ふかひれすーぷ

 シミュレーションゲームの作戦研究と日々雑感。

<業務連絡>Stonewall's Swordのエラータと和訳修正

pic2336287 週末にStonewall's Sword: The Battle of Cedar Mountainをプレイする予定なのですが、若干のエラータと和訳(小さなウォーゲーム屋さん版)の修正に気付きましたので、この場で書いておきます。





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【公式エラータ】
 ボードゲームギークに掲載されています。2015年7月26日付です。原典はこちらをどうぞ。

 ・6.0aを以下のように全面差し替え

 6.0a砲兵ユニットのスタック(選択ルールですが採用を強く推奨)
 砲兵はスタックに関しては1SPにつき0.75SPとして計算します。つまり10SP(=7.5SP計算)まで1へクスにスタックできます。

 ・13.6の交戦の「砲兵ユニットは移動中、自発的に交戦状態になることはできません。」の後に以下を挿入

 例外:砲兵は敵から2へクス以内に入ったら交戦状態になります。砲兵は移動中、自発的に交戦状態になることはできません。砲兵は退却中、または敵ユニットの移動により、交戦状態となる可能性があります。

 ・15.4の退却「上記の3条件を満たせるなら、」から「スタック制限を遵守します。」の段落を削除し、以下を挿入

 上記の3条件を満たせた場合、可能な限り、次の条件を順番に満たさなければなりません。‖犁僂魄き起こした敵ユニットに隣接しない経路を通って退却△修梁召療┘罐縫奪箸卜拈椶靴覆し佻を通って退却

 ・15.4の末尾(15.5の直前)に以下の段落を挿入

 退却するユニットは、スタック制限を超過するへクスで退却を終えてはいけません。退却の優先順位の条件をすべて満たしても、退却可能なへクスがスタック制限を超過するへクスしかない場合、スタック制限以内のへクスに到達するまで退却します。

 ※この変更により、CRTの下に記載されている退却の例は無視してください。

 ・22.2「虐殺の山」シナリオのシナリオ特別ルールの2にある「初期配置へクスから移動できません。」の部分を次の文と差し替え

 活性化できません(完全も限定も)。活性化できるようになるまで、両プレイヤーとも両旅団に対してチットを使用できません。

【和訳の修正】
 中黒さんの和訳は高品質なんですが、それでも若干の修正が必要なことに気付いたので記載しておきます。

 14.2b.騎兵の撤退
 「騎兵が進入へクスへ移動します。」→「騎兵が進入可能なへクスにしか移動できません。」

 15.1射撃戦におけるコヒージョン判定の「パニック」の説明
 「このユニットはリード・ユニット同様に逃走判定(のみ)を行わなければなりません。」→「このユニットはリード・ユニット同じ逃走判定結果(のみ)を適用します。」

 15.2近接戦のコヒージョン判定の「パニック」の説明
 「このユニットはリード・ユニット同様に逃走判定(のみ)を行わなければなりません。」→「このユニットはリード・ユニット同じ逃走判定結果(のみ)を適用します。」

 イベント内容の説明で北軍の旅団予備移動の項目
 「ユニットで構成する。」の後に「グループは4MPで移動。道路移動はできるが、交戦状態になれない。」を挿入し、「グループ内の」に続ける。

 戦闘結果表の射撃の戦修正に下記の3項目が欠落(ルール本体には記載あり)
 ・林越えの射撃 左1
 ・ユニット越えの射撃 左1
 ・射撃する砲兵の半分以上がS兵器でキャニスター射程 右1

 戦闘結果表の近接戦の修正に下記の1項目が欠落(ルール本体には記載あり)
 ・防御側のSPの半分以上が砲兵 右4

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 「回顧と展望」の時期なのは認識しております(^_^;)月内にはやる予定です。

200621ミドル東京例会

 久々のミドルアース東京支部。半年ぶりというか今年初めてです。そして久々に庭猟師殿と対戦。というわけで、庭猟師殿とは「あけましておめでとうございます」「良いお年を」という正しいあいさつ?をしました(^O^)

 庭猟師殿とゲームをするのは、拙ブログを見たら5年ぶりです。5年前はフィールド・マーシャルというゲーム供養に近い感じのプレイ。今回もそれに近いゲーム(←コラコラ)をやりました(^_^;)

IMG_1702 まずは「血戦桶狭間」です。NHK大河でやったのを見て、ちょっと触発されました。ゲームはミニゲームというか簡単なルールです。「こまあぷ」みたいなシステムだな、と思ったら、こまあぷのアナログ版だったようです。

 というわけで、ゲームの説明はこちらをお読みください。




IMG_1703 まずは私が今川軍。漫然とプレイしたら織田方の4カ所の砦を落として勝利。その後、合計6回ぐらい?攻守交替してやりました。結果的には今川方勝利の方が多かったですけど、紙一重で勝敗が決まったので、バランスは取れていると思います。

 結論。面白いです。プレイのたびに展開が変わります。史実っぽく、織田の一発勝負で今川義元が討ち取られる(その逆も)こともあるし、今川勢が京方面に抜ける勝ち方も出ました。1回10分ちょっとで終わります。

 ボードは入手困難?と思われますが、アプリでコンピューター相手でやるより、対人戦が面白いと思います。

IMG_1704 あ、デザイナーはこの人です。いや、本文で書いてもいいんですが、エゴサーチで引っ掛かるかもしれないんで。ていうか普通に拙ブログ読んでくれてる気もしますが(^_^;)





IMG_1705 続いて羽根倉合戦です。武士らいふ創刊号の付録ゲームです。ゲームの説明はこちらを。エラッタもあります。庭猟師殿から「何の戦いですか」と聞かれて、観応の擾乱・・・と答えても面白くないかと思ったので、真田広之と高嶋政伸の戦いと言っておきました。

IMG_1706 尊氏方の庭猟師殿は慎重にユニットを前に進めて来るのでなかなか戦いになりません。結局1時間半ぐらい?プレイにかかりました。最後は難波田九郎三郎が撃たれて直義方の敗北です(*´Д`*)

 感想。デベロップ不足な気がします。へクスでディファレンシャルだとTECとCRTを最初何度も見返すので、サクサク感に欠けます。エリアで6出ろにした方が良かったんじゃないかなあ。ZOCもないので、丘の上で待つ地形メリットが直義方にあまりなく、じっくり部隊を繰り出して来たら尊氏方が有利な印象。シチュエーションはゲームにしやすいとは思いました。

 なかなか対人プレイができない次期だからこそ、あらためて「ライブ感」の重要性を感じたゲーム会でした(^O^)←無理にうまいこと言おうとするな(^_^;)

200619プレイしたいゲーム(^O^)

pic4759620 なかなかゲームをできない日々が続いています(>_<)その間を利用?して、たまっていたゲームを整理し、優先的にプレイしたいゲームと処分するゲームに分けました。処分する方は、そのうちYSGAか千葉会のオークションにでも持ち込みます(^^ゞ

 プレイしたい方は以下の通りです。とりあえず発信だけはしておかないと、お声も掛からないと思いまして(^_^;)

☆やる気度AA
【BSSシリーズ】
・The Devil's To Pay! The First Day at Gettysburg
・Kernstown
・At Any Cost: Metz 1870
・Thunder in the Ozarks: Battle for Pea Ridge, March 1862
・Stonewall's Sword: The Battle of Cedar Mountain
・Position Magnifique: The Battle of Mars-la-Tour, 1870
【SCSシリーズ】
・Panzer Battles
・Autumn for Bararossa
【シモニッチ】
・Stalingrad'42
【戦国系】
・耳川の戦い
・羽根倉合戦
・血戦桶狭間

☆やる気度A
【WW供
・独ソ電撃戦連結版
・アイゼンハワーの戦争
・ダガースラスツ
・バトル・フォー・ジ・アルデンヌ(SPI/サンセット)
【GBACWシリーズ】
・Twin Peaks
・Death Valley
【その他】
・Alesia(S&T312)
・アステロイド

☆やる気度B
 多々あるんですけど、こちらに注目されてもAAやAが後回しになるので、とりあえず書かずにおきます。旧作でまだまだ研究したい、試したいゲームは数限りなくあるものの、やはり未プレイものを優先したいと思ってます。

 というわけで、皆様よろしくお願いいたしますm(__)m

200125Red Winter

 都内某所でゲーム会。今年前半に参加できたゲーム会はこの1月の1回だけです(>_<)

 以前からやりたいと思っていたRed Winterがコマンド誌の付録になったので龍虎殿とプレイ。小シナリオをソ連軍、フィンランド軍交代に受け持って何回かプレイしました。

 まずはチュートリアルシナリオで慣らし運転。私がフィンランド軍。守り切ったかと思ったのですが、スルスルとソ連軍が迂回してきて敗北。ちょっとクセのある作戦戦術級で、慣れるのに少し時間がかかります。

