ふかひれすーぷ

 シミュレーションゲームの作戦研究と日々雑感。

220828ミドル東京

IMG_2211 黒溝台会戦を2戦。最初は<麿>殿と。私が日本軍。

 秋山支隊の機関砲が1発目で故障(*´Д`*)必死の防戦を続けますが、沈旦堡を保持するのは難しいと判断し、蘇麻堡に秋山支隊を回します。これでVP的には日本軍6ロシア軍5の状態を維持できるからです。

 その後、何とか紙一重で持ちこたえ、クロパトキン恐怖値5となりました。何とここでダイスで6が出て日本軍勝利\(^o^)/危なかったです。6が出なくて継戦していれば日本軍負けたでしょう。

IMG_2212 2回目は私がロシア軍。FOOL殿が日本軍です。今度はFOOL殿の機関砲が故障せずに当たりまくり。6が4回ぐらいでました(>_<)なかなか沈旦堡が落ちないため、側面から蘇麻堡と牛居を攻略。しかし、これでは4VPしかないので、さらにエリア確保を目指しますが、日本軍は余裕で防御でき、余った手番でクロパトキンの恐怖値を上げます。8ぐらいまで頑張りましたが4対7でロシア軍敗北(>_<)

 結論。かなり面白い。しかも、今までにない面白さです。日本ウォーゲーム界のヌーベルバーグと言っても過言でないと思います(^O^)特にカードの使い方が上手い。米国カードドリブンの「紙芝居」的イベント連鎖(パスグロなど)や、モスクワ電撃戦やノーリトリートのカードの使い方よりも洗練されています。

 デザイナーズノートを読んだら「ロシア軍は敵を殴り倒して勝つデッキ(ビートダウン)、日本軍は敵の山札切れを狙うデッキ(ライブラリーアウト)と非対称にしてみた」などと書いてありました。ZOCで関節技とかやってきたオールドゲーマーとしては考えたこともない概念です(*´Д`*)とか言って、次は当ブログでも偉そうに「この場合はライブラリーアウトを狙って」とか書いてそうな気もします(^_^;)

 カードの枚数もちょうどいいですね。印刷の関係か、米国系カードドリブンがトランプの枚数並みの52枚ぐらいあるのに、10数枚でワンセットです。これはBANZAIマガジンがルーズリーフのポケットに入れて雑誌付録にする工夫をしたのも奏功してます。

 戦略は分かりやすいです。11VPを分け合うので、6VPを確保した方が勝利。ロシア軍は最前線の沈旦堡(2)、黒溝台(2)、蘇麻堡(1)、牛居(1)の4エリアを確保すれば勝ち。逆に日本軍はこのうち1個でも切り崩せば勝ちです。

 なので今回も第1戦は日本軍の私が沈旦堡をあきらめて蘇麻堡の確保に行きました。第2戦はロシア軍で沈旦堡をあきらめて黒溝台(2)、蘇麻堡(1)、牛居(1)を取りましたけど、さらに攻め込んで2VPを取るのは至難。攻め手を欠いて敗北しました。

 ロシア軍は「シュタッケルベルク」とかビートダウンに使えるカードが何枚かあって沈旦堡攻略を何度も試みたんですが、そのたびに秋山の機関砲にやられました。一度攻勢が頓挫すると、次の準備まで時間がかかるので、その余裕で日本軍がライブラリーアウトにカードを回せてロシア軍が苦しくなるという悪循環になってました。←さっそくしれっと使っとる(^_^;)

 タイトルを「続・八甲田山」としたのも良かったですね。冷静に考えると、八甲田山で戦いがあったわけではないので、「続」は変な気もします(^_^;)真面目な人は「黒溝台会戦〜その後の青森第5連隊」などとやってしまいがちですが、そこをバサッと「続・八甲田山」とやるのがプロっぽいと感じました。

 この辺は半年前に書いたので繰り返しません。日本人向けには「続・八甲田山」で良いし、英語タイトルはBattle of Sandepu,1905で良いという話です。

 細かい話ですけど、SandepuはMukudenと同じで満州語の地名ですかね。中国語発音だと「ヘイコウタイ」の方が近いと思ったので。歴史を知るためにこのページの動画を見た時にそういう疑問を持ちました。

 歴史系動画は下記が参考になったので、リンクを上げておきます。


 ユニットには第8師団第5連隊の「5」という数字しか入っていませんけど、「青森」「弘前」「山形」などの文字が欲しかったですね。「続・八甲田」だし。東北(第2師団の各連隊)と広島(第5師団の各連隊)の人にも受ける?と思うんですがね(^^)

 20代、30代のゲーマーがデザインしたのを感心?する方もいるようですが、1980年代のウォーゲーム界を思い起こせば、当たり前な気もします。当時はT誌編集長のSさんが27歳で、周辺のライターやデザイナーはそれより若い人でしたしね。

 50代でもゲームをデザインしている人こそ、鈴木銀一郎先生ぐらいしか過去にいない挑戦を続けていると私は思ってます。これは米国でも事情はほぼ同じでは?

IMG_2213 続いてはコマンドマガジンの付録になったNAWマレンゴ。私がプレイしたのは多分30年ぶり以上だと思います(^_^;)ウォーゲーム初めてのFOOL殿でも簡単だろうと思ったのですが、意外とそうはなりませんでした。

 私や<麿>殿は黒溝台会戦のルールの方が新しい概念も多く、理解に時間がかかりました。ところが、FOOL殿はマレンゴの方がとっつきにくいと思ったようです。FOOL殿は、黒溝台会戦の方は横で見ていてルールを理解して、プレイも支障がなかったのですが、マレンゴは私が説明しても、すぐに把握できない感じでした。

 特にオッズ計算に戸惑っていたようです。
 「戦力の数字を足して比較するんですか?」
 そうですよ。
 「相手の数字も?」
 そうです。
 「面倒くさいですね」
 それがウォーゲームなんです・・・。いや、私の感覚の方がおかしいのかな(^_^;)

 とりあえずプレイしましょうということで開始。FOOL殿がフランス軍、私がオーストリア軍です。最初は渋滞でオーストリア軍の戦力がなかなか前に出られませんが、展開してしまうとフランス軍より優勢に。FOOL殿が側面に回したオーストリア軍の1戦力騎兵を軽視して対応しなかったので、するすると後方に移動。私の好きなZOC関節技が完成してフランス軍を包囲してしまいました。まあ、FOOL殿が初プレイなのでやむなしですが、興味を持ってくれたので、今後もやってくれるのではないかと期待(^^)

 あ、ゲーム自体は安定の面白さです(^o^)

 終了後は某すしチェーン店へ。コロナになって生魚を食べる機会が本当に減ったので、100円寿司でも結構満足しました。

 <言いたい放題コーナー>←そんなんあったか(^_^;)
 コマンドマガジン第166号と、BANZAIマガジン第14号を同時期に読んで色々思うことがあったので、書いておきます。まあ、いろいろと「大人の事情」があったのかもしれませんが、読者には関係ありませんからね。

 まずコマンドマガジン第166号の問題は、本誌にマレンゴの戦い自体の記事がないことと、リプレイが載っていないことです。大木さんの「マレンゴ余話2題」がありますが、本筋がないのに余話だけ読まされてもなあ。裏表紙に少し戦いの経過が載っているだけでした。

 リプレイがないのも初心者には不親切。特にNAWの場合、「砲兵ソークオフ」を具体例も入れて説明しておかないと、プレイテクニックが大幅に狭まります。ルールブックの表紙の「初めての方へ」に、「ルールの意図がわからないときには、本誌の歴史記事やリプレイを読んでから、再びチャレンジしてください」と書いてあるのに、本誌を見たら両方ともないという滑稽なことになっています。

 マップもプレイヤーへの配慮が足りません。CRTやTECの向きがおかしい。プレイヤーが座った際に、見やすい向きにしないといけません。たまたま黒溝台会戦が手元にありますが、きちんと見やすい方向になっており、同じサマリーが両プレイヤーに見やすい位置に記載されてました。

 フォント(明朝体は白抜きだと見づらい)や色味(地色とオーストリア軍の色がかぶり気味)、ヘクス番号の位置(中央に寄りすぎ)などもイマイチな気がしますが、これは好みの問題かもしれません。

 本誌の記事は、「マストアタック」という言葉に振り回されている感はありますが、それなりにはまとまっています。ただ「黒溝台会戦」のようなヌーベルバーグが出てきている状況で、入手難ゲームで過去のシステムを語る意義がどの程度あるのか、という思いはあります。あ、私自身もオールドゲーマーなので過去の話は好きだし今回の記事も興味持って読んだんですけど、雑誌全体の方向性がこれでよいのかという疑問はあります。

 BANZAIマガジン第14号についても。人物やマップの写真の影が少し気になります。レフ板を使うことをお勧めします(安物でも十分)。まあ私が過去に送った写真もそんなにきれいに撮れているわけではないんで偉そうに言えないんですけど(^_^;)

 本日もダラダラ書きました。最後まで読んでいただいた方に感謝申し上げますm(__)m

220814ミドル東京

IMG_2119 お盆中で参加者が少ないのを覚悟でミドルに行ったらやっぱり3人と低調でした。こういうときは落穂拾い的に簡単なゲームを連戦するのが正解となります(^o^)

 スコープ:スターリングラード狙撃戦をY殿とプレイ。6〜7戦ぐらいしたでしょうか。(^_^;)戦略もあることはあるんですが、私の勘(というかヤマカン)が好調で、ノーヒントで当てるのが連続して私が勝ち越し\(^o^)/

 配置は考えすぎずランダムにした方が、意図を見抜かれずに良いような気がします。例えば、1列目は歩兵の突撃があるので普通は狙撃兵は置きたくないのですが、ランダムだと配置できて相手の裏をかける。4隅も逃げにくいので普通は置かないのを、ランダムだと置けてしまう。なので、最初に考えたふりをして実はランダムにカードを置くという作戦を取っていました。ややこしいな(^_^;)

 続いて<麿>殿ともプレイ。<麿>殿は考えすぎた末、さっきオープンしたカードをまためくって「あ、これさっき開けたじゃない」とかやってました(^^)まさに「軍人神経衰弱」です。

 相手の撃ってきたのをヒントに、カウンターで狙撃が決まると気持ちいいですね。まさに「霊感・ヤマ感・第六感」で真理アンヌがやっていたやつです。関係ないけど動画リンクを。汀夏子ファンがアップしたのでサムネイルがこうなってます(^o^)



 面白いのは面白いですが、さすがにやりすぎて飽きました。例会の残り時間にちょっとだけやるゲームですね。連続してゴリゴリやらない方がいいです(^^ゞ

IMG_2120 続いてコルフ島の戦いを<麿>殿とプレイ。まったく期待せずにやりましたが、きちんとゲームになっていたのに驚き。平押しの要塞攻めなんて面白くなりようがないはずなのに、ランダムイベントとモラル変動を上手に取り入れて仕上げてます。プレイ自体はオスマン軍の私がベネチアを押し切って勝利(^o^)

 ランダムのイベントやチットを、私は「ゲームの味覇(ウェイパー)」と呼んでます。上手に使うとゲームの面白味を深めますが、使いすぎるとダメになります。コルフ島は「一見料理しにくい食材を上手に味覇を使って仕上げた一品」という印象。あ、味覇が何か分からない方はお調べください(^_^;)

 個人的には203高地とか奉天とかでも使えるシステムに見えました。大津城攻防戦で「黒牢城」もできるんでは?ええ、いつもの他力本願です(^o^)

IMG_2121 太平洋戦争:血戦!!連合艦隊をプレイ。Y殿が日本軍。私が連合軍。私がルールをうろ覚えで教えてもらいながらのプレイ。

 日本軍が着々とVPを積み重ねるのに対し、連合軍は兵力がたまるのを待ちすぎて反撃が遅れます。VPも最終ターン開始時で日本軍が振り切りの15VPに。連合軍はもはや日本本土とフィリピンの同時占領のサドンデスでしか勝てません。幸い主導権とアクション6回を取れたので、ほぼダメ元で突っ込んだら・・・運よくサドンデス勝ちできました\(^o^)/

