけです。

 ここからのブレークスルーは「コロンブスの卵」みたいな話です。簡単に言えば「第2ターンに戦線を張る歩兵を温存するために、一部の戦車を最前線に出す」という戦略です。やってみると、この方が楽なんです。なぜか。初期配置の国境線の方が、地形効果があって守りやすく、かつ攻撃正面が少ないへクスを選べるからです。

 これによって戦車をEXされる危険性は少し高まります。ドイツ軍も歩兵をEXの吸収に使えますし。ところがプレイしてみると、それほどEXが連続するわけではないし、確実に2ターン、ドイツ軍の進撃を抑えた方が、後々の戦線を張る時間を稼げることが分かります。

 リプレイ写真は後でまとめて紹介します。展開の概略を先に。

 ドイツ軍は第1ターンから第3装甲を越境させます。第2装甲は57戦力スタックによる4:1DEを徹底的に狙う作戦。結果的に第2装甲正面はまったくDEが出ず当てが外れます。第3装甲は第4装甲と合流する形で前進し、ウィルナを取ったあたりで、どこで勝負するかを考えます。

 具体的には.潺鵐好方面▲瀬Εフピルス方面リガ方面の3択です。ミンスク方面は抜けそうで抜けない。ソ連軍の懐が深く、増援の騎兵や歩兵もあります。これは今までのプレイ経験で分かっています。

 ダウガフピルス方面は行けてもVPが少ない。こちらも増援で遅滞戦術できるので、突破も容易でない。私が決断したのはリガ方面です。リガの5VPは大きい。地形が険しいので、ソ連軍も部隊を送り込みにくい。ローオッズの戦闘は強いられますが、そこは現場の頑張りで何とかしようという発想です。

 やってみた結果、イエルガバを陥落させた後、3:1を2回成功させて前進。しかし、リガは占領できずに連絡線カットだけ。これがドイツ軍の限界でした。

 ドイツ軍は最終ターンまでEXの損害は歩兵1個のみ。ソ連軍の最終ターン1:2EX祭りで10−10装甲が2個除去されてしまいましたが、ユニット損害7点という結果だけみれば、常識的な線での損害です。

 最終的VPはドイツ軍17(ブレスト、ビヤリストク、グロドノ、ウィルナ、カウナス、リエパヤ、イエルガバ)ソ連軍11(ミンスク、スルーツク、ダウガフピルス、クルストピルス)。リガとバラノウィチは連絡線切断で双方0点。越境ペナルティが7点あり、ドイツ軍損害でさらに6点。結果としてソ連軍の7点勝ちです。ラッキー続きで、リガとバラノウィチを取れても引き分けでしかありません。

 ドイツ軍のダイスは北方は好調だったけど、中央は不調。ソ連軍のめくりは、中央は強い戦車が連続しましたが、北方は平均的ないしは少し悪いくらい。全般的には運の方よりはなかった気がします。つまり、軍神殿のソ連軍ドクトリンの確実性が証明された感じです。

 軍神殿とは1カ月後に攻守交替して、今度は私がソ連軍をやりました。その際に、ほぼ軍神殿と同じやり方でプレイしてドクトリンの有効性を私も確認しました。それはまたあらためてブログにアップします。

 とりあえずは、今回のプレイでソ連軍がどう動い方かをアップしておきます。ソ連軍が戦線を張った後、ドイツ軍が移動をする前の写真ですので、ドイツ軍がどう攻撃したか分かりづらいですが、軍神殿のドクトリンをおおまかに理解できると思います。

初期配置(中央) 初期配置(中央)。何か所かで戦車を最前線で守らせているところに注目してください。とはいえ、それほど目新しくないと思うかもしれません。


初期配置(北方) 初期配置(北方)。最前線の3カ所を戦車で守ってます。これがドクトリンの最大の肝ともいうべき配置です。これによって、次のターンに歩兵で戦線を張れるようになります。


第2ターン(中央) 第2ターン(中央)。最南端は沼地で地形が厳しいので無理に戦線を張ってません。グロドノ北方当たりは歩兵が不足するので、予備の戦車でカバーしてます。

 実は今回は、私がひねくれてソ連軍の戦車を表にしない作戦で歩兵を確実につぶしているので、少しムーブに違和感を持つ方もいるかもしれません。結論から言うと、そういう作戦を取るかどうかはあんまり関係ありませんでした。