IMG_1562 というわけで第1日シナリオに。私がソ連軍。龍虎殿は少し慎重に後ろで守ったのを見て、ソ連軍はガンガン前進。VP的に苦しくなったフィンランド軍が捨て身の反撃を試みますが、ソ連軍が守り切って勝利(^O^)



IMG_1563 同じシナリオを攻守交替。私がフィンランド軍。前進防御で頑張ってみます。これが結構うまく行きました。しかし、うまく行きすぎて下がるタイミングを逸してしまいます。フィンランド軍が下がろうと隙を見せたときに、龍虎殿がダイスで6ゾロを出して大突破。フィンランド軍の敗北です(*´Д`*)

IMG_1564 何かようやく分かってきたので、私が再度フィンランド軍。前進防御はしつつも、遅滞戦術で少しずつ下がります。これはまあまあうまく行って、フィンランド軍は土地を失いつつも、部隊の保全に成功します。何となくこんな感じでキャンペーンをやればいいような気がしたところで終了。

 とりあえずの結論。面白いです。緻密なプレイと、ダイスの偏り(2d6は振れ幅が大きい)にめげないメンタルが必要です(^_^;)AFVが本格的に活躍する前までしかプレイしてないので、もうちょっとやりこまないといけませんね。

 システムは慣れるのに少し時間がかかりますけど、慣れれば煩雑と感じないでしょう。いろいろ考えられたシステムだと思いました。これぐらいの作戦戦術級なら私の守備範囲?ですね(^O^)

 終了後は、軍曹亭殿、新所沢守殿という維新軍臭ある顔ぶれも加わり、憂国懇談会を上野の名店で。極めて無意味(=つまり有意義)な談論となりました。軍曹亭殿によると、いつも満員の名店だそうで。また行きたいと思いました。

200429YSGA

IMG_1684 A Spoiled Victoryをとりあえず1回やったので簡単に報告しときます。これまでで一番早い例会報告ですね(^O^)・・・とか書いていたらピンポーン。注文していたゲームが意外と早く配達されました。

 はい、アステロイドですね。友人が持っていたのを中学生のときにプレイして(^_^;)面白いと思っていたのですが、なかなか入手できませんでした。そんなに必死に探していたわけでもありませんけど。国際通信社が再版したので買ってみました。

 ゴールデンウイークにやってみるかと。そうだ、もう1セットあれば、オンライン飲み会の時とかに、ブラインドゲームができますね。ブラインドだとコンピューター側が有利になるんで、全キャラ登場にするといいかも。読者諸兄にもお勧めします(^O^)

 写真で、アステロイドの下に何か写っているのに深い意味はありません(^_^;)まるで羽根倉合戦をやろうとしていたのに、アステロイドに乗り換えたように見えますね・・・あ、本題から大きく外れてしまいました。

IMG_1683 A Spoiled Victoryに戻ります。序盤で早々にベルギー軍が降伏。側面ががら空きになったところで、ドイツ軍のダブルムーブのカード(シュネル!)が出て、要衝ニーウポールトを無血占領されてしまいました(>_<)

 ここを占領されると、英仏海峡を越えて退却する一部の船が砲撃されてしまうんです。2d6で昼間は5以下、夜間は7以下でないとやられてしまいます。英本土に逃げられたユニット数がVPなので、これは痛い。

 と思いながらプレイしてたのですが、ニーウポールト方面に部隊を回す必要がなくなったため、他の戦線は部隊が割と厚めになります。そのため、海岸に到達したドイツ軍はゼロ、海岸の一歩手前の運河の線で守れてしまいました。

 ニーウポールトからの砲撃も結構かわして(夜間なら半分以上の確率でセーフ)、終わってみたら40VP。ぎりぎりではありますが、連合軍の勝利ですヽ(^o^)丿35VP以下が敗北。最終ターンに5VPを追加できたので、本当に紙一重でした。写真は終了時。

 結論。まあまあ面白いです。「X次元の侵略者」と似ているのは、ドイツ軍がカードによる不自然な動きをしても、そんなに違和感がない点ですね。史実でも、ドイツ軍がもっと積極的に攻めていたらあんなに脱出できたはずがないと言われてますからね。

 ヒトラーが装甲師団の損害を恐れたとか、英国との講和を考慮して英軍への攻撃を控えたとか、色々な説がありますけど、詳しくないんでやめておきます(^_^;)要は、史実でもドイツ軍が不自然な動きをしたので、ゲームでも違和感なく受け入れられるという話。

 それでもドイツ軍のカードとイベントのめぐりがいいと、あっという間に浸透されます。今回はなぜかドイツ軍の第10歩兵師団が序盤でグイグイ突破してきてビビりました。慌てて増援をつぎ込んで止めましたが。

 ニーウポールトを守らせようとするのは、デザイナーの罠なんじゃないかと感じました。守ろうとすると、連合軍の戦線がどこかで薄くなるんです。ニーウポールトを取られても、夜間を選んで海上を通過すれば、無事英本土に行ける可能性の方が高いですし。

 ソリティアではありますが、慣れた人がゲームマスター的に初心者にインストしながらプレイするという遊び方もありますね。小さなウォーゲーム屋さんにまだ在庫があるみたいでけど、実はPnPがありまし・・・あ、余計なことは言うなと?(^_^;)

 何にせよ、テーマの選択と切り取り方、そしてソリティアにしたセンスがいいように思います。さすがハーマン・ルトマン。今年も推していきます。

【N黒さんに業務連絡】
 和訳の精度は安心の高さなんで感謝しますが、何点か指摘しておきます。フランス軍の初期配置以外は大したことありません。

 ・15.2.2.フランス軍の配置。以下の文が抜けてます。
 「残りのフランス軍5ユニットは、トラックA、B、C、Dの任意のスペースに配置」

 ・カード説明で「ゲーリング、怒鳴り散らす」の説明
 「カードを3枚引き、両方の結果を適用」→「カードを3枚引き、全ての結果を適用」

 ・カード説明。Little Ships if Dunkirk → Little Ships of Dunkirk

 ・カード説明。「シュネル!」と「フォルヴェルツ」には「カードを2枚引く」と明記した方が良いと思います。

総決起!YSGA第370回定例会

IMG_1682 YSGAの山内会長から4月29日に総決起せよとのメールをいただきました。

 「370ヶ月連続して開催してきた我らの定例会が、悪疫の猖獗による公共施設の一斉閉鎖処置によって断絶しようとしている」「例え自制的なソーシャル・ディスタンスによって個々の会員が分断されているとしても、YSGAは不屈であり、瘴気を避けて池の中にひそみ昇天の時機を待っているに過ぎない事を天下に示さなければならない」

 要は、会員各自で29日にウォーゲームをして、それをYSGAの定例会にするという話です。年に2、3回しか顔を出さない不熱心な会員である私も協力せねばならないと思い、ハーマン・ルトマンのソリティアゲーム「A Spoiled Victory」で参戦いたします。ダンケルク撤退のダイナモ作戦ものです。

 一番槍を示す意気込みで早々にブログをアップしてみました。プレイ結果はあらためて報告いたします(^O^)

191215ミドル東京

 ゲームマーケット東京でプレイしたライズ・オブ・ブリッツクリークが予想通りというか予想以上に面白かったので、ミドル東京に持ち込みました。ゲームマーケットでの様子はmitsu殿がアップしてます。

 龍虎殿に会場でルール説明してドイツ軍をやってもらいました。初プレイの人がドイツ軍をやって、ルール説明者が連合軍をやった方がスムーズと思います。計画通りに作戦を進められないジレンマを楽しんでもらえます。

 出目の合計値で戦闘の勝敗を決めるだけでなく、ゾロ目で敵を除去する戦闘解決システムは、龍虎殿の興味を引いたようで、きっとパク・・・いや、参考にした新システムのゲームができるんじゃないかと思います(^_^;)

IMG_1445 龍虎殿との対戦。低地国征服を狙っているのが明らかだったので、最後にフランス軍が1カ所だけ取り返して連合軍勝利。ダイス目が平均的なら、連合軍の方がちょっと有利かな。ドイツ軍は低地国征服が一番達成しやすいです。





IMG_1446 この後会場に現れたヤマオカ殿にもルールを説明して対戦。低地国征服か英仏海峡封鎖を狙っている感じなので、ダンケルク方面に増援を送り込みます・・・が、ここで痛恨のミス。退却する際にスタック制限オーバーで戦車と歩兵が永久除去に(>_<)これでは連合軍が手数が少なくなってダメです。英仏海峡封鎖でドイツ軍の勝ちです。

 結論。面白いです(^O^)欲を言えば、元祖のBlitzkrieg in the Westと、このライズ・オブ・ブリッツクリークの中間ぐらいの規模のゲームができるといいんですけどね。