 結論。「これで十分楽しめるのでは」。事前に緻密な戦略を立てる必要なく、直観的なムーブをして失敗しても割と取り返しがききます。今回はVictory at Seaの「ノーガード戦法」を太平洋でやった感じですが、明らかに反撃が遅く、戦略的には連合軍のミスだと思います。普通の太平洋戦争ゲームだと勝てない展開でしょうし、それがシミュレーションとしては妥当です。ところが、このゲームでは、わずかながらに勝つ可能性が残されていて、それがたまたまうまく行ったという展開です。太平洋戦争ガチ勢には多少納得いかない部分はあるかもしれませんけど、私のような太平洋戦争ユル勢には楽しめるゲームという感想です。 そうそう、今回は「戦死した提督ゼロ」という珍しい展開でした(^o^)

 何にせよ。こんな少人数でも会場を確保し続けてくれている<麿>殿に感謝です。

 終了後はファミレスで<麿>殿と、「●ーバー●ーツやペ●ペ●の今後」について有意義な意見交換がありました。

220716YSGA

IMG_2100 帝王殿とサレルノ43です。私がドイツ軍。

 横から贋ゲーマー殿が「途中から虚しくなるゲームやってますねえ」という茶々を入れてくるのを適当にいなしながら(^_^;)のプレイ。まあ、連合軍の増援が南からガーっとくれば、序盤でちまちまやっていたのが何だったのかバカバカしくなるという贋ゲーマー殿のご指摘も分かります。

 1戦目。増援の送り先配分を完全に間違っていて、北がかなり手薄になります。Nから来た増援を南部に回したりしてました。Battipagliaの断固たる防御が早期に失敗(1/36の確率だったのに)する不運もあり、ドイツ軍はズルズル後退。それでもドイツ軍は側面から橋頭堡を脅かせば連合軍そんなに進めないはず・・・と思ったら、特に帝王殿はビビったりしません。

 そこで今さらながらに気付きましたが、ある程度増援が上がってしまえば、橋頭堡が仮に除去されても、サレルノ港経由で全然大丈夫なんですよね(*´Д`*)

 2、3カ月まったくゲームに触っていないとこうなるかというぐらい、勘が鈍り切っていました。自分で自分に「君、ゲーム下手か」とツッコミを入れたくなるような状態になったため、一度投了して再戦をお願いしましたm(__)m

IMG_2101 2戦目。今度はNの増援だけでなく、南の増援も北方に回すなどして万全。第1ターンから果敢に橋頭堡も狙います。結果的に失敗しましたが、ユニットを除去されることなく退却できました。帝王殿も言ってましたが、このゲームは包囲殲滅されなければ、基本的にユニットが足りなくなることはありません。意外と補充もあります。

 ところが、今回もBattipagliaでの断固たる防御があっさり失敗。ここが2、3ターン持つだけで全然助かるんですがねえ(>_<)

 この後、ダイスに魔法がかかったように、「1」が連続して出始めます。帝王殿が4連続で1を出した後、私も2連続で「1」が出て、さらに帝王殿が「1」をだすという連続7回戦闘ダイス1です。両軍戦果なしですが、どちらかと言うとドイツ軍が楽に。

 2戦目は時間切れ終了です。ドイツ軍はとりあえず守れてますので、勝敗は分かりませんが、最後までもつれるのは間違いないという感じで終われました。ドイツ軍の北方はちょっと研究すれば遅滞戦術がしやすい地形になってます。連合軍は損耗を覚悟で平押しせざるを得ないでしょう。抜けるかどうかは天候との兼ね合い。

 結論。まあまあ面白いですけど、地味ですね(^_^;)両軍とも「慣れるまでが楽しい」という感じでしょうか。ある程度分かってくると、作業に感じるかもしれません。エポック朝鮮戦争で国連軍が最後の防衛線を懸命に張る感じにも似ていますかね。朝鮮戦争と同様、天候の影響が大きいので、プレイ自体は毎回変化しますけど、大きな流れは変わらないように思います。

 何にせよプレイいただいた帝王殿に感謝。シモニッチ系ではスターリングラード42が未プレイなんでお願いしてみたら、帝王殿はイマイチ乗り気でありません。「進撃してもドイツ軍が弱くならないんだよね」とのこと。帝王殿はオランダ44がお気に入りのようですが、こちらは私があんまり乗り気でありません。結論として、次のアフリカに期待しましょうか(^_^;)ということに。まあ、作戦級プレイヤーとしてシモニッチ新作は基本的にプレイしますからね。何となくサレルノは一段落です(^o^)

220508ミドル東京例会

IMG_2096 5月の大型連休以降はしばらくゲーム会に行けそうにないので、連休最終日に無理に時間作ってミドル東京の例会に出席しました。

 特に目的なく参加して「銀河帝国の興亡」を6人プレイすることに。このゲームはやったことありませんが、昔、横でプレイしていたのを見た記憶はあります。確か無理な勝利条件をもらったプレイヤーが暴れて迷惑をかけていた記憶があるだけです(^_^;)

 今回私は「ジアール」だったので「本拠地はやはりシリス星系でボラギノール艦隊を作ろう」とか適当に言いながらのプレイ。隣に座った<麿>殿が「ゴルゴン」だったのを見て「女王のゾーラはチーズくさいんでしょうね」と放言するなど、完全になめ切ったプレイです(^o^)

 最初は皆さん中立の星を攻めますが、なぜか激強な中立艦隊が出て苦労する中、私は割と順調に勢力を拡大。いったん私がトップに立ったものの、主力艦隊が中立の星に突入したら「反物質の星」で、ダイス運悪く艦隊全滅(^_^;)

 結論。「面白い」というより「笑える」という意味で楽しめました←いい加減にせい。

 コツコツ領土を増やして生産力を上げるよりも、貿易カードで濡れ手に粟をする方が生産ポイントが集まります。

 貿易は同盟を組んだ相手としかできない上、貿易カードを持っている方が得になることが多いので、貿易カードをもらったプレイヤー同士が、まったく友好的になる必然性はないのに、「金銭目的の割り切った同盟」を結ぶという「大人の関係」が(^o^)

 以上、だれも完全にルールを把握しないまま<麿>殿や贋ゲーマー殿がルールを読みながらのプレイだったので、結構間違っていると思います。誰かちゃんと読んでもらって再プレイしたいですね←主体性なし&雑な締めですいませんm(__)m

220429、0430YSGA

 遅れていた例会記録を順次アップしていきます。まずはようやく初プレイに漕ぎつけたBarbarossa:AGCです\(^o^)/

 シナリオ2のミンスクポケット。競技性はイマイチですが、2日あれば十分最後まで行けるのでやってみました。ドイツ軍は第2装甲を贋ゲーマー殿、第3装甲をMiu殿が担当。旧版で何度もプレイを重ねた熟練者の胸を借りる形で、私はソ連軍を担当。とりあえずどういうプレイをするのか見たい気持ちもあり(^_^;)

IMG_1961 細かいルール間違えながらも(^_^;)第5ターンまでやりました。左の写真は初日の2ターンぐらいが終わったところかな。ミンスクが一番右手です。北方はドイツ軍が補給切れになりながらもヴィルナに突入。グロドノも陥落。ビヤリストクはソ連軍が保持してますが、南方から包囲されそうなので必死に逃げている最中。南方はブレストを力攻めで落とした直後ですね。

IMG_1962 この逃げ遅れた部隊を再編してドイツ軍に一撃を与えたのがソ連軍唯一の反撃でした(^o^)最後は戦線の要を守っていたソ連軍スタックがまさかの降伏(*´Д`*)戦線にポッカリ空いて、第5ターンのドイツ軍大突破が確実になったので終了です(=写真左)。

 何となくミンスク籠城しておけばいいかと思ってましたが、きちんとルールを読んだら突破点の方が高いのでドイツ軍大勝です(*´Д`*)シナリオの勝利条件を満たすだけなら、もっとゲーム的に守る方法はあると思います。キャンペーンだとミンスクの東の方が守りやすいので、全然違う戦線の引き方になるでしょう。

 感想。非常に面白い\(^o^)/戦術級テイストの入った作戦級というまさにボリス味あふれるゲームです。ボリス系特有の細かい修正の面倒くささはありますが、慣れればそんなに苦にならないと思います。エポックの独ソ電撃戦とカバーしている範囲はほぼ同じながら、こちらの方がシミュレーションとしてはリアルな気がします(独ソ電撃戦とは目指すものが違うので、どちらが優れているという話ではありません)。

 何となくやり方はつかめたので、今度はドイツ軍でやってみたいですね(^o^)

 <ご注意>
 新版になって第1ターンのシークエンスが修正されています。これがバトルブックを見ただけでは分かりにくいので備忘録的に書いておきます。

 A 戦略セグメントは実施せず(ただしASPは受け取る)
 B 枢軸軍プレイヤーセグメントを実施(ただし工兵フェイズはfとg以外は飛ばす。fはソ連軍の蹂躙マーカー除去。gは要塞化建造物の破壊)
 C ソ連軍プレイヤーセグメントを実施(ただし工兵フェイズは飛ばす)
 D 管理セグメントは実施せず(つまりソ連軍降伏フェイズと回復フェイズなし)
 E 飛行済みの全枢軸軍航空ユニットを準備ボックスに移した後、枢軸軍プレイヤーセグメントを完全に実施(つまり1ターンに2回移動・戦闘)
 F ソ連軍プレイヤーセグメントを完全実施(ソ連軍も2回移動・戦闘できるが、自動車かユニットや騎兵は移動制限がある)
 G 管理セグメントを完全に実施

IMG_1963 2日目の余った時間で何個か簡単なゲームをプレイ。Empires of the Ancient Worldは非常に面白いマルチでした。特にデッキ構築型?の戦闘システムが秀逸で、これをパクって別のゲームでもっと使えばよいのにと思ったら、山内会長から「既に龍虎さんにパクろうとする動きがあります」と言われました(^_^;)さすがです。もちろん、ほめ言葉です(^o^)

 デザイナーはあの鬼才?マーチン・ウォレス。もっとプレイされてもいいような気がするんですが、コンポーネントがショボい感があって敬遠されたようです。YSGAプレイヤーでも「買ったけどプレイしてない」という人が何人かいました。日本史ものに応用できるよう天才デザイナーに期待する次第です(^o^)

2022年前半の回顧&後半の展望

919 ようやく超多忙ゾーンを通過してゲームができる環境になってきました。では半期に1度恒例の回顧と展望です。

 回顧の方。シモニッチ新作のサレルノ43と、Barbarossa:AGCはとりあえず1度プレイできました。両方とも満足できる面白さです。プレイした記録は追って当ブログにアップします。備忘録的に書いておくと、

 ・4月29、30日にBarbarossa:AGC
 ・5月8日に銀河帝国の興亡
 ・7月16日にサレルノ43

 をやってます。

 YSGAのブログを見ると7月16日のBarbarossa:AGCに私が参加したことになってますが、別の方と思います(^_^;)

 展望の方。購入してプレイ待機のゲームを羅列しておきます。N黒さんのとこで買ったのが多いですね。興味のある方お声かけください。

 ・Imperial Tide(Compass)
 ・Napoleon1815(SHAKOS)
 ・C3I#33 Warterloo1815
 ・C3I#34 Battle for Kursk
 ・Give Us Victories(DE)
 ・Lee's Greatest Victory(ATO)

 チャンセラーズビルは重要な戦いの割に意外とゲームにしずらい?印象を持ってましたが、急に2作も出たんで興味持ってます。

 9月18、19日のYSGA連続例会でDEATH VALLEYやるのは決定です。これもやるやる詐欺が続いてようやく実現です(^o^)

 BSSシリーズとImperial Struggleは引き続きやりたいと思ってます。Barbarossa:AGCもやり込みが足りませんし。と言いつつ、時間的リソースを回す余裕が全然ないんですけどね(^_^;)

 GMTの新作は、私の心に引っかかるのはあんまりないですかね。DEATH VALLEYのエクスパンションは出るようなので、冒頭に画像を貼っておきました。

ダウンロード それからフライングピッグのA Most Fearful SacrificeはN黒さんが扱ってくれると信じてますんで、よろしくお願いします(^o^)画像も貼っておきます。

 コマンドの新作では、マレンゴをなぜかプレイしてなかったので、久々に次号を購入予定です。

 そういえばコマンドからブルーアンドグレーを再版しますね。ちょっと驚きましたが、嬉しいお知らせ。まあ、私はあらためて購入しませんけど(^_^;)

 参考までに当ブログの関連リンクと、シャークヘッドアーカイブのリンクを貼っておきます。こちらこちら。シャークヘッドの基本戦術講座は、割と役立つこと書いていると思いますよ(^o^)

