ふかひれすーぷ

 シミュレーションゲームの作戦研究と日々雑感。

慶長出羽合戦の作戦研究〜最上の序盤

P1110094 最上の序盤は上杉の進み方と招集ユニットの出方で結構変わる。とりあえずは、前回と前々回で紹介したような上杉の進軍だった場合を想定して話を進める。
 狐越街道でまず選択を迫られるのは、簗沢城の飯田をどうするか。オプションは,修里泙溪迷城で防御畑谷城に増援に入るd迷城から引いて戦線を引くぜ稾攵襪飽榮阿垢襦
 第1ターンの招集ユニットが少なかったときは、が無難。招集ユニットが多く、畑谷城への上杉の攻撃が1/1でしかも城兵が0でなかった場合は、ややギャンブル気味だが△發△蠅Δ襦,任皸くはない。若木城には長谷堂城の志村を入れるのがベストと思うが、乙軍が物見山城を一発陥落させて招集ユニットが少ないときは、志村を上山城方面に回してい砲垢觝鄒錣呂△蠧世襦
 若木城に何も入れない選択はあり得ない。基本は志村、そうでないなら飯田を入れるべきだ。
 鮭延は頑張っても1726まで来るのが精一杯。次のターンに飯田とスタックすれば何とかなる。
 総大将の最上は2130あたりに配置するのがバランスがいい。後で説明する。
 
P1110095 第1ターンの招集が最悪の2ユニットだった場合、4戦力の鮭延と延沢を呼ぶのが順当。延沢を1635まで動かして小滝街道の進軍を遅らせる。
 難しいのは上山城と長谷堂城の間。DASREICH殿は、上杉が上山城を包囲にとどめて山形城に連絡線切れで直進するのを恐れるべきだと主張している。前回の対戦でも須川沿いにユニットを並べて警戒していた。一方、上山の西の山地をアルデンヌのように抜けてくるのも悩ましい。ユニットが足りない場合は、山地の方を空けるしかないかも。両方をふさごうとすると上山城に籠もるユニットがなくなり、上杉は城攻めをしてくるだろう。ただ、乙軍はそれほど戦力がないので、上杉は/楡遶▲▲襯妊鵐漫併鈎呂北樵阿ないので)上山城攻めのどれかを明確に選ぶことになる。中途半端(この前の私です)が一番いけない。
 という意味では、最上がこの´↓のどれかに誘導できるとも言える。その配置を見て、一番弱そうなところを上杉が攻めるというパターンになるのでは。
 写真では里見を少し前に出した。これは川越しで上山城を攻撃できる2039に上杉を入れないようにするのと、アルデンヌ突破をけん制する意味がある。この状態だと上杉は第2ターンに須川をまだ渡れない。
 そこで総大将・最上の位置(2130)が重要になる。第2ターンに2131に8移動力のユニットを出し、ぎりぎり須川を守れる位置に送り込める。須川にZOCが及んでいる場合でも、上山城の北方ヘクスまで移動でき、籠城に間に合う。

P1110097 写真は左沢城を落とした後に上杉を防ぐ2戦力2ユニット。DAS殿の作戦を見て真似した(^_^;)山地と最上川の間にあるため、街道沿いで包囲されずに遅滞戦術を取れるのだ。最上が2130にいれば、第2ターンに2139に2戦力2ユニットを出して全力で北上、第3ターン終了時には写真の山地に入れる。 

P1110098 この後の最上は遅滞戦術を展開することになるのだが、伊達が出てきたらどうなるかを先に見ておく。到着ターンに最上息子&伊達が全力で移動すると写真の位置になる。



P1110099 さらに次のターンにはここまで。要は2ターンあれば「伊達スクリーン」を作れる。これができた時点で最上が山野辺城、柏倉城を保持できていれば十分だろう。
 上杉側はこれを作らせないためにも、天童城方面や乙軍方面から脅威を与えたい。後方や側面に不安があれば、スクリーンを下げざるを得なくなる。
 最上の方は、だんだんボロボロになりながらも、この出口をイメージできていれば焦らず戦えると思う。最上は前進防御は有効だし、ある程度やらないとダメだが、頑張りすぎると裏目になる。迷ったら下がるでも十分戦えるはず。

 とりあえず3回分やりました。猿遊会でのHolland'44の準備に集中したいので、いったんお休みです(^o^)続きは12月以降かな。VP計算などについて書きます。

慶長出羽合戦の作戦研究◆曽綽の序盤(乙、丙、丁軍)

☆乙軍
P1110085 【初期配置】乙軍の最初の目標は物見山城を全力で落とすこと。その後は上山城を落としに行くか包囲にとどめて突破を図るか。この方面は上杉軍の兵力が強力でない(5戦力部隊が不在)ので、最上の出方で対応が変わることになる。

P1110086 【第1ターンの移動・攻撃】物見山城に対しては15戦力しか集められない。参加できない3戦力は適当に前進する。川を渡る必要はないが、最上へのけん制にはなる。物見山城は草刈の2戦力と城1戦力。城兵が0なら5:1(−1)で運が良ければ一発除去もある。できれば第2ターンまでには落としたいが、第3ターンまでかかる可能性もゼロでない。物見山城が落ちないと進みづらいので、最上の対応もかなり変わる戦区。乙軍の序盤が一番振れ幅が大きいように思う。

☆丙軍
P1110087 【第1ターンの移動・攻撃】銀山街道から谷地城を攻めるのが一番最上に脅威を与えられると思う。楯岡から攻めるのはVPを得る利点はあるが、最上は後方に憂いがなくなる。4戦力部隊で攻めるのは理由がある。谷地城(防御力0)の城兵が0戦力なら、攻撃が5戦力でも4戦力でもオッズは2:1。城兵が1戦力の場合も、1:1になる。そうなると、5戦力部隊が傷つくとステップ数と戦力が同じなので戦力が低下する。4戦力部隊だと1ステップロスなら戦力が低下しない。

P1110088 【第2ターンの移動】第1ターンに谷地城が落ちた場合、第2ターンはここまで前進できる。



P1110089 【第3ターンの移動・攻撃】第1ターンに谷地城が落ちると、第3ターンはここまで。4戦力と5戦力だけで天童城を攻撃するオプションもあるが、あえてZOCに入らずに山形方面に「ヒャッハー」する可能性を残した方が最上は困ると思う。

P1110090※【第2ターンの移動・攻撃】第1ターンに谷地城が落ちなかった場合、第2ターンには丙軍全部隊で攻撃できる。細かいが、ここで3戦力部隊を一番東のヘクスに入れておく。


P1110091※【第3ターンの移動】すると第3ターンにはここまで移動可能。




P1110092※【第4ターンの移動・攻撃】第4ターンには3部隊で天童城を攻撃できる。3戦力部隊もギリギリ間に合う。ただし、ステップロスがあるので3:1は立たない。立たない場合もある。


☆丁軍
P1110093 【第2ターンの移動・攻撃】4戦力単独で左沢城を攻撃する。城兵が0戦力でも2:1(−1)で一発除去は厳しいが、可能性がないことはない。第3ターンには3戦力部隊が加わり、運が良ければ甲軍の5戦力も到着する。何とかここで落としたい。第4ターンまでかかると、最上が狭い街道で前進防御をしてくるだろう。

慶長出羽合戦の作戦研究 曽綽の序盤(甲軍)

 忘れないうちに超絶傑作の作戦研究を書き留めておきたいと思います。まずは上杉軍の方から。

☆甲軍・狐越街道
P1110074 【初期配置】畑谷城の早期陥落が最大の目標。第2ターンに若木城と簗沢城(マップの「築沢」は誤植)を攻撃する準備を忘れてはならない。ZOCtoZOCできる黄色戦力部隊を先頭に置くのは当然。両翼には連絡線切れ覚悟で3戦力部隊を展開して、最上の側面を脅かす。愛の人・直江兼続は損害吸収部隊にするのがセオリー(^o^)

P1110077 【第1ターンの移動・攻撃】畑谷城を集められる最大の20戦力で攻撃する。城兵が0戦力なら4:1(ダイス−1)、1戦力なら3:1(ダイス−1)。城と江口で5ステップ。運が良くても3ステップしか打撃を与えられないので、第1ターンには陥落しない。とはいえ何とか第3ターンまでには落としておきたい。ここで渋滞が起こると上杉は厳しくなる。

P1110078 【第2ターンの移動・攻撃】最上のオプションは色々あるが、ここは簗沢城の飯田を下げ、長谷堂城から志村を持ってくる作戦を取っている。第2ターンの肝は、若木城への攻撃。上杉は10戦力で攻撃でき、城は1ステップしかないので、最上が応援を入れなければ基本は5:1(ダイス−1)となり、かなりの確率で陥落する。ここが抜けると最上は守りづらいため、何かは入れておきたい。上杉は簗沢城も10戦力で攻撃できる。こちらは畑谷城が頑張っていれば無理に籠城する必要はないので、最上は飯田を出す方が得策に思う。こうすると上杉の畑谷城攻めは13戦力になる。若干のパワー不足だが、部隊を前進させる方を優先させたい。