IMG_1447 続いてウォーゲームハンドブックの「川中島」。龍虎殿とまあ殿がプレイしているのを横で見て何となく覚えたので、ヤマオカ殿と対戦。私が上杉軍。序盤にヤマオカ殿の武田軍が小さミスで1点失った後、上杉軍がこの1点差をガチガチに守る作戦で勝利。こういう面白くない勝ち方を狙うのが一番理にかなっている?何か面白くする方法を見つけられないまま終了。

 龍虎殿のブログ「更新しないのはいいけど城攻めは徳政令なしでよろしく」もお読みください(^O^)

 というわけで、やっと2019年の記録が終了しました。

191117千葉会

IMG_1426 久々に千葉会を訪問しました。軍神殿と独ソ電撃戦連結版をプレイ。この時期にお誘いがあったのは、どうやらこの頃、軍神殿はプレイの指針を固めつつあったようで、実際そうだったと後になって分かります(^_^;)

 私がドイツ軍。軍神殿のソ連軍セットアップは、ブレスト正面を少し節約して、北方に戦車を展開できるような配置。私は北に越境すると見せかけて越境しない作戦と、1:2でもガンガンめくる作戦です。

IMG_1427 軍神殿は第2ターンにかなり長考して、北方に戦車を送り込みつつ、前線に巧妙な戦線を引きます。ユニットを節約できるところは節約し、重要拠点はそれなりに守ります。私の目には北方に回しすぎなような感じがしたので、越境せずに中央で攻勢を続けました。

 結論を急ぎたいので途中は省略します(だいたい常識的な線で進みました。写真は終了時)。結果はソ連軍の3VP勝ち。いい勝負のように見えますが、ソ連軍が最後のEX狙い反撃をする前に3VP差だったので、見た目以上に大きな差があります。

IMG_1428 ソ連軍が保持したのはリガ、クルストピルス、ダウガフピルス、ミンスク、スルーツクで16VP。残りはドイツ軍が保持したので19VP。ところがドイツ軍は装甲師団1個と歩兵師団3個が除去されて6VPを失います。差し引き3VPでソ連軍の勝ちです。

 軍神殿は、おそらくこの「間合い」を見切っていたと思われます。なぜかというと「このシミュゲがすごい!2020年版」軍神殿の記事を見ると、これと同じ展開で同じVP差になるという話が載っているからです(^_^;)

 以下、このシミュでの軍神殿の主張に、私なりの理解を加えて考察してみます。

 独ソ電撃戦を中央だけでやると、ソ連軍がだいたい守れてしまいます。ベテランプレイヤーならお分かりでしょう。北方だけでやると、ソ連軍が守り切るのは難しい。では連結したらどうなるか。ソ連軍は余裕のある中央から北に兵力を回すことになりますね。

 そこでドイツ軍はどうするか。マップを見ると、北で戦った方が平地が多くて装甲も機動しやすいと思う人は少なくないでしょう。一方、ソ連軍が北に兵力を回したら中央が薄くなるので、中央を押せば突破できるのではと考える人も・・・私です(^O^)

 軍神殿は「ソ連軍は北と中央の境界に戦車を回す」という基本戦略のもと、私のようにドイツ軍が越境するふりをして越境しない作戦を採っても「ソ連軍が適切に守れば3VP差程度で勝てる」と書いてます(実際そうなりました)。

 では、ドイツ軍が大胆に越境してきた場合はどうなるか。軍神殿は、ソ連軍が的確に応援を送り込めば「僅差」でソ連軍が優位だと言っておられます。ソ連軍が北と中央にバランスよく展開した場合でも、越境した方がドイツ軍に勝ち目があるという見方です。

 正直言うと、私はそこまで実感を持てていません。これは私がソ連軍を持った際に、相手がドイツ軍を北方と中央の2人でやることが多く、お互い気を使って越境しないプレイをしたこともありますね。

 それより「ソ連軍が適切に守る」のが簡単でないのが一番の問題です(-_-)普段そんなに長考しない軍神殿が、第2ターンのソ連軍の移動に珍しいくらい時間をかけてました。越境しない場合、越境した場合のどちらにも対応できるよう熟考していたわけです。

 つまり軍神殿は「適切に守れればソ連軍少し有利」という見解。私は「なかなか適切に守れないのでソ連軍苦しい」と感じてます。ドイツ装甲軍団スモレンスクの「ドイツ軍が適切に攻撃できれば優位だが、簡単でないのでドイツ軍苦しい」に近いものを感じます。

 それから、低オッズでアントライドをめくる作戦は、なぜか2戦力と8戦力みたいなバランスの良い出方になり、あまり効果がありませんでした。序盤で出た強い戦車を要所に回されたりしてました(めくらなければ南方の沼地を無為に守り続けてたでしょう)。

 アントライドのスタックが2個とも弱ければDE、強ければEXを期待するわけですが、6が出ないといけないので。ちょっと運に左右されすぎ。ユニットが裏のままで疑心暗鬼になるのはドイツ軍だけでなく、ソ連軍にとっても同じです。

 作戦研究を再開するときは、上記のようなことを踏まえてやることになりますね。軍神殿が苦心していたように「第2ターンのソ連軍移動」がポイントになるかと。その後は臨機応変なんでしょうが、臨機応変に対応するベースが必要ということで(^_^;)

 そうそう、千葉会の別卓ではao殿とDASREICH殿が独ソ電撃戦連結版をやっていました。ここでAR除去の後、大突破というao殿の奇跡的プレイ(=西新宿鮫アウォード受賞)が出たわけですね(^O^)

190929ミドル東京

 ようやくブログを更新できる余裕が出てきました。昨年末ぐらいから、公私とも一難去ってまた一難みたいな状況が続いてまして。Aを片付けたと思ったらBが出てきて、Bを乗り切ったらCが発生して・・・という波状攻撃を受けてました。

 まあ現在も状況は好転していないんですけど、ゲームがらみのこともやらないとストレスがたまる一方なんでね。昨夜は眠たかったのに、どうしても何かやりたくなって、何とドイツ戦車軍団のエルアラメインをソロプレイしました(^^ゞ自分でもビックリです。

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IMG_1367 昨年の記録を順番にやっつけていきます。9月の対戦から。

 ミドル東京でDASREICH殿と独ソ電撃戦連結版をプレイ。私がドイツ軍。第3装甲が北に越境するぞと見せかけて、ギリギリ越境しない作戦。ソ連軍は果敢に前進防しますが、やはりカウナスの北当たりで戦線を張るユニットが足りなくなります。

IMG_1368 ここで第4装甲を一気に突進・・・と思ったのですが、カウナス側面で4:1の包囲攻撃をできる場所があったので、寄り道をしたところダイス目「1」でまさかの「C」。この後はソ連軍のスピニング・トーホールドが決まってドイツ軍敗北です(*´Д`*)

 DAS殿に「寄り道せずに北に抜ければ勝てたんじゃないですかね」と言われました。いや、そう思ったんですけど、ついつい目先の誘惑に引っ掛かってしまったんですよね・・・自分がソ連軍でやろうと狙っていた作戦に、見事に自分がはまった感じ(>_<)

IMG_1369 第4装甲が無力化したので、ソ連軍は楽に戦線を張れました。南方は平押ししかできず、バラノウィチ、ウィルナの直前で守れています。これではドイツ軍勝てません。写真は最終ターンの南北と、スピニング・トーホールドが決まった部分。

 DAS殿の言うように第4装甲が北に抜けると、ソ連軍が対応しなければいけないので南方も戦線が薄くなり、バラノウィチとウィルナをドイツ軍が取れたでしょう。その上で第4装甲はリガの後方連絡線を切りにいくか、東方突破を目指すか。

 仮にリガ切断に成功していれば、都市VPはドイツ軍19、ソ連軍11。これでEXを抑えて何とかドイツ軍に勝ちが見えてくるイメージですかね。とはいえEXで5、6点は失うでしょうし、最終ターンのソ連軍EX祭りを考えると簡単ではないと思います。

 というわけで、目先の損得にとらわれず、きちんとした戦略ビジョンを描かないと勝てませんよ、というお話でした(^_^;)

2019年後半の回顧&20年前半の展望

594 今年後半は、プレイ回数は少なかったけれども、それなりに充実してました。画像は来年いよいよ再版されるらしいBarbarossa Army Group Centerです(^O^)

 「X次元からの侵略者」はソリティアながら期待以上に面白かったですね。久々に当ブログでリプレイやりましたし。詳しくは「このシミュ」に書きます。私のベスト(フェイバリット?)ソリティアゲームを40年ぶりに更新しました。ちなみに以前は「バーバリアン・プリンス」でした(^_^;)

 独ソ電撃戦連結版は結構プレイ&研究を重ねました。そのうちまとめて書きます。私を含め「越境ペナルティ」を気にしすぎるとドイツ軍はうまくいかないですね。ドイツ軍不利と感じた方は、試しにペナルティなしでやると、考え方が変わると思います。

