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3: 無名武将@お腹せっぷく 03/06/29 02:50
三国志9のように信長の野望も山間部の移動に時間がかかるようにしてほしい。
あとしきも下がるようにして欲しい。
信玄や信長が中山道から軍勢を簡単にこえているのを見るとなきたくなる。

10: 無名武将@お腹せっぷく 03/06/29 23:53
やっぱ徴兵しすぎると人口が激減して生産力が低下するのがいいな。
夏、秋は領国内で兵を解放しないと生産力低下で資金が足りなくなってくるとか。

11: 無名武将@お腹せっぷく 03/06/30 00:02
その辺のバランスが肝だよね。
兵を増やせば生産力が下がる。
生産力を高めようとしたら軍事的競争力が下がる。
このジレンマが感じられるゲームは優秀だ。

12: 無名武将@お腹せっぷく 03/06/30 13:25
光栄のゲームは人材偏重が著しい。

洛陽とか長安を取っても全然嬉しくない。
国を取っても「戦争に勝つための力=国力」はほとんど変わらない。
国を取るよりも、武力80以上の武将を捕らえるほうが遥かに嬉しい。
そりゃないだろ。

13: 無名武将@お腹せっぷく 03/06/30 22:53
都から人を発掘できらばいいんだよ。
人口が多ければ多いほど優秀な人材を得られる。

14: 無名武将@お腹せっぷく 03/07/01 03:23
そりゃ本末転倒だ。
でも、チンギスハーンはそれに近いシステム採用してるな。

だけどまあ
初心者は国力の強さより、武将の強さのほうに簡単に感情移入できるだろうからとっつきやすさを重視したら仕方ないのかもしれない。
やっぱりどこまで行ってもコーエーゲーはキャラゲー。

15: 無名武将@お腹せっぷく 03/07/01 08:46
いくら官位が高くてもアホ武将に何万もの軍勢が 大人数を決めるべきだと思うが…

16: 無名武将@お腹せっぷく 03/07/01 21:35
地位があれば兵がたくさんあてられるのは別に普通だと思うが。
むしろ統率が低い→訓練しても成果が出にくいでいいんじゃなかろうか。
そういや兵だが“疲労度”が欲しい。
士気、訓練度が低いと上がり易く、数値が高いと行動力が下がり、負けやすくなり、逃亡兵が出る。

17: 無名武将@お腹せっぷく 03/07/03 18:08
信長の野望
小姓システム
・元服前の武将を発見すると侍大将以上の武将の小姓とできる
・元服した時に小姓として使った武将は既存値より強化される
・小姓が付いた武将は小姓の特性能力が強化される
・小姓は一人の武将に複数付けられてプレイヤーが自由に付け替えれる
 各能力毎に一人ずつくらいが理想
・相性によって成長と能力強化の度合いが違う
 相性によって忠誠度も元服した時に上方修正で
例)
豊臣秀吉
石田三成政治+5 加藤清正統率+5 福島正則戦闘+5 大谷吉継智謀+1
んな感じで・・・

18: 無名武将@お腹せっぷく 03/07/03 18:23
信長の野望
将帥適性システム
武将によって兵の多寡に特性があるようにして欲しい
戦闘、統率(采配)に兵の規模によって能力補正が欲しい
万単位を率いるめちゃくちゃ強い宮本武蔵ってなんか萎える
10000~(大規模) 100~(小規模)
1000~(中規模)  1~(個人戦闘)
↑こんな感じで分類して
能力補正値は戦闘(攻撃力)統率(防御力)が下記に補正されるってどうよ
S=120% A=100% B=80% C=60% D=40% E=20%
例)仮に戦闘を同じ80として考えると・・・
羽柴秀吉 大規模S(96)中規模S(96)小規模S(96)個人E(16)
宮本武蔵 大規模E(16)中規模E(16)小規模E(16)個人S(96)
こんなのどうよ

20: 無名武将@お腹せっぷく 03/07/03 18:31
地域によって兵の特色が有れば良いのにと思う。
おしなべて強い
三河、越後、甲斐、信濃、美濃、土佐、肥前、肥後、薩摩
なんとなく弱い
尾張、遠州、上方全般