第2ターン(北方) 第2ターン(北方)。湖も利用して歩兵でぎりぎり戦線が張れてます。これが大きい。包囲はされてしまいますが、平地なので、包囲されなくても多分全滅と思われます。戦車は最前線で戦った部隊も含めて懸命に退却。予備の移動も計画的に行われているので注目を。


第3ターン(中央) 第3ターン(中央)。整然と退却するソ連軍。ここでも、ソ連軍の予備の歩兵が肝のへクスを守っています。後方の予備歩兵の位置も計算されています。


第3ターン(北方) 第3ターン(北方)。最北端の歩兵が頑張っているというか、ドイツ軍のダイスが不調。この最北端の歩兵が強いか弱いかが、北方の戦略に大きな影響を与えます。



第4ターン(中央) 第4ターン(中央)。ウィルナを中心に南北に展開する戦線に注目。4ターン時点でソ連軍がこの戦線を引けていると、かなり勝利が見えてきます。この戦線を確実に引くために第2ターンまでドイツ軍を抑え込む必要があるのです。予備の歩兵もきちんといい位置にいます。


第4ターン(北方) 第4ターン(北方)。ウィルナからイエルガバまできれいに戦線ができています。予備の歩兵と連携すれば、この戦線を作るのは決して難しくありません。



第5ターン(中央) 第5ターン(中央)。第4ターンの戦線から少し引きました。ドイツ軍の歩兵に接敵されないようにするためです。直線的な戦線にはなっていません。ドイツ軍はこの時点で、どこで勝負をするのか決断を迫られます。漫然と全面攻勢しても大して進めません。


第5ターン(北方) 第5ターン(北方)。北方のソ連軍はたいした戦力はありませんが、ドイツ軍の歩兵も全然追いついていません。ドイツ軍は厳しい状況ですが、北方突破を目指すのが一番確率が高そうだと判断します。


第6ターン(中央) 第6ターン(中央)。ミンスク方面はあきらめて、バラノウィチ陥落を目指します。中央でようやくドイツ軍の歩兵が追いつき始めました。



第6ターン(北方) 第6ターン(北方)。ドイツ軍は全力で移動中。本当は行き掛けの駄賃でソ連軍を叩きたいのですが、1ターンパスするような形で北を目指します。結果的にこの方がソ連軍が北方に間に合わなくて正解だったと思われます。


第7ターン(中央) 第7ターン(中央)。ソ連軍の戦車が強く、攻撃は難航。バラノウィチがぎりぎり見えてきました。



第7ターン(北方) 第7ターン(北方)。北方はドイツ軍の攻撃が軒並み成功。リガ陥落も夢ではありません。アントライドのめくり次第です。




第8ターン(中央) 第8ターン(中央)。バラノウィチに9戦力戦車が籠城。この後のドイツ軍の攻撃でも陥落しませんでしたが、連絡線は切れました。



第8ターン(北方) 第9ターン(北方)。リガに接触したユニットだけでは戦力不足。この後の攻撃で連絡線を切るのが精いっぱいでした。



 長文をお読みいただきありがとうございました。この軍神殿のドクトリンは、いずれ分かりやすい形で紹介したいと思っております。早く知りたい方は、今回の写真を見てもらえば、何となく理解してもらえるのではないかと思ってます。

200808YSGA

IMG_1718 今年の夏はコロナのせいで海外旅行はおろか、国内旅行も厳しい情勢で休みが取れても気分が落ち込んで・・・のはずが、ゲーム会は結構参加できて、予想以上に充実したプレイができました。収穫が多すぎてブログに書くのも大変なぐらいです(^O^)順次アップします。

 YSGAでpopov殿とポジション・マニフィークをプレイ。このゲームはBSSシリーズの元祖とも言うべきゲームで、最初はDuel of Eaglesというタイトルで2013年にWhite Dog Gamesから出版され、コンパスから2015年に再版されました。

 普仏戦争のマルス・ラ・トゥールの戦いです。マップ的にはGMTのAt Any Costの一部を拡大した感じです。再版したこともあって、エラータは少なめですが、日本語ルールに若干不備があったので、後で書きます。

