そろそろミニチュアゲーム作ろうぜBLOG


今現在、私が考えているミニチュアゲームを発表したいと思います。

とはいってもまだまだ漠然としていてネタ帳レベル。要するにメモ書きですな。

↓イメージボード
イメージボード

<ゲーム名>
・Bandit(仮)

<ゲームコンセプト>
・強盗団を指揮してキャラバンからお宝を奪え!

<ゲーム製作の信条>
・相手のミニチュアを倒す事では無く、「中央にあるお宝を奪うことで勝利点を獲得する」というゲームシステムにする事で、プレーヤーに戦闘以外での駆け引きを思考させたい。

<ゲームの狙い>
・相手の駒を撃破することが目的のゲームは現存しているゲームで十分。勝敗を決めるポイントは別の行動で獲得し、相手の駒を撃破することはゲームにおける1つの手段という位置づけにする。

・ゲームシステムで最後まで勝敗のわからないシーソーゲームになるように仕向けていく。

・負けている側に有利に働くルールを組み込み、ワンサイドゲームを回避する。

・1~2時間で終わるコンパクトなゲームを目指す。(目標1時間半。)

 <ゲーム中の思考のロジック>
・ゲームを常に「一長一短」な状況を生み出すようにする事で、プレーヤーの思考の幅を広げさせたい。
 
↑モデルの性能やゲームシステムで誘導する。

(例:目の前の敵を攻撃すべきか、回避して宝の回収に向かうべきか・・・というような思考をさせる。)

<プレーヤーの位置づけ>
・プレーヤーはそれぞれバンディットの長であり雇い主。子分に金(ゲーム上ではコスト)を払うことで使役し、宝を奪ってこさせる。

<ゲームの導入(プロローグ?)>
世界で有名な悪党であるプレーヤー強盗団は今日もキャラバンを襲撃し、宝を強奪しようとたくらんでいる。
しかし、キャラバンを狙っていたのはプレーヤー強盗団だけでは無かった!相手の強盗団を出し抜き、より多くのお宝を強奪してずらかるのだ・・・・というような感じ。

 
~世界観の話~

 <テイスト>
・中世ファンタジー

 <技術レベル>
・ 一部種族が火縄銃を使う。主な移動手段は徒歩か馬。

<フィクションレベル>
・魔法や魔術は存在する。一般人にも認識されていて、エンチャントアイテムなども流通している。(アイディア:宝発見の時に見つかる場合があり、高いVPを獲得できるが、その場で使用することもでき、有利な効果を発生させることが出来るなど・・・?)

モンスターも存在している(?)

<ムード(?)>
・バンディットは仲間を大切にする。(仲間の死に激怒したり、仲間に害が及ぶ行動はしない。)

・基本的には「殺さず」を心がける。(標準武装が棍棒など。残虐な武器を好んで使うやつはほとんどいない。)
 
↑つまり、簡単に「殺す」「死ぬ」という悲惨な感じの世界観にはしたくないという意味。(もちろん死ぬこともあるけれど)

<キャラクター性>
・世界には5つの種族がいて、それぞれが社会を形成している。しかし、どの種族にも社会に溶け込めない輩はいる。それらはおのずと集まり反社会的な悪党集団として活動するようになる(ゲーム的にファクションで分けずに好きなように編成できる。)

・人間・・・全種族のなかで平均的な性能で、コストは安め。ユニークモデルなどが多い(など?)

・ドワーフ・・・宝を発見するのが上手い。打たれ強い。重い宝を運びやすい。足が遅いという弱点がある。

・ゴブリン・・・性能は低めだが、コストが安い。重い宝が運べない。

・オーク・・・戦闘が強く、重い宝を運べる。宝を発見するのが下手。コストは高め。

・エルフ・・・全性能が高く、コストも高い。重い宝を運べない。足が速い。

・馬(騎乗)・・・足が速く、重い宝を運べるが、コストが非常に高い。

・移動力

人間 15cm/30cm

ドワーフ 10cm/20cm

ゴブリン 10cm/20cm

オーク 15cm/30cm

エルフ 15cm/40cm

馬(騎乗)25cm/50cm
 

 ~ゲーム内容~

<プレーヤー人数>

2人

・ もし、3・4人でゲームが出来るシステムが作れたらそれはそれで面白いかも?

<ゲーム時間>

1~2時間(1時間半が目標)

・コンパクトなゲームにしたい。 

<ゲームボードサイズ>

60×60 (cm)

ゲームボードも既存の4分の1くらいにして、ちょっとした机でできるゲームを目指す。 

・ミニチュア数

10体程度

・ゲームの勝敗の決め方

ゲームボード中央に置かれているキャラバンミニチュア自分のモデルを接触させ、お宝発見ロールをすると1~6VPのお宝ミニチュアが出現。(モデルの性能によってロールに補正がある。)

キャラバンミニチュア
 

お宝ミニチュアを確保しながらゲームボードの自分のエンドラインまで移動させればそのお宝のVPを獲得。

目標ポイントまでVPが達しれば勝利。(20p程度?)