24: 無名武将@お腹せっぷく 03/07/03 20:42
>>20
天翔記には兵質あるよ。どうやらいつまでも弱いようだが。
そういや婚姻は正室と側室が欲しい。
外交の婚姻で、正室になるのと側室になるので友好度が違うと面白そう。

34: 無名武将@お腹せっぷく 03/07/06 01:12
>>24
軍団長or城主が自分の姫を所属大名の側室に送り込めたらいいよな。
それによって軍団長は発言力が増し、城主は軍団長への近道になるとかね。
但し、姫には出生時に「魅力」「相性」「性格」といった能力値がランダムに割り振られるので、大名のお気に召さなければダメ、なんてね。したがって「評定」に持ち込まなくても側室のおねだりで提言が通ったり、登用できたり、能力値が正室より高い場合には側室の方に姫武将が誕生しやすくなったり…とか、そんなシステムだったら面白いと思う。

21: 無名武将@お腹せっぷく 03/07/03 18:33
武士団や血縁のグループ意識が欲しいね
縁故就職って一番多いと思うんだ・・・

22: 無名武将@お腹せっぷく 03/07/03 18:57
基本的にグループ意識を持っていたり、また持てるようにするのは賛成
その中で例外を設けるというかたちにして欲しい

35: 無名武将@お腹せっぷく 03/07/06 01:15
姫によって発言力が上がるって同僚に白い目でみられそうだな。

41: 無名武将@お腹せっぷく 03/07/06 01:35
>>35
尻蛍と嘲笑されても、権謀術数を駆使して生き抜くのが戦国の世の習い。
白い目で見られないように保身を図るのも、それはそれで人誑しの処世術
と割り切らないとw

57: 無名武将@お腹せっぷく 03/07/07 08:13
遠征の概念が存在しないのがなあ。
ノーコストで大群が移動できるのがおかしいよ。

あと武力。少人数なら絶大な強さを発揮するようにすれば面白いんだけど。

62: 無名武将@お腹せっぷく 03/07/08 00:23
疲労度は欲しいかも。
移動、攻撃時に徐々に上昇。
パラメータ形式で、一定以上上がると移動できる範囲と攻撃力が減っていく。
MAXになると逃亡兵続出。
士気が低いと上がり易くして、鼓舞して上昇率を下げるか休憩で疲労度自体を下げる。
鼓舞は失敗することもあるので休憩の方が確実だが、休憩中に攻撃されると大損害。
これなら桶狭間再現できるし、野戦時の駆け引きが盛り上がるかも。

76: 無名武将@お腹せっぷく 03/07/09 20:31
人間関係をもっと面白くして欲しい。
家臣統制で言えば、戦国当時の武将の上下関係というのは、会社と言うよりも寧ろ組合に近いもので上意下達で国人を転封したり、1年に何度も軍役を課したりすることは信長や信玄くらいに巨大な勢力にならなければ難しかった筈。

外交においても周辺の大勢力の間を合従連衡を繰り返して、隙間を縫うようにして生きてきた、弱小の国人勢力の機微があったはず。

そのような微妙な人間関係図(家臣・国人統制)や、武田対上杉の信濃における勢力関係のような構図を再現して欲しい。

光栄は作品ごとにテーマ設定しているようだから、ぜひ次はその点に力を注いで欲しい。

90: 無名武将@お腹せっぷく 03/07/10 00:47
壊滅状態の部隊を他の部隊に合流させたいと思うことがしばしば。
また、合流した部隊内での指揮権の委譲が出来ればとも思う。
実際には当然あることだと思うのだが、まあ戦闘が悪戯に長引くだけなのかな。

91: 無名武将@お腹せっぷく 03/07/10 01:10
>>90
両部隊(指揮させたい武将のいる部隊と壊滅状態の部隊)を一旦退却させてから再度出陣、ってな感じにするといいかも。ただ士気とか訓練度とかは混ざって欲しいが。
しかしやっぱり凸復活きぼん。
天翔記並の大規模戦争+凸による方向性+乱世記のリアルタイム合戦=最強だと思うものの処理がものすごいことになりそうだなあ・・・

