ふかひれすーぷ

 シミュレーションゲームの作戦研究と日々雑感。

190825ミドル東京

 DASREICH殿と独ソ電撃戦連結。始まる前に「やっぱりソ連軍苦しいですよね」という意見で一致してたんですけど(^_^;)これまでのお互いの作戦研究の途中過程を披露しあうようなプレイになりました。

IMG_1188 1戦目は私がソ連軍。これまで書いたように、戦車を全力で下げつつ、戦線の中央を少し薄くしてドイツ軍の攻撃を誘引するようにします。が、DAS殿は前進するだけでソ連軍を攻撃しません。ダイス目やアントライドの出方もドイツ軍に味方し、EXによる損害もないまま南北を分断します。もはやドイツ軍は前進する必要がありません。ソ連軍はユニットは生き残っているので反撃しますが、EXでドイツ軍戦車1個を撃破しただけ。

 私の作戦はドイツ軍装甲が固まって攻撃をしてくれないと反撃できないので、粛々と前進されてしまうとどうしようもないんですよね。当ブログで紹介したカブト会やKGGの対戦では、ドイツ軍が薄いところを攻撃してくれたんで何とかなりましたけど(^^ゞもうちょっと前でドイツ軍の攻撃を挑発するような下がり方を考えないといけないと思いました。アイデアはあるので研究してみます。

IMG_1189 さて2戦目はDAS殿がソ連軍。左の写真を先に見てもらった方が早いと思います。これは第4ターンのソ連軍移動終了時。カウナス付近から南北に戦線をきちんと張ってます。ここが地形効果がもっとも高く、最短の直線で引ける位置です。とはいえ、これでもリガとの間には間隙があります。戦線も予備がない状態で、1カ所でも穴が空けばドイツ軍の突破は防げません。最南端は2戦力の戦車が沼地にいるだけです(^_^;)

 ドイツ軍はソ連軍戦車をとにかく表にする作戦で前進。1:2以上が立つようにして、残りは敗残歩兵を全力で除去していきます。ソ連軍は戦車のアントライドのめぐりがよく、8戦力と2戦力のようなペアが出て、何とか均等な戦線にできました。ドイツ軍のダイス目は今一つ。それでもEXの損失は5点。

 ここで時間切れですが、この後に中央マップでソ連軍が守れるのはミンスクとスルーツクだけと思われます。つまりVPはドイツ13ソ連7。北方もリガとクルストピルスが守れたとしてドイツ8ソ連7。おそらくリガしか守れずドイツ10ソ連5でしょう。連絡線を守れる保証もありません。ドイツ軍が越境なし、突破なしで慎重に前進すれば、ソ連軍がEX祭りを仕掛けてきてもVPで上回りそうです。

 DAS殿の作戦は前で守る分、戦線崩壊後もドイツ軍の突破を抑える効果はありますね。結局、DAS殿と「もうちょっと考えてみますか」と再戦を約束して会場を後にしました。私自身はドイツ軍のミスを誘うようなソ連軍の運用しか方向性はないかな、と思っているのですが、DAS殿はもうちょっと本格的な戦略を考えるみたいです。「そういうのを考えるのは面白いよね」という点では一致してます(^O^)

190811KGG

IMG_1145 2年ぶりに倉敷ゲームギークス(KGG)に参加しました。四国勢が少なかったこともあり、参加者は5人と少なめ。それでも色々と収穫のある遠征となりました。





IMG_1144 まずはトライアンフ&トラジディです。私は基本的にマルチはやらないんですけど、3人余っていたのでこれがよかろうということで(^O^)私は初プレイで西側です。ウィリー殿が枢軸、izumoto殿がソ連です。

 ルール説明を受けてプレイ開始。ルール自体は決して難しくありませんが、戦略はやってみないとつかめません。よく分からないので、とりあえず米国参戦に力を入れて1939年に参戦させます(^O^)その後も工場をつくったりしていたんですが、どうも戦力増強が足りなかったみたいで、ドイツにフランスを取られた後、北海の制海権も取られ、インドも攻略されてしまいます。そうか、インドも守らないといけないのかと、やられてから気付いてました(^_^;)

 ウィリー殿の広島ゲームサービスのブログもご覧ください。

189330304_624 要は、生産、外交、軍備をバランスよくやりつつ(あるいはバランスよくやっているように見せて)、どこかで相手の裏をかいて勝負するということなんでしょう。ロープ相撲を3人でやっている感覚(説明のため左に参考写真)と思いました。外交はかなり簡略化しすぎているような気もしましたけど、そういう割り切りも重要かと思いました。新時代のマルチプレイ、というか3人用ゲームですね。

 短時間で終わるので、何度もプレイして相場観や戦略を組み立て、さらにそれをぶつけあうというサイクルで楽しめると思います。実は、ここでT&Tを少しやったのが、後で少し役立ちます。記事を最後までお読みください(^^ゞ

 続いて独ソ電撃戦連結をやりました。TORO殿が南方、izumoto殿が北方です。2人とも久々のプレイのようでしたが、特に問題なくユニットを動かしてました。またも私がソ連軍(^o^)

 北方のドイツ軍はEXが多少連発しましたけど、装甲6ユニットを集中運用し中央にも越境しつつ東に突進する作戦。基本的に間違っていないと思います。

 中央は第3装甲をとにかく突進させる作戦。ソ連軍はウィルナを捨ててさらに南の川で戦線を張ります。真ん中は薄めで両翼を厚めにした戦線。明らかに中央に誘っています(^O^)TORO殿は注文通り中央を攻撃してきます。どうやら罠だと分かりながら、とりあえずやってみたらどうなるか見たかったような感じでしたが?

 攻撃はDRどまり。そうなるとソ連軍は両翼の戦車が襲い掛かってロシアン・サブミッションです。3カ所ぐらいでサソリ固めをします。

 このとき、北方の第4装甲が応援に来て、第3装甲の包囲を解除できる位置にあったのですが、ドイツ軍は突破を優先させます。まあ、ここは判断が分かれるところですね。どちらが正解だったかは分かりません。第2装甲がシフトして救援に駆け付けましたが、解囲に少し手間取ってしまいます。

IMG_1147 時間切れで6ターンのソ連軍まで。北方はソ連軍の乾坤一擲の反撃が成功し(1:1DRと2:1EX)、10戦力と7戦力のドイツ軍装甲を除去します。ただ、ソ連軍も戦線が持たないので、ドイツ軍はリガ遮断か東方突破のどちらかはできそうな感じ。北方だけならVPはドイツ軍が上のように思います。北方の終了時の写真は左(一部ドイツ軍が動かしてます)。



IMG_1146 中央は第2装甲が包囲解除に来ましたが、バラノウィチとミンスク、スルーツクはゲーム的戦線でソ連軍が守れます。都市点がドイツ11VP、ソ連9VPですけど、ユニット除去と越境でソ連軍が上回るのはほぼ確実。中央終了時の写真は左(一部ドイツ軍が動かしたり攻撃してAR除去になったりしてます)

 TORO殿のブログもご覧ください。

 その後の懇親会は有意義に焼き肉を食べたりしました(^O^)ジハードよりスカージオブゴッドの方がましとかいう低レベルなシミレーションカナダのネタをしているときに「カナダからの手紙」がBGMで流れたのはTORO殿のブログにも書かれてます。まあ、全般的にグダグダです。

IMG_1161 でもってN黒殿がDevil’s to Payを持ってきてくれるかと思いきや、いろいろ事情がありまして(^_^;)抜かりないN黒殿が私の気をそらす別のアイテムを持ってきてくれました。以前に当ブログでも紹介した「七大恨」です。明朝末期から清朝初期の中国北部で、明、清、蒙古の3者によるマルチプレイという日本では非常にマイナーなテーマです。

 BSテレ東!で数年前に「宮廷の泪・山河の恋」というドラマをやっていたんですが、時代的にはアレです。まあほとんどの人は知らないでしょうけど。浅田次郎の蒼穹の昴ファンの方は少し分かるかも。

 英語ルールが完成していないので何となく中国語ルールを眺めてみました。どうやらT&Tのような感じです。ミニミニ世界大戦もT&Tに似た部分がありますが、台湾のデザイナーに影響を与えているようですね。

 さて1次会の後、さらにウィリー殿とizumoto殿と3人で2次会に展開したのですが、izumoto殿がすっかりダメ人間になり、その旨をツイッターで発信したら、各地のゲーマーから「あの人またですか」的な反応があって面白かったです(^O^)決して貶めているわけではなく、ウォーゲーム界はこういう人こそ貴重だと思った次第です。

 というわけで?皆様大変楽しくプレイできました。あらためて感謝申し上げます。2年に1回ぐらいはKGGも行ければ、と思ってます\(^o^)/

【企画】X次元・立体リプレイ終了

172099_02 一気にやるつもりが結局だらだらになったX次元のリプレイが終わりました。まあまあ面白い展開になったのではないでしょうかね。特に、作戦は成功したようなのに、実はカヨッツの目的は達成されていたという終わり方は、映画の続編を期待させるような感じで良かったと思います(^o^)

 ハンドルネームを借用させていただいた方にはあらためて感謝申し上げます。あ、羽田中尉が登場できなかったのは、司令部のN黒中尉と信長中尉が麻痺しまくっていたためです(^_^;)

 タイトル画像はまったく関係ありませんが、映画「散歩する侵略者」です(^O^)X次元とはまた別の侵略者なので、興味ある方はどうぞ。

 ツイッターを見ていない方のために、リンクを張り付けておきます。全部張り付けると膨大になるので、一番最後のだけ。ハッシュタグを見てもらえば大部分を見られます(私のミスで一部タグがないのもあります)。




【追悼】Richard H. Berg

pic4866673 米ウォーゲーム界の有名デザイナーのリチャード・バーグ(Richard H. Berg)が7月26日に亡くなったとのニュースが入りました。マクゴワンのツイッターで知りました。古くからの1人のファンとしてご冥福をお祈りいたします(−人−)

pic27910 多作な人なんで、何が名作か、ゲーマー諸兄の意見も分かれるでしょう。私は以前にも書きましたけど、South Mountain(West End Games)を挙げます。正確にはジョン・サザードとの共作です。半個旅団(demi-brigade)という変な規模ですが、歩兵の射程1へクス、砲兵が数へクスという感覚的にプレイしやすいシステムは、もう少し広く知られていいんではないかと思います。

 ただ、South Mountainシリーズ4作で一番面白いChicamauga(個人の意見です)は、デザインクレジットがサザード単独なんですよね。バーグ自身はあまり思い入れのないシリーズなのかもしれません。

 Terrible Swift SwordをはじめとするTSSシリーズ(GBACWシリーズ)は、ウォーゲーム史的名作(どういう意味かは「PGGと戦艦ポチョムキン」をお読みください)としての評価は揺るがないものでしょう。「きちんとレーティングしたユニットと対称的なシークエンスを使った基本的システムを作れば、少量の特別ルールを加えるだけでシミュレーションゲームとして成立する」という試みは、残念ながらうまくいかなかったと言わざるを得ません。とはいえバーグの一連の作品をプレイした人たちにより、カードドリブンなど新たなシステムが生まれたのは皆様ご存知の通りです。