 ソ連軍は「予備の運用を考えた緻密なプレイ」&「アントライドの運に恵まれる」の両方がないと厳しいですね。ただ何度かやってみて、アントライドのめくりはそんなに偏らないもんだなと体感してます。となると「緻密なプレイ」ができれば、ソ連軍が十分戦えて、最終ターンのEX祭りに持ち込めるのかな?という感触まで行きました。

 ライズ・オブ・ブリッツクリークは1940年独仏戦を上手に再構成した記念碑的傑作だと思います。事前に作戦を計画し、成功したら楽しい。でも本当に楽しいのは、計画通りにならなかったときに次善、三善?の策で何とかしようと知恵を絞るときなんです。ソリティアしにくいのが残念ですけど、口頭説明で十分プレイ可能です。

 独仏戦を漫然とつくると面白くなりません。なので、アバロンヒル・クラシックでは両軍の配置パターンを変え、シモニッチはシックル・カットで巧みに戦場を切り取り、GDWの1940は・・・と書いていくときりがないのですが、数々のデザイナーが挑戦した課題に、新たな視野を切り開いたのは間違いないでしょう。米国のデザイナー陣にプレイしてもらって感想を聞きたいですね。

 ポイント・トゥ・ポイントなので物足りないという方は、元祖のBlitzkrieg in the Westの方をお買い求めください(^O^)ひょっとしたら、こっちの方がツボだという方もいるかもしれません。

 展望の方。Stalingrad '42は購入しましたけど、手付かずのまま。YSGAなどでは熱心なプレイヤーがキャンペーン始めてますので、私は第2波、第3波で参加しようと思ってます。たぶん最低2日はやらないと満足できないでしょうから。

 半日から1日あれば独ソ電撃戦連結版をやるし、半日も苦しければライズ・オブ・ブリッツクリークをやるという感じでしょうか。あ、コマンド新作のレッド・ウインターも一度はやっておきたいです。

 と言いながら、本当にやりたいのはBlind Sword Systemなんですよね。なかなかプレイ相手が見つかりませんが、少なくともThe Devil's to Payはやっておかないとなあ。ハーマン・ルトマン追っかけとしては(^_^;)

d88fc87b-a9b5-4760-bc15-f636f1f2fe74 GMTの新作ラインナップで気になるのはBarbarossa Army Group Centerです。今年中には出るのかな?よく見たらRoads to Leningradも第2版がP500の下の方に入っていて、「めんどくさいコーディネーションを簡略化する」みたいなことが書いてありました。しかも「このシステムでスターリングラードも・・・」とか言ってますRoads to Stalingradも出る?いやいや、ボリスも頑張ってます(^O^)

mrpresident1 それからMr.Presidentというソリティアも少し気になってます。X次元みたいにソリティア・リプレイをやりそうな予感。Dark Summerとか、まだまだ気になるのはありますけど、キリがないのでとりあえずこの辺で打ち止めにしておきます。

 本年も全国のゲーマーの皆様と楽しく対戦させていただきました。来年も、いや来年こそゲームをしまくる1年に、と意気込みだけは高く掲げておきます(^O^)少し早いですが、皆様よいお年をお迎えください。

2019年西新宿鮫アウォード

 久々に東京に戻り、名実ともに西新宿鮫に復帰しました。よーしゲームをガンガンやるぞ・・・と思っていたら、長年の各方面との付き合いのツケがいろいろ回ってきて時間がなくなり(^_^;)ブログ更新が後回しになってました。

 とか言っているうちに年末まで残された時間も少なくなってきたので、恒例の「アウォード」と「回顧と展望」だけやっておきます。

 いや、ブログは書けなくても、プレイの機会は何とか捻出してたんですよ。以下の3回の対戦記録は年明けに書きます。

・9月29日ミドル東京・・・DASREICH殿と独ソ電撃戦連結
・11月17日千葉会・・・軍神殿と独ソ電撃戦連結
・12月15日ミドル東京・・・龍虎殿とライズ・オブ・ブリッツクリーク

 でもって、「アウォード」の趣旨はこのへんをどうぞ。要は私の主観で決めます。私が見なかったものは表彰対象とならない極めて自己中心的な賞です。基本はウォーゲームがらみですが、厳密な基準はありません。

jw22【AR賞】
 ao殿です。先日の千葉会でao殿がDASREICH殿と独ソ電撃戦連結版をプレイした際の出来事。ドイツ軍のao殿が、第2装甲集団のスタックが密集してしている場所で2:1攻撃を敢行することになりました。

 横で見ていたyagi殿が「ARしたら装甲除去じゃね?」と気付き、私が「3以外なら大丈夫。3はダメですよ、3は」とか言っていたら、ao殿が見事にダイス「3」のAR。期待に応えて?装甲が飛びます(>_<)いわゆる「吸い込まれるように3」です。

 軍神殿も「うーん。これはダメだな」と呆れた表情だったのですが、何とこの後、北方を大突破してao殿が勝利(残念ながら私は最後まで見てませんでした)。反省大賞とベストプレイ賞を同時に受けるような対戦だったようです。

 というわけでAR−15(画像のみ)を贈ります。最近では、ジョン・ウイックが撃ちまくってましたね(^O^)

sports_sanso_bottle【ダメな人で賞】
 izumoto殿です。8月のKGG後の2次会で「俺の作ったゲームは面白いのに理解されていない」とか飲んで愚痴りはじめたプレイ?を表彰します。ええ、これも反省大賞みたいな気がします。

 決して貶めているわけではなく、ウォーゲーム界はこういう人を大事にしないといけない言いたいという前向きな賞です。いや、ホントに(^_^;)izumoto殿としかできない有意義な会話もありましたし、ウィリー殿のフォローも的確でした。

 面白いと思った私が勝手ツイッターで「実況」したところ、某ゲーマーから「izumotoさんは酸素欠乏症になって・・・」というナイスなボケ?が入ったので、酸素缶(画像のみ)を贈ります。いや本当に失礼ですいません。

9499f9ac-s【早く治ってもらいたいで賞】
 ご存知の方はご存知ですが、このアウォードの連続受賞記録を更新している金吾殿が体調を崩してしばらくゲーム会に来られていません。本当に残念です。来年は2度目のカムバック賞を贈呈したいと切に願っております。

 ご快癒を祈願して、原田知世派の金吾殿(この派閥に対抗するのは薬師丸ひろ子派です)のために、「カエルコール」をしてもらおうと(いろんな意味で違うだろというツッコミは置いておきます)画像を貼ってから、これは姉の方だと気づきました(^_^;)

 何だか例年以上にグダグダな終わり方ですいません。明日は回顧と展望です。

190825ミドル東京

 DASREICH殿と独ソ電撃戦連結。始まる前に「やっぱりソ連軍苦しいですよね」という意見で一致してたんですけど(^_^;)これまでのお互いの作戦研究の途中過程を披露しあうようなプレイになりました。

IMG_1188 1戦目は私がソ連軍。これまで書いたように、戦車を全力で下げつつ、戦線の中央を少し薄くしてドイツ軍の攻撃を誘引するようにします。が、DAS殿は前進するだけでソ連軍を攻撃しません。ダイス目やアントライドの出方もドイツ軍に味方し、EXによる損害もないまま南北を分断します。もはやドイツ軍は前進する必要がありません。ソ連軍はユニットは生き残っているので反撃しますが、EXでドイツ軍戦車1個を撃破しただけ。

 私の作戦はドイツ軍装甲が固まって攻撃をしてくれないと反撃できないので、粛々と前進されてしまうとどうしようもないんですよね。当ブログで紹介したカブト会やKGGの対戦では、ドイツ軍が薄いところを攻撃してくれたんで何とかなりましたけど(^^ゞもうちょっと前でドイツ軍の攻撃を挑発するような下がり方を考えないといけないと思いました。アイデアはあるので研究してみます。

IMG_1189 さて2戦目はDAS殿がソ連軍。左の写真を先に見てもらった方が早いと思います。これは第4ターンのソ連軍移動終了時。カウナス付近から南北に戦線をきちんと張ってます。ここが地形効果がもっとも高く、最短の直線で引ける位置です。とはいえ、これでもリガとの間には間隙があります。戦線も予備がない状態で、1カ所でも穴が空けばドイツ軍の突破は防げません。最南端は2戦力の戦車が沼地にいるだけです(^_^;)

 ドイツ軍はソ連軍戦車をとにかく表にする作戦で前進。1:2以上が立つようにして、残りは敗残歩兵を全力で除去していきます。ソ連軍は戦車のアントライドのめぐりがよく、8戦力と2戦力のようなペアが出て、何とか均等な戦線にできました。ドイツ軍のダイス目は今一つ。それでもEXの損失は5点。