 やってみるとBSSシリーズの原型とも言える部分が多々あって、途中から改良していったのだなあと分かりました。チットは盲牌しなくてよく、戦術チットを引いた場合はオープンにして手元に置きます。LOSのルールがちょっと緩い。本来のルールでやっていると不自然なので、途中からBSSシリーズと同じルールでやりました。

 ゲームは、少数精鋭のプロイセンが、数は多いけど質に劣るフランス軍と戦う展開。プロイセンが最初に奇襲した後、フランス軍が兵力を集めて反撃を開始して、終盤にプロイセンの増援が到着して激戦になる、みたいな感じです。

 プロイセンは1個1個のユニットは強力ですが、手数が足りません。ステップロスを食らうと戦力が落ちます。フランス軍はユニットは多いのですが、指揮系統が貧弱で思うように前に進めません。この辺の非対称性をどうカバーして戦うががポイントです。

 ナポレオン三世が好きなpopov殿がフランス軍、私がプロイセン軍です。ゲームの勝利条件をざっくり言うと、大きな街4つと小さな街3つの取り合いです。実は、大きな街は2:2になることが多く、小さな街3つのうち2つを取れば勝ちという争いになるかと思います。

 今回は、フランス軍が大きな街を3つ取ろうとしたけれども結局2:2になり、プロイセン軍が小さな街を2:1で支配して勝ちました。終わった後、popov殿から「大きい街は2:2にしておいて、小さな街を3つ取りに行けばフランス軍が勝てるのでは」と言われました。私もそう思います。ただ、そういう戦略を取ると、フランス軍は平押しが正解になってしまうんですよね(^_^;)At Any Costの方が機動戦になるようです。

 というわけで、ゲームバランス的にはちょっとフランス軍が優位な気がします。プロイセン軍は相手を止めるチットを上手に使う(正確には運よく回ってくるのを祈る)のが鍵です。特にBazaine's Malaiseを引いて相手の動きを止め、フランス軍がFeu de Battallionを悪いタイミングで引いてもらうのに期待します。

 砲撃が当たると結構ユニットが飛びます。割とブラッディーです。騎兵のチャージは面白いです。ダイスは2d6なので振れ幅が大きいです。今回もフランス軍の親衛隊が勝負所でまさかのピンゾロを出して敗走しました(>_<)

 結論。以下の方にお勧めします。
 ・マルス・ラ・トゥールの戦いを手軽にプレイしたい方
 ・BSSシリーズのシステム発展史に興味がある方

 上記に該当しない方は、GMTのAt Any Costをやればいいと思います(^O^)

 BGGに載っていたルール明確化を書いておきます。

・チャージ中の騎兵は道路移動ボーナスを使えない。
・道路移動中(ローマ道路含む)は、急斜面の+1MP消費不要
・Feu de Bataillonの+1修正は歩兵だけでなく砲兵も受ける
・既に敵ユニットに隣接している自軍ユニットのへクスに別の自軍ユニットを移動させても、その敵ユニットから防御射撃は受けない(先にいるユニットが「盾」になる)
・防御射撃を受けてMTとなっても、士気チェックに成功すれば移動を継続できる
・オーバーランされた司令部は任意の味方ユニット(同一部隊でなくてよい)のへクスに動かしてよい。
・騎兵が目標ユニットを選んでチャージする場合、騎兵から目標ユニットにLOSが通っていなくてもよい。

<中黒さんへの業務連絡>
 日本語訳に若干の不備がありました。ルールには明記されているけれども、表で欠落しているものがありました。
・feu de bataillonチットの説明
 「フランス軍プレイヤーはこのチットを(中略)置く」→「置かなくてはならない」※重要。フランス軍に不利なイベントを強制するチット。
・同じくfeu de bataillonチットの説明
 「指揮範囲内のユニットは「1−>」の修正を受ける」→「指揮範囲内のユニット(だけ)が、射撃戦闘で「1−>」の修正を受ける」
・Mitrailleuse Fireチットの説明
 「結果が「MT」なら目標の士気値が1減少する」→「結果が「MT」の場合、目標ユニットは士気値を1減少して判定する」※一部意訳
・士気判定表の説明に欠落
 「Mitrailleuse FireイベントでMTの結果が出た場合は士気値−1」
 「Imperial Guardユニットの士気値はかっこ内の数字」
 「フォーメーションが戦闘損耗の場合、士気値−1」
 「Imperial Guardが戦闘損耗の場合、全フランス軍の士気値−1」
・20.2決戦の日シナリオのプロイセン軍の増援に欠落(英文を見れば分かる)
 「フランス軍の増援スケジュール」→「プロイセン軍の増援スケジュール」
 第9ターンの第10軍団の2ユニットの増援が欠落