97: 無名武将@お腹せっぷく 03/07/13 19:31
CPU大名の思考ルーチンの改善。
特に烈風伝をやってて思うのが、兵1万の城に3千で攻めてくるなバカ。
コーエー如きに多くは望まん。だがこれだけはやってくれ。

攻撃目標となる城に対し、戦力を集中させる。
攻撃目標となる大名以外の敵大名に対しては同盟を結ぶようにする。
プレイヤー大名と同盟を結んだ大名はプレイヤー大名がいくつかの城を失い若しくは野戦で敗北をいくつか重ねて不利になったと判断した場合同盟を破棄する。また同盟を頻繁に破棄する。

これだけで歯ごたえは増すと思うし、そんなに難しい事とは思わない。


113: 無名武将@お腹せっぷく 03/07/14 07:20
個人武勇をそのまま部隊の攻撃力とする図式に異を唱え、統率力を攻撃力とするとゲーム的に面白くない。さらに大軍を率いた=統率力がある、というものでもない。大軍を率いるなんて権限を授与されれば誰でもとは言わずとも可能。
が、統率力に応じて率いる兵の数が増えるのには異論はない。統率力に応じて部隊の機動力が上がればさらに面白い。逆に統率力を越えた軍を率いると機動力が大幅に低下し混乱しやすいと。許チョの率いる1万の兵は機動力がなく使えないが、千ならば超強力など武将のバランスもとれて面白いと思うが

さらに総大将の統率力により、軍全体の能力に補正を働かせれば孔明の軍が強い、等の演技的な面白さも演出可能では。

109: 無名武将@お腹せっぷく 03/07/14 03:08
やたらとどこの大名とも戦争できるのをやめて欲しい。殆どの戦いには大義名分が存在していたのだし、また名分のない戦いの後のペナルティは当然大きなものが無くてはならないと思う。

121: 無名武将@お腹せっぷく 03/07/15 08:29
大義名分なんて自軍にとって存在すればそれで足るんじゃねーの?
全国の人間が納得するような、しかも時代を越えてまで通用する大義名分などそうそうないだろ。

122: 無名武将@お腹せっぷく 03/07/15 09:40
それはもっともだけど
大義名分システムは戦争を仕掛けられた側が有利になる可能性があって面白いシステムだと思う。戦争を仕掛ける側が、大金を使ったり、コマンド回数を使ったり苦心惨憺してようやく戦争を起こせるのに対して、仕掛けられた側は戦争が起こったという事実のみを材料に苦労することなく反撃が出来る。(もちろん一度目の戦争で壊滅的打撃を受けなければだが)

攻めるデメリットが大きくなる分、弱小が生き残る理由も増えて面白いシチュエーションも生まれそうだ。

133: 無名武将@お腹せっぷく 03/07/15 15:00
縁戚関係をもっと強くした方がいい
息子を養子に出して他大名家を乗っ取ってしまうとか
嫁の実家、母親の実家との微妙な関係とか

142: 無名武将@お腹せっぷく 03/07/21 17:24
戦闘のパラメータ増やして欲しい。
野戦の得意な人もいれば、城攻めや籠城で名を上げた奴もいる。
野戦なんかは攻撃力と防御力あってほしい。
例えば
     攻撃力 防御力 城攻め 籠城
羽柴秀吉  58  90   100 93

柿崎影家  94 64   46 70

島津義弘  100 98 62 94

山田有信  67 68 61 95

こんな感じで。こうすれば知力系の武将でも、城攻めなどで活躍できる。

147: 無名武将@お腹せっぷく 03/07/21 20:12
籠城のパラメータってあり?

158: 142 03/07/23 23:40
>>147、あった方がいいでしょう。
真田昌幸なんかが籠城したら、落とせないぐらいにして欲しい(俺だけ?)