 ここで時間切れですが、この後に中央マップでソ連軍が守れるのはミンスクとスルーツクだけと思われます。つまりVPはドイツ13ソ連7。北方もリガとクルストピルスが守れたとしてドイツ8ソ連7。おそらくリガしか守れずドイツ10ソ連5でしょう。連絡線を守れる保証もありません。ドイツ軍が越境なし、突破なしで慎重に前進すれば、ソ連軍がEX祭りを仕掛けてきてもVPで上回りそうです。

 DAS殿の作戦は前で守る分、戦線崩壊後もドイツ軍の突破を抑える効果はありますね。結局、DAS殿と「もうちょっと考えてみますか」と再戦を約束して会場を後にしました。私自身はドイツ軍のミスを誘うようなソ連軍の運用しか方向性はないかな、と思っているのですが、DAS殿はもうちょっと本格的な戦略を考えるみたいです。「そういうのを考えるのは面白いよね」という点では一致してます(^O^)

190811KGG

IMG_1145 2年ぶりに倉敷ゲームギークス(KGG)に参加しました。四国勢が少なかったこともあり、参加者は5人と少なめ。それでも色々と収穫のある遠征となりました。





IMG_1144 まずはトライアンフ&トラジディです。私は基本的にマルチはやらないんですけど、3人余っていたのでこれがよかろうということで(^O^)私は初プレイで西側です。ウィリー殿が枢軸、izumoto殿がソ連です。

 ルール説明を受けてプレイ開始。ルール自体は決して難しくありませんが、戦略はやってみないとつかめません。よく分からないので、とりあえず米国参戦に力を入れて1939年に参戦させます(^O^)その後も工場をつくったりしていたんですが、どうも戦力増強が足りなかったみたいで、ドイツにフランスを取られた後、北海の制海権も取られ、インドも攻略されてしまいます。そうか、インドも守らないといけないのかと、やられてから気付いてました(^_^;)

 ウィリー殿の広島ゲームサービスのブログもご覧ください。

189330304_624 要は、生産、外交、軍備をバランスよくやりつつ(あるいはバランスよくやっているように見せて)、どこかで相手の裏をかいて勝負するということなんでしょう。ロープ相撲を3人でやっている感覚(説明のため左に参考写真)と思いました。外交はかなり簡略化しすぎているような気もしましたけど、そういう割り切りも重要かと思いました。新時代のマルチプレイ、というか3人用ゲームですね。

 短時間で終わるので、何度もプレイして相場観や戦略を組み立て、さらにそれをぶつけあうというサイクルで楽しめると思います。実は、ここでT&Tを少しやったのが、後で少し役立ちます。記事を最後までお読みください(^^ゞ

 続いて独ソ電撃戦連結をやりました。TORO殿が南方、izumoto殿が北方です。2人とも久々のプレイのようでしたが、特に問題なくユニットを動かしてました。またも私がソ連軍(^o^)

 北方のドイツ軍はEXが多少連発しましたけど、装甲6ユニットを集中運用し中央にも越境しつつ東に突進する作戦。基本的に間違っていないと思います。

 中央は第3装甲をとにかく突進させる作戦。ソ連軍はウィルナを捨ててさらに南の川で戦線を張ります。真ん中は薄めで両翼を厚めにした戦線。明らかに中央に誘っています(^O^)TORO殿は注文通り中央を攻撃してきます。どうやら罠だと分かりながら、とりあえずやってみたらどうなるか見たかったような感じでしたが?

 攻撃はDRどまり。そうなるとソ連軍は両翼の戦車が襲い掛かってロシアン・サブミッションです。3カ所ぐらいでサソリ固めをします。

 このとき、北方の第4装甲が応援に来て、第3装甲の包囲を解除できる位置にあったのですが、ドイツ軍は突破を優先させます。まあ、ここは判断が分かれるところですね。どちらが正解だったかは分かりません。第2装甲がシフトして救援に駆け付けましたが、解囲に少し手間取ってしまいます。

IMG_1147 時間切れで6ターンのソ連軍まで。北方はソ連軍の乾坤一擲の反撃が成功し(1:1DRと2:1EX)、10戦力と7戦力のドイツ軍装甲を除去します。ただ、ソ連軍も戦線が持たないので、ドイツ軍はリガ遮断か東方突破のどちらかはできそうな感じ。北方だけならVPはドイツ軍が上のように思います。北方の終了時の写真は左(一部ドイツ軍が動かしてます)。



IMG_1146 中央は第2装甲が包囲解除に来ましたが、バラノウィチとミンスク、スルーツクはゲーム的戦線でソ連軍が守れます。都市点がドイツ11VP、ソ連9VPですけど、ユニット除去と越境でソ連軍が上回るのはほぼ確実。中央終了時の写真は左(一部ドイツ軍が動かしたり攻撃してAR除去になったりしてます)

 TORO殿のブログもご覧ください。

 その後の懇親会は有意義に焼き肉を食べたりしました(^O^)ジハードよりスカージオブゴッドの方がましとかいう低レベルなシミレーションカナダのネタをしているときに「カナダからの手紙」がBGMで流れたのはTORO殿のブログにも書かれてます。まあ、全般的にグダグダです。

IMG_1161 でもってN黒殿がDevil’s to Payを持ってきてくれるかと思いきや、いろいろ事情がありまして(^_^;)抜かりないN黒殿が私の気をそらす別のアイテムを持ってきてくれました。以前に当ブログでも紹介した「七大恨」です。明朝末期から清朝初期の中国北部で、明、清、蒙古の3者によるマルチプレイという日本では非常にマイナーなテーマです。

 BSテレ東!で数年前に「宮廷の泪・山河の恋」というドラマをやっていたんですが、時代的にはアレです。まあほとんどの人は知らないでしょうけど。浅田次郎の蒼穹の昴ファンの方は少し分かるかも。

 英語ルールが完成していないので何となく中国語ルールを眺めてみました。どうやらT&Tのような感じです。ミニミニ世界大戦もT&Tに似た部分がありますが、台湾のデザイナーに影響を与えているようですね。

 さて1次会の後、さらにウィリー殿とizumoto殿と3人で2次会に展開したのですが、izumoto殿がすっかりダメ人間になり、その旨をツイッターで発信したら、各地のゲーマーから「あの人またですか」的な反応があって面白かったです(^O^)決して貶めているわけではなく、ウォーゲーム界はこういう人こそ貴重だと思った次第です。

 というわけで?皆様大変楽しくプレイできました。あらためて感謝申し上げます。2年に1回ぐらいはKGGも行ければ、と思ってます\(^o^)/

【企画】X次元・立体リプレイ終了

172099_02 一気にやるつもりが結局だらだらになったX次元のリプレイが終わりました。まあまあ面白い展開になったのではないでしょうかね。特に、作戦は成功したようなのに、実はカヨッツの目的は達成されていたという終わり方は、映画の続編を期待させるような感じで良かったと思います(^o^)

 ハンドルネームを借用させていただいた方にはあらためて感謝申し上げます。あ、羽田中尉が登場できなかったのは、司令部のN黒中尉と信長中尉が麻痺しまくっていたためです(^_^;)

 タイトル画像はまったく関係ありませんが、映画「散歩する侵略者」です(^O^)X次元とはまた別の侵略者なので、興味ある方はどうぞ。

 ツイッターを見ていない方のために、リンクを張り付けておきます。全部張り付けると膨大になるので、一番最後のだけ。ハッシュタグを見てもらえば大部分を見られます(私のミスで一部タグがないのもあります)。




【追悼】Richard H. Berg

pic4866673 米ウォーゲーム界の有名デザイナーのリチャード・バーグ(Richard H. Berg)が7月26日に亡くなったとのニュースが入りました。マクゴワンのツイッターで知りました。古くからの1人のファンとしてご冥福をお祈りいたします(−人−)

pic27910 多作な人なんで、何が名作か、ゲーマー諸兄の意見も分かれるでしょう。私は以前にも書きましたけど、South Mountain(West End Games)を挙げます。正確にはジョン・サザードとの共作です。半個旅団(demi-brigade)という変な規模ですが、歩兵の射程1へクス、砲兵が数へクスという感覚的にプレイしやすいシステムは、もう少し広く知られていいんではないかと思います。

 ただ、South Mountainシリーズ4作で一番面白いChicamauga(個人の意見です)は、デザインクレジットがサザード単独なんですよね。バーグ自身はあまり思い入れのないシリーズなのかもしれません。

 Terrible Swift SwordをはじめとするTSSシリーズ(GBACWシリーズ)は、ウォーゲーム史的名作(どういう意味かは「PGGと戦艦ポチョムキン」をお読みください)としての評価は揺るがないものでしょう。「きちんとレーティングしたユニットと対称的なシークエンスを使った基本的システムを作れば、少量の特別ルールを加えるだけでシミュレーションゲームとして成立する」という試みは、残念ながらうまくいかなかったと言わざるを得ません。とはいえバーグの一連の作品をプレイした人たちにより、カードドリブンなど新たなシステムが生まれたのは皆様ご存知の通りです。