 モスクワ41とレッドタイフーンも2個1で再版ですか。これまたお得ですね。私が買うかどうかはさておき(^_^;)当ブログのリンクも張っておきましょう。こちらこちら。シャークヘッドのモスクワ41記事もありました。こちら

 さらにシャークヘッド2でOMEGA7殿とasasin殿の対戦!を解説してましたので、ご覧ください。こちら

 そういえばコマンド本誌にも当時何か書いた記憶がありますね。ていうかモスクワ41のテストプレイもしてたようですね。あんまり覚えてません(^_^;)上記のゲーム群に関して。内容はもう忘れてしまってますけど、それなりに役立つことは書いたはずなのでご参考に(^o^)

 歳を取ると、だんだん暇になってくる予定だったのですが、私の場合はどういうわけか年々忙しくなっています(^_^;)仕事が意外と暇にならないのと、時間の使い方が下手なのと、疲労回復が遅くなっているの原因なのは分かっているのですが(*´Д`*)

 とか言いつつ、今年は夏から年末にかけて、上半期よりもプレイ時間は捻出できそうです。ご同好の皆様、よろしくお願いいたしますm(__)m

220402YSGA

IMG_1958 何だかんだ多忙の中、久々のゲーム会です。YSGAでシモニッチ新作のサレルノ43を猪Se殿とプレイ。陣営はダイス振りで決めて私が連合軍です。上陸戦闘はやっても意味ないと合意して、トーナメント配置で始めます。

 序盤は連合軍にダイス運がありませんでした。天候がCで2ターン止まったり、英軍の航空支援が出なくて苦しみます。ドイツ軍は前進防御気味にBattipagliaとEboliに籠城。連合軍は戦力が整わないため包囲したままじっと我慢。米軍の方は少し前進します。ドイツ軍は砲兵ポイントが8ぐらい貯金できてました。

 米軍空挺が前線に到着した8ターンごろから連合軍にダイス運が傾きます。BattipagliaとEboliからドイツ軍が脱出を試みようとしたのに対し、連合軍のDDが連続成功してドイツ軍スタックの孤立化に成功。この後のドイツ軍は損耗チェックのダイスが悪く、どんどん損耗してしまいます。こうなると連合軍は、包囲に使っていたユニットを前線に送れるので楽になります。

 その後はSele川沿いの峡谷を連合軍が正面押し。ここもダイス好調で前進が止まらず(ドイツ軍のDDが失敗連続)、峡谷を抜けたあたりで時間切れ終了。第12ターンまで(=写真)。連合軍の損耗も出てますが、ドイツ軍は14ターンに12戦力撤退しないといけないので、ちょっと厳しいかなという感じです。

 結論。十分面白いです(^o^)単調な平押しになると思いきや、天候で攻勢の流れが左右されるので、やるたびに違う展開になると思います。VP的には、連合軍はマップ北端に突入するぐらいまで進まないと勝てないので、ドイツ軍は終盤「ゲーム的な戦線」で守ることになるのではと思います。

 ドイツ軍は序盤に戦力を分散させるより、BattipagliaとEboli周辺に集中させた方が有効と思います。側面が空いていても、橋頭堡を攻撃される恐れがあるので、連合軍も戦線は拡大しづらいです。ただ、どこかでうまく撤退しないとスタックがやられてしまいます。この辺を天候ダイスの流れと連動して読み切るのが難しそうです。

 ドイツ軍は第1ターンに橋頭保を狙えますが、確率は多分50%より悪いように見えます。第1ターンにギャンブルするより、第2ターン以降も橋頭保を狙える可能性を残して、連合軍の行動を制限するのが有効と思います。

 何にせよ対戦していただいた猪Se殿に感謝ですm(__)m猪Se殿は仕事リタイア&ウォーゲーム復帰の方で(奥さんに「ボケ防止でウォーゲームやれば」と言われているとか)、作戦級は色々プレイ意欲を持たれているので何かまたやりましょうとお願いしました。

 以前から私が主張している「2020年代中盤から30年代にかけて、定年&復帰組ウォーゲーマーの増援でバルジ大作戦が発動する」が、現実味を帯びてきたと感じてます(^o^)そこでやりたいゲームをできるだけやりきった後、残存兵力を集めて2039年〜45年の「WW2ゲーム100周年プレイ」に突入するのがウォーゲーマーとしての私の作戦計画です。「お前が末期戦だろ」とツッコミを受けながら、シュタイナー軍曹のような高笑いでWW2末期戦をプレイするイメージです(^_^;)

 脱線しました(^_^;)以下は自分のための覚書です。

 20戦力上限ルールがあるので、戦力比は基本1:1。ここから連合軍は、戦車、航空、師団砲兵、軍団砲兵、エリートで比率を上げられる。戦車は相殺か無効が多い。エリートを使える空挺は師団砲兵がないので、エリートと師団はどちらかを選ぶ感じ。

 つまり、航空支援と師団砲兵と軍団砲兵で4:1に持っていくのが理想だが、実際は軍団砲兵+師団砲兵の3:1と、航空支援と師団砲兵の3:1を2回やる感じか。たまには2:1で勝負するときもある。

 防御シフトはあまり考えなくてよい。戦車は多分相殺。ドイツ軍の航空支援があるときは連合軍はないので攻撃しないのが普通。雨天も同様。天候チャートがCとEのときは、連合軍はお休み。つまり3ターンに1回はお休み。これが運が悪いと2〜3ターン連続するが、ひたすら耐える。逆に天候が良いときが5、6ターン連続する場合もある。ドイツ軍も砲兵ポイントを使い切ってDDに使えなくなる。この流れの見極めが重要。

 次はドイツ軍でやってみたいですね。第8軍戦区放棄をうまく使うのが肝のように思ってます。

ウォーゲーマー向けブックガイド(^^)

 「まん防」延長となって、なかなかゲーム会に行けませんでしたが、ようやく4月からは行けそうな感じです。本当は「まん防」に関係なく忙しかったのですけど(^_^;)

 前回ブログ記事で書いたように、直木賞2作「塞王の楯」「黒牢城」が戦国、しかも城攻め関連で面白かったので、ウォーゲーマーにもお勧めしようとMustAttackにレビューを・・・と思ったら、MustAttackのアマゾンレビュー機能が故障?しているみたいなので、自分のブログでアップします。

黒牢城 (角川書店単行本)
米澤 穂信
KADOKAWA
2021-06-02


 荒木村重の有岡城籠城をめぐるミステリーもの。黒田官兵衛が幽閉された話は大河ドラマ「軍師官兵衛」でも出てきましたし、当ブログ読者ならご存じでしょう。城内で連続する奇妙な殺人事件の究明のため、村重が地下牢を訪ねて官兵衛の推理を聞く・・・ええ、「羊たちの沈黙かよ!」というツッコミ待ちのストーリーです。

 冬、春、夏、秋と4章立て。最初の章を読むと、謎解きもそんなに難しくなく、歴史的背景の説明も薄い感じで、何だこんなもんか、と感じるのですが、だんだんミステリーの度合いも高まり、色々な意味で深い話になっていきます。歴史的背景も丹念に調べていると分かります。

 黒幕の「動機」がなかなか面白く、「歴史ミステリー」らしい設定になっていたので感心しました。詳しくはネタバレになるので控えますが、読了後にGMTから出るPURE LANDをプレイしたくなりました、とだけ書いておきます(^o^)

 村重の側室「だし」の名は「出丸に住んでいたから」と書いてあり、あれ?キリシタンの洗礼名じゃなかったっけ?そういう説もあるんだ、とか思って読んでたら、意外と重要な話だと後から気付きました(^_^;)

塞王の楯 (集英社文芸単行本)
今村翔吾
集英社
2021-10-26


 本能寺の変から関ヶ原の戦いまでの間が舞台で、大津城攻防戦がメイン。伏見城も出てきます。メインの流れは史実通りで、「塞王」と呼ばれる穴太衆のリーダーが作る石垣と、鉄砲鍛冶の国友衆のライバルとの対決をうまく絡めてます。

 エポック関ヶ原では10万石置いておけば裏切る京極高次と、大津城攻撃なんかには使わない立花宗茂ですが、この小説を読むと立花で大津城を攻めたくなる・・・いや、なりませんね(^_^;)

 文章は非常に読みやすいです。漫画(劇画?)っぽい感じもあります。本宮ひろ志に書かせたい感じ。「黒牢城」は小島剛夕ですね(^o^)大津城攻めで大筒を使ったのは事実なんでしょうけど、ドッカンドッカン撃ってて、そんなに連発したの?という疑問はあります(^_^;)

 個人的には主人公の穴太衆より国友衆の方が共感しました。やっぱ石垣より鉄砲の方が面白いんですよね。

 ちょっと話題ずれますけど、今年の大河ドラマ「鎌倉殿の13人」の源平合戦は、個人的に少しもの足りなく感じてます。どうやら鉄砲が出て来ないと、私は気分が盛り上がらないみたいです(^_^;)うまく言えませんが「ガンパウダーの匂い」が好きなんですかね。再放送している「黄金の日日」の方が面白いんですよ(^o^)ドラマの出来としては「鎌倉殿」も決して悪くないと思いますが。

 ウォーゲームも、好きなジャンルは戦国から第2次世界大戦ぐらいまでです。それ以降の現代戦でも火薬は使ってますけど、火薬の匂いがしないんですよね。「武士ライフ」もガンパウダーの時代のゲームを作ってほしいです(^_^;)あ、完全に脱線しました。

ナポレオン 1 台頭篇
佐藤 賢一
集英社
2019-08-05


 ナポレオンのソリティアのDX版が出て、テッド・レーサーもソリティアを製作中ということで、ナポレオンの人物に焦点を当てた本を読みたいと思って購入。

 ナポレオンの個々の会戦は割とゲームで知っているんですが、人物としては知らないことが多いので、非常に面白く読んでます(実はまだコルシカ島からツーロン攻囲戦に入ったところまで)。個々の会戦の戦況図などはありませんが、そっちは分かっているので(メジャーな戦いは)、十分です(^o^)

 佐藤賢一の安定した出来栄え。前2作の後に読むと、直木賞って新人賞なんだよなあ、とあらためて分かります。描写の濃密さ、場面展開のうまさなど、浮かぶイメージは実写映画です。そう言えば佐藤賢一もかつて直木賞を取っていましたね。

 あれ?感想を殴り書きしただけで、全然レビューになってないですね。まあ個人ブログなのでお許しください。次回はちゃんとゲームの話をします(^_^;)

タイトルが大事(^o^)

IMG_1948 ちょっと余裕はでてきましたが、「まん防」中はゲーム会参加は自粛しておりますm(__)mせめてブログだけでもちょこちょこ更新しようかと。

 今年初旬は面白そうなゲームが国内外とも相次いで発売になるんで、買うだけは買ってルールを読み始めてます。まずはBANZAIマガジン12号付録の太平洋戦争もの。

 ルールを読んでちょっとだけユニットを動かしました。結論(←早すぎ)。十分面白いのでは(^o^)もともと太平洋戦争キャンペーンにはあまり関心がないというか、多くを期待していない私ですが(^_^;)気軽に楽しめます。

 「支配値」の概念がキモだと感じました。中黒さんデザインの「太平洋戦史」はある程度「先読み」ができるため、考える時間が長くなってしまいます(そこが面白味でもあります。私もコマンド誌の観戦記で書きました)。

 ところが、このゲームだと、エリアに敵がいなくても、ダイス目によっては支配できない場合があります。つまり「考えすぎても仕方ない」「完璧な戦略は組めない」ので、プレイがサクサク進みます。これがいいですね。←浅い分析(^o^)

 真珠湾攻撃が終わってからスタートするのも好感。私は以前から、真珠湾からやる太平洋戦争キャンペーンは時間の無駄と主張しています。どうしてもダイスを一方的に振りたいという「真珠湾厨」(←何じゃそれ)の方には申し訳ありませんが(^_^;)

 ユニットが「艦名」でなく「提督名」なのも、最初は違和感ありましたけど、よく考えるとおかしくないですよね。海戦でスカっても「何やってんだ大和は!」と怒るのはゲーマーで、当時の日本海軍上層部は「何やってんだよ栗田は!」などと叫んでいたでしょうからね。たぶん(^_^;)