☆甲軍・小滝街道
P1110079 【第1ターンの移動】小滝街道には4ユニットを配置。5ユニット以上置くと、最上領に入れないユニットが出てくる(忘れがちなルールだが、上杉軍は第1ターンにすべて最上領に入る必要がある)。先頭を黄色4戦力の上泉にして、残り3ユニットを3戦力部隊でいい。黄色部隊を置かないオプションもあるが、小滝街道沿いは戦闘するよりズルズル浸透して最上を下げる方が有効に思う。黄色なしだと地形が厳しいので、最上は少ないユニットで前進防御できてしまう。

P1110080 【第2ターンの移動・攻撃】最上は第1ターンの招集で、ここまで小滝街道沿いに部隊を送り込める。狸森城を少しでも保持するために前進防御した方が良いと思う。ここで上杉は1:1攻撃を仕掛けても良い(特に他方面の進み具合が悪いときは)。上泉を迂回させて狐越街道への突破をうかがわせれば、最上は戦線を下げざるを得なくなる。

☆甲軍・長井街道
P1110082  【第1ターンの移動・攻撃】5戦力、3戦力、5戦力、3戦力の順番で街道沿いに部隊を進める。大河川越しにZOCは及ばないので、先頭の部隊は0921まで進み、鳥屋ケ森城(マップの「島屋ケ森」は誤植)を単独で攻撃する。城兵が0戦力なら5:1(−1)、1戦力だと2:1(−1)になる。ここで城を落として城兵まで除去できれば、先頭部隊は第3ターンに左沢城に取り付ける。城兵が残っても城がなければ連絡線切れチェックでわずかに除去できる可能性がある。

P1110083【第2ターンの移動・攻撃】鳥屋ケ森城を完全に落とした場合。先頭の5戦力部隊は城を踏まずに前進する。2番目の3戦力部隊は全力で大河川を渡る。3番目の5戦力部隊も先頭に続いて前進。4番目の3戦力部隊が鳥屋ケ森城を踏んで八ツ沼城を攻める。5戦力2部隊は左沢城方面から中央に抜けていくのを急ぐ。後方の3戦力2部隊は中央に行くには間に合わず、白岩城攻略あたりに回すことになるだろう。

P1110084 鳥屋ケ森城の城兵が生き残った場合、ZOCで拘束されてしまうため先頭部隊は前進が遅れ、第3ターンに左沢に取り付けない。2番目の5戦力で鳥屋ケ森城の敗残兵を掃討(これも戦闘後前進せず、後続に踏ませる)し、3戦力2枚で八ツ沼城を攻撃する。

 この後3,4回やる予定です。あまり期待せずお待ちください(^_^;)

181021ミドル東京

 久々にミドル東京例会に行きました。ブログを調べたら1年2カ月ぶりでした。自分でも驚き。これまた久しぶりにDASREICH殿とゲーム。これも調べてみたら3年半前にドゥブノをやって以来の対戦でした。本当に光陰矢の如しです。

 懸案の超絶傑作「慶長出羽合戦」をプレイ。DAS殿が最上軍。私は上杉軍で、注文通り?黄色ユニット3個を狐越街道に投入する作戦を取ります。最上の招集ダイスは平均よりちょっといいぐらいだったような。

 第2ターンに戦術チット「足止め」を食らいます。1枚しかないチットですが、これを受けると序盤は1ターンパスになるのと同じ。後から考えると、この影響が大きかった気もします。

 上杉は乱戦狙いで低オッズでも戦いますが、あまり乱戦が出ず、出ても3ダメージを与えられません。上杉は序盤で食らっても多少は余力がある。最上は退却で吸収できないので、累積すると苦しくなる。平野に抜けるころ、何とか総大将最上に乱戦で3ダメージを与えて残り1ダメージにしたのですが、ちょっと遅かったですね。

 伊達は一番最初のターンに登場。須川沿いにスクリーンを張ります。これができると最上は一安心。最上川から山形に抜けるルートは、最上軍が2戦力2個のスタックで巧みに遅滞戦術をします。これはうまい作戦だと思いました。

ans-324100084 DAS殿が予想外だと驚いたのは、銀山街道を南下した上杉の部隊が天童城を通り過ぎ、中野城を攻撃した作戦でした。DAS殿は天童城を攻撃する作戦で龍虎殿を苦しめたようですが、そこからさらに連絡線切れで突入してきたため、最上軍右翼が包囲される形になってしまったのです。

 連絡線が切れても最上の城を落としてそこを補給源にするという「現地調達作戦」です。しかも最上の戦線の後方に回り込める。DAS殿は「これは北斗の拳の世界と同じですか!」と言ってました。イメージとしては「ヒャッハー」と叫びながら最上領を荒らし回る感じです。

 連絡線なしだとダイス目5、6で1ステップロスです。しかし、これはよく考えると「1ステップロスすれば3ターン連絡線切れでも大丈夫」ということでもあります。もちろんダイス目のばらつきはありますけど、そう思うと無傷の上杉ユニットならペナルティを食らっても暴れ回った方が得なんじゃないかという発想です。

IMG_0731 そんなこんなで上杉は須川の手前の平地あたりまで進出。VPは何とか45まで稼いだけれども、反撃で前線の弱体部隊がやられるので、もう少し叩かないといけない。西軍敗報が来る可能性はありましたが、もう一押しします。最初のチットで東軍勝利が出ない方に賭けて前進・・・したところ、最初のチットで東軍勝利が出て万事休す。最上の反撃であっという間にVP差がなくなり上杉敗北です。

 写真上は上杉の最も進出した地点。下は最上の反撃でボロボロになった後です。

IMG_0732 チットの不運もあったけれど、上山方面の乙軍の攻めがうまくなかったのが敗因と思います。上山城を落としにいくか、山形城への突破を図るのか、中途半端になりました。丁軍と丙軍はまあまあうまく行ったので。甲軍の黄色3個を集中するか小滝街道に1個回すかは、正直どちらでもいいような気がします。

 DAS殿は「上杉で38点取れないパターンも結構あるので、十分戦えたのでは」と言ってました。そんなもんですかね。私は45点ぐらいまでは十分行けると思いますけどね。まあ、ちょっと研究してみます。

IMG_0733 退出時間が迫ってましたが、攻守交代で再戦。第5ターンまでプレイしたのですが、何か運用が悪くて各所で上杉軍の進入を許します。特に最上川沿いの部隊の進入が予想より早く(家に戻って調べてみたら、第1ターンに島屋ケ森城を落とさないと、甲部隊は第3ターンに左沢城に取り付けないので、どこかで地形コストを間違えていたように思います)、対応が遅れます。

 しかも戦闘フェイズで天童城、上山城、さらに4戦力部隊の3回の攻撃でいずれも乱戦3ダメージを受けてしまい、これは持たないと投了して感想戦にしました(=写真左)。

 DAS殿の話では、山形と長谷堂周辺だけで固まっても部隊が保全できていれば最上は十分反撃できるとのことでした。確かに、上杉の進撃が早い、あるいは最上の集まりが悪いときは、無理せずに部隊を下げでも十分戦えるような気もします。

 城兵のアントライドや最上の招集、ちょっとしたダイスの流れで、毎回違う展開になり、しかも作戦の自由度も高い。デザイナーが意図したかどうか分かりませんが、絶妙なバランスが取れています。実は本当に超絶傑作なんですね(^o^)

180819千葉会

18082101 金吾殿とHolland'44をやりました。記録を見たら、去年の12月以来。自分でも驚き。研究するするとか言いながら、なかなかプレイする機会に恵まれませんでした。私が連合軍。

 ルールの細かさに相変わらず難儀しつつも、セットアップ含め6時間かけて5ターンまでやりました。うーむ。もうちょっとスピードアップしたいところです。これだと2日でキャンペーン完遂は難しいかな。

 金吾殿の視力の低下ぶりは深刻で、初期配置でナインメーヘンにユニットがいない(>_<)など、確認するまでもなく変でした。増援のマークの「I」と「J」の違いも分からなくなっている不安ぶりです。

18082102 さて、プレイの方は、第1ターン降下の空挺ステップロス2個。アルンヘム、ナインメーヘン、グラーブ、ソンの橋を無傷で確保し、連合軍にすれば上々でしょうか。ナインメーヘン南の橋が集中している地帯でが一つも確保できなかったのが少し痛い。第30軍団もステップロスが多い(A1D1とDRXを連発)ものの、アイントホーヘンまで早期に掃討。

 第30軍団の先頭は第5ターン終了時にフェーヘルを渡れてました。第3ターンのドロップゾーンYの空挺増援を含め、第1空挺も大部分がアルンヘム市街地に。ここまで行けるとわりと楽な気がしますが、どうなんでしょう?2人とも最後までやっていないので、途中のドイツ軍の増援がどこからどの程度出てくるかよく分かってません。

 というところで、11月の猿遊会でプレイしませんかというお誘い。金吾殿の視力が持っているうちにやるしかないと思いまして、いろいろ無理して参加することにしました。たかさわ殿からもテーブルを提供してもらえそうです。ありがとうございます。

 そうそう会場でDASREICH殿から「超絶さんの作った超絶ゲームをプレイしたいんで、ひとつもんでいただけませんか。鮫さんの超絶作戦に対抗する超絶アイデアが浮かんだので」とお誘いがあり、10月ごろにプレイすることにしました。超絶がインフレ気味です。賢明な読者諸兄には「超絶」の説明はいりませんね(^o^)

「ナラティブ派」宣言!?(^o^)

18080401 Longstreet Attacks推しを続けます(^o^)BoardGameGeekの評価を見ると、ちょっと気になるコメントがいくつか寄せられてました。

 まずはあのマーク・ハーマン。10点満点を付けてます。

 I like the tactical narrative this game provides. Excellent!