 あ、古代や中世のゲームは全然やってないので特に論評ありません(^_^;)

 ついでながらBGGのデザイナーページを見たら、色々面白い発見があったので、興味のある方はこちらをご覧ください。



 1967年から69年まで徴兵?で米陸軍入りしたけど、中国語を勉強していたせいでベトナムでなくてフランクフルトの陸軍劇場の音楽監督に指名されたとか書いてあります。そこで最初の奥さんと出会ったとも。ブルックリンのロースクールに行って、刑事弁護をした経験もあるようです。スピーチライターをした(スケートのボニー・ブレアーのも?)こともあり、この辺がルールブックの書き方に何らかの影響を与えたかもしれません(^_^;)

 ところで、バーグの「遺作」はGMT近作のDeath Valley: Battles for the Shenandoahになるんでしょうか?シリーズデザイナーとして名前は出てますけど、昔とは違うゲームになってますからね。Death Valleyと聞いて、野辺送りの葬列を連想した私は、このゲームをプレイ(少なくとも購入)することで弔意を示したいと思ってます。

【企画】X次元・立体リプレイ序盤戦

IMG_1096 突然始まったリプレイ企画ですが、とりあえず第6ターンまでやりました。全体の1/3ぐらいの序盤戦ですね。諸事多忙ですいませんが(^_^;)第7ターン以降は数日後に再開します。

 ツイッターだけでなく、シャークヘッド2の方も見てもらえば幸いです。下のリンクをクリック。詳細な記録と、こだわりのサントラ(^^ゞもあります。ツイッターリンクを張り付けたページは、いずれ作ろうかと思ってます。



 細かい解説は全部終わった後にやりますけど、実はまあまあ順調な展開です(^O^)。次元降下ポッドが3個出きったので、これ以上カヨッツは増えません。X次元の恐怖と再起動を「カラ打ち」できたのも大きい。

 そんなわけで、皆様もプレイしてみてください(^O^)/

【企画】X次元からの侵略者・立体リプレイ

Xjigen_14 バンザイマガジンEXの付録ゲーム「X次元からの侵略者」をプレイしてみたところ、ソリティアにしては非常に面白かったので、ちょっとした企画「立体リプレイ」をやってみようかと思い立ちました。ツイッターで書いた短い感想に、予想以上に「いいね」やRTが付いたこともあり(*^_^*)

【立体リプレイとは?】
 本当は「多次元リプレイ」などとしたかったのですが、次元がかぶるので「立体」にしました。ゲームをプレイしてその結果をツイッターに上げるだけでなく、ブログでも紹介するという話。それだけだと珍しくないように見えますが、こんな感じにします。

 ツイッターでは「現場の実情」を写真付きでターンごとにアップ。さらにユニットの指揮官を、ツイッターのフォロワー(でない方もいますが)のお名前をお借りして臨場感を高めます(^o^)

 勝手ながら、この前のツイッター投稿にいいね・RTしてくれた方を順番で任命します。表記の関係で一部省略してます。リアルでお目にかかっていない方もいらっしゃいますが、それがネット時代の面白さということで(^_^;)

 メンバーは次の通り。階級は一律で中尉にしときました。
  偵察隊=ヘクスイン中尉、Cota中尉
  重火器隊=TORO中尉、Teddy中尉
  特殊作戦部隊=龍虎中尉、羽田中尉
  補給隊=ハナザー中尉、たかさわ中尉
  司令部=N黒中尉、信長中尉
  海兵分隊=ちゃい中尉、mametan中尉

 ハンドルネームであっても使われたくない方はツイッターのDMなどで連絡ください。差し替えます。参戦したい奇特な方も連絡ください(増援で出られない場合もあります)。

 ブログでは(休眠状態のシャークヘッド2を使います)、「統合宇宙連合軍発表」のプロパガンダ方式?で戦闘を伝えます。BGMもあります(^O^)シャークヘッド2へのリンクは右のコラムの一番上にもありますが、カテゴリを作ったのでこちらからどうぞ。

 よく分からないですか?まあ実際に見ていただいた方が早いかと。本日中からボチボチ始めます。更新ペースはバラバラです。ゲームは振り直しなどしないガチプレイ(といってもソリティアなので信用してもらうしかありませんが)でいきます。途中で破綻しても、それはそれで結果としてやっていきます。ツイッターだけ、ブログだけ見ても楽しめるように・・・なればいいんですけどね(^_^;)

【ゲーム自体のレビュー】
 第1シナリオと第2シナリオを1回ずつプレイしました。2回とも運良く海兵隊が勝利できたこともあり、非常に楽しめました。個人的にはソリティアゲームの過去ベスト作品です。

 ソリティア系は何個もプレイしてきましたけど、どのゲームでも「違和感」を禁じ得ませんでした。なぜか。敵側が移動・戦闘をランダムに行うためです。そのランダムな結果が状況に合えばいいのですが、「史実の状況で考えておかしい」「ゲームに勝とうとするプレイとしても不自然」と感じることが少なくない。これはソリティアでは、ある意味避けられない課題です。

 ところが「X次元」の場合、敵は、考え方やテクノロジーがまったく違う地球外生命体です。なので、チットやダイスロールによる不可解な行動が「人間にとっては意味が分からないが、彼らには意味がある」という風に納得できるのです。突然襲い掛かってきたかと思ったら、突然活動を停止する。攻撃はしてくるが、殺そうとはしない。彼らには別の目的があるようだ。何だろう。プレイヤーは不自然さより不気味さを感じます。これが作品の世界観に引き込む仕組みになってます。

 ハーマン・ルトマンの逆転の発想ですね。過去のソリティア作品は、ランダム要素を積み重ねて敵の動きを自然に表現しようとし、結果的に違和感を生んでいました。ところがX次元の場合、ランダムなムーブで違和感が生じるのを前提に、じゃあその変な動きを納得できる状況は何かと考えた。つまり「人間では理解できない地球外生命体との戦い」にすればよい、という処理にしたんですね。

 BSSシリーズの売りでもあり、当ブログでも取り上げた「ナラティブ感」はバッチリ出てます。手あかのついた言い方をすれば「ルトマン節」を楽しめます。このあたりも立体リプレイで感じてもらえば、と愚考してます。

【N黒さんへの業務連絡】
 というわけで、来年の「このシミュ」の原稿はX次元でやろうかと思ってます。タイトルはもちろん「X次元へようこそ」になります(^o^)

 ルールブックの誤植。3.0ゲームの準備の2に「次元断層マーカー10個」とありますが、実際は9個しかありません。

 疑問点。ルール6.9にはカヨッツは「溶岩流を含むすべての地形を無視して射撃できる」となっていますが、地図上のサマリーは「溶岩流越しは射撃不可」となっています。溶岩流越しの射撃修正が書いてないのをみると、溶岩流越しは射撃不可とするのが正しいのでは?
 そのほかルールの疑問点は自分なりに解釈してプレイを進めますので、おかしいと思ったらご指摘ください。まあ、適当にやっても十分成立すると思いますけどね。

2019年前半の回顧&後半の展望

EX02new-25 令和になって初の回顧と展望です。まあ、元号が改まって何か変わるわけではないんですけどね(^_^;)ゲーム会に3回しか行けてないこともあり、まずは回顧の方から時系列でだらだらと。

 4月の和泉歴史研究会。ウォーゲームハンドブックの「小牧・長久手の戦い」をやりました。チットが偏ると、どうしようもない感じになるはずなのですが、なぜか私がプレイしたときはチットの巡りが白熱することが多く、割と機能してます。いろんな人と対戦してみるといいと思います。

 300は安定の面白さ。勝つための戦略をきちんと立てないとダメなのと同時に、きちんと戦略を立ててもダイス運が悪いと勝てないという、ゲームの肝の部分ができていますね。このシステムを使って、ハンニバルのボンサイ版とか、GMTが出している古代戦系は結構いけるんじゃないかと愚考してます。ええ、いつものそそのかしです( ゚Д゚)

 そそのかしといえば、和泉で期待して観戦したBlitzkrieg in the Westが、ちょっとがっかりな感じで・・・あ、これだと営業妨害になる恐れがありますね(^_^;)バンザイマガジンEX2号を「購入して」読んでもらうと、N黒さんが新ゲームを開発しようとしていることが分かります。私も「ポイント・トゥー・ポイントで作り直せば」とか言ったらしいんですが、呼吸をするように各地でそそのかしているので記憶がありません。ゲーム・アジテーターとかゲーム・アンティシペーター?とか名乗って・・・どうする(^O^)

 5月のYSGAは、ゲームマーケットで購入した独ソ電撃戦の連結版をプレイ。6月にはカブト会でもやりました。これぞウォーゲームという作品。作戦級正統派ストロングスタイルのプレイヤーは久々に感涙にむせんでプレイできるはず。詳しいことは作戦研究で書いていきます。OMEGA7殿が旅立って9年。N黒殿がイタコを務めてくれたおかげで、孔明が仲達を走らせる作品になりましたね←意味不明(^_^;)

 ちょっと番外でデジタルのフォートサムター。まあまあAIが強いです。AIはカードが悪いときのブラフが下手な気がします。今のところ私は85%ぐらいの確率で勝利中。勝率90%を超えるのはなかなか難しいです。アップデートに期待。

 えーと展望の方を。もちろん独ソ電撃戦はしばらくやり続けますけど、プラスアルファで期待している作品をいくつか。

 まずはコマンドマガジンの「アイゼンハワーの戦争」。軍神殿から推されていたのに、全然プレイできてませんでした。ぱっと見よさげですが、果たして?