 あ、古代や中世のゲームは全然やってないので特に論評ありません(^_^;)

 ついでながらBGGのデザイナーページを見たら、色々面白い発見があったので、興味のある方はこちらをご覧ください。



 1967年から69年まで徴兵?で米陸軍入りしたけど、中国語を勉強していたせいでベトナムでなくてフランクフルトの陸軍劇場の音楽監督に指名されたとか書いてあります。そこで最初の奥さんと出会ったとも。ブルックリンのロースクールに行って、刑事弁護をした経験もあるようです。スピーチライターをした(スケートのボニー・ブレアーのも?)こともあり、この辺がルールブックの書き方に何らかの影響を与えたかもしれません(^_^;)

 ところで、バーグの「遺作」はGMT近作のDeath Valley: Battles for the Shenandoahになるんでしょうか?シリーズデザイナーとして名前は出てますけど、昔とは違うゲームになってますからね。Death Valleyと聞いて、野辺送りの葬列を連想した私は、このゲームをプレイ(少なくとも購入)することで弔意を示したいと思ってます。

【企画】X次元・立体リプレイ序盤戦

IMG_1096 突然始まったリプレイ企画ですが、とりあえず第6ターンまでやりました。全体の1/3ぐらいの序盤戦ですね。諸事多忙ですいませんが(^_^;)第7ターン以降は数日後に再開します。

 ツイッターだけでなく、シャークヘッド2の方も見てもらえば幸いです。下のリンクをクリック。詳細な記録と、こだわりのサントラ(^^ゞもあります。ツイッターリンクを張り付けたページは、いずれ作ろうかと思ってます。



 細かい解説は全部終わった後にやりますけど、実はまあまあ順調な展開です(^O^)。次元降下ポッドが3個出きったので、これ以上カヨッツは増えません。X次元の恐怖と再起動を「カラ打ち」できたのも大きい。

 そんなわけで、皆様もプレイしてみてください(^O^)/

【企画】X次元からの侵略者・立体リプレイ

Xjigen_14 バンザイマガジンEXの付録ゲーム「X次元からの侵略者」をプレイしてみたところ、ソリティアにしては非常に面白かったので、ちょっとした企画「立体リプレイ」をやってみようかと思い立ちました。ツイッターで書いた短い感想に、予想以上に「いいね」やRTが付いたこともあり(*^_^*)

【立体リプレイとは?】
 本当は「多次元リプレイ」などとしたかったのですが、次元がかぶるので「立体」にしました。ゲームをプレイしてその結果をツイッターに上げるだけでなく、ブログでも紹介するという話。それだけだと珍しくないように見えますが、こんな感じにします。

 ツイッターでは「現場の実情」を写真付きでターンごとにアップ。さらにユニットの指揮官を、ツイッターのフォロワー(でない方もいますが)のお名前をお借りして臨場感を高めます(^o^)

 勝手ながら、この前のツイッター投稿にいいね・RTしてくれた方を順番で任命します。表記の関係で一部省略してます。リアルでお目にかかっていない方もいらっしゃいますが、それがネット時代の面白さということで(^_^;)

 メンバーは次の通り。階級は一律で中尉にしときました。
  偵察隊=ヘクスイン中尉、Cota中尉
  重火器隊=TORO中尉、Teddy中尉
  特殊作戦部隊=龍虎中尉、羽田中尉
  補給隊=ハナザー中尉、たかさわ中尉
  司令部=N黒中尉、信長中尉
  海兵分隊=ちゃい中尉、mametan中尉

 ハンドルネームであっても使われたくない方はツイッターのDMなどで連絡ください。差し替えます。参戦したい奇特な方も連絡ください(増援で出られない場合もあります)。

 ブログでは(休眠状態のシャークヘッド2を使います)、「統合宇宙連合軍発表」のプロパガンダ方式?で戦闘を伝えます。BGMもあります(^O^)シャークヘッド2へのリンクは右のコラムの一番上にもありますが、カテゴリを作ったのでこちらからどうぞ。

 よく分からないですか?まあ実際に見ていただいた方が早いかと。本日中からボチボチ始めます。更新ペースはバラバラです。ゲームは振り直しなどしないガチプレイ(といってもソリティアなので信用してもらうしかありませんが)でいきます。途中で破綻しても、それはそれで結果としてやっていきます。ツイッターだけ、ブログだけ見ても楽しめるように・・・なればいいんですけどね(^_^;)

【ゲーム自体のレビュー】
 第1シナリオと第2シナリオを1回ずつプレイしました。2回とも運良く海兵隊が勝利できたこともあり、非常に楽しめました。個人的にはソリティアゲームの過去ベスト作品です。

 ソリティア系は何個もプレイしてきましたけど、どのゲームでも「違和感」を禁じ得ませんでした。なぜか。敵側が移動・戦闘をランダムに行うためです。そのランダムな結果が状況に合えばいいのですが、「史実の状況で考えておかしい」「ゲームに勝とうとするプレイとしても不自然」と感じることが少なくない。これはソリティアでは、ある意味避けられない課題です。

 ところが「X次元」の場合、敵は、考え方やテクノロジーがまったく違う地球外生命体です。なので、チットやダイスロールによる不可解な行動が「人間にとっては意味が分からないが、彼らには意味がある」という風に納得できるのです。突然襲い掛かってきたかと思ったら、突然活動を停止する。攻撃はしてくるが、殺そうとはしない。彼らには別の目的があるようだ。何だろう。プレイヤーは不自然さより不気味さを感じます。これが作品の世界観に引き込む仕組みになってます。

 ハーマン・ルトマンの逆転の発想ですね。過去のソリティア作品は、ランダム要素を積み重ねて敵の動きを自然に表現しようとし、結果的に違和感を生んでいました。ところがX次元の場合、ランダムなムーブで違和感が生じるのを前提に、じゃあその変な動きを納得できる状況は何かと考えた。つまり「人間では理解できない地球外生命体との戦い」にすればよい、という処理にしたんですね。

 BSSシリーズの売りでもあり、当ブログでも取り上げた「ナラティブ感」はバッチリ出てます。手あかのついた言い方をすれば「ルトマン節」を楽しめます。このあたりも立体リプレイで感じてもらえば、と愚考してます。

【N黒さんへの業務連絡】
 というわけで、来年の「このシミュ」の原稿はX次元でやろうかと思ってます。タイトルはもちろん「X次元へようこそ」になります(^o^)

 ルールブックの誤植。3.0ゲームの準備の2に「次元断層マーカー10個」とありますが、実際は9個しかありません。

 疑問点。ルール6.9にはカヨッツは「溶岩流を含むすべての地形を無視して射撃できる」となっていますが、地図上のサマリーは「溶岩流越しは射撃不可」となっています。溶岩流越しの射撃修正が書いてないのをみると、溶岩流越しは射撃不可とするのが正しいのでは?
 そのほかルールの疑問点は自分なりに解釈してプレイを進めますので、おかしいと思ったらご指摘ください。まあ、適当にやっても十分成立すると思いますけどね。

2019年前半の回顧&後半の展望

EX02new-25 令和になって初の回顧と展望です。まあ、元号が改まって何か変わるわけではないんですけどね(^_^;)ゲーム会に3回しか行けてないこともあり、まずは回顧の方から時系列でだらだらと。

 4月の和泉歴史研究会。ウォーゲームハンドブックの「小牧・長久手の戦い」をやりました。チットが偏ると、どうしようもない感じになるはずなのですが、なぜか私がプレイしたときはチットの巡りが白熱することが多く、割と機能してます。いろんな人と対戦してみるといいと思います。

 300は安定の面白さ。勝つための戦略をきちんと立てないとダメなのと同時に、きちんと戦略を立ててもダイス運が悪いと勝てないという、ゲームの肝の部分ができていますね。このシステムを使って、ハンニバルのボンサイ版とか、GMTが出している古代戦系は結構いけるんじゃないかと愚考してます。ええ、いつものそそのかしです( ゚Д゚)

 そそのかしといえば、和泉で期待して観戦したBlitzkrieg in the Westが、ちょっとがっかりな感じで・・・あ、これだと営業妨害になる恐れがありますね(^_^;)バンザイマガジンEX2号を「購入して」読んでもらうと、N黒さんが新ゲームを開発しようとしていることが分かります。私も「ポイント・トゥー・ポイントで作り直せば」とか言ったらしいんですが、呼吸をするように各地でそそのかしているので記憶がありません。ゲーム・アジテーターとかゲーム・アンティシペーター?とか名乗って・・・どうする(^O^)

 5月のYSGAは、ゲームマーケットで購入した独ソ電撃戦の連結版をプレイ。6月にはカブト会でもやりました。これぞウォーゲームという作品。作戦級正統派ストロングスタイルのプレイヤーは久々に感涙にむせんでプレイできるはず。詳しいことは作戦研究で書いていきます。OMEGA7殿が旅立って9年。N黒殿がイタコを務めてくれたおかげで、孔明が仲達を走らせる作品になりましたね←意味不明(^_^;)

 ちょっと番外でデジタルのフォートサムター。まあまあAIが強いです。AIはカードが悪いときのブラフが下手な気がします。今のところ私は85%ぐらいの確率で勝利中。勝率90%を超えるのはなかなか難しいです。アップデートに期待。

 えーと展望の方を。もちろん独ソ電撃戦はしばらくやり続けますけど、プラスアルファで期待している作品をいくつか。

 まずはコマンドマガジンの「アイゼンハワーの戦争」。軍神殿から推されていたのに、全然プレイできてませんでした。ぱっと見よさげですが、果たして?