 8点を付けた別の人は次のようなコメントを残してます。

 Nice chaotic narrative.

 「narrative」って何でしょうかね。辞書を引くと「物語」と出てきますが、「story」とはどう違うんでしょう。中黒さんと私が一時愛用していた小型カメラ「narrative clip」というのもありました。これは30秒ごとに自動撮影する機器で、旅行やツーリングの風景を連続的に記録するものです。確かにこれを見ると旅の物語が再現されます。

 この「narrative」という言葉こそ、Longstreet Attacksの面白さ、さらにウォーゲームの魅力を伝えるの重要なキーワードとなる気がするので、少し掘り下げてみます。

 ネットを徘徊してみると、次のような広告関連ベンチャー企業?のページにたどり着きました。一部を引用します。

*****
 「NARRATIVE」という単語を辞書で調べると、「物語」という意味が出てきます。「物語」という言葉から連想されるのは「STORY」であり、「NARRATIVE」ではありません。 「NARRATIVE」と「STORY」は少し意味が違います。「STORY」は始点と終点が決まっていて、話の向かう方向性も決まっています。それに対して「NARRATIVE」は始点と終点がなく、方向性もないまま「語っていく」、そのような状況です。「NARRATIVE」な語らいが良いのは、そこにある偶然性・意外性です。
*****

 なるほど。ちょっと分かってきました。が、まだまだストンと落ちませんね。さらにネットを探すと、私と同様にnarrativeとstoryの違いに悩むミュージシャンのブログにたどり着きました。彼が妹から聞いた説明が書かれています。これを読んで私も目から鱗が落ちましたので、引用させていただきます(意味を変えない範囲で省略、変更しました)。

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 ストーリーとナラティブの違いがわからないクソ野郎は、僕だけなのだろうか。一人称、体験、没入感、語り手…など、しっくりくる感覚の言葉を悩みあぐねいていたところに偶然、妹がアメリカから帰国してきたので聞いてみたら、とてもしっくり来る説明をしてもらえた。 「ホラー映画を見てるのがストーリーで、お化け屋敷に入ってるのがナラティブだよー。一連の出来事をウォークスルーしてる感じかなー。」一連の!出来事を!!ウォークスルー!!!!!!! これか。おにいちゃんしっくり来たよ。さすが在留者ちげーな。
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 何か分かってきましたね。戦争映画を見るのがストーリーで、ウォーゲームをやるのがナラティブということです。

 もうちょっとダメ押しで別のブログを引用します。これも広告の話です。実は孫引きになってしまうのですが、詳しく知りたい方はリンク先のリンク先をお読みください。

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 ストーリーには始まりと中間部、終わりがあり、自己完結型だ。一方ナラティブは開放型で、結果は定まっておらず、これから決定される。ストーリーは、それを語る『私』や他の人々に関することで、『あなた』の話ではない。それに対し、ナラティブの結論はあなたの決断や行動によって変わる。ナラティブの結果を決めるのはあなただ。
*****

 そうです。戦争映画や戦記は始まりと中間と終わりがある自己完結型です。これに対しウォーゲームの結論はプレイヤーの決断や行動によって変わるもの(のはず)です。

 しかし、ウォーゲームには「なるようにしかならない」ものや「プレイヤーに作業をさせているだけ」の作品がときどきあります。具体名はいちいち書きません(^_^;)そういうのを「史実に近い展開になる」と面白がる人がいるのかもしれませんけどね。

 よくウォーゲーマーの分類を「ゲーム派」と「史実派」で分けることがあります。定義は明確ではありませんけど、ざっくり言うと競技性の高いゲームが好きか、歴史の再現を重視するゲームが好きかという色分けでしょう。私はどちらかというと「史実派」寄りなんですが、「なるようにしかならない」ものや「作業ゲーム」を愛好するタイプを「史実派」とするなら、違和感を禁じ得ません。

 ちょっと脱線しますが、私は競技性の高いゲームも大好きです。私は寝る前に、ネットで麻雀や囲碁を結構やってます(腕前はたいしたことありません)。勝負にこだわる戦いをしたいときは、簡単に相手も見つかるし、AIも強いので、ウォーゲームをやるよりもいいと思います。まあこれも個人の感じ方ですけどね。私はウォーゲームにそれほど競技性を求めていないという話です。

 話を戻して、では私はウォーゲームに何を求めるか。ようやく自分で分かってきました。歴史をストーリーとして再現するのではなく、ナラティブに再現できるゲームがやりたいのです。先の引用に即して言えば、偶然性や意外性のある物語を、自らの決断や行動で生み出せるようなゲームをやりたいのです。史実そのものは映画や戦記を読めば分かります。その中に没入していくような感覚を体験できるゲームをやりたいのです。没入したかどうかは簡単に分かります。時間があっという間に過ぎていますから。

18080402 Longstreet Attacksは、そういう時間を忘れて没入できるゲームです。ただ、南北戦争の基礎知識はないと楽しめないかもしれません。

 この前の山内殿とのプレイからナラテイブを感じさせる部分を紹介してみます。無人のリトルラウンドトップに先着したのは南軍Robertson旅団の3個ユニット。火力も組織力も登場部隊の最強クラスです。史実では先着したVincent旅団は、活性化ダイスの目が悪くて行動が遅れた上に、Fog of Warマーカーを南軍に置かれて移動不能に陥りました(>_<)それでも次のターン、軍団司令官(シックルズ)の直接命令で第20メーン連隊と第44ニューヨーク連隊が丘の上の第4テキサス連隊に突撃をかけます。防御射撃で第20メーンが退却。第44ニューヨークは側面から急斜面を越えるという厳しい戦いでしたが、奇跡的に勝利!第4テキサスは混乱して退却します。次は南軍の反撃。第3アラバマ連隊と第1テキサス連隊の猛攻で第44ニューヨークはブロークンボックス(盤上から取り去って回復が必要)送りに。南軍がリトルラウンドトップを再占領です。ここで遅れていた第83ペンシルバニア連隊が遠距離からダメモトで射撃したところ、これまた奇跡的に第4テキサスにヒットしてブロークン!デビルズ・デンとの間で孤立しそうだったWard旅団は何とか脱出できそう・・・・というのが左上の写真です。

 この説明で面白いと思ってくれた自信はありませんが(^_^;)かなり白熱したプレイになり、チットを引くたびにドキドキしてました。 

 ナラティブな体験は、人に話したくなります。例として米国人のLongstreet Attacksのプレイレポートを紹介しておきます。南軍は第2ターンにフッドが負傷するという不運に見舞われますが、何と次のターンにフッドが負傷から立ち直って戦線に復帰するという超低確率のイベントが起きています。結果的に南軍が僅差で勝利。これは記録に残したくなるでしょう(^o^)

 他にナラティブなゲームといえば、私は「エポック関ケ原」を上げます。当ブログの読者なら説明不要ですね。ますやま殿と龍虎殿の対戦を記録した「いやあ『関ケ原』って本当に面白いですね」を書きたくなった(自分のプレイでもないのに!)ぐらいですから。GMTではシモニッチの多くの作品、テッド・レイサーの一部の作品(^_^;)でしょうか。

 ナラティブな要素があるゲームなのに、慣れてしまうとそれが薄れてしまうことがありますね。いい例がトワイライト・ストラグルじゃないかと思います。最初は冷戦を体感できるナラテイブな楽しみ方ができるのに、慣れてしまうとカードを効率よく回す方に頭が回ってしまい、私はつまらなく感じるようになってしまいました。もちろん、非常に競技性の高い(ちょっとソ連に有利ではありますが)ゲームなのは間違いなく、ウォーゲーマー以外にも広くプレイされている名作なのは皆さまご存じの通り。

 この「慣れ」をなくすのは「忘れた頃にもう一度プレイする」のが一番の対処法です。また、さばげ殿のようにプレイヤーレベルでナラテイブの要素を高められる希有な存在の人もいます。こういう人とは何をやってもプレイして面白いです。

 こう考えていくとウォーゲームでなく、サバイバルゲームの方に行くのもナラティブと言えますね。ミニチュアを使うのも同様です。また、私やミドル有志が城攻めと称して各地の城を回るのもナラテイブな楽しみですね。肥前名護屋城の広大さを見た後に、呼子のイカで酒を飲んだ体験は今でも心に残ってます。宇和島で鯛飯を食べた後に登った宇和島城も素晴らしかったし・・・止まらなくなるのでこの辺でやめときます。

 実は軍神殿は約10年前から、同様の提唱をしていました。知っている人は知っているでしょうが「体感巨乳主義」です(^_^;)いちおう説明しておくと「大艦巨砲主義」のもじりです。リアルに面白さを体感できるゲームこそ素晴らしいというのが軍神殿の趣旨なんですが、サービス精神と韜晦趣味が裏目に出て?、残念ながら人口に膾炙していません。

 これにならって言うなら「体感虚像主義」ですかね。うーむ。もっといい言葉があるような気がしますが、ウォーゲーマーとして「ゲーム派」か「史実派」かと問われたら、とりあえず「私はナラティブ派です」と答えたいと思います(*^_^*)

 思い付きをだらだら書いてみました。最後までお読みいただきありがとうございます。「ストーリーからナラティブへ」という話は、コンピューターゲーム界では数年前から指摘されているようですが、ヒストリカル・シミュレーションとはちょっと違う文脈のような気がします。

BSSは「座頭市システム」?