 もったいなのはタイトルです。「太平洋戦争:血戦!!連合艦隊」というのは悪くないようで、実は他のゲームとの違いを出せません。多くの人は「BANZAIマガジンの付録の太平洋戦争」「太平記システムの太平洋戦争」などと呼ぶでしょう。

 「第一次世界大戦」ではなく「Paths of Glory」、「独ソ戦」ではなく「No Retreat」、「南北戦争」でなく「For the People」、「関ヶ原の戦い」でなく「天下強奪」とした方がいいという話です。そうでないと「エポックバルジ」「エポック日露」みたいな呼称になります。

 あ、「耳川の戦い」とか、他にゲームが出そうにないタイトルは、ストレートに付けた方がいいのでご注意ください(^o^)今回は、ちょっとパクり気味ですが「提督級:太平洋戦争」みたいなのが良かったと思います。GMTが「SEKIGAHARA」を出すのはありだけど、日本のゲームで今さら「関ケ原」では分かりづらいということです。

 ついでに言うと、当ブログのタイトルにもあえて「ウォーゲーム」は入れてません。同様の理由です。まあ、多くの人は「鮫さんのブログ」と言ってますけどね(^_^;)

 グダグダ書きました。まあ本当に重要なのはゲーム(またはブログ)が面白いかどうかですけどね。日本ではコマンド・マガジンよりゲームジャーナルの方がタイトルを考えてる感じでしょうか。あ、何か映画の邦題の話もしたくなってきた・・・(^^ゞ

 そうそう、直近の直木賞の「塞王の楯」「黒牢城」は、中身も面白い(どこかで感想書きます)ですけど、タイトルもいいですね。短くて印象に残るし、字面も発音もオリジナリティがあります。こういうのをゲームにつけてほしいんですよ・・・という、結局いつもの他力本願で終了です(^_^;)

2021年後半の回顧&22年前半の展望

afc858b37f5ea4ad5127720f439093f0 はい、恒例の回顧と展望です。回顧もイマイチで、展望も開けていないんですけど、だらだら書いておきます。テンション低くてすいません(^_^;)なぜ高橋一生の画像なのかは後で分かります。

 【回顧】
 昨年後半はまったくと言っていいほどゲームできませんでしたね。まあ、ある程度分かってたので、やむなしです(*´Д`*)

 年末にマルチものを2つやりましたんで、いちおう記録しておきます。いずれもDRAGOON殿の地雷処理の手伝いをしようかというボランティア活動の一環だったのですが、予想より面白かったです(^o^)

IMG_1889 まずはリチャード・バーグを偲んで?Dynastyという中国・唐末の五代十国の時代のマルチプレイです(^_^;)聞くだけで地雷感たっぷりですが、意外とちゃんとしたシミュレーションになってました。DRAGOON殿、かみ殿、トンデモブラウ殿と4人プレイ。

 王位を簒奪するのは簡単なのですが、維持するのが難しい。しかも簒奪する方がVPが高い(維持してもVPはもらえます)。結果的に、みなさん短絡的に王位を狙いに行きます。結果的に短期間に王朝が交代し、五代十国らしい感じになります。マルチプレイではありますが、プレイヤー間の交渉や同盟はなく、イベントに振り回されるゲームです。いや、飢饉や災害で国が傾くのは、中国の昔の王朝らしくて良いと思います(^o^)

 詳しい展開は忘れてしまったのですが、かみ殿がブログに記録を残してくれてました。こちらをどうぞ。あ、いちおう私が勝利してたんですね(^_^;)DRAGOON殿が賄賂をもらいまくるプレイで短命王朝に終わったので、私は賄賂をもらわずに公共事業に投資する「善政」を敷いたのが良かったようです。教訓的ですね(^o^)

 ついでと言っては何ですが、この機会にかみ殿のブログもリンクに追加いたしましたm(__)mゲームだけでなく、映画やゲームの話も書かれて興味深いんですが、なぜか私の趣味と微妙に重ならないんですよね(^_^;)

IMG_1893 年末には大学時代の先輩のDRAGOON殿、M殿、K殿とPure Land(正確にはThe Pure Land)のテスト版をプレイ。M殿とは卓上野球機構でお世話になってますが、K殿とは実に25年以上ぶりの再会です(^_^;)

 Pure Landはご存知の方も多いでしょうが、応仁の乱をテーマにしたCOINです。なので、COINをプレイしたことあれば、そんなに難しくはありません。ダイスを振って、私が細川(佐幕で主流派)、DRAGOON殿(佐幕で非主流派)、M殿が地侍(倒幕で非宗教)、K殿が一向宗(倒幕で宗教)です。

 振り返ってみると、この組み合わせがゲーム展開上良かったです。細川と山名が最初は地力があって有利で、ターンが進むと地侍と一向宗が力を付けてきます。COINの経験がある私とDRAGOON殿が最初に競り合って、M殿とK殿がルールを理解してから追いついてくることになりました。結果的には、K殿が本願寺領を着実にこっそり拡大し、最後に差し切っての勝利。昔のK殿と同じプレイスタイルでした(^o^)

 COINは個人的に親しみのないテーマが多いのですが、日本史ものだと多少は知識あるので、応仁の乱なんかでも面白いですね。そういえば、贋ゲーマー殿が上手にパクった「幕末京都騒乱」も面白かったですしね。

 というわけでPure Landも出たら買ってみたいと思います。P500には入ってます。

 【展望】
594 ♪なんだし、なんだし、AGC。AGCはArmy Group Centerの略称です(^o^)というわけで今年の期待ナンバーワンはGMTから再版されるBarbarossa:AGCですね。YSGAで勉強会がある?という話も聞きますので、いちおうこれがイチオシです。

 今年は他にも期待の新作が結構あるんですよ。シモニッチのSalerno '43は安定の面白さでしょう(良い意味でもそうでない意味でも)。ローマ方面にも連結していくようなので、キャンペーンになったときに真価が問われるということですかね。P500にはアフリカものも入ってます。こちらも安定のゲームでしょうね(同上)。

 Into the Woods: The Battle of Shilohは買います。シャイローは南北戦争で一番好きなテーマです。南北両軍が初日と2日目で攻守交代して面白いと思うんですがね。積みゲー必至と分かりながら、プレイしたい酔狂な方がいれば頑張ります。そうそうBattles for the Shenandoah: A Death Valley ExpansionもP500に入ってきました。

 Plains Indian WarsはあのBleeding Kansasを作ったポニスケの新作。真面目アメリカ史もの。多分ゲームは陣取りです。こちらも物好きな方がいればやりますよ。

 ソリティアも気になるのが3つあります。I, Napoleonはテッド・レイサーなので買います。Mr. President: The AmericanとPrime Ministerも本当に出るのか分かりませんけど買います。一番期待しているのはCDG Solo Systemだったりします(^_^;)

 他に再版(リプリント含む)もいくつか挙がってます。Paths of Glory, Deluxe Edition, 2nd Printingはいちおう押さえておくかと。Pursuit of Glory, 2nd Editionも多分買うかな。The US Civil War, 2nd PrintingとThe Russian Campaign: Deluxe 5th Editionは迷うところ。

 国産系では、ラスト・スタンド:ロンメルが積み残しになっているのでやらないといけません。これはプレイヤーいそうですね。BANZAIマガジン新作の太平記システムの太平洋戦争ものも興味あります。

 積み残しと言えば、BSSシリーズも新作が出たのに未プレイ多数。こちらも同好の方がいらっしゃればお声かけください(^o^)

 Imperial Struggleは本当にもっと多くの人にプレイしてほしいですね。そう思うのは私だけでないようで、BGGにも「Twilight Struggleは人気なのに、なんでImperial Struggleは人気ないんだ」というスレッドが立ってます(^_^;)

 以上、書くだけは書いたんですけど、今年前半はあんまり余裕がない感じです。コロナもまた感染拡大していますしね(>_<)

 今年後半は多少時間がありそうなんで、それまでは「買うだけ」ないしは「たまったソリテイアのプレイ」に費やそうかと思います(^O^)/

220116ミドル東京

IMG_1937 久々のミドル例会。和室だったのですが、<麿>殿に無理を言ってテーブルと椅子を用意してもらいました。ありがとうございますm(__)m

 武士ライフ第3号の「小手指原の戦い」「分倍河原の戦い」をプレイ。いろいろ気になることがあったので(^_^;)素早くアップしておきます。

 ルールは難しくありません。たまたま例会に来ていたY殿にその場でルール説明してプレイ。いちおうキャンペーンをしてみようということで「小手指原の戦い」から。ダイスを振ってY殿が新田方、私が北条方をやることに。武士ライフ関係者のかわい殿も登場したので、ルールを確認しつつの進行です。

 初戦は北条のダイスが絶好調。射撃(矢)がバンバン当たり、戦線に穴が空いたところを突破して北条方の勝利(^o^)さらに、北条方は除去された3個ユニットのうち2個が復活(ダイス6のみ)したのに対し、新田方は除去された3個のうち1個しか復活しません(ダイス2〜6で復活なのに)。

 第2戦は小手指原2(久米川の戦い)です。これも北条がまあまあダイス好調ですが、大将の金沢貞将が討ち取られて敗北。ただ、久米川の戦いは北条が勝つのは結構難しい気がします。多分、キャンペーンをやっても分倍河原には行くと思います

 第3戦は分倍河原の戦いになります。いちおう北条方が勝ちましたが、ルールにあいまいな点があったので、明確な勝利とは言えないかと。以下で説明します。

 まず、初期配置で北条は「府中から3ヘクスに配置」なのですが、かわい殿に「実は国分寺の横のヘクス2503も府中」だと言われました(^_^;)それだと北条突破へクスにもユニットを置けてしまうので、急遽「北条突破へクス(新田登場へクス)の2へクス以内には配置できない」というルールで行うことに。既にこの辺でグダグダです(*´Д`*)

 さらに、私とY殿が国分寺・国分尼寺ヘクスに入って戦闘していると、かわい殿に「国分寺・国分尼寺ヘクスは入れないはず」と言われます。あれ、ルールには書いてないんですが?と聞いたら、かわい殿から「書いてありませんね」と衝撃の発言(*_*)

 とりあえず、入れないルールで並べ直して再戦(=写真)。これだと新田方が全然進めず敗北。ちょっとバランスが悪いなあと思ったら、デザイナーのSETO殿と連絡を取ったかわい殿が「SETO殿から、国分寺進入ありでもいいんじゃないかと言われた」。

 何だかよく分かりません(^_^;)結局、この後Y殿とかわい殿のプレイは「新田は国分寺に入れるけど、北条は入れない」という変則解釈でやってました。私も横で見ていましたが、それなりに機能した気がします。

 この辺のルール修正は武士ライフ関係者にお任せするとして、私が気付いた誤植など。

 <誤植>
 2.13敗走状態の説明:「をしなければいけません。」→「移動をしなければいけません。」
 9.0戦意喪失の説明の2番目の黒丸:「混乱状態や敗走状態となった陣営は、」がダブっている。
 10.11北条方ユニットの配置:「野尾沢」→「野老沢」
      新田方の登場ユニット:「越後新田」→「越後新田勢」
 12.21下からに2番目の黒丸で北条の追加ユニット:「北条過」→「北条」

 <疑問点>
 ・戦闘後前進の際は「森脱出チェック」は不要?
 ・北条方に「長崎時光」ユニットがあるが、どこで登場する?
 ・ヘクス2503は府中ヘクス?その3ヘクス以内に配置可能(詳しくは上記)
 ・戦意が下がるのは「混乱状態、敗走状態」だけでなく「壊滅」もカウントするのではないか?
 ・「防御側が混乱状態だと右1シフト、防御側が敗走状態だと右2シフト」という重要ルールが本文になく、チャートの下にしか書いてない。

 <その他>
 これは私の趣味の問題かもしれませんが、今後ご配慮ください。
 ・ルール2段組みないしは3段組みにしないと読みにくい。
 ・チャートの配色が黄色、青色で目がチカチカして見づらい

 とかいろいろ書きましたが、国分寺のルールを明確化してきちんとまとめれば、値段相応に面白いゲームになっているように思います(^o^)つまらないゲームの誤植や誤訳は、気付いても当ブログでは言及しません。何か書くのは期待しているゲームだけなので、ご安心ください←フォローのつもりか(^_^;)