 GMTの新作ではNo Retreat! Battles: 1942が気になります。5個ゲームが入ってて2個ソリティア?うーむ。後から付いていきますって感じかな。Nevskyは騙されると分かって買います。Stalingrad '42は年内無理?フルマップ3枚?(;゚Д゚)買うよ。

 「X次元からの侵略者」は、テーマよりデザイナー追っかけのつもりで買いました。ハーマン・ルトマンは、あのBSSシリーズのデザイナーです。こういう追っかけ方は血を見る方が多いのは皆さまご存知かと(>_<)テッド・レイサーとか結局売ったゲームの方が多いような。ミランダ、ボンバは、私以上に殉教者が多数おられますので(^_^;)

 そうそう、X次元と言えば、やくしまるえつこですね!(^^)!PV見直したら、ゲームの世界観に近くて驚きました(個人の意見です)。気になる方はこちらを。「異次元、イージーゲーム」「いま何次元」とか笑えます。ソリティアするときは、相対性理論をBGMにするのがいいですね。あ、映画「クリーチャーズ」の方はハズレな予感がして見てません。

 予想以上にだらだらしました(^_^;)個人的には10月以降は怒涛の勢いでプレイする?つもりでいますけど、世の中そんなに甘くない気もしてます(^O^)/

190630カブト会

 2年ちょっとぶりにカブト会に参加いたしました。もちろん?独ソ電撃戦の連結プレイをやりましたよ。2戦ともちょっと雰囲気が違う展開になりましたけど、これはこれで学ぶものがあったので良かったと思います。

IMG_1072【1戦目】私がソ連軍。ドイツ軍北方をSIVA殿、中央をcesare(ちぇーざれ)殿が担当します。2対1プレイのためドイツ軍が忖度しあって?まったく軍集団境界を越えない「居飛車」プレイになりました。

 ソ連軍の配置と作戦はブログに書いたのとほぼ同じ。北方は、歩兵のスクリーンを使って戦車3スタックをリガ周辺に下げます。ドイツ軍は前線の歩兵掃討に手間取り(4:1で2ターン連続Cとか)ます。装甲6個師団を分割し、3個はダウガフピルス方面突破を目指し、残り3個は前線掃討とリエパヤ攻略に使った後、リガを目指します。

 ソ連軍は、ドイツ軍歩兵が来るまで時間がかかるとみて、戦車3スタックをダウガフピルス方面に回します。クルストピルスに突入してきた装甲擲弾兵を全力で包囲攻撃。1:1のギャンブルでしたが、幸運にも「5」を出してDR除去に成功。これでソ連軍が優位に立ちます。

 中央方面はドイツ軍が慎重に前進。歩兵1個をEXで失っただけで、ウィルナまで占領します。この時点で、ドイツ軍はグロドノ、ウィルナ、ビャリストク、ブレストで11VP。ソ連軍はバラノウィチ、ミンスク、スルーツクで9VP。歩兵除去を入れても10VPと厳しい状況。ソ連軍戦車は無傷なので、どこかで反撃をする必要があります。

 ドイツ軍の第3装甲はミンスクを北方から脅かそうとさらに前進。ドイツ軍の歩兵と間が空いたのをみて、ソ連軍は「クリンチ」して足止めします。ここでのクリンチ脱出の際に、ドイツ軍は装甲師団1個をEXで失います。第2装甲は深い森に残ったソ連軍戦車の除去に手を焼き、ソ連軍はバラノウィチ死守を目指します。

 最終ターンの中央。ソ連軍はEX祭りを仕掛けるもすべて不発(>_<)ドイツ軍の手番となってVP計算すると、ドイツ軍は上記都市を維持して11VP。バラノウイチの連絡線が切れてソ連軍は都市で7VP、装甲除去3VP、歩兵除去1VPで合計11VPとなり同点です。

 ドイツ軍はバラノウイチを2:1で攻撃できます。考えられる可能性はダイス「1」「2」ならCでVP変わらず。「3」だとARで連絡線が復活してソ連軍が2VP勝ち。「4」「5」はDRでドイツ軍がバラノウイチを占領してドイツ軍2VP勝ち。「6」のEXだと、都市占領と装甲師団除去が同時に起こってソ連軍が差し引き1VP勝ち。

 勝ち、負け、引き分けが1/3ずつという一振りで決まる決断となりましたが、cesare殿は「攻撃しない」と宣言。2人プレイだと、やはり自分が足を引っ張った感じにしたくないのでやむなしかもしれません(^_^;)中央は同点で終了。

 北方は、ドイツ軍がリエパヤ、イエルガヴァ、カウナスを取って6VP。ソ連軍はリガとダウガフピルスで7VP。クルストピルスはドイツ軍が占領しているものの、ソ連軍戦車が包囲しているため得点なし。装甲擲弾兵の除去を入れてソ連軍の3VP勝ちとなりました。

IMG_1073【2戦目】またも私がソ連軍。ドイツ軍北方を引き続きSIVA殿、中央はINB殿です。意外にもINB殿は独ソ電撃戦初プレイです。まあ、難しいルールはないので口頭説明で十分理解してもらい、問題なくやってました。2戦目も軍集団境界を越えない「居飛車」プレイでした。

 中央のドイツ軍は、ブレスト周辺で不運にも3戦力歩兵と4戦力歩兵が生き残り、ブレストに籠城します。7戦力あると、歩兵で全周包囲しても2:1しか立ちません。何とか第5ターンぐらいにDRを出して除去しますが、歩兵が前線に追いつかない状態に。となると、やはり1戦目と同じように、ドイツ軍はグロドノ、ウィルナ、ビャリストク、ブレストで11VP。ソ連軍はバラノウィチ、ミンスク、スルーツクで9VP。ドイツ軍は歩兵1個をEXで失っていたのでソ連軍10VP。

 INB殿は第6ターンぐらいに「あれ?無理に前進してもこれ以上は都市取れそうにないし、EX出たら負ける」ということに気付きます(^O^)ウイルナを取られないようにして、前進していた歩兵を森に入れてしまいます。ソ連軍はまずいと思って第7ターンから懸命の反撃でEX祭りを仕掛けますが、8回ぐらい勝負したのにまったく6が出ず、中央マップはドイツ軍1VP勝ちで終了です。

 北方は、SIVA殿が1戦目の反省を生かし、歩兵を効率的に前進させます。やはり装甲は分割してリガ方面とダウガフピルス方面に派遣。ダウガフピルスでは、苦し紛れに入れた騎兵増援がラッキーにも3戦力。17戦力による2:1攻撃を耐えます。この後、ソ連軍の戦車も間に合って乱戦に。

 最終ターンの攻撃で、ドイツ軍はリガの一歩手前まで前進。クルストピルスの連絡線を絶ちます。ドイツ軍がリエパヤ、イエルガヴァ、カウナスを取って6VP。ソ連軍はリガとダウガフピルスで7VP。ドイツ軍は最後の望みをかけて、ダウガフピルスの連絡線を守っていた部隊を、装甲擲弾兵1ユニットで攻撃します。2:1で撃退すればソ連軍が5VPとなってドイツ軍が1VP勝ち。運命のダイスは・・・無情にも「6」。装甲擲弾兵が除去されて連絡線は切れず、北方はソ連軍が3VP勝ち。中央と合計してもソ連軍の2VP勝ちです。

【気付いたこと】
 2戦ともドイツ軍が越境を考えずにプレイしたので、ソ連軍はある意味楽でしたが、越境ペナルティがないので、それほど簡単でもありません。終了後、ウィルナを確保した後、第3装甲をダウガフピルス方面に送るのが有効では?というような話になりました。2戦とも、両軍ともEXがほとんど出ず、Cが出まくる「コンタクト祭り」みたいな展開。序盤のコンタクトはソ連軍に有利ですけど、終盤のEX狙いのコンタクト連発はソ連軍が苦しいですね。これは旧作と同じとも言えますが。