180731 Longstreet Attacksが予想以上に素晴らしかったので、いくつか記事を書いてみたいと思います。

 デザイナーのハーマン・ルトマンHermann Luttmannは、このゲームのシリーズをブラインド・ソード・システムBlind Swords Systemと名付けています。下にあるのはBoardGameGeekのコピペです。

The Blind Swords System is a chit pull system wargame originally designed by Hermann Luttmann for Duel of Eagles. The system emphasizes the three “FOW’s” of military conflict: fog-of-war, friction-of-war and fortunes-of-war. The system mixes events with activation chits and does not guarantee that each unit on the board will be able to activate each turn or that each unit will only activate once. The system is designed to force players to make tough decisions with each chit pull.

 Blind Swordsというのは、戦場の不確実性を意味するものだと思われます。FOWシステムでもよい気がしますけどね(^_^;)

 Geekによると、このBSSのゲームは次の6作です。

・Duel of Eagles(2013年、White Dog Games)
・Stonewall's Sword: The Battle of Cedar Mountain(2015年、Revolution Games)
・Thunder in the Ozarks: Battle for Pea Ridge, March 1862(2016年、Revolution Games)
・Longstreet Attacks: The Second Day at Gettysburg(2018年、Revolution Games)
・At Any Cost: Metz 1870(2018年、GMT)
・All Are Brothers: Solferino, 1859(未発売、Legion Wargames)

 第1作のDuel of Eaglesと今年発売のAt Any Cost: Metz 1870は普仏戦争です。未発売のはソルフェリーノの戦いでしょうね。南北戦争ものが3作で、シーダーマウンテンとピーリッジとゲティスバーグ。南北戦争ファンなら有名な戦いです。

 ちなみに「Blind Sword」でググると、座頭市の画像が大量に表示されます(^o^)そうです、座頭市の海外タイトルはBlind Swordsmanなんですね。ハーマン・ルトマンが座頭市の映画を見たかどうかは分かりませんが、盤上のユニットの派手なアクションは勝新太郎の殺陣を思わせます→ちょっと強引でした。すいません(^_^;)

 なのでプレイヤー諸氏もチットを引く際には、勝新のように白目をむいて「いやな渡世でござんすね」とか言いながらカップから取り出すようにしましょう←しなくていいです。

180728YSGA

18072901 台風来襲の最中、YSGAへ。山内会長殿とLongstreet Attacksをプレイ。結論から先に申しますと「5年に1度の傑作」でした!まあ10年に1度と言い切ってもいいんですけどね(^o^)非常に面白いです。南北戦争に興味のある方には強くオススメします。

 何が面白いか。プレイしてもらえば分かります・・・というのも何ですから、感じたことを箇条書きにしてみます。

 ・時間と空間の切り取り方が素晴らしい。ゲティスバーグの2日目のリトルラウンドトップ周辺の戦いを再現したゲームは過去に色々ありますが、シックルズの突出による北軍戦線のギャップが明確になる切り取り方になってます。AH/OSGのDevil's Denも素晴らしいと思っていましたが、今見ると戦場をクローズアップしすぎているので、北軍戦線全体のギャップを感じづらいですね。

 ・イベントチットの見せ方がうまい。ドラマチックになるようにコマンドチットと一緒のカップに入れて引くシステムは、ありそうでなかった。その代わり、チットを「盲牌」しないといけなくなったんですよね(^o^)イベントチットを引いた際に表面が見えてはまずいので(チットをキープして後で使えるため)。

 ・システムの個々は目新しい物ではありません。砲兵の移動/戦闘が先にあって、後は旅団ごとにチットを引いて活性化させるシステムです。戦闘解決がちょっと特徴的で、最初に命中したかどうかを判定(色つきダイスが10の位、白ダイスが1の位で11〜66を表す2d36)した後、コヒージョン(組織力)判定してユニットの損害とモラルヒット(混乱)を判定する2段階になっています。大火力で当たっても、以外と部隊が頑張ってくれたり、ダメモトで撃った小火力で大部隊が敗走したりすることがあります。このダイス振りが楽しい。Clash of Giants:Civil Warの戦闘解決のダイス振りがつまらない(相手に攻撃を与えるのでなく、殴られた後に耐えるシステム)のと対照的です。

 ・大胆に削っている部分もあります。南北戦争の戦術級では定番とも言える.罐縫奪箸離侫Дぅ轡鵐悪▲悒スのデンシティ(稠密度)指揮官ユニット−はありません。これでプレイアビリティが格段に向上しました。

 例会でのプレイを簡単に振り返ります。山内殿の南軍は両ラウンドトップを迂回して北軍側面を狙う作戦。しかし、そんな簡単にうまく行くわけが・・・と思っていたら、いきなり南軍のチットが連続3枚ぐらい出て作戦が成功してしまいます(>_<)

18072902 北軍は史実では頑張ったはずのビンセント、ワードの旅団が全然動かず、窮地に陥ります。増援部隊がなぜか好調だったおかげで、サドンデス直前で撃退します。その後はリトルラウンドトップ周辺で激しい争奪戦(=写真右)。南軍ロバートソン旅団と北軍ビンセント旅団が文字通り血で血を洗う激戦を展開しました。

 1日プレイして第6ターンまで進みました。全体の半分くらい。慣れればもう少し早く進むかな。2日間あれば納得いくまでできるでしょう。あんまり長考しないゲームだと思います。目の前に対処すべき危機が明確にあるので、それを何とかしないといけない。早く手番が回ってこないかなと焦る時間の方が長いと思います。

 実は細かいルールを間違ってプレイしていたのですが、骨の部分は大体あってると思います。それよりもダイスやイベントでの振れ幅が大きいので、ちょっとしたルール適用ミスは問題にならないんですよね。この辺はやってみて感じてください。

 何か面白さを上手く伝えられなくてすいません(^_^;)繰り返しますが南北戦争ファンなら是非ともプレイしてほしい作品です(^^)/。当ブログでもいろいろ記事を上げたいと思ってますのでよろしく。

2018年前半の回顧&後半の展望

180706 はい、ではいつものやつ(←雑だな)。

 回顧の方から。なかなか充実した半年でした。1月の台湾遠征はブログで詳しく書いたとおり。モス電2は、ダイス運の偏りも含めて十分楽しめました。台湾と日本のゲーマーの共通点と相違点に色々気づいたのが収穫です。末永く交流したいと思います。

 2月にプレイしたIllusions of Gloryは、つまらなくはありませんが、パスグロで十分な気も、という感想。東部だけならWhen Eagles Fightもありますし。

 慶長出羽合戦は面白いですが、やっぱテストプレイからやっていると、初見の驚きというか興奮が半減してしまいますね。これはいかんともしがたい。システムを大胆にパクって細心に味付けするというデザイナーの姿勢(←ほめてます)が良かったと言っておきましょう(^o^)

 Roads to Moscowは、デザイナーが見せたいことは分かりました。ゲームとしてはRoads to Leningradの方が面白いように思います。ムツェンスクしかプレイしてないので、モジャイスクをやったら感想変わるかも。いや、変わらないかな(^_^)

 コマンド士官学校とゲームマーケット大阪は、ゲームのプレイ内容よりゲーム周辺で?いろいろ収穫がありました。やはり色々と遠征はしてみるものです。今年前半はYSGAの皆さまにもお世話になりました。

 対戦いただいた皆さまにあらためて感謝いたします。

 展望の方。結構積み残しがあります。まずはPanzer BattlesとAutumn for Barbarossaかな。自分には合わない気もしてますが、1回はプレイしないと。ウォーゲームじゃないかもしれませんが、Fort Sumterも。南北戦争ではレボリューションゲームズのLongstreet Attacksに少し期待してます。

 新作ではNo Retreat 3かな(=画像)。あれ?そういえば2と4は出てるのに持ってないや。あんまり周りでプレイしている人もいないような。最初のが出たときは仕事が忙しくてプレイの波に乗れなかったんだよなあ。The Dark Sands、The Russian Campaignのデザイナー・シグニチャー版とかも出るようですが、大きな期待はありません。

 一番の注目は年末発売する?Formosa Gamesの「ミニWW2」です。台湾でテストプレイをちょっとだけやらせてもらいました。ウォーゲーム風ボードゲーム。非常に面白いと思います。日本に入ってきたら、結構流行るんじゃないかなあ。普段この手のものをあまりプレイしない私が言うのだから、説得力ある?でしょ(*^_^*)

 というわけで、本年後半も皆さまよろしくお願いします。

180616YSGA

18062701 ironclad殿とS&T310号のAmerican Civil Warをプレイ。結論から言うと、ルールの不明確な点が多すぎて満足なプレイをしないまま終了しました。何点か箇条書きにすると以下のような感じです。

 ・ルール通り(正確には民兵登場表通り)にプレイすると、付いている民兵のユニットが絶対的に足りない。また足りたとしても、毎ターン出てきて毎ターン終了時に回収するのは面倒くさすぎる。それでも南軍は貴重な防御力なのできちんと出したい。