 GMTの新作ではNo Retreat! Battles: 1942が気になります。5個ゲームが入ってて2個ソリティア?うーむ。後から付いていきますって感じかな。Nevskyは騙されると分かって買います。Stalingrad '42は年内無理?フルマップ3枚?(;゚Д゚)買うよ。

 「X次元からの侵略者」は、テーマよりデザイナー追っかけのつもりで買いました。ハーマン・ルトマンは、あのBSSシリーズのデザイナーです。こういう追っかけ方は血を見る方が多いのは皆さまご存知かと(>_<)テッド・レイサーとか結局売ったゲームの方が多いような。ミランダ、ボンバは、私以上に殉教者が多数おられますので(^_^;)

 そうそう、X次元と言えば、やくしまるえつこですね!(^^)!PV見直したら、ゲームの世界観に近くて驚きました(個人の意見です)。気になる方はこちらを。「異次元、イージーゲーム」「いま何次元」とか笑えます。ソリティアするときは、相対性理論をBGMにするのがいいですね。あ、映画「クリーチャーズ」の方はハズレな予感がして見てません。

 予想以上にだらだらしました(^_^;)個人的には10月以降は怒涛の勢いでプレイする?つもりでいますけど、世の中そんなに甘くない気もしてます(^O^)/

190630カブト会

 2年ちょっとぶりにカブト会に参加いたしました。もちろん?独ソ電撃戦の連結プレイをやりましたよ。2戦ともちょっと雰囲気が違う展開になりましたけど、これはこれで学ぶものがあったので良かったと思います。

IMG_1072【1戦目】私がソ連軍。ドイツ軍北方をSIVA殿、中央をcesare(ちぇーざれ)殿が担当します。2対1プレイのためドイツ軍が忖度しあって?まったく軍集団境界を越えない「居飛車」プレイになりました。

 ソ連軍の配置と作戦はブログに書いたのとほぼ同じ。北方は、歩兵のスクリーンを使って戦車3スタックをリガ周辺に下げます。ドイツ軍は前線の歩兵掃討に手間取り(4:1で2ターン連続Cとか)ます。装甲6個師団を分割し、3個はダウガフピルス方面突破を目指し、残り3個は前線掃討とリエパヤ攻略に使った後、リガを目指します。

 ソ連軍は、ドイツ軍歩兵が来るまで時間がかかるとみて、戦車3スタックをダウガフピルス方面に回します。クルストピルスに突入してきた装甲擲弾兵を全力で包囲攻撃。1:1のギャンブルでしたが、幸運にも「5」を出してDR除去に成功。これでソ連軍が優位に立ちます。

 中央方面はドイツ軍が慎重に前進。歩兵1個をEXで失っただけで、ウィルナまで占領します。この時点で、ドイツ軍はグロドノ、ウィルナ、ビャリストク、ブレストで11VP。ソ連軍はバラノウィチ、ミンスク、スルーツクで9VP。歩兵除去を入れても10VPと厳しい状況。ソ連軍戦車は無傷なので、どこかで反撃をする必要があります。

 ドイツ軍の第3装甲はミンスクを北方から脅かそうとさらに前進。ドイツ軍の歩兵と間が空いたのをみて、ソ連軍は「クリンチ」して足止めします。ここでのクリンチ脱出の際に、ドイツ軍は装甲師団1個をEXで失います。第2装甲は深い森に残ったソ連軍戦車の除去に手を焼き、ソ連軍はバラノウィチ死守を目指します。

 最終ターンの中央。ソ連軍はEX祭りを仕掛けるもすべて不発(>_<)ドイツ軍の手番となってVP計算すると、ドイツ軍は上記都市を維持して11VP。バラノウイチの連絡線が切れてソ連軍は都市で7VP、装甲除去3VP、歩兵除去1VPで合計11VPとなり同点です。

 ドイツ軍はバラノウイチを2:1で攻撃できます。考えられる可能性はダイス「1」「2」ならCでVP変わらず。「3」だとARで連絡線が復活してソ連軍が2VP勝ち。「4」「5」はDRでドイツ軍がバラノウイチを占領してドイツ軍2VP勝ち。「6」のEXだと、都市占領と装甲師団除去が同時に起こってソ連軍が差し引き1VP勝ち。

 勝ち、負け、引き分けが1/3ずつという一振りで決まる決断となりましたが、cesare殿は「攻撃しない」と宣言。2人プレイだと、やはり自分が足を引っ張った感じにしたくないのでやむなしかもしれません(^_^;)中央は同点で終了。

 北方は、ドイツ軍がリエパヤ、イエルガヴァ、カウナスを取って6VP。ソ連軍はリガとダウガフピルスで7VP。クルストピルスはドイツ軍が占領しているものの、ソ連軍戦車が包囲しているため得点なし。装甲擲弾兵の除去を入れてソ連軍の3VP勝ちとなりました。

IMG_1073【2戦目】またも私がソ連軍。ドイツ軍北方を引き続きSIVA殿、中央はINB殿です。意外にもINB殿は独ソ電撃戦初プレイです。まあ、難しいルールはないので口頭説明で十分理解してもらい、問題なくやってました。2戦目も軍集団境界を越えない「居飛車」プレイでした。

 中央のドイツ軍は、ブレスト周辺で不運にも3戦力歩兵と4戦力歩兵が生き残り、ブレストに籠城します。7戦力あると、歩兵で全周包囲しても2:1しか立ちません。何とか第5ターンぐらいにDRを出して除去しますが、歩兵が前線に追いつかない状態に。となると、やはり1戦目と同じように、ドイツ軍はグロドノ、ウィルナ、ビャリストク、ブレストで11VP。ソ連軍はバラノウィチ、ミンスク、スルーツクで9VP。ドイツ軍は歩兵1個をEXで失っていたのでソ連軍10VP。

 INB殿は第6ターンぐらいに「あれ?無理に前進してもこれ以上は都市取れそうにないし、EX出たら負ける」ということに気付きます(^O^)ウイルナを取られないようにして、前進していた歩兵を森に入れてしまいます。ソ連軍はまずいと思って第7ターンから懸命の反撃でEX祭りを仕掛けますが、8回ぐらい勝負したのにまったく6が出ず、中央マップはドイツ軍1VP勝ちで終了です。

 北方は、SIVA殿が1戦目の反省を生かし、歩兵を効率的に前進させます。やはり装甲は分割してリガ方面とダウガフピルス方面に派遣。ダウガフピルスでは、苦し紛れに入れた騎兵増援がラッキーにも3戦力。17戦力による2:1攻撃を耐えます。この後、ソ連軍の戦車も間に合って乱戦に。

 最終ターンの攻撃で、ドイツ軍はリガの一歩手前まで前進。クルストピルスの連絡線を絶ちます。ドイツ軍がリエパヤ、イエルガヴァ、カウナスを取って6VP。ソ連軍はリガとダウガフピルスで7VP。ドイツ軍は最後の望みをかけて、ダウガフピルスの連絡線を守っていた部隊を、装甲擲弾兵1ユニットで攻撃します。2:1で撃退すればソ連軍が5VPとなってドイツ軍が1VP勝ち。運命のダイスは・・・無情にも「6」。装甲擲弾兵が除去されて連絡線は切れず、北方はソ連軍が3VP勝ち。中央と合計してもソ連軍の2VP勝ちです。

【気付いたこと】
 2戦ともドイツ軍が越境を考えずにプレイしたので、ソ連軍はある意味楽でしたが、越境ペナルティがないので、それほど簡単でもありません。終了後、ウィルナを確保した後、第3装甲をダウガフピルス方面に送るのが有効では?というような話になりました。2戦とも、両軍ともEXがほとんど出ず、Cが出まくる「コンタクト祭り」みたいな展開。序盤のコンタクトはソ連軍に有利ですけど、終盤のEX狙いのコンタクト連発はソ連軍が苦しいですね。これは旧作と同じとも言えますが。

 越境しないと、ソ連軍の北方は少し頑張れますね。リガ41だけだと、ソ連軍戦車は5ユニットしかおらず、しかも平均戦力が4.5と低いのですが、連結だとソ連軍戦車6ユニットで平均戦力5(正確には5を少し割る)で守れるので、意外と何とかなる感じ。

 気づけば会場の使用時間ギリギリでした。お相手いただいたSIVA殿、cesare殿、INB殿にあらためて感謝いたしますm(__)m

 さて、昼食と帰路の際にFRT殿と久々にFor the Peopleの話をしました。熱心にプレイしている人といろいろ語り合うのは本当に楽しいです。私もFor the Peopleをやりたい気持ちが・・・と思ったら、シモニッチのThe U.S. Civil Warをきちんとやりたい気持ちの方が高まってたりします(^O^)

 「回顧と展望」「作戦研究А廚呂發少しお待ちください(^_^;)

ジャパン・ウォーゲーム・クラシックス vol.6 『独ソ電撃戦』
ジャパン・ウォーゲーム・クラシックス vol.6 『独ソ電撃戦』

独ソ電撃戦の作戦研究Ε熟軍の退却方法(第4装甲正面)

 ソ連軍北方、第4装甲集団正面の下がり方について研究してみます。とりあえず、第3装甲のことは考慮にいれず、リガ41に近い形で話を進めます。実は最後まで詰め切れてませんが(^_^;)お読みください。

*****

P1140206【君ならどうする?】
 本論に入る前に、前回のロシアン・サブミッションで説明し忘れがあったので、クイズ形式で考えてもらいたい。回答は今回の一番最後で。

 漫然と進軍してきたドイツ軍10戦力1ユニットを、ソ連軍歩兵3枚(アントライド、3戦力、2戦力)で効果的にとがめるにはどうするか(写真左)。2戦力ユニットは、包囲に使うと他のユニットとスタックできない位置にある。単純にクリンチしただけでは2戦力を叩いて5:1で脱出できてしまう。

 ヒント:ソ連軍が先に殴る。ただし1/6の確率で失敗する(^_^;)

 では本論に。北方マップの初期配置を再確認しつつ一部微修正する。
P1140209【第11軍の北側】
 北部マップしか示さないが、連結ルールを利用し、第11軍の戦車3個をユルバルカスの北の第2線に配置する。後方に逃がすため。


P1140210【第8軍】
 戦車1と歩兵1を後方に温存する配置。



P1140211【シャウレイ周辺】
 後方の予備の配置。戦車2個をシャウレイに配置して様子を見つつ、ケルメとケダイネイに歩兵を1個ずつ置く。使い方は後で説明。


P1140212【リガ周辺】
 とりあえず5個を配置。ドイツ軍の動きで微調整することになる。リガを簡単に取られてはいけないので、この程度は必要かと。


P1140213【クルストピルス周辺】
 いろいろ考えてみたが、各個撃破されるより、クルストピルスに2個置いた方がまだよいのではないかと思い、あえてダウガフピルスを空けてみた。この辺の戦略についてはまた後で説明する。

P1140214【第2ターン】
 第1ターンのドイツ軍の攻撃で最前線の歩兵はほぼ全滅する。第2線の部隊を写真のように移動する。要は歩兵でスクリーンをつくり、戦車2個スタックを全力で下げる。シャウレイの部隊はイエルガヴァまで移動する。

 第4装甲が南側に突破してくるのを想定しているが、北側に行く可能性もないことはない。その場合、スクリーンの作り方は変える必要がある。

 ドイツ軍は戦車を攻撃できない。スクリーンの歩兵を装甲で攻撃すると、ソ連軍が第3ターンにつくる戦線に届かない。

P1140215【第3ターン】
 ソ連軍はリガ前面に写真左のような戦線を作れる(必ずしもベストではない)。ドイツ軍は第3ターンにはこの戦線に届かない。第4ターンには第4装甲軍団が届くが、歩兵はさらに2ターンほど後になる。

 第4装甲だけで戦線にとりついた場合、前回のようにソ連軍の関節技が飛び出すのは必至。しかも、リガ前面までは厳しい地形が多く、歩兵でも関節技の一翼となれそうだ。

 となると、ドイツ軍はリガ方面に進軍するだろうか?ダウガフピルスを目指すのではないか。少なくとも、第4装甲単独でリガを目指すのは無謀だろう。第3装甲と共同で攻めないと厳しいのではないか。ドイツ軍が第2ターンの移動で、スクリーンの歩兵を迂回してダウガフピルスを目指すようなら、ソ連軍も第3ターンにきっちりした戦線は作らず、東寄りの位置に動くことになるだろう。

 正直言って、ここから先は実戦を重ねないと分からないことも多いので、仮説を示しておく。

【第4と第3でリガを攻める場合】
 中央マップから4スタック応援に来るソ連軍戦車がどういうルートを通るか。ドイツ軍の方が移動力があるので少し到着は遅れる。しかし、リガ方面で激戦になれば、ダウガフピルス方面は戦わずしてVPを確保できるし、突破も防げる。ドイツ軍の歩兵はダウガフピルスに到達できるかは微妙だ。