 例会後は、ASLをやり終えた<麿>殿、贋ゲーマー殿と「しゃぶ葉」へ。贋ゲーマー殿が「鮫さんの話を聞いて勉強したいんですよ〜」と言いながら、ほとんど贋ゲーマー殿がしゃべっている(ガス抜きとも言う)といういつもの展開でした(^o^)あ、「しゃぶ葉」ではつまらないゲームにも言及してます←余計な一言
 そうそう、贋ゲーマー殿にはGMTのバルバロッサ再版後にあらためて勉強会を開いていただきたいので、よろしくお願いします←これもフォローになっとらん(^_^;)

2021年西新宿鮫アウォード

board_game 年をまたいでしまいましたが、2021年の「西新宿鮫アウォード」です。節目となる10回目を迎えましたが、特に趣向はありません(^_^;)いや、本当は何かしたかったのですが、なかなか公私多忙というか、やらなきゃいけないことが色々多すぎまして(>_<)

 「アウォード」の趣旨はこのへんを。要は私の主観で決めます。私が見なかったものは表彰対象とならない極めて自己中心的な賞です。基本はウォーゲームがらみですが、ゲーマーや関係者が面白いことをしないと表彰されません。

 【VASSAL賞】
 shaaga殿に贈呈します。昨年6月ころにImperial StruggleをVASSALで対戦しまして、その際にログ交換プレイをご指南いただいたことへの感謝です。Imperial Struggleはログ交換で対戦するのに非常に向いているのに気付きました(^o^)

 1ターンで英国とフランスが4ラウンドずつあるのですが、1日に英仏が1ラウンドずつ(余裕あれば2ラウンド)進めるのが、ちょうどリズムが良い感じになります。対戦記録は残っているので、できればそのうちアップして解説したいです。

 とか言いつつ、その後ログプレイはあんまりやらないようにしています(^^ゞ時間があるが故に考えすぎてしまうんですよね。平日の昼間、別の作業をしているときにも、あれこれ作戦を考えてしまうなど、仕事にならないときもありました(^_^;)

 shaaga殿はYSGAなどで積極的に他のゲームもプレイされているようですので、機会あればまた何か対戦お願いしたいですm(__)m何にせよImperial Struggleは今後も推していきますので、興味ある方はお声かけください(^^)/

 【S漠のK賞】
 DASREICH殿です。再版された「砂漠の狐」のご指南をいただいたこと、プラス長年の対戦への感謝をまとめての授賞です。プレイした感想などはこちらの記事をお読みください(「S漠のK」についても言及してます)。本当にこのゲームが面白いのかはいまだに疑問に思ってます(^_^;)

 エポッククラシック(の作戦級)が一通り再版されたので、DAS殿とはいずれ総決算プレイをして、1個ずつ評価を付けないといけないと思ってます(^o^)とか言いつつ、今の私の近況では5年ほど先になりそうなんですけどね(>_<)

 【バンザイ賞】
 N黒殿です。Punched Magazine第3号にボンサイゲームズが取り上げられ(当ブログでもCardboard Emperorsへのリンク作りました)たのを機会に、長年の功労をまとめての表彰です。BANZAIマガジンから「EX」が取れて出版が軌道に乗ったことへの祝意もあります。「このシミュ」終了も、ついでに理由に足しときます(^_^;)

 少ないユニットとルールで、歴史的フレーバーを損なわずにウォーゲームをデザインする発想を「盆栽」というイメージで表現するのは、日本人には良く分かります。ところがPunched Magazineでは、N黒殿を「ウォーゲームデザイン界の近藤麻理恵」と評しています(^o^)シンプルなデザインのセンスを評価しているわけで、思想は理解されていると思われます(というか近藤麻理恵すごいな。さすがTIME誌の100人に選ばれただけあります)。

 N黒さんの雑誌には、年1回ぐらいは何か書かせていただいてますんで、何とかこのペースは維持したいと勝手にお願いしておきます。「ペース」というほどでもありませんが(^_^;)

 以上で終了です。例年以上に賞の名前が雑になって、副賞?のパクリ画像もない手抜き振りなのはご容赦ください。

 恒例の回顧と展望は1月中にできればと思ってます(^_^;)

DUNE各種雑感(^o^)

 超多忙ゾーンを通り抜けましたが、ゲームに復帰するにはもう少し時間が掛かりそうです。春先に買ったゲームをまた買いそうになったり、BANZAIマガジンに記事書いていたのも忘れたりと、かなりボロボロな状態です(*´Д`*)

 そんなわけで、ブログだけでも久々に更新してみます。映画のDUNEは何とか見られましたので、昔のアバロンヒルのゲームも絡めてだらだら書いてみます。

 映画は非常に面白かったです。ドゥニ・ビルヌーブが原作をきちんと読んで、盛り込むべきところをきちんと押さえてました。小説から読んでいたファン(私もですが)は楽しめるけど、初見の人はちょっと分かりにくいかな?と思いましたが、私の周辺では、初見でも面白いと言っている人が割といたので、さすがビルヌーブと思った次第です。

PB140001 まずはゲームの箱絵。かなり年季が入ってますけど、いいですね(^o^)アバロンヒルのボックスアートでもかなり好きな部類に入ります。砂虫のインパクトがすごい。横を飛んでいるのは鳥ではなく、「オーニソプター」ですね。

 「ornithic」は「鳥の」という意味で、はばたき型のヘリコプターとして原作にも登場します。超訳すれば「トリコプター」でしょうか(^_^;)映画に出てきたのは非常に素晴らしいメカデザインでした。ゲームではアラキーンかカルタゴの町を支配しているプレイヤーの移動力が上がる(オーニソプターを使用可能)という処理です。そういえばアラキーンとカルタゴという名前は映画では省略されてました。

PB140003 キャラクターを紹介しましょう。まずはポウル・アトレイデス。ゲームの絵の方は「20世紀感」「昭和感」あふれる感じで、リンチ作主演の方のカイル・マクラクランに近いですかね。今回のティモシー・シャラメもなかなかのはまり役で「21世紀感」「令和感」があると思いました。

 「ムアド・ディブ」と書いてあります。「砂漠のネズミ」という意味です。ポウルはフレーメンからこう呼ばれました。「ダンス・ウィズ・ウルブス」みたいなもんです。映画では省略されてますが、代わりにネズミっぽい小動物が登場してます。ビルヌーブからの「分かってますよ」のサインですね。

PB140002 ベネ・ゲセリットの総帥・教母、ガイウス・ヘレン・モヒアムです。例の「箱」を持ってますね。箱のシーンは重要なんで、映画でもたっぷり時間をかけてました。演じたのは、あのシャーロット・ランプリング!です。まあベールかぶってたし、昔の面影はよくわかりませんけど(^_^;)。

 映画ではベネ・ゲセリットは「ボイス」含め存在感あるんですけど、ギルドの方がイマイチ出てきませんでした。半魚人航宙士エドリックは次回に出てくると期待したいです。ええ、私はゲームでもギルドが一番好きです(^o^)

PB140004 ハルコンネン男爵。いかにも悪役という感じでいいですね。体重を浮遊機で支えるのは原作からの設定です。「ウラジミール」とロシア風なのは、冷戦期のソ連のイメージもあるように思います。



PB140005 リエト・カインズ。映画では女性になってました。この辺は「多様性への配慮」でしょうか(^_^;)まあ、女性にしても話は成立します。映画では小役人感がでてましたけど、もっとフレーメンに同化しているような印象だったかと。原作ではチャニの父親でしたが、今回は母親という設定のようです。目が青いのはメランジの影響ですね。絵は黒目も青になってますけど、映画ではCG処理で違和感ない青みでした。

PB140006 アトレイデスのリーダーたち。数字はリーダー能力です。武力よりも知力を評価している感じですかね。まずは左上のスフィル・ハワト。アトレイデス家のメンタート。メンタートは訓練された「人間コンピューター」で、イラストにもプリント基板みたいなのが描いてありますね。映画ではその頭脳を披露する場面はあんまりなく、セレモニーの費用を暗算するくらいでした。これもビルヌーブの「分かってますよ」サインでしょう。

 隣はレディ・ジェシカ。レト公爵とは内縁関係です。映画ではレベッカ・ファーガソンがやってました。これもはまり役。ミッション・インポッシブルばりのアクションを見せてくれました。原作ではハルコンネン男爵の私生児となっています。ベネ・ゲセリットの一員としても重要です。

 一番右はユエ医師。はい、裏切り者ですね。ゲームでもリーダーの裏切り者を作るシステムがあります。詳細は省略。原作は米国移民で東洋系の医師が多いことからの連想でしょうけど、これも映画では「多様性」で台湾系の俳優が演じてました

 左下に行ってガーニー・ハレック。アトレイデス家臣。単に武術に優れているだけでなく、詩人で楽器の名手。詩を暗唱する場面はありましたけど、ちょっと弱いですね。これだとダンカン・アイダホとキャラの違いが分かりにくい。

 隣のダンカン・アイダホは映画で大活躍。ポウルの兄貴分としての存在感。原作では死んだ後、蘇生します。詳しい説明は省略しますけど、映画でハルコンネンがドロドロの液体で治療してたのと同じような仕組みのはずです。トライラックス・ゴーラというやつです。映画では復活までできるかどうか。

PB140007 フレーメンのリーダーたち。左上の族長スティルガーは、ハビエル・バルデムが適役でしたね。チャニも重要キャラクターですが、映画での見せ場は次作でしょう。シャダウト・メイプズもちゃんと登場させてたのはさすがビルヌーブ。ジャミスは原作でも決闘で負けたので、ちょっと低評価です(^_^;)

PB140008 ハルコンネン家ではラッバンが存在感ありました。いかにも悪役の手下という感じですね。本当は右のパイター・ド・ブリースの方が優秀なはずなんですが。ハルコンネン家のメンタートです。レトの「最後の息」で死んでしまったので低評価でしょうか。

PB140009 ベネ・ゲセリットのリーダー。左のワンナ・マーカスはユエ医師の妻です。人質になっていたということですが、映画では出てきません。原作も名前だけでした。映画の字幕では「妻」としか出てきませんけど、「ワンナ」と発音してました。

 右はプリンセス・イルーラン。宇宙皇帝シャッダム4世の娘の1人。映画でもポウルが「皇帝には息子がいない。娘だけだ」としゃべるシーンがありました。伏線ですね。原作でもポウルはイルーランを正妻とし、チャニは妾妃です。

 下はエイリア。ポウルの妹ですね。映画ではまだジェシカの胎内にいます。物語の重要な人物で、次回作は注目。おそらくエイリアの配役は新人女優を起用すると思いますが、次期の映画界を担う人材になるのではないかと勝手に期待してます(^o^)ひょっとしたらフローレンス・ピューあたりを使うかな?