それにしても、蒼天録の攻城戦は最悪だった。
何だアレ…籠城した方が不利じゃん。
小田原城でさえ簡単に落ちるのはどうかと思うよ。

181: 無名武将@お腹せっぷく 03/07/24 19:55
三国志こそ箱庭であるべき。

185: 無名武将@お腹せっぷく 03/07/24 21:54
三国志は水上戦を強化してほしい
三国志9とかなら河に入ると河専用MAP(広め)に入るとか
移動が遅くても狭すぎなんで地味なんだよな...
全部の地形が正確な縮尺で描かれている必要はあまり無いと思う。

189: 無名武将@お腹せっぷく 03/07/25 01:30
朝鮮半島もマップに載せてもらいたい。
亀甲船と戦いたい。

190: 無名武将@お腹せっぷく 03/07/25 02:23
ゲームを一度クリアすると出てくるみたいな感じがいいな。>朝鮮出兵
最初は日本が優勢なんだけど義勇軍結成イベントが起こるととたんに不利になる。
向こうは史実通りこちらの補給ラインを断とうとしてくるのでとにかくそれを阻止しないと勝ちが薄い。
しかも徳川あたりが不穏な動きをするのでとにかく忙しい。
占領しつくすか、朝鮮と和議を結んだ時点で終了。
と、これくらいしないと向こうから文句が来そうだな。

198: 無名武将@お腹せっぷく 03/07/26 02:47
つーか特技とは別にマスクデータつけて欲しいな。
たとえば
「武田四名臣」のマスクデータもってる武将は敵のシキが5%落ちる。
「三壇上」(逃げ)篭城の際采配が10%上がる(槍)敵の戦死立の上昇(攻め)城攻めの上昇
「赤備え」野戦時敵のシキが落ちる。
この場合高坂山県は二つに該当している。
ほかにも「シズガタケ七本槍」敵戦死立上昇。野戦時武力アップ
島津家臣は「すてがまり」をもっていて敵より兵力が少なくなった時
武力20%アップとか。
「徳川四天王」「織田のなんとか衆」「毛利の両川」
などなど。



199: 無名武将@お腹せっぷく 03/07/26 03:58
マスクデータは呂布と上杉謙信だけでいいよ。

206: 無名武将@お腹せっぷく 03/07/27 12:29
三国志の話。

徴兵システムに関してはⅥベースが一番良いと思う。国の規模により養える兵士の数が制限されるのは基本中の基本じゃん。で、規模を越える兵を持てば、兵糧が減少するようにすればいいんじゃないかな。そうすれば兵士の価値が上がり、もう少し慎重に戦うと思う。

あと篭城戦を選択制にしたらどうかな。今のシステムは、戦争に時間がかからないから10年から20年くらいで簡単に統一できてしまう。(無論、ゲーム内の時間ね。)だけど実際の三国時代は場合によっては、力攻めが通用しない場合があるから城を囲む包囲戦が必要になる。ま、包囲戦はあまりやることがないので、委任にでもすればリアルでの手間を短縮することも可能だし。
すると当然、補給の概念が出てくる。大軍は強いが補給の問題を常に抱えているという観点は、今までの作品にほとんど無かった。(Ⅸはマシかな。)

それが嫌なら篭城戦を選択性にすれば時間を短縮できるわけ。
篭城+補給線分断で寡兵で大軍を退ける場合が増えそうだし単に相手が卑怯になるだけの難易度調整よりも面白いと思うけど。

207: 無名武将@お腹せっぷく 03/07/28 01:46
長期の籠城を可能にするなら補給のシステムのバランスが重要になるな。
複雑にしすぎるとプレイヤーはハメ技を開発してしまうから。
その場合は長い分、作業感覚が強くなりそう。上手く単純できればいいのだが。

212: 無名武将@お腹せっぷく 03/07/29 00:44
謀略に生きたい人にもいろいろできるようにしてほしいですな。
戦とは何も自分が戦う事がすべてじゃないんだから。

213: 無名武将@お腹せっぷく 03/07/29 01:25
謀略といえば外交、作敵、陽動、扇動くらいか。
最近の作品は割と外交は充実してる。
作敵や扇動は今のシステムではこれ以上は難しい。
(忠誠が数値で表示され、金で増加する。
          
考えられるとすると、訓功に応じ、決まった食封を毎年与え
数値をマスクデータにし、言動や行動で推察させる。
土地を離れない豪族をつくり、徴兵は彼等に比重をかける。
          これで反乱も扇動可能になる

224: 無名武将@お腹せっぷく 03/08/01 19:55
comの謀略がどうしても機械的になるのはどうしようもないのか?