200725板橋区ゲーム会

 明らかに地雷に見えるゲームでも「10個に1個は面白いのがある」と果敢に挑み続ける日本ウォーゲーム界の「ハートロッカー」、DRAGOON殿と対戦しました。板橋区某施設の広い部屋を2人で独占(^O^)

 コレクターになるのは難しくないんです。買うだけですから(まあ保管するのも大変だという考え方もありますが)。実際にプレイしてみないと地雷はさく裂しませんからね。私が購入を迷っているゲームをDRAGOON殿が先にプレイし、閃光を目にして爆風に身を伏せたのは一度や二度ではありません(W社の積み木ゲームとか)。キックスターターで来なかったゲームとか、送料100ドルとか、数々の武勇伝を伺い、あらためて尊敬の念を抱いた次第です(T_T)

IMG_1713 まずはBleeding Kansasです。私、大学で米国史を学んだ経験から、南北戦争前の時期は少しだけ詳しいのですが、このゲームは誰もやらないだろうと思っていたら、何とDRAGOON殿が対戦を希望しておられたので是非ともやりましょうとなりました。

 ゲームシステムは簡単です。高度な、というか一風変わった陣取りゲームです。歴史的知識はまったく必要ありません。カードのイベント説明は「フレーバー」で、カードの上に書いてある「暴力沙汰」「放火」などのマークだけ見れば大丈夫です。

 ちなみにBANZAIまがじんエクストラ第5号に出ている西川秀和先生の「流血のカンザス」の記事は、簡潔ながらも分かりやすくこの間の歴史を解説した素晴らしい出来栄えで、興味を持たれた方は是非ともお読みいただければと思います。

 1戦目は私が奴隷制反対派でDRAGOON殿が擁護派。面倒くさくなって途中から「南軍と北軍」と呼んでました(^_^;)序盤で反対派の勢力拡大に成功した私が中盤でVPで優位となり、最後まで行きました。

 このゲームは途中で差がついてしまうと、後から逆転するのが非常に難しいです。序盤の戦略とカードの巡りに左右されそうです。移住者(白いキューブ)が東から西に流れていくのですが、これをオルグ?して自派に組み込むのが重要です。

 戦闘(正確には暴力沙汰)は、エリア内のキューブの数と味方の街の数に、ダイス1個振りを加えて多い方が勝ちという分かりやすいシステム。負けても除去されるキューブは1個だけ。敗残キューブは退却となるので、これを上手に敵の背後に回らせる必要がある、というか、ここが勝負の分かれ目でした。

 要は、敵のキューブを後背地に入れさせずに、戦線を押し上げる形にすると、キューブを置かなくてもスペースを支配できるんです。

IMG_1714 2戦目は攻守交替しましたが、このことに気付いた私が擁護派で実践します。ゲーム終了時の写真を見てもらうと、擁護派が南部にキューブを置かずに支配を維持しているのが分かります。反対派が強い西部には遠征部隊を送り込んで制圧しています。

 結論。まあまあ面白いです。歴史的知識がなくても楽しめる陣取りゲーム。他にも応用可能だと思います。DRAGOON殿が「日本史ゲームにも応用できるんじゃないかな。南北朝とか」と言うので、私も調子に乗って「龍虎殿に教えてパクらせましょう」という話になりました(^O^)ルールはいたって簡単なので、興味のある方はお声かけください。インストしてすぐプレイ可能です。

IMG_1715 続いてImperial Struggleです。実は勝手にマルチプレイだと思って敬遠していたのですが、2人用プレイと知って興味が出たのです。あ、私がマルチプレイをあまり好まないのは、考える時間より待つ時間の方が長いからです(^_^;)