PB140010 ゲームのカードを一部紹介しましょう。左上はバリセット。弦楽器です。ジョシュ・ブローリンに演奏してもらいたかった(^o^)ゲームでは「カス」カードです(^_^;)左下は毒薬「ゴム・ジャバール」です。例の箱のシーンで教母モヒアムがポウルに突き立てようとしていました。

 右上はシールド。これはDUNE世界の戦闘を規定する重要アイテムなんですが、映画ではちょっと分かりにくかった?このシールドは、銃弾のような高速で移動する物体に反応して弾きます。それでみんな剣で戦っています。ガーニー・ハレックが「遅い剣が相手を殺す」とポウルに教えるシーンがありますけど、剣が速いとシールドにはじかれるという設定なんですね。ただ、その後の格闘シーンではどの程度の速さならシールドを通すのかよく分かりません(^_^;)右下はクリスナイフ。砂虫の歯で作った刀。シャダウト・メイプズがジェシカに手渡します。

PB140011 ゲームの兵力はトークンで表します。星があるのがサルダウカー。皇帝軍部隊にしかいません。1個で2戦力分です。



PB140012 砂虫カード。シャイ・フルードです。このカードが出ると、トークンは食べられてしまいます(^_^;)リエト・カインズが砂虫に乗りそうなシーンでは乗らず、最後にチラ見せして終わりでした。ゲームでは、このカードが出た時に同盟を組み替えられます。

IMG_1886 最後がクイサッツ・ハデラッハ。英語的発音は「ハデラック」なんでしょうが、「超人」というニーチェ的なイメージだとドイツ語風に読みたいですね。ゲームではアトレイデスのトークンが7個除去されると使用可能になります。たったの+2戦力ですけど(^_^;)

 何かキリがないのでこれで終わります(^^)/

国際ゲームブックの日

IMG_1865 日付は少し遅れましたが、8月27日は「国際ゲームブックの日」だそうです。モデルナワクチン2回目の発熱にうかされて(^_^;)、先日実は「ファイティング・ファンタジーコレクション火吹山の魔法使い」の5巻セットを買ってしまったこともあり、少し記事を書いてみます。



 ゲームブックはソーサリー系の方が好きだったので、「火吹山」の方は多分やってないと思ったのですが、読み始めたら「あれ?やったような記憶もあるな?」と自分でもよく分からなくなりました(^o^)

 昔の発売当時は、原書がThe Warlock of Firetop Mountainとカッコいいのに、日本語になると「火吹山の魔法使い」と超絶にダサい言葉になるのに耐えられなかった記憶があり(=個人の感想です)、他にも何か不自然な翻訳が多かったことから、ペンギンブックスの英語版を読み始めました。何といってもSword of the Samuraiのトンデモ日本観が強烈な印象として残っています。

 初期のウォーゲームのルールブック翻訳がひどかったので英語を読み始めたのと同様、若いころに英語を勉強する動機付けになったのは今となっては感謝しています。いや、皮肉ではなく本当に(^_^;)

 さて新たな「火吹山」をやってみると、翻訳を見直したのか、文章はそんなに違和感なく読めました(「ひふきやま」という脱力感ある読みはどうもダメですけどね。たとえば「炎冠山」など別訳も考えられたように思いますが、今となっては「火吹山」が定着して変えようがないのも分かります)。

 きちんとマッピングしてやったら、最後まで行けました。行けたんですけど、財宝は取れなかったので(^_^;)生還しただけの限定的勝利?でした。財宝をゲットするには、何回も挑戦しないといけませんが、そこまでする気はなかったので、後から「カンニング」して完全攻略のルートを調べました。

 ネタバレをしない程度にヒントを書いておくと、

 「真打ちと戦う前の一つ目、二つ目が重要。落語の前座と思っちゃいけない」

 ですかね。ラストの方のモンスターは意外と楽勝で倒せます(^o^)

 2冊目以降をやるかどうかは・・・まあ機会があったらでしょうか(^^ゞ


210516ミドル東京

 ようやく5月の記録です。コマンドから再版された「砂漠の狐」をDASREICH殿と対戦しました。実は私は旧作も持っておらず初プレイです(^_^;)おそらく日本で最も再版を希望していた金吾殿に代わって(なぜかは有名ブログ記事「S漠のK」をご覧ください)、私がDAS殿と対戦せねばならないと思っておりました(^o^)

 対戦前にルールを一読してユニットを並べたのですが・・・枢軸軍がどうしていいのかまったく思いつきません。イギリス軍の方は何となくこうしたらいいのかな?というのは思いついたので、とりあえずイギリス軍を担当させてもらいました。

 まずは東側のハルファヤ峠を取りに行く必要があります。おそらく88ミリ砲を置いているので、戦車は行き損。歩兵4個スタックで攻撃に向かいます。西側は燃料集積地を取られたらいけないため、初期配置のラインで1戦力の部隊をまぜて薄いスクリーンを張ります。残りの部隊でシディ・オマールを攻めます。1勝利得点を取るために3集落を確保する必要はまったく感じないので無理な前進はしません。

 第3ターンのハルファヤ峠の攻撃中に、イギリス軍の戦線の一部にほころびがあったのを見逃さず、枢軸軍が攻撃してきました。どこかで決戦をしなければいけないので、予想より早いですが殴り合いに応じます。ところがイギリス軍のダイス目が絶不調。3連続で6が出てしまい万事休す(*´Д`*)

IMG_1860 写真はイギリス軍の攻撃失敗時。この後、枢軸軍が連続で包囲攻撃可能なので投了しています。

 攻守交替で第2戦目。DASREICH殿の作戦は・・・驚いたことに基本戦略は私とまったく同じでした(^_^;)ただ、DAS殿の作戦の方が細かい点で洗練されていました。西側のスクリーンにダミーマーカーを使い、東のハルファヤ峠方面では使いません(私は1戦力が一部見えていて狙い撃ちされました)。

 今度はイギリス軍のダイスが好調で、あっさりハルファヤ峠は陥落(実は第1ターンの移動が間違っていたのでそんなに簡単には落ちなかったのですが。DAS殿によると、微妙にエポック版と道路が違うのでは、とのことでした)。

 またDAS殿はトブルク籠城部隊で第1ターンに外郭陣地を1回殴ってきました。確かに第2ターンは枢軸軍が敵ZOCに入れないので、有効な方法です。

IMG_1861 枢軸軍は補給基地を狙って攻撃を続けますが、なかなか戦線に穴が空きません。ジリ貧状態になって投了(*´Д`*)

 何となく分かってきたので、再度私がイギリス軍に。今度はDAS殿のテクニックも生かして慎重に戦線を維持して攻めます。

 第1戦目でDAS殿が「この部隊は強くないですよね。大丈夫ですよね」と私の顔色を見てユニットを動かす作戦をしてきたので、今度は一計を案じて、強い部隊と弱い部隊をダミーマーカーに入れた後、シャフルして配置する作戦を採用(^_^;)「敵を欺く前に自分を欺け」です。DAS殿が「この部隊強いんですか。はっきり言ってください」と同じような作戦?で来ても「私も見ていないので分かりません」と答える謎の展開に。ある意味、鈴木銀一郎先生を冒涜するプレイですいませんm(__)m

IMG_1862 今度は割とうまく行って、連合軍が道に迷わなくなる第9ターンから反撃できそうになります。ところがハルファヤ峠のイギリス軍の守りが少し弱いと感じたDAS殿が第8ターンに仕掛けます。ドイツ軍のダイスが絶好調で1が3回連続してハルファヤ峠周辺での攻撃に成功。さらに盤外突破が確実となってドイツ軍の勝利です(*´Д`*)(=写真は終了後に若干ユニットを動かしてます)。イギリス軍の補充が1個でも出ていれば突破を防げたのですが、ダイス不調で補充が出ない不運もありました。

 とりあえずの結論。イギリス軍が第8ターンまで粘ってハルファヤ峠からシディ・オマール、補給基地の戦線を維持できれば、基本的にはイギリス軍は負けない気がします。道に迷う第8ターンまでは、なかなかドイツ軍を包囲できませんが、それを過ぎれば楽に包囲できます。戦線さえ維持していれば、最高比で殴られても1/3の確率でDDして生き残れ、戦線後方で回復させるローテーションで何とか穴を防げます。さらに第7ターンからは補充が来ます。

 枢軸軍は高比率で殴っても、損害吸収用のイタリア軍がいなくなると厳しい。第8ターンまでは短い戦線でも包囲されませんが、それから先は包囲の危険性が出てきます。隙のないイギリス軍相手だとちょっと難しいように思います。第3戦目は、ダイス運の偏りがなければ、もうちょっとイギリス軍も戦えていました。

 感想。ゲーム自体はつまらなくはないです。ただこれは、クルセイダー作戦を再現するゲームではありませんね。なぜそうなのかは、昭和のゲーマーが既に大昔に指摘していると思いますので、別の観点から書いてみます。

 要は、史実の方を「改ざん」すればいいんです(^_^;)。以下、鈴木銀一郎ファンを敵に回して?大胆な史実改ざんとゲームの惹句を書いてみます。

*****
 1942年11月、トブルク南方に連合軍の燃料集積地があるとの情報をつかんだロンメルのドイツ・アフリカ軍団は、英軍の隙をついて集積地破壊を試みようとしていた。

 イギリス軍のオーキンレックはトブルク救出よりも、集積地を守る方が優先と判断。しかし、ロンメルはなかなか現れない。そのうち、ハルファヤ峠を攻撃していた英軍歩兵部隊がアフリカ軍団の急襲を受けたとの報告があった。

 同数で戦えばドイツ軍が強い。しかし消耗戦になれば連合軍が有利。ロンメルの狙いはエジプト方面への突破で、燃料集積地攻撃は陽動だったのか。しかし、アリエテ師団などは補給基地への攻撃を続けている。

 集積地を守るのかエジプト方面への突破を防ぐのか。どちらを失敗してもイギリス軍の戦略的敗北は確実。しかし、両方をしのげば補充部隊も届き、疲弊した枢軸軍を相手にトブルク逆襲は可能になるだろう。

 あなたはロンメル将軍となって、基地破壊またはエジプトへの突破を成し遂げられるか。それともオーキンレック将軍として枢軸軍の攻撃を耐え抜き、トブルク攻囲を解除できるか。すべては君の戦略と決断にかかっている!
*****

 というのが史実なら、この「砂漠の狐」は非常によくできたゲームだと思います(←言いたい放題か)。

 また、新たに付いた選択ルールが、イギリス軍が有利になるものが多いので驚きました。私がDAS殿とプレイした感じでは、きちんとイギリス軍が戦線を維持すれば、基本的に負けることがないと思ったからです。

 この見解が正しいかどうかさておき、選択ルールに「ドイツ軍の方が道に迷う」というルールがあってさらに驚きました。ルールを入れる意味はきちんと説明されていて納得できます。ただ元のルールとは正反対です。オリジナルデザインを大きく否定することになりませんかね(^_^;)

 言いたい放題ついでに言うと、この規模でダミーを入れる意味がある?と感じました。私が以前から言っているエポック版D−DAYを何でファイアパワーでやるの?に近い感じです。要は鈴木銀一郎デザインの「センス」に対する違和感です。何だか故人の悪口をガンガン言っているようで申し訳ないですm(__)m追悼の文章でも述べた通り、やはり鈴木銀一郎先生はデザイナーとしてよりも、プレイヤーとして永く記憶されるべき人だと強調しておきます←あまりフォローになってないですね(^_^;)

2021年前半の回顧&後半の展望

HOD_cover_200__35293.1622895316.500.750 ようやく回顧と展望です。何かと忙しいです。と、書けるぐらいには忙しくなくなってきている、というのは当ブログの長年の読者ならお分かりですね(^_^;)

 回顧の方。今年前半の余裕があったときはちょっと例会にも行けました。ワルシャワ1920とDeadly Woodsは、どちらも少なめのルール(ちょっとクセはある)ながら、作戦を考えるのに没頭できる良いゲームでした。

 後2回ほどやっているので、備忘で記録。いずれ当ブログにアップします。
 ・DASREICH殿と再版された「砂漠の狐」をプレイ
 ・shaaga殿とImperial StruggleをVASSALでプレイ

 The Missionはソリティアですけど、面白いですね。当ブログでも連載しました。さすがベン・マディソン。ソリティアに関してはハーマン・ルトマンより力量は上かもしれません。イスラムのジハードとの戦いが一番燃えますね(^o^)

 展望の方。上半期以上に余裕がなさそうな感じです(>_<)プレイする時間を捻出できるかどうか別にして、やりたいゲームを挙げておきましょう。

 まずはHeart of Darkness。アフリカ探検ものです(=画像)。ゲームは入手しました。ソリティア可能なのはありがたいですね。とはいえ、大きな期待はしてません(^_^;)

 GMTではBarbarossa: Army Group Centerの第2版がようやく出るようです。買ってもプレイできる予定が立ちませんけどね(^_^;)それからSalerno'43とInto the Woodsですか。買いますよ。買うのはできますからね・・・。

 何か全然展望が開けていないですね。それでも皆様、機会がありましたらよろしくお願いします(^^)/

210515YSGA

IMG_1859 popov殿とDeadly Woodsをプレイ。popov殿がドイツ軍を希望したので私が連合軍。第4ターン終了時までやりました(=写真)。突破できそうなチャンスはあったんですが、連合軍の増援が2線を引ける状態なので、ドイツ軍はちょっと苦しい感じです。

 後でルールを読み返して気付きましたが、スタック制限の運用を間違っておりました(^_^;)連合軍は所属軍団が異なるとスタックできません。だいたいは同一軍団で行動して、スタックする余裕がないのがほとんどだったのですが、サンビットに籠城した部隊の所属軍団が違っておりました。どうもすいませんm(__)m

 サンビットは第3ターンに落ちましたが、第2ターンに落ちていてもおかしくありませんでしたね。北側はもう少し進めていたと思います。バストーニュの方はあまり変わらないと思います。サンビットを無理しない分だけ後ろの戦線は割と張れるので。VP的な影響はあまりなかったとは思います。