 ・重要補給センターと重要港湾と補給センターの概念が明確でない。重要港湾も補給センターとして扱っていいように思うが、ルールを額面通り解釈するとできない。

 ・主ZOCと副ZOCの問題は、そんなにスタックが大量に出てくるわけでないので、実際プレイしてみるとそんなに煩雑ではない。ルールが分かりづらいのは退却の部分。同一ヘクス戦闘なのに、後退のルールは同一ヘクスに進入する直前の位置関係で解決する?ような書き方になってます。プレイの例もないので分かりにくい。

 ・某ショップの和訳はおおむね正確でしたが、1カ所大きな間違いがあったので書いておきます。13.2の収容力の2番目の項目

 (誤)異なる海ゾーンの北軍支配下の港湾で乗船と下船を行う、または南軍支配下ヘクスに下船する:4収容力

 (正)異なる海ゾーンの北軍支配下の港湾で乗船と下船を行う、または北軍支配下ヘクスに下船する:2収容力

 ・和訳よりも、原文のルールも雑。地図上にはcityしかないのに、なぜかルールにはtownという言葉が出てきます。これは単純にtownをcityに読み替えれば問題ないと思われますが、ちゃんとチェックしているのか不安になります。

 ・・・などなど、言い出すときりがないのですが、もしコマンド日本版の付録にするようなときには、きちんとチェックした上でやらないと大量に疑問点が生じると思います。プレイの例もないと誤解を招きやすいです。ルールは17ページですが、重複部分を省略しているので、実際はFor the People並みの分量のような気がします。

 クレジットを見ると、オリジナルデザインがダニガンで、リデザインがペレロ。ところが1973年版をどう変えたのかペレロの説明はなく、ミランダが「多くの点をアップグレードした」と書いてあるだけ。私はリデザインしたというので期待して買ったんですけどね。ironclad殿は「リデザインはオリジナルよりもひどくなっている場合が多い」と言ってましたけど、どこまでがオリジナルかすぐに分からないのは困ったものです。

 分かったのは、このゲームがベースになってビクトリーの戦略級南北戦争や、For the Peopleが作られたということですね。河川ルールとかユニットの生産とか、このゲームを改造していったんだなという名残が感じられました。そういう意味では「ゲーム史的名作」というやつですね。

 特にミシシッピ以西を北軍が攻略する意味がなく、南軍もあまり守る意味がないというのは、州の支配や政治の概念を入れて改造したことが分かります。河川ルールも機能するためにかなりFor the Peopleでは変えてますからね。

 YSGAのブログもご覧ください。

18062702 さて、余った時間で潜水艦ゲーム「キャプテン・ソナー」をプレイ。贋ゲーマー殿が何としても4対4でプレイしたいということで巻き込まれました。席順でなぜか私とblubear殿が艦長に。詳しいルールはこの辺を見てください。

 blubearチームの通信士の贋ゲーマー殿が的確に場所を把握し、次々魚雷を発射してくるので回避するのに懸命。至近弾(1ダメージ)を3発食らい、4ダメージで沈没か・・・と思ったら、こちらの魚雷2発が直撃(2ダメージ)して勝利。いやあラッキーでした(*^_^*)

 贋ゲーマー殿はかなり悔しがっており、仲間を集めて再戦を挑んで来そうな雰囲気を醸し出してます。私はやってもいいですけど、艦長と通信士以外でお願いします。新システムは面白いですけど、個人的には何度もプレイするほどではないですかね(^_^;)

180527YSGA

180609 何かよく分からないうちにアルデンヌ44に巻き込まれてプレイしました。ドイツ軍の北方をやれると聞いて喜んだのですが、贋ゲーマー殿の長期戦略の罠にはまった気もします(^_^;)

 ドイツ軍南方は新B殿、連合軍北方はMiu殿、同南方は青侍殿です。私の時間の都合で5ターンまでプレイしたところで終了(=写真)。私のダイスはやや好調、新B殿は1を連続6回出すなど絶好調で、ドイツ軍はまあまあ進んでます。とはいえ、運に恵まれたたけで、作戦的には反省点が多かったです。YSGAのハウスルールの16戦力上限でやりました。

 第1ターン、第2ターンのドイツ軍北方はほぼプレイの例の通り。ただしMiu殿の連合軍は下げられるユニットは下げてしまいます。もっと前で守るのかと思ったのですが。これだとドイツ軍は前進できるものの、ステップを減らしたり包囲したりは難しくなります。ちなみにMiu殿はドイツ軍の序盤で1:1を積極的に仕掛けるらしいです。ENGとEXを狙い、連合軍を下げない戦略。なるほど。

 第3ターンに第12SSがエルゼンボルン正面で攻勢。ところが、ここで連合軍砲兵のTOTが出て頓挫(>_<)いやこの場合の顔文字は(ToT)でしょうか。本当はここで第12SSを中央に回さないといけなかったんですね。1ターン無駄になるような気がしますが、連合軍砲兵の支援が届くところよりも、薄くなっていた中央に圧力をかける方がドイツ軍はモメンタムを維持できました。目の前の敵を叩き続けた方が得なように思えても、急がば回れが正しいわけです。

 第5ターンにマルメディの北西でパイパーの一部が抜けて何とか攻勢を続けられそうな感じにはなってますけど、スタブロー前面の橋を爆破されたので、まあ大きな穴は空きそうにありません。ドイツ軍の南が頑張ってくれただけにもったいない感じです。バストーニュが後一歩で落ちそうなところまで行ってましたからね。

 感想。やっぱりアルデンヌ44はルールが細かい(>_<)シモニッチなんで意味のある細かさなんですが、なかなか覚えきれないですね。慣れれば、というか思い出せばサクサク行けますけど。

 ドイツ軍は連合軍の砲兵をつぶすのが重要。言わずもがなですが。Miu殿は万が一ドイツ軍に突破されても砲兵が保全できるように慎重な配置をしてました。ただ、連合軍の砲兵の位置を気にしすぎるのは、バルジの時点で両軍指揮官が置かれた状況としては何か違うんじゃないかという思いはあります(^_^;)

 あらためて対戦いただいた皆さまに感謝。YSGAのブログもご覧ください。

180429YSGA

18053101 ちょっと遅れ気味ですけど、徐々に更新しますm(_ _)m

 YSGAの連続例会に2日目だけ中途半端に参加。山内会長のご配慮もあって、Foreigner殿とワンページ・バルジをやらせていただきました。大昔に箱だけ見た記憶はありますけど、プレイしたことはありません。とりあえず私がドイツ軍で開始。

 ルールは口頭で説明を受けてだいたい分かりました。オーバーランなし、補給切れほとんど影響なし、突破フェイズなし・・・なので、ユニットを削っていかないと後から苦しくなるのは明白。基本はDE戦略です。

 7:1以上なら自動DE。米軍の歩兵は基本4戦力なので、とりあえず28戦力を各地で集めます。これでDE・・・と思ったら、米軍が戦闘直前で航空ポイントを使います。これで28対5の5:1にオッズが下がります。なるほど。

18053102 連合軍の航空ポイントはターンごとにダイス1個を振って決めます。つまり1〜6ポイント。戦闘力に足してもいいし、橋の爆破に使ってもいい。ところがForeigner殿の航空ダイスが不調で、毎ターン1とか2を連発。ドイツ軍は順調に前進。

 実はドイツ軍は、他のゲームに比べると結構前進できます。ただし勝利するのは難しい。なぜかというと、勝利条件はミューズ川を越えたドイツ軍ユニット数で決まるからです。ドイツ軍プレイヤーはがんがん前進できるので結構楽しいです。

 今回は航空ダイスの不調が大きく影響し、ドイツ軍がミューズ川を大突破して終了しました。逆に言えば、航空ダイスが好調だと米軍がかなり楽な気がします。

 感想。まさにビア&プレッツェルゲームですね。難しいこと考えず、ビールを飲みながら夜の2時間ぐらいかけてプレイするのに最適。ダイスが偏ればもう1回やればいい、ということだと思います。

 選択ルールの司令部や燃料集積所?を入れないと、勝利条件的には米軍が有利な気がします。バストーニュとかVPに関係ないので、さっさと下がればよいので。司令部が前線にあると(守らないとVPを失う)、どうしても前で守ろうとして各個撃破になりがち。

 リメイクしてもそこそこ面白いような気がしますが、どうでしょうか。史実派の方々にはちょっと不満が残るかも。

 YSGAのブログもご覧ください。

18053103 余った時間でヒトラー暗殺のドイツゲームBLACK ORCHESTRAをプレイ。ヒトラーに不満を持つシュタウフェンベルクとかのキャラクターを受け持ち、チームプレイで暗殺を狙います。私はカナリスでプレイ。飛行機に爆弾を取り付けようと暗躍しましたが、終戦を迎えてしまい敗北(チーム全体での敗北)。




18053104 非常によくできたゲームです。史実の通り、暗殺計画は難しいし、実行しても成功するとは限らない。バランスが絶妙。雰囲気も出ています。でも、ウォーゲーマーの皆さんが求めているのとは違う方向性な気がします。ドイツゲーマーにしてみると重いし、歴史がよく分からないのでとっつきにくいかも。ごく一部の人がハマりそうな傑作ということじゃないかと思いました。