【第4と第3でダウガフピルスを攻める場合】
 ソ連軍がリガ周辺を固めたのを見て、早期に第4と第3で東に直進する場合。リガ周辺のソ連軍は遅れてクルストピルスに移動することになるだろう。ダウガフピルスに先着するのは多分ドイツ軍。ただし、中央マップからソ連軍の援軍が上がってくる。

 展開は予想しずらいが、平地も多いので、ソ連軍がクリンチして止めるのはリガ方面より難しい。ドイツ軍はダウガフピルスを取れば、十分に突破が見えてくる。勝負はダウガフピルス周辺。地図を見ると、ダウガフピルスからドイツ方面に伸びる道路をソ連軍が遮断すればVPは入らない。終盤にドイツ軍歩兵が追いつくか微妙な位置なので、ソ連軍はドイツ軍を先に突破させて後ろに回る作戦をとるかもしれない。

 これを防ごうとドイツ軍が兵力を戻せば、突破に向かう部隊は減る。リガ方面から戦車スタックが来ると、挟撃されるような形にもなる。リガの確保は困難だが、ドイツ軍歩兵でもイエルガヴァまでは何とか取れそうだ。

【現段階でのまとめ】
 何か考えにまとまりがなくて恐縮だが、現段階での結論。ソ連軍はまずリガ方面を固める。ドイツ軍がそれを見てダウガフピルスに向かったら、やや遅れてソ連軍もシフトする。第3装甲の到着を待ってリガを攻撃する場合は激戦となるが、ダウガフピルス方面は比較的安全となる。ということなんではないか。もう少しプレイして検証したい。

【リガ41では?】
 今回は連結ルールなのでソ連軍戦車は6ユニットいるが、リガ41だけだと5ユニットしかいない。しかも平均戦力は4.5と中央よりも少し弱い。ソ連軍がリガ前面に第3ターンに戦線を引くのは難しくないが、やはりドイツ軍はダウガフピルス方面を狙うことになるのではないか。歩兵が到着してから第4装甲だけでリガを攻めるのは効率が悪い気がする。

 ダウガフピルス方面に行けば、終盤で殴り合い、あるいは関節技の掛け合いになるだろう。ドイツ軍はカウナス、イエルガヴァ、リエパヤ、ダウガフピルスで8点、ソ連軍はリガとクルストピルスで7点。だが、ドイツ軍に壊滅ユニットがあればソ連軍がVPで上回るだろう。ドイツ軍が突破するか、クルストピルスまで取れば勝てるとみられる。リガの連絡線を切られたらソ連は勝てない。歩兵だけで何とか阻止できるか。

 バランスはソ連軍が少し厳しい気もするが、戦えないわけではないだろう。両軍とも戦車は少ない。EXの出方によっては、ダウガフピルスの東の平地で独ソ両軍の関節技の掛け合いになる?

P1140207【クイズの答え】
 まずは写真のようにユニットを移動する。そして2戦力歩兵と3戦力歩兵で1:2攻撃をする。アントライドは参加しない。


P1140208 どういうことになるか。6ならEXで最大の戦果。2〜5ならARで、左の写真のように退却する。1だとCで失敗。ドイツ軍は2戦力歩兵を殴って脱出できる。

 この形を「頭なしエビ固め(仮)」と呼ぶ。アントライドが町にいるので、ドイツ軍が攻撃して2戦力以上あればARの可能性が出てくる。攻撃には勇気がいる。

 こういう関節技のバリエーションを数多く知っておいて、複数ユニットがいる場合に上手に組み合わせることで、ドイツ軍の進撃を止めることができるという話だ。

*****

 次回はいよいよドイツ軍の戦略をやります(^O^)/

独ソ電撃戦の作戦研究ゥ蹈轡▲鵝Ε汽屮潺奪轡腑(^o^)

 ソ連軍の反撃の仕方について書きます。主に戦線が引けない状態で、ドイツ軍が突出してきた場合の対応。とりあえずメニューを示しますので、分かる人にはすぐに使い方が分かると思います(*^_^*)ソ連軍が自らダイスを振らない「関節技」でドイツ軍を押さえ込むのがポイントです。

*****

P1140193【クリンチとヘッドロック】
 漫然と進んできたドイツ軍戦車スタックを歩兵2個で止めるにはどうするか。1個は4戦力だが、もう1個は未確認ユニット。近隣に他のドイツ軍部隊がなければ、歩兵2個で「クリンチ」するのが有効になる。

P1140195 やり方は簡単。単に歩兵で挟むだけだ。今回はタイミング良く、アントライドを2倍地形に入れて包囲できた。では、ドイツ軍はどうするか。20戦力あるので4戦力を5:1で攻撃することになる。地形効果のあるアントライドの方が4戦力だったら20:8=2:1、3戦力でも3:1となり、CやEX、さらにはARの可能性もあるからだ。

P1140196 歩兵といえど、地形効果がある場所だとドイツ軍も反撃できなくなる。両方とも2:1以下になる可能性がある、すなわちARが出て自軍だけが壊滅するような場合、なかなかドイツ軍の方から戦闘は仕掛けられない。ドイツ軍が5:1以上で自力脱出を図れるのが「クリンチ」。それより低い戦闘比でダイスを振れなくなるのが「ヘッドロック」だ(3:1あればARはない)。ソ連軍はロックしたまま時間が経過するのを待てばいい。

 ドイツ軍は外からの応援を待つしかない。多くの場合は遅れて来る歩兵。別の装甲師団を持ってくることはありうるが、こんな歩兵のために戦力を回すということは、どこか別の場所の攻勢が遅れることになる。あるいはリスクを冒して2:1で勝負するか。アントライドを開けてみてゼロの可能性もあるので。だが、ARが出たら一方的に壊滅する。


P1140197【クリンチをほどいても・・・】
 クリンチを脱するため5:1で攻撃してもDRになる確率が高い。そこでソ連軍を下げてドイツ軍装甲が漫然と戦闘後前進すると・・・


P1140198 実はまた包囲されてしまう(^o^)今度はどちらにも5:1で攻撃できるが、完全に2ターンを空費してしまっている。さすがに3ターンもすれば友軍が応援に来るだろうが、前回説明したとおり、第5ターンぐらいまではソ連軍は戦線が作れるのだ。その後の乱戦で2ターンも足止めされてしまったら、とてもミンスク到達や盤外突破はできない。

 当たり前だが、最初にドイツ軍に攻撃されてしまっては意味がない。つまりクリンチするソ連軍は、ドイツ軍の移動開始時点で12移動力離れたところにいるか、包囲されない位置にいないといけない。逆に言えば、ドイツ軍がクリンチを受けたくなければ、少し手前で移動を止める必要がある。

 ソ連軍の戦車によるクリンチを警戒するなら、さらに手前で停止しないといけない。これにより、戦線を張らなくてもドイツ軍の前進の勢いを止める効果がある。もちろん、ドイツ軍が包囲されないようなユニット数で前進してくればクリンチは受けない。包囲されても後続の歩兵で救援できるような状態でもクリンチはしずらい。

P1140199【サソリ固め】
 ではクリンチを脱出した上記のケースで、戦闘後前進して2ユニットを並べたらどうなるか。



P1140200 ソ連軍がもう1ユニット持ってきて包囲できる(^o^)もちろんユニットに余裕がなければ無理だが。これを「サソリ固め」と呼ぶことにしたい。グレーの胴体に、ハサミとしっぽが茶色いサソリに見えないだろうか(^_^;)

P1140201 このサソリ固めが恐ろしいのは、少ないユニットでドイツ軍を包囲できることだ。左の写真では、4戦力の歩兵3個で40戦力のドイツ軍を包囲している。ドイツ軍は5:1攻撃2回で脱出できるが、ソ連軍はDRで生き残る可能性が高い。

P1140203 もっとも、強力な歩兵3個で囲めるのは運がいい場合だけだろう。しかし、戦車3個でサソリ固めできるケースは結構あると思う。左の写真の場合、ドイツ軍がサソリ固めを脱するには、ハサミのソ連軍を3:1、しっぽのソ連軍を1:1で攻撃することになる。

 ここで重要なルールを思い出してほしい。独ソ電撃戦では、戦闘の組み合わせを最初に宣言しなくてはいけないのだ(近年のゲームはあらかじめ決めておかなくてよいタイプが増えているが)。つまり、3:1が成功したのを見てから1:1をやるかどうか決めてはいけない。となると、3:1では1/3の確率でCになる。包囲が解けない。その状態で1:1勝負をすると、1/3の確率でAR、すなわち包囲されているのでAEになってしまう。なので、1:1の方は攻撃を宣言しずらい。

 というわけで、クリンチを解消した後、ドイツ軍は1へクス離れた方がいい。ただし、ソ連軍に余裕があって2ユニット持ってこられたら、今度は2カ所でヘッドロックされることになる。

P1140204【タラララッタ〜タ〜ラタ〜ラ】
 中央マップでドイツ軍とソ連軍が1スタックを失った状態となり、ドイツ軍が漫然と戦力を集中して戦線突破を図ったとする。ドイツ軍は57戦力もあるが、ソ連軍の戦車も平均5戦力あるので、スタックして10戦力。町にいるので2倍。戦闘比は2:1となるのが普通だ。

 2:1でダイスを振ってCが出たとしよう。ドイツ軍は3スタックが団子のままでターン終了。ドイツ軍歩兵は次ターンに追いつく位置にない、という場合、ソ連軍はどう反撃するか。

P1140205 このようにソ連軍3個スタックとZOCを及ぼすユニット1個を使うと、装甲集団が丸々動けなくなってしまう(地形効果があるへクスなら、ソ連軍ユニット1個でもいい)。今回はあえて戦力判明状態で包囲しているが、アントライドで0戦力の可能性があっても、20戦力で攻撃するのは勇気がいる。アントライドが6戦力以上で森にいたら、1:1になってしまうからだ。そして、戦闘の組み合わせをすべて最初に宣言しなくてはいけないルールがあるので、ドイツ軍は後方への3:1しか宣言できない。ここでまたCが出たら、装甲集団が2ターン丸々活動できないことになる。

 どうだろう。曲がった足のようなドイツ軍3スタックにソ連軍ユニットが絡みつく様子・・・あの音楽が聞こえてこないだろうか(^O^)「そう、まさにこれはスピニング・トーホールドだ!」(古舘伊知郎)スタン・ハンセンがラリアットを空振りした後にテリー・ファンクがスピニング・トーホールドを決めるようなプレイに見えないか(リンク先の映像でも登場)。

 ドイツ軍の歩兵の押し上げが弱い場合、ゲーム中盤でスピニング・トーホールドをかけるのは有効だと思う。歩兵が追いついてホールドを解いた後の移動で逆襲を食らわないようにする必要はあるが。

【ソ連軍とドイツ軍の戦車の数】
 そんなこと言っても、ソ連軍がドイツ軍よりユニットが少なくなってしまえば関節技などできないだろう、という疑問を持つ読者も少なくないだろう。いちおう検証してみる。