 ドイツ軍は重要な攻撃のダイス目が悪く、それほど重要でない攻撃でダイス目が好調。写真で見てもらっても、第7軍方面が圧倒的に抜けています。ただ、ここは抜けても、あんまり先に行けないんですよね。中途半端に前進するとパットンの戦車に叩き返される可能性も高いので。パットンの増援が出るヘクスを少し下げた効果はありました。

 パイパーは身動き取れなくなった感じ。まあ、バルジでよくある展開です。popov殿は106歩兵師団を補給切れにさせる前に攻撃してきたのですが、これが運よくパイパーの前面に捨て駒的に立ちはだかりました

 バストーニュは、連合軍の機甲師団1ユニットがギリギリ入れるようになってます。また、増援の101空挺が特別ルールでバストーニュ1へクス前まで移動してこられます。ドイツ軍はバストーニュ攻撃がワンチャンスあります。この辺はわざとそうなるようにデザインしてある感じです(^_^;)バストーニュ攻撃は2:1でしたが、今回は失敗。これを逃すと空挺が籠城できるのでかなり厳しくなります。

 サンビット籠城を選択したので、ウーファリーズの側面が弱い状態に。ここは弱くなるだろうなと思って遅滞アセットを入れていたのが役立ちました。ドイツ軍はウーファリーズを陥落させたものの、その直後に連合軍の移動チットが出て穴をふさぎ、突破には至りませんでした。ここが最大の焦点でしたね。対戦いただいたpopov殿にあらためて感謝m(__)m

 結論。面白いです。短時間で楽しめます。おそらく第5ターンまでやれば十分でしょう。ドイツ軍が突破できなくなった後の持久戦までやる気は起きないと思うので。

 ドイツ軍が突破できるチャンスは、必ず生じます。ただし、チットのめぐりで100%突破できる保証はありません。ローオッズ勝負して勝つ必要もあります。連続手番の可能性があっても、3連続にはならないルール。なので、そんなに大突破はされない・・・と思っていたら、実はターンまたぎで3連続ないし4連続でドイツ軍が動く可能性があることに気付きました。

 今回のプレイではそういう展開にならなかったのですが、連合軍のチットが割とターン前半に出て、ドイツ軍の増援チットも前半に偏ると、ターンの後半にドイツ軍の移動や攻撃が固まります。その次のターンの序盤にドイツ軍の攻撃チットが固まると、なすすべなく大突破される展開もあるかと思います。

 また、このチットドリブンはソロプレイに非常に向いてます。交互に移動戦闘を繰り返すゲームより先が読めないので、とりあえずベストを尽くして対応するしかありません。コロナ禍の中、ソロプレイと対人プレイの両方で楽しめるのはありがたいです。

 Deadlyシリーズは、どうやらGMT以外で出版する「Darkシリーズ」のようですが、今回のバルジが一番面白いんでは?と勝手に思います。テッド・レイサーは狙って作ると外すことが多く、力を抜いたときの方が当たるんじゃない?という気がするのですが、どうでしょう(^_^;)

1/35 WW.II 第3降下猟兵師団 “アルデンヌ1944” パート2【DR6143】 プラモデル ドラゴンモデル
1/35 WW.II 第3降下猟兵師団 “アルデンヌ1944” パート2【DR6143】 プラモデル ドラゴンモデル


210109YSGA

 1月のプレイをようやくアップできます(^_^;)堀場殿とワルシャワ1920。初戦は私がポーランド軍です。

 リプレイを書く前に、ポーランド軍の初期配置について。若干ルールブックが不親切というか、勘違いする人がいるような気がしたので説明しておきます。

 ポーランド軍は
 〆覗粟へクスのすべてにユニットを配置するか、またはユニットの支配地域を及ぼさなければならない
 ⊂綉の条件を満たせば、都市へクスに配置可能
 です。

 では、,両魴錣鯔たした後、残りのユニットは△稜枌屬靴できないのでしょうか。そうではありません。引き続き,両魴錣鯔たすような配置、つまり最前線から2へクス以内にユニットを配置できます。

IMG_1799 私は初期配置を事前に少し考えて、北方は次のようにしました。分かりますでしょうか。最前線へクスに1へクスしか隣接せずに、川越しの攻撃となる地点が2カ所。2へクス隣接する地点が2カ所、3カ所隣接の地点は1カ所です。

 こうすると、ソ連軍は第1作戦フェイズに戦闘は選びづらい。攻撃正面が1カ所で、川越しだと2:1程度しか比率が立たないからです。第1作戦フェイズに移動し、河を渡れば、防御効果もなくなって、最大比率に持っていくことも可能です。

 つまり、ソ連軍の第1作戦フェイズを移動に誘導する配置になっています。おそらくソ連は移動、戦闘、第3は戦闘の結果次第ですが、補給を節約するために移動にする可能性が高いと思います。南方の状況によっては戦闘を選ぶ可能性もありますが。

 Mozyrの北は捨て駒的な配置です。こちらは地形が厳しいので、仮に戦力を集めてきてもそんなに前進できません。しかも、第1作戦フェイズは移動してくる可能性が高い。

IMG_1801 で、実際のプレイでも堀場殿は移動→戦闘→移動にしてきたと思います。ポーランド軍は戦闘で退却した部隊はすぐに再編成にまわすという遅滞戦術を展開。第6ターンでも戦線が狭くなったワルシャワ正面できっちり2線が引けているので、このまま続けてもポーランド軍の勝利でしょうということで終了。

IMG_1802 2戦目は攻守交代で私がソ連軍。割とダイス目好調で、ミンスクやリウネに籠った部隊を一撃で葬ります。第5ターンにソ連軍がポーランド軍の一部を包囲しますが、第6ターンから3作戦フェイズ行えるポーランド軍は強力で、包囲環を破って何とかワルシャワ周辺に陣を敷きます。とはいえ、このまま続けても勝利得点的にポーランド軍は苦しいだろうということでソ連軍勝利で終了しました。

 勝負の分かれ目は、南方、特にリウネの攻防でした。私はリウネを死守するため、強力な部隊を入れてリウネで籠城しました。堀場殿はオッズが上がらないため、ARを続けた後、ついには包囲にとどめることにしました。

 南方はリウネが落ちないと、ソ連軍は増援を後方に出さないといけないので苦しくなるのです。なので、私がソ連軍のときは、序盤で全力を挙げてリウネを攻撃しました。ここが落ちれば、リボフは包囲にとどめて十分。南西正面軍は十分役割を果たしたことになりますのでね。

 ソ連軍は3回の作戦フェイズがありますが、基本的には「移動→戦闘」と何かを組み合わせることになります。

 大部分は移動→戦闘→移動。ポーランド軍が接敵を解除して、ソ連軍が再び移動→戦闘→移動となるパターンが多いでしょう。ゲーム開始時と、ポーランド軍が地形的に下がりたくない場合のみ、戦闘→移動→戦闘があるかも、という感じでしょうか。増援を送り込む際には移動→移動→戦闘の可能性もあります。

 慣れれば、ポーランド軍が2線を張り続けるのは、このターン数なら難しくないような気がします。ソ連軍は序盤でギャンブル気味に攻めてうまく行けば、再補給なしで頑張りたい。ソ連軍が前半ダイス目悪ければ、後半はよくなると信じて目一杯再補給すると。後半もダイス目が悪いとあきらめる、という感じでしょうか。

 単純な移動→戦闘だけでなく、「1・5インパルス」的なシークエンスで単調にならないようにした点がデザイナーの力量と思います。イニシャチブを持っている側が、移動、戦闘だけでなくプラスアルファでワンアクションできるというのは納得できます。後半になってソ連軍が苦しくなるのは、伸びきった補給線で戦力が減るという処理にしたのも合理的かつスマートなやり方と思います。他のゲームでも使い回せるシステムではないでしょうか。いや、部分的には他のゲームで使われていたものを巧みに取り入れたという方が正しいのかもしれません。

 「まるで18世紀の戦争」と観戦武官に言わしめたソポ戦争でそれなりに機能したのですから、18世紀、19世紀の陸戦物に応用できませんかね?ええ、いつものように言ってみただけです(^_^;)プレイしていただいた堀場殿にはあらためて感謝m(__)m

ともしびアワー〜The Missionの戦略その7(完)

 「どんなに素晴らしい作戦も ダイス目が伴わなければ 対戦相手の胸に響かない」・・・聖パウロの言葉より

 ウソリック教会がお届けする「ともしびアワー」も最終回を迎えました。私自身が面白いと思って始めただけですが、それと関係あるのかないのか、このゲームは日本でかなり売れたらしいです。N黒さんのブログをご覧ください。これも神のお導きでしょうか。

 ソリティアだとなかなか同好の士を探すのは困難かと思いますので、当ブログが少しでもルール確認や戦略立案などに役立ってくれれば幸いです(^o^)

P1110512 聖書紀行は十字軍の最後の拠点アッコです。アッコ旧市街は世界遺産にも登録されています。地下に十字軍が逃亡用に掘ったトンネルがあるのですが、暗くてよく分からないので(^_^;)騎士団が館として使用したらしい建物の写真を。内部が博物館になってます。

【第25ターン】
P2280387 イスラムがウマイヤ朝からアッバース朝に交代します。地図全体を見ましょう。ジハードはイベントだけになります。サクソン人がキリスト教に改宗しているので、神聖ローマ帝国が成立しました。

 細かいことを気にする人のために解説。イスラムが侵攻した地域でも、聖書を使えば宗教的自由を確保できます。Milanはラテン語聖書、Antiochはアルメニア語聖書(本来はターン終了時に回収)、Indiaはシリア語聖書、Thebesはコプト語聖書でそれぞれキリスト教信仰を維持してます。パスDはアッバース朝に5$支払えば、引き続き宗教的自由を維持できます。

P2280388 キリスト教皇帝で収入は10$。




P2280390 イベントは突然のジハード(*´Д`*)ただ、アッバース朝になってイスラムはかなり弱くなっています。




P2280391 気になるパスFから解決。撃退しました。




P2280392 パスAも撃退。ここは神聖ローマ帝国の固有の防御力で反撃してます。



P2280393 パスBも撃退。




P2280394 パスCも撃退です。




P2280395 パスDはこれ以上進めません。




P2280396 パスEは和平が続いてます。




P2280398 蛮族移動。アリウス派に戻ったサクソン人は神聖ローマ帝国のシャルルマーニュ大帝が2回の攻撃を撃退(^o^)



P2280399 トルコ人は進めません。




P2280401 ベルベル人は強い。またもCarthageまでローマが下がります。




P2280403 ここで5$払ってペルシャの宗教的自由を維持します。イスラム教は「コーランか剣か」だけでなく、人頭税を払えば改宗しなくても良かったという話は、ちょっと歴史に詳しい人はご存知と思います(^o^)


P2280405 騎士団2枚をパスBに配置。これはセルジュークトルコに対する準備です。途中でローマ軍をパスFに回して、後で痛い目に遭います(*´Д`*)


P2280407 パスAでアッバース朝を攻撃。勝ちました。




P2280411 パスFでもアッバース朝を攻撃して前進です。




P2280412 Tingitanaにラテン語聖書を置いて背教を防ぎますが、Numidiaは背教です。




【第26ターン】
P2280413 偉大なる神学者はキリルとメトディウスの兄弟です。




P2280414 ヒムヤル人がムスリムになりました。宗教的自由に非寛容になります。



P2280415 パスDはアッバース朝が制圧しているので、トルコ人もムスリムになります。



P2280416 したがってセルジュークトルコが登場します。




P2280417 キリスト教皇帝で収入はボーナスを入れて10$あります。




P2280419 イベントは何と突然のジハード。




P2280420 パスAではMilanに進入してきました。




P2280421 パスBは撃退。




P2280422 パスCもハザール人が撃退。




P2280423 パスDはこれ以上進めません。パスEは和平状態です。




P2280425 パスFも撃退です。




P2280425 蛮族の移動です。サクソン人がBritainに進入。




P2280426 ハザール人も前進。




P2280429 トルコ人はMongoliaを取りましたが、Kashgarで敗退。




P2280437 反撃開始。ヌビアがショワを追い出します。4$も使いました。




P2280439 Milanからイスラムをたたき出します。




P2280441 サクソン人からBritainを奪回。




P2280447 TripoliとCyreneからイスラムを追い出しました。




P2280449 Tripoliでは改宗も成功。パスFで懸命に粘ります。




P2280450 順番を間違えていましたが、セルジュークトルコの移動です。本来はお金を使う前にやらないといけないのですが、パスBは今回何もしなかったので影響はありません。