 越境しないと、ソ連軍の北方は少し頑張れますね。リガ41だけだと、ソ連軍戦車は5ユニットしかおらず、しかも平均戦力が4.5と低いのですが、連結だとソ連軍戦車6ユニットで平均戦力5(正確には5を少し割る)で守れるので、意外と何とかなる感じ。

 気づけば会場の使用時間ギリギリでした。お相手いただいたSIVA殿、cesare殿、INB殿にあらためて感謝いたしますm(__)m

 さて、昼食と帰路の際にFRT殿と久々にFor the Peopleの話をしました。熱心にプレイしている人といろいろ語り合うのは本当に楽しいです。私もFor the Peopleをやりたい気持ちが・・・と思ったら、シモニッチのThe U.S. Civil Warをきちんとやりたい気持ちの方が高まってたりします(^O^)

 「回顧と展望」「作戦研究А廚呂發少しお待ちください(^_^;)

ジャパン・ウォーゲーム・クラシックス vol.6 『独ソ電撃戦』
ジャパン・ウォーゲーム・クラシックス vol.6 『独ソ電撃戦』

独ソ電撃戦の作戦研究Ε熟軍の退却方法(第4装甲正面)

 ソ連軍北方、第4装甲集団正面の下がり方について研究してみます。とりあえず、第3装甲のことは考慮にいれず、リガ41に近い形で話を進めます。実は最後まで詰め切れてませんが(^_^;)お読みください。

*****

P1140206【君ならどうする?】
 本論に入る前に、前回のロシアン・サブミッションで説明し忘れがあったので、クイズ形式で考えてもらいたい。回答は今回の一番最後で。

 漫然と進軍してきたドイツ軍10戦力1ユニットを、ソ連軍歩兵3枚(アントライド、3戦力、2戦力)で効果的にとがめるにはどうするか(写真左)。2戦力ユニットは、包囲に使うと他のユニットとスタックできない位置にある。単純にクリンチしただけでは2戦力を叩いて5:1で脱出できてしまう。

 ヒント:ソ連軍が先に殴る。ただし1/6の確率で失敗する(^_^;)

 では本論に。北方マップの初期配置を再確認しつつ一部微修正する。
P1140209【第11軍の北側】
 北部マップしか示さないが、連結ルールを利用し、第11軍の戦車3個をユルバルカスの北の第2線に配置する。後方に逃がすため。


P1140210【第8軍】
 戦車1と歩兵1を後方に温存する配置。



P1140211【シャウレイ周辺】
 後方の予備の配置。戦車2個をシャウレイに配置して様子を見つつ、ケルメとケダイネイに歩兵を1個ずつ置く。使い方は後で説明。


P1140212【リガ周辺】
 とりあえず5個を配置。ドイツ軍の動きで微調整することになる。リガを簡単に取られてはいけないので、この程度は必要かと。


P1140213【クルストピルス周辺】
 いろいろ考えてみたが、各個撃破されるより、クルストピルスに2個置いた方がまだよいのではないかと思い、あえてダウガフピルスを空けてみた。この辺の戦略についてはまた後で説明する。

P1140214【第2ターン】
 第1ターンのドイツ軍の攻撃で最前線の歩兵はほぼ全滅する。第2線の部隊を写真のように移動する。要は歩兵でスクリーンをつくり、戦車2個スタックを全力で下げる。シャウレイの部隊はイエルガヴァまで移動する。

 第4装甲が南側に突破してくるのを想定しているが、北側に行く可能性もないことはない。その場合、スクリーンの作り方は変える必要がある。

 ドイツ軍は戦車を攻撃できない。スクリーンの歩兵を装甲で攻撃すると、ソ連軍が第3ターンにつくる戦線に届かない。

P1140215【第3ターン】
 ソ連軍はリガ前面に写真左のような戦線を作れる(必ずしもベストではない)。ドイツ軍は第3ターンにはこの戦線に届かない。第4ターンには第4装甲軍団が届くが、歩兵はさらに2ターンほど後になる。

 第4装甲だけで戦線にとりついた場合、前回のようにソ連軍の関節技が飛び出すのは必至。しかも、リガ前面までは厳しい地形が多く、歩兵でも関節技の一翼となれそうだ。

 となると、ドイツ軍はリガ方面に進軍するだろうか?ダウガフピルスを目指すのではないか。少なくとも、第4装甲単独でリガを目指すのは無謀だろう。第3装甲と共同で攻めないと厳しいのではないか。ドイツ軍が第2ターンの移動で、スクリーンの歩兵を迂回してダウガフピルスを目指すようなら、ソ連軍も第3ターンにきっちりした戦線は作らず、東寄りの位置に動くことになるだろう。

 正直言って、ここから先は実戦を重ねないと分からないことも多いので、仮説を示しておく。

【第4と第3でリガを攻める場合】
 中央マップから4スタック応援に来るソ連軍戦車がどういうルートを通るか。ドイツ軍の方が移動力があるので少し到着は遅れる。しかし、リガ方面で激戦になれば、ダウガフピルス方面は戦わずしてVPを確保できるし、突破も防げる。ドイツ軍の歩兵はダウガフピルスに到達できるかは微妙だ。

【第4と第3でダウガフピルスを攻める場合】
 ソ連軍がリガ周辺を固めたのを見て、早期に第4と第3で東に直進する場合。リガ周辺のソ連軍は遅れてクルストピルスに移動することになるだろう。ダウガフピルスに先着するのは多分ドイツ軍。ただし、中央マップからソ連軍の援軍が上がってくる。

 展開は予想しずらいが、平地も多いので、ソ連軍がクリンチして止めるのはリガ方面より難しい。ドイツ軍はダウガフピルスを取れば、十分に突破が見えてくる。勝負はダウガフピルス周辺。地図を見ると、ダウガフピルスからドイツ方面に伸びる道路をソ連軍が遮断すればVPは入らない。終盤にドイツ軍歩兵が追いつくか微妙な位置なので、ソ連軍はドイツ軍を先に突破させて後ろに回る作戦をとるかもしれない。

 これを防ごうとドイツ軍が兵力を戻せば、突破に向かう部隊は減る。リガ方面から戦車スタックが来ると、挟撃されるような形にもなる。リガの確保は困難だが、ドイツ軍歩兵でもイエルガヴァまでは何とか取れそうだ。

【現段階でのまとめ】
 何か考えにまとまりがなくて恐縮だが、現段階での結論。ソ連軍はまずリガ方面を固める。ドイツ軍がそれを見てダウガフピルスに向かったら、やや遅れてソ連軍もシフトする。第3装甲の到着を待ってリガを攻撃する場合は激戦となるが、ダウガフピルス方面は比較的安全となる。ということなんではないか。もう少しプレイして検証したい。

【リガ41では?】
 今回は連結ルールなのでソ連軍戦車は6ユニットいるが、リガ41だけだと5ユニットしかいない。しかも平均戦力は4.5と中央よりも少し弱い。ソ連軍がリガ前面に第3ターンに戦線を引くのは難しくないが、やはりドイツ軍はダウガフピルス方面を狙うことになるのではないか。歩兵が到着してから第4装甲だけでリガを攻めるのは効率が悪い気がする。

 ダウガフピルス方面に行けば、終盤で殴り合い、あるいは関節技の掛け合いになるだろう。ドイツ軍はカウナス、イエルガヴァ、リエパヤ、ダウガフピルスで8点、ソ連軍はリガとクルストピルスで7点。だが、ドイツ軍に壊滅ユニットがあればソ連軍がVPで上回るだろう。ドイツ軍が突破するか、クルストピルスまで取れば勝てるとみられる。リガの連絡線を切られたらソ連は勝てない。歩兵だけで何とか阻止できるか。

 バランスはソ連軍が少し厳しい気もするが、戦えないわけではないだろう。両軍とも戦車は少ない。EXの出方によっては、ダウガフピルスの東の平地で独ソ両軍の関節技の掛け合いになる?

P1140207【クイズの答え】
 まずは写真のようにユニットを移動する。そして2戦力歩兵と3戦力歩兵で1:2攻撃をする。アントライドは参加しない。


P1140208 どういうことになるか。6ならEXで最大の戦果。2〜5ならARで、左の写真のように退却する。1だとCで失敗。ドイツ軍は2戦力歩兵を殴って脱出できる。

 この形を「頭なしエビ固め(仮)」と呼ぶ。アントライドが町にいるので、ドイツ軍が攻撃して2戦力以上あればARの可能性が出てくる。攻撃には勇気がいる。

 こういう関節技のバリエーションを数多く知っておいて、複数ユニットがいる場合に上手に組み合わせることで、ドイツ軍の進撃を止めることができるという話だ。

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 次回はいよいよドイツ軍の戦略をやります(^O^)/
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西新宿鮫
 シミュレーションゲームの作戦研究と関連雑感を書き連ねていきます。リプレイ中心のシャークヘッドもよろしく。
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