 前々回の作戦研究で書いたのを見てもらいたい。第2装甲正面だけでとりあえず比較してみよう。ドイツ軍の装甲8ユニット71戦力(10戦力×5、7戦力×3)に対し、ソ連軍は10ユニットで対抗している。当初はソ連軍の方が手数が多い。ところが、途中のEXでドイツ軍1個に対しソ連軍2個が壊滅することがある。2倍地形に入っていてもソ連軍が一方的にDEする可能性もゼロではない。

 とはいえ、平均5戦力のソ連軍がスタックしているので、合計11戦力以上ある場合はけっして珍しくない。つまり、EXでドイツ軍とソ連軍がそれぞれ2個ずつ除去となる減る可能性は小さくはない。さらに、ソ連軍には少ないながらも予備の歩兵や騎兵がいる。地形効果を使って包囲の「相方」となれる。また「サソリ固め」なら、ドイツ軍4ユニットをソ連軍3ユニットで包囲できる。

 ということを考えると、終盤に関節技をかけるのは決して難しくないと思われる。アントライドが減っていく前に中盤で積極的にかけた方がいいとも言える。終盤では、包囲を解消するドイツ軍歩兵がいても、捨て身でタックルして止める必要があるかもしれない。ソ連軍は除去されてもVPにならない。最終ターンでミンスク前面でクリンチして、ドイツ軍がクリンチを解消してゲーム終了なら、ミンスクが空っぽでもいいわけだし。

【タイボンバ!イエー?】
 もう、賢明な読者諸兄はお分かりだろう。独ソ電撃戦は異種格闘技戦なのだ。ドイツ軍はフットワークのあるハードパンチのボクサー。ソ連軍はサブミッションが得意なレスラーだ。ボクサーはひらりひらりと敵の包囲をかわしながら的確に打撃を与えて進む。レスラーは相手の懐に飛び込んで身動きさせないようにして時間稼ぎする。

 諸兄にはあの入場曲が聞こえてきたに違いない♪タイボンバ、イエー・・・ではなくて
(^_^;)♪アリ、ボンバイエ!あるいは♪猪木、ボンバイエ!・・・

*****

 次回はこれらのテクニックを踏まえた上で、「ソ連軍の退却方法(第4装甲正面)」をやります。これは、リガ41単独のゲームの作戦研究にもつながります。

 最後にどうでもいい話。正確には、サブミッション=関節技ではありません。submissionを辞書で引くと「服従」などの意味が書いてあります。つまり、関節技を決められて「まいった」と言うことがサブミッションなんですね。

 同じボンバイエでも、アリの方が洗練された感じに聞こえませんか?猪木の方は「らしい」けど、ちょっと漫画チックというか。私も「世紀の凡戦」を生放送で見た年齢ですが、独ソ電撃戦の方は、あれより必ず面白いと保証します(^O^)

独ソ電撃戦の作戦研究ぅ熟軍の退却方法(第2装甲正面)

 とりあえず、第2装甲集団正面のソ連軍がどう下がるか説明します。ドイツ軍が側面に回り込んだらどうするか、他の正面はどうするか、などについては順番にやります。

*****

P1140188【初期配置の再修正】
 作戦研究△納┐靴織熟軍中央の初期配置のうち、軍集団予備の配置を次のように変更する。


 ビヤリストク=戦車2
 グロドノ=戦車2
 ウィルナ=戦車1歩兵1
 バラノウィチ=歩兵1騎兵1
 スルーツク=歩兵1騎兵1
 シュレシェポ=歩兵1
 コブリン=戦車1

 さらに第10軍の最前線でスタックしていた歩兵を1へクス下げる。
 1606の歩兵2 → 1606歩兵1、1607歩兵1
 1507の歩兵2 → 1507歩兵1、1508歩兵1

 細かい移動で戦線を作るので、いろいろ事前準備が必要(^_^;)

 流れを見てもらいたいので、とりあえずドイツ軍のユニットは一部を除き配置しない。

 0808を攻撃して前進したドイツ軍歩兵が、最も進撃している歩兵になるのでマーカーとして記していく(実はこの攻撃に歩兵を入れると、ソ連軍歩兵が4だった場合、4:1までしか立たないのでわずかにCの可能性がある)

P1140189【第2ターン】
 第1ターンのドイツ軍の攻撃で、前線の歩兵は多分全滅に近い。前回書いたように、第2装甲正面のソ連軍戦車は5スタック程度が適正なので、グロドノのスタックと第10軍の1個を持ってくる。これでシュレシェボのあたりに戦線を構築。シュレシェボの歩兵を人身御供に差し出す。さらに第10軍の後方に残した歩兵で側面をふさぐ。これで戦車は包囲されることなく2倍地形に入れている。

 最南端のユニットは包囲できそうに見えるが、ドイツ軍装甲でもぎりぎり届かない。

 ドイツ軍の歩兵最前線のちょうど2へクス内側で守れた。ドイツ軍の攻撃のオプションはいろいろあるが、この人身御供の歩兵を攻撃しておかないと、後続歩兵の足止めに使われてしまう。

P1140190【第3ターン】
 ベリョーザまで戦線を下げる。今回平地を守るのは、バラノウィチに初期配置した騎兵。最南端はドイツ軍主力が来ないとみて1ユニットにした。若干ユニットに余裕がある。この時点ならEXやDRが1回出ていても大丈夫。

 ウォルコウィスクの東の原生林は、移動力の関係で多分ドイツ軍は入れない。ドイツ軍は北側にシフトを考えるかもしれないが、行きがけの駄賃で原生林のスタックを殴るのは躊躇するだろう。ドイツ軍歩兵はやはり接敵できない。

P1140191【第4ターン】
 バラノウィチ前面に下げた。平地を守るのはバラノウィチに初期配置した歩兵。沼地は手厚すぎるかも。ユニットがやられていればスタックする余裕はないだろう。ドイツ軍が本格的に北にスイングしていれば、沼地は戦線を張らずに懸命に下げることになる。北では足止めに1ユニット使うことになるかもしれない。

 状況によっては、スロニムの前の原生林で守るような戦線でもよいだろう。やはりドイツ軍の歩兵は戦闘に参加できない。

P1140192【第5ターン】
 バラノウイチを中心とした戦線。このあたりになると、損害やドイツ軍の位置によってはこうならないだろう。それでも、ミンスクから歩いてきた歩兵2個で平地を埋めて戦線はできるはず。写真ではバラノウイチの南の沼に入れた。沼にいる戦車の機動力が落ちて戦線が引きづらいため。

 ドイツ軍の歩兵はバラノウイチ前面の川を渡れていない。繰り返すが、これまで平地に置いた人身御供ユニットを装甲部隊で攻撃していないと、この歩兵最前線は後ろに押し下がることになる。

 中央マップだけのゲームだと、これは明らかに下げすぎ。だが、これをやって第3装甲が北マップに行かなかったら・・・という話にはならないと思う。連結ゲームで北方が第4装甲だけだと苦しいので。これは別の機会に。ただ、第3装甲がちょっと遅れて北に行く細かいオプションはあるかも。

【まとめ】
 もちろんこの通り下がれる保証はないが、大まかにこんな感じで下げるのはできると思う。要は、第5ターンのソ連軍終了時まで、第2装甲集団正面のソ連軍は戦車を2倍の防御力の地形に入れつつ、ドイツ軍歩兵と戦わずに十分退却できる、という話。もちろんアントライド部隊なので、途中でDEが出たりEXが出たりする可能性はある。第2装甲集団が中央の北側にスイングしたらどうするという指摘もあるだろう。ドイツ軍がローオッズでアントライドをめくりまくる作戦を考える人もいるかもしれない。そして、第6ターン以降はどうすんだという根本的な問題は残っている。

 いちおう簡単に答えておくと、アントライドの出具合やダイス目によってDEが多数生じる場合もあるが、戦線を引きつつ効率的に下がる方法はこれ以外にないので(戦線を引かずに下がる方法はなくはないが・・・いちおう検討中)、ソ連軍は運が悪いと諦められる。EX多発ならドイツ軍もすり減っている。第6ターン以降など、戦線が引けなくなった場合の対処法は次回以降で説明する。

 第2装甲が中央マップの北側にスイングするのはドイツ軍の当然の選択肢。とはいえ、スイングで1ターン攻撃を行えなくなれば、ソ連軍は攻撃を受けないので助かる。ドイツ軍が装甲集団を分割するのはよい作戦でない。歩兵が追いつけない前進も危険だ。なぜそうなのかは次回以降で。

*****

 というわけで、次回はソ連軍の効果的な反撃方法です。久々に西新宿鮫らしいテクニックを紹介いたします(^O^)

 次回を参照した上で今回を読むと、いろいろ気付くことがあると思います。

独ソ電撃戦の作戦研究ソ連軍の基本戦略

jwc-06-bn ソ連軍の方が難しいので先にやります。先にお断りしておくと、今回は面白くありません(^_^;)ベテランプレイヤーには自明のことばかり書きます。基本戦略の後はぢ犁兩鐔儉ト新皀謄ニックを予定してます。こっちは少し役立つかと。勝手ながら本文は今回から「である調」にして、簡潔な表現にします。

【基本方針】
 兵力で上回るドイツ軍すべてを相手にしては当然勝てない。ソ連軍は戦車をできるだけ下げてドイツ軍歩兵との接触を避け、装甲部隊とだけ戦うのが基本となる。前線の歩兵は足止め要員。後方の歩兵の使い方は次回以降に説明する。

【VP分析】
 では、開戦ラインからドイツ軍歩兵が進んできて届かないVP都市だけを確保するような下がり方でソ連軍は勝てるのか検証してみる。ぎりぎり届きそうな都市も含め、ソ連軍がマップ東端に近い次の都市を確保したとすると、

 リガ(5)
 クルストピルス(2)
 ダウガフピルス(2)
 ミンスク(5)
 スルーツク(2)

 で、合計16VP。残りの都市をドイツ軍が確保すると、北方(6)中央(13)で合計19VP。

 これに越境ペナルティのルールを入れ、+7VPがソ連軍に入ると仮定すると(第3装甲が最初から最後まで北方に行くと思われるので)、トータルはソ連23VPドイツ19VPとなる。

 ではドイツ軍ユニットの壊滅がどれくらいになるか。計算しやすいよう、歩兵4ユニット装甲擲弾兵3ユニットで10VPをソ連軍に献上したと仮定する(ちょっと多め)。これでソ連33VPドイツ19VPとなる。14VP差。ということは、ドイツ軍が上記5都市を連絡線切れにすれば逆転できる。ドイツ軍がリガまたはミンスクのいずれかとプラス1都市を占領すれば、行って来いで同点。

 突破点はとりあえず考慮外とする。ドイツ軍に突破する余裕があった場合、ソ連軍の勝ち目は薄いと思われるので。

 要は、ソ連軍が上記5都市を確保できれば多分勝てる。リガとミンスクの両方を取られるような事態だと厳しいが、その中間、つまり何都市か確保して突破を防げばドイツ軍の損害次第で勝ち目はある。という感覚を理解しておけば、相場観として大きく外れない。

【戦力分析】
 ソ連軍の戦車は北方5ユニット、中央19ユニット。アントライドだが平均5戦力なので、24×5で120戦力。

 ドイツ軍の方は、
  第2装甲8ユニット71戦力(10戦力×5、7戦力×3)
  第3装甲7ユニット61戦力(10戦力×4、7戦力×3)
  第4装甲6ユニット51戦力(10戦力×3、7戦力×3)
 全体で21ユニット183戦力

 ソ連軍は24ユニットいるが、実際は2個スタックで行動しないと怖いので、10戦力12ユニットぐらいとイメージした方がいい。

 ということは、ソ連軍戦車の適正な戦力配分はざっくり言うと、第2装甲正面5スタック、第3装甲正面4スタック、第4装甲正面3スタックとなる。ドイツ軍の第3装甲が丸ごと北方に移動したら、ソ連軍は4スタック程度を回せばよいことになる。

【ではどうするか】
・ソ連軍はできるだけ戦車を温存したい。
 ↓
・だけどドイツ軍装甲の方が足が速いので必ず追いついて攻撃される。
 ↓
・となるとソ連軍戦車はできるだけ防御力2倍の地形で守りたい。
 ↓
・だけど、戦車を防御力2倍の地形に入れてばかりだと戦線が張れずに包囲される。
 ↓
・戦車で戦線を張ると、平地にも配置しないといけない。
 ↓
・それだと困るので、平地は歩兵とかで守れないか。
 ↓
・軍集団予備やミンスク周辺の歩兵を使えば、何とか平地を埋めて戦線張れる?