 ダイスを振ると「5」が出たので、パスBへの攻撃は5発!ですが、騎士団2枚と病院、固有の防御力があるので何とか5回とも撃退成功です。

P2280456 偉大なる神学者を使って暗黒時代レベルを1に下げます。




【第27ターン】
P2280459 異教徒の皇帝で収入は10$。




P2280461 イベントは最後に来て異端。




P2280462 Antiochにグノーシス派が登場します。




P2280463 蛮族移動。ブルガール人はそのまま。




P2280464 トルコ人はKashgarに進入。この辺は延々とこんなことを繰り返しています。



P2280465 ベルベル人がついにCarthageに進入!しましたが、ローマが東に勢力を伸ばしていたので下がれます(^_^;)



P2280470 セルジュークトルコの攻撃は4発。何と今度は一度も撃退できず、Constantinopleが陥落してしまいました!(*´Д`*)



P2280482 反撃です。6$も使ってConstantinopleを奪回。




P2280483 アルメニア語聖書を使ってGeorgiaを改宗。




P2280485 さらにCarthageも奪回。




P2280487 Cyreneを改宗。




P2280489 最後の2$を使ってAnatoliaとCiliciaの背教を守りました。




P2280490 Antiochのグノーシス派は取り除く余裕がありませんでした。背教です。



【十字軍】
P2280491 ここでゲーム終了です。十字軍時代=得点計算フェイズとなりました。パスAから見ていきましょう。パスAはキリスト教タイルが7枚。完全支配です(^o^)


P2280492 パスBは最終ターンで大騒ぎしましたが、結果的には6枚の完全支配。



P2280493 パスCはボロボロになりましたが、3枚あるので上出来でしょうか。ハザール人の改宗で助かってます。



P2280494 パスDはボロボロに見えて4枚。ここはアッバース朝に5$払えば何とかなるんです。



P2280495 パスEは和平が成立してしまえば楽勝です。6枚の完全支配。




P2280496 パスFは全滅していておかしくないんですが、うまいこと粘りました。ウマイヤ朝が強い時はバンダル人を殴って西に逃げ、ベルベル人が押して来たらアッバース朝を攻撃して東に逃げました。5枚確保で十分です。

 [仗Г療效呂硫礎佑旅膩廚錬僑硬澄
 完全支配のパスが3つなので15点。
 シスマでない法王は全員なので18点。
 だ三篳は換金していないので21点。インフラは6カ所ですが、キリスト教が政治的に支配している場所はない(辺境に作りすぎ)ので18点。
 グ枌治泳腓如檻掬澄I従タイル3枚で−15点。
 Π店時代レベル1で−1点。
 合計すると120点。100点以上なのでキリスト教の大勝利です\(^o^)/

 実はBoardgamegeekでは「点数計算甘いんじゃない?」という意見が出ていて(^_^;)ベン・マディソン自らが「基準を−20点した方がいいかも」と発言してます。仮に今回−20点してもキリスト教大勝利ですが、これだけうまくいってギリギリ大勝利というのがちょうどバランス良いような気がします。

 ダラダラ続いた企画もようやく終了です。では、いつもの言葉で締めましょう(^o^)

 「暗いと不平を言うよりも、すすんであかりをつけましょう」

ともしびアワー〜The Missionの戦略その6

 「どんなに素晴らしい作戦も ダイス目が伴わなければ 対戦相手の胸に響かない」・・・聖パウロの言葉より

 ウソリック教会がお届けする「ともしびアワー」です(^o^)この言葉通り?、前回まではダイス目が素晴らしく伴って布教が進みましたが、イスラムが登場して今回はどうなるでしょうか。

P1120632 聖書紀行はエルサレムの「岩のドーム」。ムハンマドが昇天したとされるイスラム教の聖地です。ここはムスリムでないと中に入れてくれません(*´Д`*)


P1120744 バランスを取って?同じエルサレムにある「聖墳墓教会」の写真も。イエスが十字架にかけられたゴルゴダの丘があったとされる場所に建てられています。十字架の穴の部分に触ることができるのですが、ここもベツレヘムと同様、観光客や信者の行列がすごくて、触らずに帰ってきました(^_^;)

P1120664 となると「嘆きの壁」も紹介せざるを得ません。ローマ軍に破壊されたユダヤ教の第2神殿のうち、残っている西側の壁です。ここは壁が広いので(男性用と女性用で場所が分かれています)、異教徒のような私も触れました(^o^)。ものすごくひんやりしてましたね。たいした感想でなくてすいません(^_^;)

【第21ターン】
P2280249 イスラム教が進入する直前の全体状況を見ておきましょう。盤上の全タイルがキリスト教で、異端マーカーはなし。聖書はすべて翻訳済み。改宗可能な蛮族もすべて改宗済み。インフラも6個整備。騎士団マーカーも3個配置。これ以上ない(強いて言えば大司教になっていないパスがある)体制になっていますが、イスラム教の攻撃は容赦ありません。

P2280250 キリスト教皇帝で聖餅は2$ですが、前ターンの貯金があるので10$でスタート。



P2280252 イベントは統治者です。




P2280253 Indiaにキリスト教の王が誕生しました。




P2280254 蛮族の移動。サクソン人は動かず。




P2280255 ハザール人もユダヤ教徒なので動かず。




P2280256 トルコ人は活発に前進。




P2280260 いよいよイスラムのジハードが始まります。各ターン3回で4ターン続きます。注目の1回目は・・・パスDに3発!ここはペルシャがいるので大丈夫・・・かと思ったら、3連敗(*´Д`*)いきなりペルシャ滅亡です。ここは5$払えば、ゾロアスター教の「宗教的自由」が認められる地域なので、何とかキリスト教支配は維持できますが・・・。

P2280262 2回目は・・・パスEに6発!Alexandriaには病院と騎士団もいるので3発反撃できるので何とか・・・と思ったら、一撃で陥落(*´Д`*)イスラムがThebesに進入します。


P2280264 たまらず5$を払って和平を申し入れ。5以下が出れば成功ですが・・・ぎりぎりダイス目「5」で和平成立(ヌビアのバク)。まあ、これでパスEは安泰になったのですが、もうちょっと何とかしたかった。


P2280266 3回目はパスCに1発。ここも騎士団が2枚いるので・・・と思ったら、あっさり敗北。Antiochが陥落したので、ローマ帝国マーカーが除去されます。いやあ、強烈なイスラムの攻撃でした。


P2280267 パスDは守りようがないので背教させます。




P2280269 Armeniaには平和の祈りマーカーを3枚置いて頑張ります。2$を修道院で貯金。



P2280271 Thebesにコプト語聖書を置いて背教阻止。




P2280272 Antiochにはアルメニア語聖書を置いて背教阻止。




【第22ターン】
P2280274 キリスト教皇帝。収入はボーナスと貯金で10$。あ、第3回コンスタンティノープル公会議のターンですが、もはや和解する気がないので何もしません。


P2280276 イベントは突然のジハード(*´Д`*)全パスでイスラムが1発攻撃します。



P2280277 パスAは撃退。ローマ頑張りました。




P2280278 パスBも撃退。ここはローマ軍がいますからね。




P2280279 パスCも撃退です。平和の祈りマーカー3枚です。




P2280280 パスDは統治者が敗北。もはやパスDは手の付けようがありません。



P2280281 パスEは和平が成立しているので何もなし。パスFはイスラム最強なので防げずCyreneが陥落しました。



P2280282 蛮族移動です。ブルガール人はそのまま。




P2280283 ハザール人も動かず。





P2280284 バンダル人がTingitanaに入ってきました。




P2280288 これから本番のジハードです。一回目はパスEだったので何も起きず。2回目はパスAに2発。ローマがあっさり抜かれてMilanまでイスラムが進入(*´Д`*)


P2280292 3回目はパスBに3発。ローマ軍がいたのにCiliciaが突破されてAnatoliaまで下がります(*´Д`*)



P2280296 金があるので、ローマ軍もすかさず反撃です。Ciliciaは奪回しました(※ダイス目を見るとローマ軍が撃退されているように見えますが、グレーのダイスは「固有の防御力」による攻撃です。このルールはこのMissionで一番分かりにくいルールですので、もし疑問に思う方があれば、お問い合わせください)。

P2280298 バンダル人も追い返します。




P2280306 Cyreneでも4$を使って4回攻撃してイスラムをたたき出しました。ローマ帝国マーカーが残っていて、金があれば何とか反撃できます。今回も2$貯金できました。


【第23ターン】
P2280310 偉大なる神学者はニネベのイサク。皇帝は久々に異教徒。お金は10$あります。



P2280312 イベントは統治者。




P2280313 Belgiumにキリスト教の王が登場しました。もうちょっとイスラムを下げるところに出てほしかったのですがね(^_^;)



P2280314 蛮族移動。ブルガール人は動かず。いやあ、本当に改宗できててよかった。



P2280315 ヒムヤル人はEthiopiaに進入。




P2280318 バンダル人が強くて、ローマはCarthageまで追い込まれました。ピンチ(>_<)



P2280322 そしてジハードです。1回目はパスFで3発!一気にSufetulaまでイスラムが進出し、パスFのローマは風前の灯です(*´Д`*)



P2280323 Sufetulaが陥落したので、バンダル人がベルベル人に代わります。宗教的寛容さがなくなるので、背教の恐れがあります。



P2280325 ジハード2回目はパスCで1発。平和の祈りマーカー3枚で何とか・・・という思いもむなしく、Armeniaが陥落しました(*´Д`*)ジハード3回目はパスEで何もなし。何とか助かりました。


P2280336 反撃です。パスFで5$使ってベルベル人をスタート地点まで押し戻しました。



P2280344 しかし、パスFのジハードは強力過ぎて4$使ってもまったく押し戻せず。



P2280346 やむなく最後の1$でCarthageに騎士団を置きました。




P2280347 パスFはCyrene、Tripoli、Sufetulaが背教。それでも西側で何とかボーナスをもらえる3枚を確保しています。あ、偉大なる神学者を使うのを忘れていましたが、大勢に影響なさそうです(^_^;)


【第24ターン】
P2280350 偉大なる神学者はダマスカスのヨハネ。キリスト教皇帝で収入はボーナスを入れて8$です。



P2280352 イベントは統治者。




P2280353 Mongoliaにタイラントが出ました。まあ、どうでもいいです(^_^;)トルコ人は下がりましたが、イスラムが来るだけです。



P2280354 蛮族移動。ハザール人はそのまま。




P2280356 トルコ人はタイラントを倒して再びKashgarに出てきました。




P2280358 ベルベル人が絶好調で、ローマは再びCarthageまで追い詰められました



P2280361 そして最後のジハードが開始。1回目はパスDで3発。イスラムがトルコ人をたたいてMongoliaまで進出しました。2回目はパスDで5発ですが、もはや前に進めません。


P2280367 最後はパスCで4発。イスラムのパワーが爆発して、Georgiaまで前進。ハザール人は何とかAlaniaで踏みとどまりました。



P2280383 反撃です。パスFは幸いイスラムが動かなかったので助かりました。8$を全部ぶっこんでベルベル人をスタート地点まで押し戻しました。



P2280384 パスCはAlbania、Sarir、Georgiaが背教です。実は聖書と法王で2カ所はキリスト教を守れるので、他に1カ所確保していればボーナスは得られるんですよね。


P2280385 偉大なる神学者を使って暗黒時代レベルを下げます。もはや7に達しそうにないのであまり意味はありません。

 怒涛のイスラム4ターンが終わりました。ふう。パスFでローマを残せたのは大きいですね。パスDとパスEはまあ、予想通り。パスCもボロボロですけど、キリスト教3枚を残せてます。パスAは何とかこの後反撃できるか。パスBは首都があるので最も重要な地域です。

【イスラム勃興期の戦略】
 .蹇璽泙離沺璽ーを少しでも長く維持する。
 ▲僖坑鼎蕨楕晋鮠弔韮機霾Г┐襪茲Δ並寮を維持

 これに尽きます(^_^;)後は運任せ。パスCとパスEは一発目でローマが崩壊するので、できるだけ病院や騎士団で守りたい。パスBは懐が深いのでローマ軍を配置して守る。

 といった感じですかね。

 本日はここまで。いつものお言葉をご一緒に(^o^)

 「暗いと不平を言うよりも、すすんであかりをつけましょう」

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