 DRAGOON殿がイギリス、私がフランスです。トワイライト・ストラグルの序盤がソ連優位なように、このゲームも序盤はフランスが優位になる感じらしいです。お試しで序盤だけプレイしたのですが・・・非常に面白いです。

 自由度が高いのが何といっても魅力です。政治的支配でVPを稼ぐだけでなく、貿易や戦争でもVPを稼ぐというバランスの兼ね合いが絶妙です。ただ、プレイヤーが熟練していないと簡単にそのバランスが崩れてしまうらしく、DRAGOON殿の話だと、最初はフランスがサドンデス勝ちしてしまうケースが多いようです。

 トワイライトとは名前と世界地図が似ているだけで、全然別物ですね。カードを覚えてある程度定石を知らないと戦略を立てられないトワイライトよりも自由度が高いような印象です。夏休みの予定ががら空きなので(>_<)抄訳でも作ろうかと思ってます。

IMG_1716 最後にBlitzkriegをやりました。まあユーロゲームですね。例会の合間や終了間際の時間つぶしに最適な感じです。これまたシステムはパクリごろなんじゃないかと思いますけどね。コンポーネントを少しカッコよくすれば、もっと人気出てもいい気がします。

 というわけで、非常に充実した1日でした。対戦いただいたDRAGOON殿に感謝ですm(__)m

 さて、DRAGOON殿は還暦を迎え、ハートロッカーを引退するような意思表明をしてます。是非とも、後継となる勇者を期待したいですね←自分はやる気はなし(^_^;)

200724YSGA

 贋ゲーマー殿から「COINか何かやりましょう」と言われて色々とプレイしました。お誘いがなければやらないようなゲームばかりだったので、研修として大変役立ちました(^O^)

IMG_1709 まずはBattle Loreです。リチャード・ボーグのコマンド&カラーズとかと同じシステムですね。最初はアザンクールをやろうという話だったんですが、なぜか駒が足らず、エドワード黒太子のスペイン遠征?かなんかをやりました。

 よく覚えてませんが(←失礼)私とIronclad殿のチームがイングランド、贋ゲーマー殿とFred三戸殿がカスティリャ王国だったんじゃないかと思います。なぜか当方にはドラゴン、相手方にはスパイダーもいました(^_^;)

 ゲーム自体は例のオリジナルダイスを振って相手の色が出ればヒットみたいなシステムです(←説明が雑)。なので、最初は押されてたような気がするんですが、途中でうまいこと連続ヒットして敵ユニットを除去して勝利。

IMG_1710 次の戦いはこれまたよく分からなかったですけど、魔法を入れた戦いのシナリオでした。こちらは強力なトロルがいました。強力なはずだったのですが、敵陣深く入り込んで狙い撃ちされてあっさりやられました(^_^;)

 今度は三戸殿のダイスがさく裂して当方の敗北。まあ、作戦や戦略があるといえばあるんですが、ダイスが当たれば勝ちます(^O^)味方の2ユニットと接していると「勇猛状態」という扱いで、敵の攻撃で生き残ると反撃できます。これをどう使うかがポイント。

 贋ゲーマー殿によると、ボーグものではこのBattle Loreが一番面白いとのことでした。まあ、そうかもしれません。

IMG_1711 続いて同じメンバーでCuba Libreです。元祖COINですかね。ルールをよく把握しないままだらだらプレイ(^_^;)まあ、雰囲気は分かりました。これをパクって幕末のゲームにしたのも分かりました(^O^)テーマになじみがないと、今一つ気合が入らない感じでした。

 その後、贋ゲーマー殿が以前からやりたいと言ってきた「ソクラテスラ」をプレイ。カードの混ざりが悪かったためか、強い偉人を呼べる人と呼べない人の格差が激しく、あっさり終了。特に面白い偉人の名前も出なかったです。YSGAのまじめな皆さんには肌が合わないゲームのような気もしました(^_^;)写真なし。

IMG_1712 最後に少し時間があったので三戸殿が持ってきたフォーミュラ・モーター・レーシングをやりました。10年以上前の発売です。お手軽でまあまあ面白かったです。時間が余ったときに良いかもしれません。

 4連休の空いた日のまったりゲーム会でした(^O^)
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西新宿鮫
 シミュレーションゲームの作戦研究と関連雑感を書き連ねていきます。リプレイ中心のシャークヘッドもよろしく。
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