*****

 長くなるので、今回はここまで。面白くなる直前ですいません(^_^;)

 代わりと言ってはなんですが、ちはら会のブログから、天才デザイナーの伝説的天才プレイ「ミンスク・ゼロ」をお読みください。いや、龍虎殿、ほんまにすんもはん(^O^)

独ソ電撃戦の作戦研究◆攬貮修正】ソ連軍初期配置

 はねはね殿からツイッターで「連結プレイだと第1ターンにソ連軍戦車がEX食らうと厳しい」という指摘がありまして、ちょっと考え直してみました。戦車同士のEXはしょうがないかなと思ってましたが、ソリティアしてみると序盤はドイツ軍の歩兵にEX損害を吸収させるのが割と楽です。これはソ連軍の戦車に5戦力が多いことも関係してます。よほどでないとオッズも1:3以下にならないし。

 ドイツ軍の装甲がすり減らないのでは、手数とVPの両方でソ連軍が厳しいと思って少し配置を考え直してみました。修正前のと混同しないよう、写真の方向を変えてあります。

P1140180【第4軍】
 別に難しいことはしてません。ソ連軍の戦車1枚をブレストの裏に回しただけです。これと第10軍の配置見直しにより、第2ターンの移動でシュレシュポの線(ドイツ軍の歩兵が届かない)で戦線を引けるようになります。

 よく考えたら、これは従来も検討していた配置です。これだと下げるのがやや早いので、バラノウイチ攻略の可能性が高まると。だから少し前で守り始めることにしていた気がします。連結プレイで越境点が入り、バラノウイチにこだわる必要性が薄いなら、この方がベターに思います。

P1140181【第10軍】 歩兵のEXはドイツの方が痛いので、歩兵を前に出して戦車を後ろに回してます。この位置に戦車2スタックを置いておくと、シュレシュポの南の平地に届きます。

 ドイツ軍が装甲を持ってくると、戦闘後前進で森の歩兵を包囲できますけど、多分やらないと思います(^_^;)

P1140182【第3軍】
 ここも戦車を第2線に下げました。何か面白くないですね(-_-)連結プレイの場合は第3装甲が越境してしまう気がします。包囲を避ける意味でも。それなら、EX勝負を誘う以前の配置の方が、リスクはあるけど面白いような気がします。
P1140183【第11軍】
 マップの連結部。あんまりオプションありませんが、連結ルールで北方に戦車を持っていっていいルールを思い出しました。これにより、北方に戦車2スタック3個を用意できるのは運用しやすくていいんじゃないかと思います。

P1140184【第8軍】
 ほとんど変化なし。歩兵1ユニットを温存するために1ユニットを人身御供に差し出してますが、あんまり関係ないかも。つまり前回示したバリエーションは使いません。やはり北方は戦車を大事に。あんまり面白くないですけど(^_^;)

P1140186【北方の予備の配置】
 シャウレイに2個戦車を置くなど、ほぼ同じ。歩兵をばらしてみましたが、あまり意味はありません。スタックするよりばらした方がドイツ軍に手数を使わせる場合もあるかな、と思った程度。すぐに戻れるよう3移動力以内に置いてます。

P1140185【ミンスク周辺(第13軍)と軍集団予備】
 ミンスク周辺は変わらず。あんまり前に行きすぎず、ミンスク防衛に使うため戻ることも考える。軍集団予備の配置もほぼ同じ。ビャリストク、グロドノ、ウィルナに戦車を2個ずつ、バラノウィッチとスルーツクに歩兵を2個ずつ。騎兵2個をアリスツに置いてみました。これは突出したドイツ軍を包囲する要員(後方に回らせるが、0戦力の可能性もあるので攻撃には参加しない)に使えないか、という発想で置いてます。逆に包囲されないよう側面に配置することもあるかと。

【早い話が】
 要は南の第4軍と第10軍は修正。第3軍は修正してもいいけど、しなくてもいいような。第11軍と第8軍は微修正をしてもいいかな、という感じです。後方は予備の騎兵の位置をどうするか。

【疑問点解消!】
 ルール16.3の「戦区ごとの勝敗判定」を採用した場合、ドイツ軍除去のポイントがどうなるかの件。中黒殿から「ユニットの所属する戦区のポイントとなる」という回答をいただきました。ありがとうございます(^O^)

 となると、第3装甲を北方に送り、EXを出しながらもガンガンVPを稼いだ場合、EXのツケは中央に回るわけです。つまり、中央軍集団にしてみれば戦力が減った上にマイナス点が押し付けられてしまうわけですね。これは厳しい。

 このルールを入れた方がバランスが取れるのか、私はまだ結論出てませんけど、なかなか面白い手法だと思います。

 【どうでもいい話】
 急にブログ更新が続いているのに驚いている?方も多いでしょう。独ソ電撃戦の作戦研究に脳みそを絞るのが面白いのは勿論ですけど、書きながらマドンナのニューアルバム「Madame X」を聞いていると、ものすごく作業がはかどるんですよ。個人の感想です(^_^;)特に利害関係はありませんが、アマゾンミュージックアンリミテッドは使えると言っておきます(^O^)

独ソ電撃戦の作戦研究.熟軍初期配置

 なかなかプレイする機会がない(6月30日のカブト会には行けそうです)ので、とりあえずソ連軍の初期配置だけ考えてみました。南の方から順に。

P1140163 【第4軍】
 中央だけのときと変わってません。ブレストとその北は、ドイツ軍がEXのリスクを冒さないと進めないようにしてます。この後の戦線の下げ方などはシャークヘッドarchivesを参考に。ただ、連結プレイになってかなり方針は変えないといけなくなってます。

P1140164 【第10軍】
 これも以前と同じです。戦車をスタックさせ、EXを恐れるドイツ軍の攻勢方向を誘導させます。ドイツ軍は歩兵ばかりなので、たぶん戦車を攻撃することはないでしょう。ここの戦車が戦線を張る重要なユニットとなります。
 突出部はがら空きですが、ドイツ軍歩兵の移動力ではたいして入ってこれないので問題ありません。

P1140165 【第3軍】
 連結プレイだと、第3装甲がビアリストク方面に機動するインセンティブが低いとみて、歩兵を後方に逃がす位置に下げてみました。ここが従来との配置の大きな違いです。
 へクス2412の戦車スタックが一番のポイント(これは以前と同じ)。このへクスをドイツ軍が攻撃すると2:1ぐらいになります(運が良ければ3:1悪ければ1:1も)。DRが出れば2313までドイツ軍が進出してソ連軍が包囲されてしまいます。これはEXを誘っているわけです。
 先日プレイした際、龍虎殿は2回ともこのへクスを攻撃しました(^_^;)1回目は戦車が弱くて見事DRを出して突破。2回目はARでソ連軍のZOC固めを食らって大幅に進撃が遅れてました。

P1140166 【第11軍】
 マップの連結部。ここの配置が非常に難しいのですが、実はあまりオプションがありません。戦車を温存して歩兵を前線に張り付けます。ウィルパリスの歩兵が包囲されてしまいますが、致し方ありません。地形も平地ばかりで第1ターンに一掃されてしまうでしょう。DRが1カ所でもあれば大満足(^O^)

P1140167 【第8軍】
 ここは地形が良いので守りやすいです。ポイントは最北端にある2ユニットのスタック。多分これはリエパヤまで下がって籠城できます(装甲師団を持ってこない限り)。ドイツ軍歩兵をリガ方面に進ませないために重要です。
 ドイツ軍も8個しかユニットがなく、しかも攻撃正面が3へクスあるのは河川越しの1カ所だけ。無理をするとEX連発の恐れがあります。第4装甲をスイングして攻撃することになると思います。

P1140168 【第11軍と第8軍のバリエーション】
 戦車を最前線でスタックさせてドイツ軍のEXを誘う配置です。これでいいような気がしてますが、戦車を無事後方に下げるのに若干不安があります。もうちょっとプレイしてみて決めたいと思います。北方のドイツ軍は第1ターンから無理をしないと予測してますけど、人によってはガンガン押してくるかも(^_^;)

P1140169 【北方の予備の配置】
 シャウレイに2個戦車を置き、ドイツ軍がリガに来てもダウガフピルスに来ても籠城できるような配置にしてます。歩兵4個はVP都市で拠点防御の準備。クルストピルスではなくリヴァーニに置いているのは、少し(だけ)意味があります。素直にクルストピルスに置いても大差ありません。ケダイネイに1個だけ歩兵を置いてますが、これは意外と活躍してくれます。戦車を後方に下げる際に盾に使います。

P1140170 【ミンスク周辺(第13軍)と軍集団予備】
 ミンスク周辺はこんなもんでしょう。中央だけの場合は3個戦車のうち2個を南方に持っていきましたが、2個を北方に持っていくことにします。この辺はまだ迷ってます。

 軍集団予備の配置も以前と大きく変わりませんが、メルキネの歩兵とスルーツクの騎兵を入れ替えました。具体的には、ビャリストク、グロドノ、ウィルナに戦車を2個ずつ、バラノウィッチとスルーツクに歩兵を2個ずつ。メルキネとコブリンに騎兵1個ずつ。ウィルナの戦車が第1ターンにカウナスに移動できる(ドイツ軍の作戦によっては変わる)のは重要です。

 ソ連軍でどう配置していいか分からない方は、どうぞこのままパクってください。悩むよりプレイを重ねる方が重要です(^O^)

【今のところの感想】
 慣れないうちはソ連軍の方が厳しいでしょう。特に中央だけでやったことのないプレイヤーは、何をしていいのか分からないと思います。ソ連軍がベテランプレイヤーで、ドイツ軍の経験が浅い場合、ソ連軍が反撃でドイツ軍を心理的に揺さぶる作戦が有効でしょう。
 CRTで1:2でも6が出るとEXになるのがこのゲームの重要点の一つ。ソロプレイしていた際に、ソ連軍の11戦力戦車が包囲されたので、ダメモトで20戦力のドイツ軍装甲スタックを攻撃したら6が出ていきなり6VPを得てしまいました(^_^;)
 中央だけのゲームだと、ドイツ軍が終盤、自殺攻撃を防ぐために装甲師団を後方に隠したりする作戦が成立しますが、連結プレイだとその余裕がない場合が多い。yagi殿のようにガンガン1:1で反撃するベテランが初心者を苦しめそうな気がしてます(>_<)
 ソ連軍の戦線は、北方では序盤に崩壊、中央でも中盤に崩壊すると思います。その後に、ソ連軍が予備の戦車をどう使うかが勝敗のカギを握ることになります。VP都市を拠点防御するだけでなく、早期の自殺攻撃、あるいはドイツ軍の歩兵だけがいる戦区で包囲攻撃を連続する展開も予想されます。以前よりVPの皮算用が難しくなり、最後まで手に汗握る展開になるでしょう。つまり、いいゲームです(^O^)

【疑問点】
 16.3の「戦区ごとの勝敗判定」を採用した場合、ドイツ軍除去のポイントは「発生した戦区」に入るということでよいか。軍集団境界線上で戦闘があってEXが出た場合、除去したユニットのVPは、そのユニットがいる方の戦区でカウントするという処理でいいような気がするのですが?それとも軍集団の所属で決まる?