お宝には重さがあり、高いVPのお宝ほど重い。重さによって確保したミニチュアの性能にペナルティがかかる。

お宝をエンドラインまで持っていくとVPを獲得する代わりに、モデルも回収される。

・ミニチュアのリスポーン

エンドラインにはそのプレーヤーの強盗団のテントがあり、そこからミニチュアを出撃させることが出来る。(お宝を回収して取り除かれたミニチュアもここから復帰できる)

テントからミニチュアを出撃させる際、そのミニチュアのコストを払うことになる。(コストはVPから支払われる。)

・戦闘

モデルは相手を妨害するために相手のモデルに対して攻撃することが出来る。

戦闘システムはウォーマシンのDEFとMAT・RATのシステムのようなものを検討。

戦闘によってダメージを受けたモデルはデスかノックダウンの状態になる。

ノックダウンは、その場で倒れ、復活するまで何も出来ない状態。

デスは、モデルが取り除かれる。

しかし、デスされた側には味方がやられたことによる「怒りポイント」が入る。(やられたモデルのコストの半分など?)

「怒りポイント」はVPと同じ扱いで勝利をもとらすことも出来るし、テントから別のモデルを出撃させる為のポイントにもなる。


・デプロイメント

プレーヤーははじめから10VP(軍資金?)保有していて、そこからコストを払ってモデルを配置することが出来る。

・編成

10体程度のミニチュアを用意する。

ゲーム開始時に配置したミニチュア以外のモデルはテント(ストック)にはいる。

ユニークモデルがあり、これは特殊。(大抵1体制限とか)

ファクションの概念は無く、好きなミニチュアで自分の強盗団を編成する。


いまこんな感じ。恐らくここからガンガン変更して行くのでこのメモ書きが意味があるかは不明。 

 


ゲーム製作にあたる基本思想2

「戦う以外の選択肢を作る。」


ブログの初めての記事にも書いたように、現在のミニチュアゲームの多くはウォーゲームであり、基本的には相手の軍勢を打ち倒す事で勝利するゲームです。

これらのミニチュアゲームは大雑把に言ってしまうと相手の駒(ミニチュア)に対して「どのような手段でダメージを与えるか?」というところにしか違いはありません。

もちろん、それらはウォーゲームとしてしっかりと考えられたシステムで、どれも魅力があり面白いのですが私が作りたいゲームはそれとは少し違う路線を行きたいのです。


さて、今回のタイトルである 「戦う以外の選択肢を作る。」とはどういう事か?

例えば、プレーヤーが駒を動かしている時、「目の前に言えるヤツを攻撃するか?」「いや、ここは走ってあの地点まで行くほうが重要か?」「立ち止まって敵モデルの進行方向を阻害するべきか・・・」というような多岐にわたる思考をさせたいのです。

「とりあえず敵が前にいたから撃つ」とか「次のターンチャージしやすい位置に移動する」とか「相手の攻撃をここで受ければなんとか耐えられるはずだからここまで移動・・・」というような全ての行動が戦闘のために思考されるというのを避けたいのです。

「ここでこうするのが定石」とか「ここでこのアクションしないのは自殺行為・・・」みたいな決まりきった行動をしなければならない状態というのも発生させたくないと思っています。

「戦闘」というアクションを数あるアクションの内の一つの手段という位置づけにしたいのです。


これらの解決策として一番簡単なのは、戦闘以外の勝利点獲得をシステムに組み込む事です。

それも、勝利点獲得をしつつ戦闘をするというようなことがないシステム。戦闘とはまったく関係なく、むしろ勝利点を獲得しようとすると戦闘などのほかの部分で不利な障害が発生するというようなシステムが望ましいと考えて
います。

この考えは後ほど私が提案するゲームでも語っていければと思っています。


ゲーム製作にあたる基本思考1

「ゲーム終了時にテンションが下がってるゲームにはしたくない。」

どういうことかと申しますと・・・

既存のミニチュアゲーム(ウォーゲーム)を例として挙げるなら・・・
 
初期配置が完了し、ゲームが始まるとお互いに駒を動かしていき、相手の駒を倒しあう。これが多くのミニチュアゲームに共通するゲーム性ですね。

戦場に集った自分の軍隊(ミニチュア)が行進し、相手と戦いあう。ターンを経るごとに戦いは激化していき、プレーヤーのテンションは最高潮に達する。

その瞬間に終わるゲームが作りたいと思ってます。

正確にはテンションが最高潮に達したあとちょっと下がった位のところでスパっと終わるゲームという感じです。


戦闘によってお互いの主力が無力化され、その後大きな展開起きずにズルズルとターンを消費していく・・・というようなゲームは「最終戦争」みたいな感じで一興と言えなくもないですが、結構苦痛なんですよね経験上・・・。

まして、一方の戦力が完全に機能しなくなった状態での 「殲滅戦」みたな状態は誰も得しないですよね・・・その後のリアルな人間関係にも影響を与えてしまったりしますし・・・


ゲーム終了時にテンションが下がる要因がいくつかあると思いますが、最大の要因は・・・

「自分のミニチュアが殆ど残ってない状態を見せつけられる」

という事だと思います。

自分が用意して投入したミニチュアが盤面から消えてガランとしている風景は結構さびしいものですよね。対戦ゲームである性質上そういったこともやむなしなのかもしれないけれど、その状態が長々続いてしまうのはやはり苦痛ですよね。


私は自分のゲームを作るうえで、この問題を改善する方法を模索していきたいと思います。

現状で考えている案としては・・・

1.モデルの性能から適切なゲーム終了時間を割り出す。

2.モデルのリスポーンやリザーブのシステムなどを上手く作って、一定以上のモデルが盤面に出続けるようにする。

3.モデルは盤面から取り除かれないというシステムにする。

4.自分のモデルが取り除かれる事で何らかの別のメリットが生まれるというようなゲームにする。


他にもいくつか考えているのですが、まだ漠然としていて定まってないので後の記事で取り上げたり出来ればと思ってます。

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