180415YSGA

18051201 慶長出羽合戦の作戦を少し研究したので、YSGAの例会でデザイナー龍虎殿にお願いして再戦。私が上杉軍です。

 実は作戦というほどのものはなくて、効率よく最上の小城を落とすにはどうするかを考えた結果です。と同時に、連絡線切れでも少し無理をして攻め込む作戦を併用しました。後は黄色戦力の部隊を狐越街道に集中投入して、一刻も早く平地に突破を狙います。

 これに対し龍虎殿の最上軍は前進防御で対抗。ちょっと意外でしたが、それならそれで2戦力の弱小歩兵を狙い撃ちして除去します。

 小城攻めでは損害受け持ち部隊を決め、1ステップだけになったら早期に撤収します。伊達援軍、上方情勢とも3番目と最上には苦しい展開。

18051202 70点近くVPを稼ぎ(=写真上)、通りすがりのもりつち殿から「上杉でこんなにVP取れるんですか」というさりげない感想を受けつつ(^_^;)、まあこれなら適当に退却したら勝てるだろうと思っていたら、ここで大チョンボが。直江兼続が退路を間違えて討ち取られ敗北(>_<)最近本当にこういうの多いです(=写真下)。

 まあ、ちゃんと退却するのは難しくないので、それなりに作戦の有効性は確認できました。機会あれば詳しく説明します。

 途中でなぜか龍虎殿が気持ち悪くなった・・・普段からキモいと思ってたというツッコミはなしで(←やめなさい)。何かクーラーの冷風に直接当たって気分が悪くなったようです。早退して回復したようなので何より。

 その後、山内殿とTales of the Arabian Nightをプレイ。こちらはYSGAのブログの方が詳しいので、ご参照ください。あ、去り際にDublin殿から「またカラオケよろしく」と言われてしまいました(*^_^*)

180401ゲームマーケット大阪

18041701 コマンド士官学校の翌日にはゲームマーケット大阪に行ってきました。今回は結構買い物をしましたよ(=写真)。こかどさんのところが意外と良心的な価格で(←コラコラ)売っていたので1万円ほど買いました。Panzer BattlesとAutumn for Barbarossaです。そう言えば軍神殿もコンバット・インファントリーが安いと言って買ってましたね。

 前日に某氏からAutumn for Barbarossaのエラッタが出ていると聞いたので、こかどさんに耳打ちしたら、さっそくHPでアップしてました。いやいや、対応が素早いのはいいことです(^o^)

 実はダイスタワーが欲しかったので、探し回って結構高級なのを買いました。台湾に行ったら、ゲーマーがみんなダイスタワーを使っていたので、壺で振るのは国際的な流れに乗り遅れているような気がしたんですよね。さばげ殿は「日本人はチンチロリンやろ」と強調してましたけど(*^_^*)

 その後、sin殿のところでダイス(ドイツの鉄十字とオールアメリカン)を買って、何か衝動的に「松永久秀トリック」というカードゲームも買いました。

 一通り回った後、ボンサイゲームのブースへ。大きな声では言えませんが、ボンサイゲームのスタッフとして会場入りしてたんで、ちょっとぐらい手伝うふりをしないと・・・とか思ったらTORO殿が売り子をしてたので、人手は足りてるな(^_^;)と判断してゲームをやることにしました。いや、会場が閉じる前に売れ残りを買うつもりだったんですが、どうやら私がグズグズしていたせいで、幸い完売したようです。TORO殿のブログ「売り子って楽しいですね」にはいい話が載ってます。

18041702 a−gameの試遊卓ではなぜかコンパス作戦が研究されてました。軍神殿がさばげ殿とプレイしていて「あれ?英軍で抜けなくなった?」とか言っていたので、いやいや軍神殿がデベロップしたのに忘れたんですか、と私が英軍、軍神殿がイタリア軍でプレイ。

 4:1まではEXがあるので、徹底して5:1以上にするDE戦略をやったところ、きちんと穴が空きました。これで英軍勝利・・・だと思ったら、穴から突破する14移動力のユニットの位置が悪くてVPヘクスに届かず敗北。うーむ。何か最近こういうの多いです。

 ちなみにさばげ殿は絶好調で、イタリア軍だけで4勝してました。ていうか、試遊卓はゲームの例会でないので作戦研究するのはいかがなものでしょう(^_^;)まあ、楽しくプレイしていれば注目集まるからいいのか?

18041703 その後、軍曹亭殿も加わって「突入レイテ湾」で時間つぶししました。なぜか1回勝てたので写真を載せておきます(^o^)

 というわけで?2日間でいろいろな方とお目にかかれて楽しかったです。また機会があれば士官学校、ゲームマーケットとも行きたいですね・・・とか言いつつ、GWの東京のゲームマーケットは欠席です(^^)/

180331コマンド士官学校

18040701 第4回コマンドマガジン編集部主催ゲームプレイ会(通称「ウォーゲーム士官学校」)に行ってきました。最初はそれほど行く気はなかったのですが、中黒殿から「台北大空襲をやるのもありでは?」と誘われて行きました。台湾で途中までプレイしたあれです。

 午前10時に会場着・・・しましたが、何と中黒殿から「台北大空襲の和訳ルールが見つからない」という衝撃発言があり(T_T)、なぜか奉天会戦のミニゲームをテストプレイ。2回やって2回とも私が日本軍。中黒殿がロシア軍です。1回目は意表を突く左翼からの強襲をしたのですが、やや強引&ダイス目悪く敗北。2回目は正面から奉天を平押ししましたが、これまた強引すぎて駄目でした。何か極端なプレイをしてしまった気もしますが(^_^;)、役に立ったみたいなので良かったです。

18040702 続いてさばげ殿とダンケルク。密かに研究しているという噂を聞いていましたが(^o^)、ドイツ軍をやるというので、私が連合軍で。と、その前にサッポロ黒ラベルです。写真にも写り込んでますね。

 ドイツ軍の南方突進は順調。前回のように退却方向も間違っていません。連合軍は前線から戦車が下がってきて、増援の部隊で穴をふさごうとしますが、どうしても1ヘクス足りません(>_<)ドイツ軍の突破成功です。珍しく(←失礼)真顔になるさばげ殿。慎重に包囲環を狭めていきます。

18040703 最終ターン。こうなると連合軍はダメモトで包囲を破るしかありません。一部は成功したのですが、連合軍の壊滅ポイントは40点に達します。ドイツ軍のミスを付いて何とか装甲1個5戦力を包囲。1:1でつぶします。ふう。これで10点マイナスで30点。ドイツ軍は35点以上で勝利なので、何とか防ぎました(^_^)ピンボケ写真ですいません。






18040704 続いて中国から来日したウォーゲームデザイナーの項さんと友人の奚さんと、テストプレイ中の太平天国ゲームのテストプレイをやりました。昔S&Tでリチャード・バーグがつくったののリメイクだそうです。裏の部屋でやっていたので、気付かない人もいたかもしれません。

 項さんは日本語堪能でして、口頭でルール説明してもらってプレイ開始。ルールは簡単なのですが、どうやって攻めればいいのかよく分かりません。私が太平天国。項さんが清軍です。1ターン1年で、チットを引いてアクションをする方式です。移動力は何と無限で、長距離を移動すると消耗するという豪快なシステムです。

 項さんが途中でトークイベントがあるということで抜けてしまい、奚さんと英語でプレイを続行です。米国人がオリジナルデザインしたゲームを、太平天国を日本人の私がやって、中国の奚さんが満州人の部隊を動かして、英語で話すというカオスな展開です(^_^;)

 プレイした感想。序盤・・・全然分からない。中盤・・・まだまだよく分からない。ていうかこのゲーム面白いの?終盤・・・あー!分かった!このゲームすごい面白いじゃない!という感じです。今年中には発売されるようですけど、慣れるのにちょっと時間がかかるかもしれません。全体像がつかめればものすごく面白いゲームなので、日本のゲーマーの皆さんは分からないながらも最後までプレイしてみることをお勧めします(^^)/

 そんなわけで私は肝心のトークを聞いていないのですが、何か盛り上がったみたいですね。ビンゴゲームではなぜかソリティア太平洋戦争が当たりました。ありがとうございます。プレイするかどうかは・・・(^_^;)

 続いて居酒屋で宴会。鍋のカセットコンロに点火しようとしたら、なぜかさばげ殿のコンロだけ何度ひねっても点火できず、「遠すぎた橋」状態に(^o^)さすがです。「連合軍の戦車が通ってまう!」とか盛り上がってました。

 2次会は軍曹亭殿、sin殿、いの殿と私で谷町6丁目に。メンバーがまたしても維新軍臭がしてますね。軍曹亭殿が大阪時代に行きつけだったバーのマスターの店に行きました。名店でした。マスターの武田鉄矢のモノマネは下手ではないけど、キレがイマイチでした(^_^;)

 というわけで、ここでは書けないあんな話やこんな話もあったのですが、詳しいことは軍曹亭殿のブログ「暮れる思い出よgo away」をご覧ください・・・あれ?全然書いてないね。まあしょうがないか(*^_^*)

180318千葉会

180325 やるやる詐欺が続いていたRoads to Moscowをようやくプレイ。ムツェンスクのシナリオ1の方です。前日の飲み会で攻撃意欲がダウンしたこともあり、私がソ連軍。金吾殿がドイツ軍です。

 まずはユニットをシナリオカードに並べ始めます。私が遅れて到着したところ、下総守殿がソ連軍のユニットを並べてくれてました。すいません。いざマップに配置しようとした時点で、金吾殿が間違ってシナリオ2の方に並べていたことに気付きます(>_<)