190525YSGA

 独ソ電撃戦の北部+南部連結版がゲームマーケットで先行発売されると聞いて、25日午前10時の開場と同時にa−gameに乗り込んでゲットしました(^O^)

 試遊卓でユニットを並べようとしたら、じんぼ殿が「まだユニットを全部切れてませんで・・・」と言うので、なぜか私が残りのユニットを切って対戦者が現れるのを待ちます。1時間くらい待ったのに、誰も来なかったので撤収。正確にはF男殿が登場したのですが「あいさつ回りが忙しい」とのことでプレイできず(^_^;)

 まあ、この待ち時間で自分のユニットを切ってルールを読んだので、決して無駄な時間ではありませんでした。

 故OMEGA7殿がデザイン途中だったのを横で見ていたこともあり、発売されたらまっさきにやろうと気合を入れて行ったのですが、私以外は今一つ盛り上がってませんでしたね。

 OMEGA7殿のデザインの経過に興味ある方はこちら(OMEGA7殿のブログ)をご覧ください。マップの雰囲気は近いですけど、細部で違いもあります。この辺はまた中黒さんにも聞いてみたいです。

IMG_1040 さて、青海のゲムマ会場から電車で横浜に移動してYSGA例会へ。かの天才デザイナー龍虎殿と対戦します。

 いきなり初戦から南北連結プレイ。私がソ連軍。南部の方はさんざん研究したので初期配置は覚えて・・・ませんでした(^_^;)。スマホで「シャークヘッド」の自分の記事をカンニングしながらセットアップします(何と14年前の投稿)。北部はまったく初見で分かりません。ドイツ軍も1個装甲集団しかないので前で守ってみました(=写真左)。

 結果的には、北部のドイツ軍があっさり突破。確かに南方より弱いけど、ソ連軍もそんなにユニットがないんですよね(*´Д`*)さらに南部もドイツ軍が絶好調。序盤の無理攻めが成功し、さらに平地でソ連の戦車師団が2個スタックしているところにドイツ軍が57戦力で攻撃するという、ちょっとやったことあるプレイヤーならご存知の勝負どころで7:1やDEが連続で出てソ連軍戦線崩壊( ノД`)シクシク…連結とか関係なく南部だけで十分ドイツ軍が勝てる展開なので終了。

IMG_1042 2戦目は、やっぱ北部だけで1度やってみようと私が再度ソ連軍。今度はできるだけ部隊を後方に下げて温存する作戦。これはまあまあ成功し、ドイツ軍の歩兵は完全に遊兵化します。ドイツ軍の装甲部隊6ユニットは楽勝で南部のダウガフピルスまで到達し、ここで待ち構えたソ連軍と激しい殴り合い。EX連発でソ連軍ユニットはほとんど消えます。ドイツ軍も装甲擲弾兵3ユニットが飛び、残った装甲師団が突破したものの、VP的にはソ連の1点勝ち(=写真左)。

 実は2戦目は「突破へクスまたは占領都市が自軍盤端まで道路でつながっていないとVPをもらえない」というルールを忘れていたので、あんまり参考になりません。南部だけの戦いだと、ソ連軍がほぼ直線的に戦線を引けてこのルールの存在は意識しないことが多いのですが、北部では戦線が両軍とも作れないケースが多いので、ちょっと気を付けないといけませんね。

IMG_1043 時間があったので、3戦目やれるところまで。またも私がソ連軍。北部のダウガフピルスからリガにかけての戦線の張り方が分かってきたので、今度は順調です。ドイツ軍南部はうって変わって絶不調。ギャンブル失敗で第3装甲がAR食らった後に敗残歩兵でZOC固め食らったり、第2装甲の57戦力平地攻撃でソ連軍がきっちりDRで下がったりで進撃とん挫。ドイツ軍は北方の第4装甲を南方に迂回させるべくウイルナ方面に進出。これに対しソ連軍は距離を置いて機動予備で守ります。第3ターン終了まで(=写真左)

IMG_1044 南北連結だと真っすぐな戦線を引けなくなるので、こういう懐深く機動予備を置く作戦になるんじゃないかと思います。いちおう機動予備の拡大部分も(=写真左)。ドイツ軍は第3装甲を北に回すオプションはあるのか?いろいろと構想がわいてきて、久々に楽しく脳みそを絞ることができました(^O^)

 終了後は龍虎殿とサシで久々の憂国懇談会。有意義な?意見交換となりました。あ、贋ゲーマー殿は独ソよりソクラテスラ拡張版の方に興味を示して「今度YSGAに持ってきてください」と言われたので、いちおう記録しておきます。ええ、私もこの手の言葉ゲームは大好きなんで(^_^;)

 独ソ電撃戦に話を戻しますと、作戦級好きなら初心者からベテランまで絶対にプレイすべき作品です。南部だけの前作とはまったく違う世界が広がります。しばらくグリグリやる予定。久々にブログで作戦研究もやる予定です。期待せずお待ちください(^O^)/

 それから、シャークヘッドarchivesのレイアウトを少し見やすくしました。右側のリンク集から飛んでください。独ソ電撃戦の作戦研究のほかにもいろいろあります。なぜか最近ドラスタのページのアクセス数が多いのが謎です。シモニッチが新作の参考にして・・・ないと思います(^_^;)

 龍虎殿のブログ「ZOCZOCこんにちは連結したらシングルマザー←やめなさい」もご覧ください。

190421和泉歴史研究会

IMG_0985 久々の更新です。昨年末に宣言した通り?あんまり今年はゲームやれない感じなんですよ。台湾のDVEさんからも「ブログが更新されてませんが、お忙しいですか」とメールが来ました。関係各方面にご心配おかけしてすいません。

 何とか和泉歴史ゲーム研究会に行ってプレイできたんでアップしときます。本当は中黒殿とさばげ殿の『Blitzkrieg in the West』の対戦を見ることだったんですが、予想外の結果となってしまいまして・・・。気になる方はこちらを。

 屋外でビールを飲みながら弁当という行楽気分で昼食をすませた後、さばげ殿と「300」をプレイ。写真ありません。さばげ殿がペルシャ。私がギリシャで2回対戦。どちらもギリシャのコマが盤上に出きって、カードを6枚購入できるような事態になってました。そんな状態では当然ペルシャ勝てません。

 そう言えば「負けブログ」が更新されていないのはなぜかと聞いたら「負けすぎて書く気が起こらなくなった」とのことでした(^_^;)。この後、ウォーゲームハンドブックの「小牧・長久手の戦い」を私とやりました(=写真上)。やはり、さばげ殿勝てません。さらにダンケルクでは中黒殿が連合軍、さばげ殿がドイツ軍で開始し、連合軍が1−6を第1ターンに下げ忘れるというミスがあったにもかかわらず、ドイツ軍が突破しきれず敗北。最後はさばげ殿勝てると思ったんですがね(+_+)

 そうそう、「小牧・長久手」はチットが偏ると、どうしようもない感じになるはずなのですが、今回を含めこれまでのプレイはチットの巡りが順調で割と機能してます。実は予想以上にいいゲームなんじゃないかという気がしてきました。

 会場ではいろいろなゲームがプレイされてましたけど、AMI殿の超人ロック幕末版が面白そうでしたね。あの方式で細かい設定を気にしないなら、歴史人物のバトルロイヤルみたいなゲームを作れば面白いのではと言ったら、中黒殿から「それはソクラテスラではないでしょうか」と指摘されました。なるほど(^O^)

IMG_0986 あ、今回も例によってさばげ殿とビールをガバガバ飲みながらのダメ人間プレイです(=写真下)。さばげ殿が買ってきてくれたものですが、「鮫さんに無理やり飲まされたとブログに書いといてや」と言われたので書いておきます(^_^;)

 というわけで平成最後の更新です。何かぐだぐだですいません。全国のウォーゲーマーの皆様、令和もよろしくお願いします。多分5月のゲームマーケットごろに独ソ電撃戦の北方版をやるのが新時代最初のゲームになりそうです(^O^)

2018年後半の回顧&19年前半の展望

509 では平成最後の回顧と展望です。

 今年後半で印象に残ったゲームは何と言ってもLongstreet Attacksですね。私は「5年に1度の傑作」と言ってますが、YSGAのFred三戸さんは「30年に1度の傑作」と褒めてました。19世紀後半の作戦戦術級のシステムとして非常に優れているように思います。

 とか言いながらプレイする機会はあまりなくて、山内殿と1回やっただけです。それでも「このシミュ」には偉そうに何か書くつもりです。順番チットにイベントチットを混ぜただけとも言えますが、何か熱くなりますね。ドキドキしますね。イライラしますね。作戦がはまるとメチャメチャ嬉しくなりますね。詳しくは「このシミュ」で(^o^)

 超絶傑作「慶長出羽合戦」が本当に傑作だと気付きました。久々に作戦研究までブログに書きましたもんね。DASREICH殿は「超絶デザイナーが意図していなかった部分も素晴らしくバランスが取れている」と言ってましたけど、もちろん龍虎殿はすべて意図していたのではないかと思います(*^_^*)対戦したい方がおられれば引き続きプレイしていきたいと思います。

 Holland44はある程度納得いくところまでプレイできました。気持ちは次のシモニッチ青作戦の方に行ってます(^_^;)

 さて新作は・・・あんまり私がやりたいのはないですね。年末に初プレイした「300」が予想以上に面白くて、もうちょっとやってみたい気がしてます。そういえば私、大学時代の演習で古代ギリシャとかやってヘロドトスも岩波書店版3巻を読んだのに、ほとんど記憶に残ってませんね(-_-)

 後はThe Dark Sandsか。テッド・レイサー今度は大丈夫かなあ。いちおう買うことは買ってみようかと(=写真)。

 コマンドのAMERICAN CIVIL WARは2月発売らしいですが、ちゃんとルールを整理できたんですかね?できているなら非常に嬉しいですけど、この前再版したのと同じではプレイ不可能と思いますが?