 下総守殿は「もうシナリオ2をやれば?」と言ってくれたのですが、さすがにそういうわけにもいかず(^_^;)、結局並べ直しです。ご迷惑をおかけしました。ていうか金吾殿の視力はかなり深刻な状況な気がします。

 プレイ開始。ソ連軍は最前線の防御拠点でちょっと抵抗して、突破されたら下がろうか・・・と思っていたんですが、ドイツ軍の損害が激しく(金吾殿がダイス「10」を連発)、なぜか結構守れてしまいます(^o^)実はこれが罠でもあったんですが。だんだん側面に回り込まれたので、防御拠点は落ちていないけどソ連軍はユニットを下げ始めます。

 しかし、いったん下げ始めるとモメンタムがドイツ軍に移ってしまい、ソ連軍は守り切れません。VPヘクスのVoin-1が6PMに陥落して30VPを取られてしまいます。ドイツ軍も傷ついてますが、ソ連軍の損耗も激しく、この後どうなるんだろう?というところで時間切れで終了しました(=写真)

 感想。Roads to Leningradもそうでしたけど、「どちらの軍がどれくらい勝っているのかよく分からん」というのが一番困ります。VPヘクスを早期占領されるとドイツ軍にVPを与えすぎてしまいますが、部隊が包囲されてしまったらもっとVPを失ってしまいますからね。最初から思いっきり下がってもいい気もするんですがね。しかし、それを試すには2日間はみっちりプレイしないといけません。山内殿がコマンド誌でも書いてましたけど、シナリオ2を並べてみれば、ソ連軍がいかに史実では一気に撤退していたか分かります。ん?やっぱシナリオ2をやった方が良かったのか(^_^;)

 ドイツ軍は強力だけど、ステップロスをするともろい。金吾殿はできるだけオーバーランと機動CRTを使おうとしてましたが、ソ連軍はそれを防ぐために防御拠点や丘陵に立て籠もることになるんでしょうか。とはいえあんまりやりすぎるとユニットを失いすぎるので、そのバランスが必要になるんでしょう。NKVDを使えば死守が自動成功なので、VPヘクスでもっとやればよかったように思います。またオーバーランに失敗すると攻撃側が1ステップロス追加となるので、街道沿いではユニットを積み上げる必要があるのにも気付きました。

 とかウダウダ書いてますけど、実際にもう少し動かさないと運用がよく分からんですね。幸いユニットはそんなに多くないので、ソロで動かしてみようかと思います。面倒くさい各種修正は、Roads to Leningradをやったことがあれば、そんなに苦にはならないかと。

 今のところRoads to Leningradの方がやや面白いのでは?(^o^)という気がしてます。もうちょっとプレイを重ねれば見方は変わるかもしれません。

 金吾殿のブログ「俺って芸術が似合うなあ」もご覧ください。

180317慶長出羽合戦

18032401 都内某所のゲーム会へ。この会場は何度も来てますけど、ゲームで来るのは実は珍しかったりします(^_^;)

 懸案の慶長出羽合戦をデザイナーの龍虎殿と対戦。テストプレイで少しやっただけなので、ルールブックをきちんと読んできた・・・つもりでしたが、結構間違ってました。最上は裏返してランダムに呼ぶルールだったと思ったら、表にして任意のユニットを引いてよいことになってました(>_<)他にもユニットを除去した際にステップロスのVPを計算するとか。いやはや中途半端なのが一番いけませんね。

 さて第1戦目は私が上杉軍。畑谷城への攻撃が1/1ばかりで手こずりましたが、何とか須川のあたりまで前進。上山城が後一歩で落ちるか・・・と思ったら東軍勝利の報が到着。最上の損耗マーカーだけじゃなく城の損害も回復するのに驚き。ちゃんとルール読んでるのか(T_T)

 まあ東軍勝利は真ん中の第9ターンなので、それまでに落としていない上杉が駄目なんでしょうね。ダブルターンで反撃さられて撤退しなきゃ・・・あれ?全力で逃げても間に合わないユニットが多数・・・ちゃんと盤端までの移動力を計算しておかないと駄目ですね。ていうかボロボロになったユニットは早めに下げておかないと。

 逃げられないなら反撃しようと次のターンに反撃しましたが、こんなブレブレの作戦では全然駄目で上杉敗北(=写真)。

18032402 第2戦目は攻守交代。前進防御で何とか頑張っていたのですが、上杉軍が丘陵地帯を抜けた直後に戦闘ダイスで6を4連発ぐらい。これは痛い(>_<)さらに上山城も風前の灯火。戦線を必死に下げつつ、上山城外から援軍の最上義康らを使って乾坤一擲の反撃をしたら、何とこれが奇跡的に成功!上山城に戦闘後前進でユニットを入れ、陥落を阻止します。で、直後の8ターンに東軍勝利の報。時間切れでここまでとなりましたが、最上も結構反撃できそうな状況でした(=写真)。

 結論。面白いです。シンプルなルールで作戦に集中できます。難点はルールブック。色々細かいところが分かりづらい。今回はデザイナー本人からの説明があったので良かったですけど。特にオーバーキルのところは誤解を招くような気がします。「ジャストキル」は「オーバーキル」ではありません。

 気付いたこと。最上の方が緻密にやる必要があるかと思ってましたが、逆ですね。上杉の方が事前に計画が必要。特に盤端までの距離は事前に計算しておく必要あり。序盤の小城を落とすペースが順調かどうかで、東軍勝利の後で_,契擇覘速やかに撤退する−のどちらかを考え始める。そして伊達の援軍が出たターンには,△魴茲瓩討き、どのターンに東軍勝利が出た場合でも対応できるようにしておく、ということ何だろうなと思いました。

 また、連絡線切れでも意外とユニットが損耗しないと感じました。上杉が最上領内に浸透していっても、確率1/3で1ステップロス。3ターンに1ステップロスするぐらいでは普通に戦闘しているのと変わりませんね。DASREICH殿が「ウクライナ44」と同様の戦略で攻めるのが有効と言った意味も分かります。ただ、DAS殿が上杉で押し切ったのは、上記の,虜鄒錣鬚屬譴困亡咾い燭らではないかと。最上方も、上杉の方針が分かっていれば対応可能では?という気がします。

18032403 終了後は、庭猟師殿、まあ殿も合流して上野でホルモン&ホッピー(もはや焼き肉&ビールではない年頃なのです)。私はセンマイとナムルとチャンジャばかり食べてました。久々のホッピーに満足。








18032404 この後、いろいろあって軍曹亭殿、Dublin殿というウォーゲーム界の維新軍勢力(※イメージです←何やそれ)と合流してカラオケ。なぜかVIPルームでした。ウォーゲーム新団体を旗揚げする動きと間違われないか、既存勢力に不満を爆発させていると誤解されないか心配でしたが(*^_^*)決してそんな不穏な動きはなく、親睦を深めました。いやいや本当です。

 龍虎殿のブログ「磯子からは横横で8000円もかかるんじゃ」もご覧ください。

180218千葉会

180218 懸案のイルグロ、Illusions of Gloryをようやくプレイできました。金吾殿がCP、私がAPです。CPはセルビアの早期攻略に力を入れ、APはオーストリアへの侵攻を進めます。ドイツ方面はほとんど動かず。

 第3ターンから双方とも限定戦争に入ったのですが、CPはWSを上げまくってなんと第5ターンに総力戦に入ります。CPはイベントを十分消化できないままだったので、カード回しに苦労します。ロシア革命を始めるための「食料欠乏」をなかなか引けません。

 一方、APも「コンボイ」をイベント使用しないミスがありました。CPがすかさず「Uボート」を出したため、上陸作戦が全然できなくなります。山札が一周するまで待たなくてはいけません。やむなくロシア方面の強化に力を入れます。

 CPはドイツ軍の増援を出して攻勢に備え、APはロシア軍の増援を前面に出し、塹壕も掘りまくって準備します。CPがなかなか攻勢を開始しないのは何でかなあ、と思っていたら、金吾殿は味方のはずのオーストリア軍をロシア軍と見誤っていたことが判明(>_<)金吾殿は眼鏡を3種類(近眼、老眼、拡大)を駆使していたんですが、「国家戦意」と「兵員の質」のマーカーの区別も付かないくらいの深刻な視力低下ぶりで心配です。

 時間の都合で結局7ターン終了まで(=写真)。この時点だと16VPぐらいで、CPが若干有利。イベント使用で左右する部分もありますけど、ロシアが脱落していくのは確実。APがバルカンやイタリアやイベントで巻き返せるのか?という感じで終了。

 感想。慣れればそんなに面倒くさくない気もします。面白いことは面白い。パスグロよりは下だけど、パシュグロよりは上かな。けれども、何度もやりたくなるようなゲームになるか?は正直疑問なところもあります。東部戦線だけならWhen Eagles Fightで十分な気も。バルカンやイタリアと連携した意味を、私は今のところ見いだせてません。BoardGameGeekでは「テストプレイの途中みたいなゲーム」との評が散見されました。多分またルール改定あるんじゃないかな?と勝手に予測してます。

台湾遠征に行ってきました(^^)/その5(完)

18020901 更新が遅れているうちに、台湾で大きな地震がありました(>_<)犠牲者も出ているようですね。ゲーマーの方々はご無事?と推察しますが、一刻も早い事態沈静化をお祈りします。

 さて、2日目午後からはDVEさんといくつかゲームをプレイしました。まずは決戦天王寺。大坂夏の陣を扱った中国本土のメーカーの作品です。

 最初は私が徳川方、DVEさんが豊臣方です。トーナメントの景品を私がもらったのですが、ルールが中国語しかないので、DVEさんに読んでもらってプレイ。英語版ルールもないみたいです。

 このゲームでは、双方の陣営の戦意があり、自軍ユニットがステップロスすると戦意−1、退却すると戦意−2となります。戦意が−7ぐらいになるとサドンデスになるので、常に相手を攻撃して戦意を上げる必要があります。悩ましいのは、徳川方は戦意が−5ぐらいにならないと伊達政宗を投入できない点です。豊臣方は自軍戦意が下がると投入部隊が減ります。なので攻め続けないといけません。徳川方はターンが進むと投入部隊が増えます。つまり最初は殴られる一方です。

 初戦は私が戦意を下げすぎてサドンデス負け(>_<)攻守交代したら徳川方のDVEさんの作戦がはまり、−6ぐらいまで下げて伊達政宗を投入したところで反撃に転じました。こうなると徳川ペース。途中のイベントで秀頼出陣でユニットが回復して豊臣方も多少頑張りましたが、最終ターンで戦意が上回っていた徳川方の勝利(=写真)。

 意外と戦線が膠着してしまって、ダイナミックな展開にならないような気がします。バランスはそこそこ取れているような。まあ、悪くはないです(^_^;)

18020902 続いてルントシュテットの戦いです。私は初プレイだったので、DVEさんのインストでプレイ。パスグロに似ているので、パスグロ経験者ならそれほど難しくないです。

 今回は私のダイスが絶不調で、DVEさんがダイス好調。ソ連軍がダメモトでやった攻撃が結構成功して補給切れユニットが続出。スタリノも落ちずにドイツ軍敗北です。初見とかそういうレベルでなく全然駄目でした。

 DVEさんはこういうカードドリブンゲームが好きなようです。「ルントシュテットの戦いはウォーゲーム初心者にインストプレイするのに最適」と言われましたが、どうなんですかね?確かにルールブックは薄いですけど、デッキ構築型のは・・・いや、最近のボードゲーマーはドミニオン的なのは慣れているのかな。おじさんにはどうも合わない気がしまして(^_^;)

 ゲーム自体は8時ぐらいに終わったのですが、この後DVEさんと色々ゲームの話で盛り上がり、会場を出たのは結局午後10時でした。

 以下は覚えている話をアトランダムに記録しておきます(日本語と英語のごちゃ混ぜで会話したので、お互い完璧に意思疎通できたのか分からない部分もありますけど)。DVEさんが2017年に面白いと思ったゲームはGMTのFields of Despairだそうです。日本では「信長後継者戦争」。興味がある方はDVEさんのブログをどうぞ。

 DVE「EAST FRONTの話。ドイツ軍が司令部を集中運用してブリッツのローテーションで突き進むのが面白いと私は思う。だが、とある日本のゲーマーから、北方軍集団司令部は北方、南方軍集団司令部は南方で使わないゲームはおかしいと言われた。あなたはどう思うか」

 西新宿鮫「私はあなたの考えに賛同する。そのゲーマーの批判は、印象派の絵画がぼんやりしていて写実派の絵画に劣ると言っているようなものだ。このゲームは電撃戦の本質を再現するのが目的で、それに成功している。戦線が史実に近くなるような形態的シミュレーションがうまく行っても、プレイして面白くないゲームはいくらでもある」

 DVE「GMTのSekigaharaやRanは、私は非常に面白いと思うが、日本のゲーマーはあまりにも史実とかけ離れてしまうのでプレイしないようだが」

 西新宿鮫「Ranは知らないがSekigaharaはプレイしたことがある。戦略、作戦を立てるのが楽しいゲームだ。だが、ヒストリカル・シミュレーションではないと思う。EAST FRONTと違うのは、戦国時代の軍勢の運用の雰囲気が出ていないという点だ。面白さというのはドイツゲーム的な面白さの方だ」

 DVE「私がテストプレイに協力している「七大恨」は、ゲームとしては面白い仕上がりになっていると思う。だが、より歴史に詳しい中国本土のゲーマーがそう思ってくれるか不安だ。Sekigaharaを日本のゲーマーが見たときと同じような印象にならないか」

 西新宿鮫「まあ、そんな難しく考えず作ればいいのでは」

 他にもいろいろ話をしましたけど、一部をざっくり要約するとこんな感じ。何か妙な翻訳調になってしまいましたね(*^_^*)DVEさんはゲーマーとしてもかなりの腕前と思いますが、こうしたデザイン思想、優れたウォーゲームとは何かみたいな話もできて非常に面白かったです。大変勉強になりました。

 そうそう、DVEさんは4月上旬に来日予定で、千葉の市川に来ます。私はこのころは仕事がありまして東京方面に行けません。またどこかでお会いできたらと思ってます。

18020903 そんな感じで最終日は夕食抜きでホテルに帰りました。写真は台北のサクララウンジの朝飯です。あ、別に求めてませんね(^_^;)



18020904 帰りのJALのCメシ。これまたお呼びでない?(*^_^*)





18020905 日本上空はこのように曇ってまして東日本は大雪で大変なことになってました。関西は幸い雨ですみました。
 というわけでだらだら続いた台湾遠征記は終了です。LCCで行けば沖縄や北海道よりも安い?気がするので、また何回か行ってみたいです。次は龍虎殿、たかさわ殿とおうかがいすることになる?と勝手に宣言しておきます(^^)/

台湾遠征に行ってきました(^^)/その4

18020301 2日目は少し観光をしたかったので、ウェインさんに忠烈祠に連れて行ってもらいました。忠烈祠は、辛亥革命や日中戦争で戦没した方を祀った場所です。ここは衛兵交代の儀式で有名です。1時間に1回、セレモニーがあります。


18020302 銃を肩にした衛兵は高く足を上げて規律正しく行進していきます。周囲にはご覧のように観光客が群がって写真撮影してます。交代の儀式そのものは厳粛ですが、あまり緊張感はなく、何とも緩い雰囲気の中で行われます。陸、海、空3軍の日替わりで、我々が見に行った日は海軍でした。

18020303 本殿の方に向かいます。割と大きな建物です。日本統治時代には台湾護国神社があり、それを取り壊して忠烈祠をつくったとか。



18020304 本殿前の山門に、このようなレリーフがありました。第2次上海事変です。




18020305 解説文を見ると、日本語で「第2次上海事変」中国語で「淞滬抗戰」英語で「Battle of Shanghai」。なるほど。




18020306 戦没者の名前が書かれた位牌?の部屋は撮影禁止なので周辺の写真を。このように日中戦争の色々な戦いが作戦図と併用して掲示されてます。基本的には国民党寄りの記述です。NATO記号の戦況は、ウォーゲーマーにはなじみがありますけど、他の観光客はどうなんでしょうね(^_^;)30枚ぐらいあったのでは?ウェインさんがゲーム化した戦いも結構ありました(^o^)

18020307 このように国民党軍の活躍を描いた絵も多数。きりがないのでこの1枚だけで。




18020308 前日と同じ会場に到着。昨日もプレイした「ミニWW供廚任后いや、本当に手軽で面白いです。昨夜、一緒に飲んだアンジェロさんがドイツで、私がソ連。ジリ貧で負けそうだったので、最後は大暴れしてベルリンになだれ込んだのがこの写真。この後は反撃を食らって最下位になってしまいました(T_T)

18020309 これはDVEさんたちがテストプレイをしていた「七大恨」というゲームです。後金、明、モンゴルの三つ巴のマルチプレイ。何とも面白そうです。浅田次郎の「蒼穹の昴」ではしばしば回想シーンとして登場する「長城越え」ですね。リーダーカードにも「ヌルハチ」とか「ホンタイジ」とかありましたよ。浅田次郎ファンとしては「龍玉」も出してほしいです。

18020310 昼食はなぜかタコスの店に。美味しかったです。台湾はファーストフードもいいですね。あ、またもウェインさんにご馳走になってしまいました。ありがとうございます。ウェインさんはまだ来日したことがないそうですが、来られる機会があればご接待申し上げます(^o^)私の前に座ったジェリーさんというゲーマーも簡単な日本語が話せました。私は麻雀用語ぐらいしか中国語が分からないので恥ずかしい限りです。フェイスブックをやってないかと聞かれたんですが、私はやってないので、とりあえずツイッターだけフォローしてもらいました。台湾のゲーマーはフェイスブック派が多いようですね。

 午後になって中黒さんは先に帰国。私はさらに一泊したので、何と午後10時までDVEさんとゲームをしたり、いろいろな話をしたりしました。これが今回の遠征で最も色々得るものがあったので、あと1回引っ張ろうと思います(*^_^*)

 あ、既にお気づきでしょうけど、ブログのサイドバーを少し整理しました。リンク切れを解消したほか、DVEさんのブログへのリンクも作ってあります。
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西新宿鮫
 シミュレーションゲームの作戦研究と関連雑感を書き連ねていきます。リプレイ中心のシャークヘッドもよろしく。
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