 などなど色々書きましたが、残念ながら19年はいろいろ忙しそうで、あんまりゲームをできない年になりそうなんですよ。ええ。「維新軍」の活動はぼちぼちやりたいと思います(^^)/

 本年も多くのゲーマーの方々に大変お世話になりました。少し早いですが、皆様よいお年をお迎えください。

2018年西新宿鮫アウォード

 本年もやりますよ。趣旨はこのへんをどうぞ。要は西新宿鮫の主観で決めます。私が見なかったものは表彰対象とならない極めて自己中心的な賞です。基本はウォーゲームがらみですが、厳密な基準はありません。

220px-Order_of_the_Blue_sky_and_White_Sun 【日台友好賞】
 今年は何と言っても台湾を訪問し、地元ゲーマーの皆さんと交流できたのが非常に大きな収穫です。皆様に感謝したいのですが、代表して台湾はウェイン殿、日本側は中黒殿を受賞者とさせていただきます。

 ウェイン殿がデザイン中だったminiWW2(邦題ミニミニ世界大戦)は先月に発売されて、多くの人から高評価を得ていると思います。正確にはウォーゲーム風ボードゲームですけど、ゲームマーケットや士官学校でも楽しくプレイできました。

Order_of_the_Risin そうそう、中黒殿の台北でのスピーチは、トランプ米大統領の「MAGA」に匹敵する「MWGAfrom Asia」でしたね。私は感動の余り滂沱の涙を流した次第です(T_T)何かフル表記は中黒殿に止められているのですいません。映像は撮ってありますので、希望の方にはいずれお見せします(*^_^*)

 中黒殿には青天白日勲章、ウェイン殿には旭日大綬章の画像をどうぞ。今後も台湾のゲーマーたちとは親しく交流できたらいいですね。

1076804262.g_400-w_g 【新世代賞】
 ボードゲームひろば「三楽堂」店長殿に。実はベテランかもしれないので、「新人賞」ではなく「新世代賞」としました。

 実はゲームマーケットではちょっとしたご迷惑をお掛けしまして。結果的にはうまくいったようでよかったですけど。詳しくは店長殿のブログをご覧ください。

 トップページの看板の「堂」の字が間違っているのはツッコミを待っているのでしょうか(^_^;)面白いと思うことを自ら企画して周囲を巻き込んでいくスタイルは素晴らしいと思います。

 三楽堂チャンネルも面白いです。私もこういうのをやってみたいと思いつつ、結局普段のブログの更新すら間に合ってません。

 来店する客はほとんどが「カタギ」のゲーマーでしょうが、100人に1人ぐらいは「もっと歯ごたえのあるゲームはないのか」というクレイジー有望新人がいるのではと期待します。そういう人が現れたら、私やDASREICH殿にご紹介ください(^o^)

 店名の三楽堂は「さんがくどう」と読みます。これはウォーゲームの頂上に向かう「山岳道」に通じる意味が隠されていると勝手に解釈してます。

 外人さんにもインストできるようポケットトークをどうぞ。あ、もちろん画像のみです(^o^)

cs1289--4347abuq_1 【色々と見えないで賞】
 金吾殿です。あ、既に読者諸兄はお分かりと思いますが、金吾殿は毎年受賞するのがお約束です。

 先日の猿遊会ではダイスを振って、出目が5なのに「3が出たか」と真顔で言っていて、これはかなり深刻だと思いました。コントラストがはっきりしている字は結構見えるようです。黒地に白文字のSSユニットとかはよく見えるそうで、「アルデンヌ44はSS部隊しかやらない」など勝手なことを言ってました。視力がもはや1944年12月という感じでしょうか。

 猿遊会では来る人来る人「目は大丈夫ですか」と声をかけられてました。後から「さっきあいさつしてくれた人は誰ですか」と聞かれ、そこまで視力が低下したのかと思ったら、単に名前をド忘れしてたみたいです。
 
 というわけで金吾殿には「変なおじさん仮装セット」を送ります(画像のみ)。

 え?ろくな衣装じゃないって?その通り!「緑内障じゃない」・・・っていう、全然笑えないオチですいませんm(_ _)m

 年内は後1回、回顧と展望までやります。

181215、1216松山六角会の忘年会と例会

P1110330 松山六角会に行きました。四国勢として年に最低1回は行かないと・・・と思いつつ、結局年に1回しか行けてません(^_^;)

 まずは前夜の忘年会。1次会は普通の居酒屋で鍋など。愛媛の地酒は甘めと聞いて「石鎚」を飲んだら、やっぱ甘めでした。2次会はガノータというガンダムファンの店に行きました(=写真は店内)。「ガンタンク」カクテルは甘くて失敗。2杯目にシャアが飲んだという「ラ・マニー」を選んだら、うまかったです。(*^∇^)/□☆□\(^∇^*) カンパーイ

P1110335 翌日に例会。会場は愛媛大学の教室です。まつやまん先生ありがとうございます。

 まずは若手のdaruma殿と小牧・長久手(ハンドブックの方)。プレイ時間が短いので何度も繰り返しプレイしました。正直言って、ベテランウォーゲーマーには物足りないのではないかと思います。

 daruma殿は「実力差の出るゲーム」と言ってましたけど、私の感想は「作戦の考えがいがないゲーム」です。「この局面でこのチットを引けばこうするしかないよね」「連続でチットを引いたらこうするし、相手が連続したらこうする」の繰り返しです。

 特に、主導権を得ないと原則として城を攻撃できないので、第3ターン終了時に勝利条件を満たしていた陣営が、自動的に25%の確率で勝利できます。さらに言えば、第4ターンに勝利条件を得ていた陣営が自動的に50%の確率で勝利できます。まあ、そうなったらまたプレイすればいいだけなんですけどね。

P1110334 続けて「300」。daruma殿がペルシャで私がギリシャ。第4回遠征終了時で得点ゼロのイーブン(王は既に2回死亡)。第5回目、最後のカードでギリシャは1点勝ちの態勢をつくり、ペルシャは最後のカードでテバイ決戦を挑みます。ペルシャ3個にギリシャ3個。普通ギリシャ楽勝なのですが、ダイス不発でギリシャが3個やられて敗北(>_<)うーん。まあ、こういうこともありますよね。いいゲームだと思います(*^_^*)

IMG_0775 その後、超人ロックを5人でプレイ。私はロック2を引きます。とりあえずグッド(顔はニア)でカードを集めるかと思ったところ、一番最初のプレイで正体が露見します。まあ、露見したら露見したで楽なんですけどね。

 結局グッドはロックとレマ(bluebear殿)、イービルはコーネリアス(タナック殿)とアマゾナ(センパー殿)、スペシャルがジェシカ(まつやまん殿)でした。

 ゲームはさくさく進んで秘密基地へ。アマゾナとの対戦でD弾カードでピンゾロ出して倒したときには、久々に脳内麻薬がドバーっと出ました(*^_^*)やっぱESPキャラの方が面白いですねえ。

 私は途中退出でしたけど、たぶんグッド勝てたと思います。レマのラフノールの鏡は強力だし、ジェシカもロックについて行くしかないので、イービルはコーネリアスだけでは厳しいかと。あ、ロックは改心チェック2回とも失敗です。成功していれば皆さんで大団円だったのにねえ(^o^)

 今回も楽しい時間を過ごせました。来年は龍虎殿が参戦するようです。私もできれば参加したいと思いますので、その際はよろしくお願いいたしますm(_ _)m

300 〈スリーハンドレッド〉 〜帝国の進撃〜 [Blu-ray]
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181117、1118猿遊会

P1110227 猿遊会でHolland44のキャンペーンを金吾殿とプレイしました。私が連合軍です。11ターンまでプレイしたところでドイツ軍が投了。第30軍団の先頭がナインメーヘン橋を渡り、アルンヘムには第1空挺の大半が籠っている状態で、ドイツ軍の攻撃能力がなくなってたため仕方ない感じでした(*´Д`)

P1110190 詳細なリプレイをしようかと思ったのですが、実は第1ターンにドイツ軍が致命的な移動ミスをしていたので、あんまり紹介する気が起きなくなりました。右の写真を見てもらうと分かりますが(第2ターンの連合軍終了時点)、6522に初期配置されたドイツ軍SSユニットが6322に移動してます。これは6321に移動しないといけません。6322だと英軍空挺が楽勝でアルンヘム市街に浸透できるんです。

 この後は第2ターンの追加降下を含めて部隊が続々とアルンヘムにハイスタックをつくります。補給切れになってもゲーム終了まで余裕で生き残れる感じです。こうなると連合軍は着実に第30軍団を前進させるだけです。

 また、第82空挺の降下が不調で、第1ターンにナインメーヘン市街を攻撃できなかったのですが、ドイツ軍はあまり頑張らなかった。これも無理してナインメーヘンに籠もった方がよかったように思います。

 ドイツ軍は側面の部隊を下げて、フェーヘル橋とグラーブ橋の間に回そうとしましたが、連合軍の戦車が突破してくるとほとんど防ぎようがありません。額面1:1があれば装甲効果と飛行機、砲兵(または空挺を混ぜてエリート効果も)を足せば、簡単に3:1以上となってしまうので。

 不運だったのは、中盤でドイツ軍の橋爆破がことごとく失敗した点でしょう。フェーヘルは爆破できたのに近くの橋は落とせず連合軍が突破。グラーブ橋も珍しく落ちたのに、近くの鉄道橋は連合軍が確保できて第30軍団の補給路がつながりました。ドイツ軍の反撃では、EX連発で毎回のように戦車が飛んでました(>_<)結果的に戦車飛びまくりがモラルブレイクにつながったような気もします。

 あ、予想外だったのは、グラーブ橋が落ちた場合、第82空挺はナインメーヘンだけ守ればいいので、結構攻撃力を維持できたことです。東から入ってくる劣悪歩兵部隊を各個撃破できました。1:1あればモラル差で3:1まで簡単に上げられるので。

 終了後、贋ゲーマー殿が何か言いたそうに立っているので話を聞いてあげました(←なぜか上から目線)。要はアルンヘムがガチガチに固まってしまうと、連合軍はゲーム終了ぎりぎりまでにライン川北岸に到達すればいいので、ドイツ軍が途中で側面を反撃してきても全然怖くないという話です。まあ、要するに今回のプレイと同じですね(*^_^*)

 贋ゲーマー殿は.▲襯鵐悒爐鬚っちり押さえる一部だけ確保進入できない―が1/3くらいずつならいい勝負になるという説でした。まあ、そんなもんかもしれません。ドイツ軍の盤外移動が大河で大幅に制限してあるので、戦略的オプションは史実に近い範囲に制限されるけど、それはそれでいいのではないかという話も。まあ、それもおおむね同意です。

 金吾殿のブログ「あなただけに特別教えるじゃんけん必勝法」もお読みください。107大隊で攻撃したのは、成功する可能性も50%ぐらいあったので、ギャンブルではあるけど無謀ではないと思いますよ。ただ、成功しても大勢に影響なかったとは思います(^_^;)
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西新宿鮫
 シミュレーションゲームの作戦研究と関連雑感を書き連ねていきます。リプレイ中心のシャークヘッドもよろしく。
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