231: 無名武将@お腹せっぷく 03/08/02 15:42
せめて戦力を前線に集めるくらいはアルゴリズムに組み込めよ。アホ光栄。
難易度あげると敵が卑怯になるだけじゃつまらんわ。マジ。
あと中盤以降の金と米の氾濫を何とかしろや馬鹿。
徴兵と褒美と兵糧以外に金が必要無いからこうなるんだよ

236: 無名武将@お腹せっぷく 03/08/02 23:59
美女集めとかアイテム集めとかで奢侈を再現できれば良いのに>金の使い道

239: 無名武将@お腹せっぷく 03/08/03 23:28
家宝に「側室」を追加するとかな
そうすれば金も減る

244: 無名武将@お腹せっぷく 03/08/04 23:43
夫人が勝手に家宝を買うってのは良いかもね。
良妻だと良い物を安く。悪妻だと悪い物を高く。

桃太郎電鉄のビンボー神みたいだけどな

248: 無名武将@お腹せっぷく 03/08/06 12:01
一門衆とか婿養子とか、そういうのに凝ってもいいなあ
後継ぎを他氏から迎えたりもしたい

251: 無名武将@お腹せっぷく 03/08/06 18:07
中盤以降は金や米が余るのはしかたないんじゃねーのか?
小田原攻めたときの秀吉は貧乏だったのか?

253: 無名武将@お腹せっぷく 03/08/07 13:49
城を建てられりゃあ金は使うと思うのだが…

254: 無名武将@お腹せっぷく 03/08/07 14:01
>>253
支城建てるのにもっと金を使わせればいいんだよな。
烈風伝なんか支城が金2000で鉄鋼船が金5000というデフレだったからな。
いっそ支城が金30000で鉄鋼船が金50000とかのインフレにすりゃいいんだ。

255: 無名武将@お腹せっぷく 03/08/07 14:07
鉄鋼船より安く作れる支城って…

258: 無名武将@お腹せっぷく 03/08/07 14:43
水軍でプレイできたら面白いのにな。
各大名家から貿易を請け負ったり、艦砲射撃したり、兵員を輸送したり。
でもって他の水軍との海戦もある。
ついでに大名家として独立もできる、とか。

260: 無名武将@お腹せっぷく 03/08/07 15:43
このシリーズ陸戦はまあまあなのに海戦がものたりない。
木津川口の毛利水軍との戦いなんて海の長篠なのに

261: 無名武将@お腹せっぷく 03/08/08 13:13
すぐに渡れるからだよね
海戦になる必然性が足りなすぎ

263: 無名武将@お腹せっぷく 03/08/08 15:58
国人を細分化してほしい。で国人プレイ
甲斐なら武川衆プレイとか九一色衆プレイなどが可

264: 無名武将@お腹せっぷく 03/08/08 18:32
>>263
それじゃあ毛利元就の野望だろ!

272: 無名武将@お腹せっぷく 03/08/12 00:28
同盟軍を分離させる離間の計とか
3カ国以上の大同盟とか

三国志+箱庭かな

289: 無名武将@お腹せっぷく 03/08/20 10:37
軍勢の合流、分割はおれもやって欲しいな
指揮権の委譲なんかに凝ってみるのも良いかと

295: 無名武将@お腹せっぷく 03/08/30 22:38
武将がほとんど戦死しない・・・舐めてんのか!

296: 無名武将@お腹せっぷく 03/09/01 02:30
武将がどんどん戦死する・・・舐めてんのか!
てやつもいるんだろ。。。

303: 無名武将@お腹せっぷく 03/09/03 13:56
相手の兵数がきっちりわかっちゃうのはどだろ?
物見から「敵兵3000!」とか言われて、実際戦ってみたら違かったりしたら
リアルでいいんじゃない?

304: 無名武将@お腹せっぷく 03/09/03 14:08
もういい加減、兵士の分配とか訓練とかやめて欲しい。
めんどくさい。作業が苦痛。

敵が攻めてくるという情報→兵を集める→配下の武将に分配する→戦争
というようにして欲しい。

313: 無名武将@お腹せっぷく 03/09/04 18:19
いっそのこと兵力は武将に固定にしてみたら?

武力や知力みたいに能力値扱いにすれば戦略性が広がると思うんだが。
武将自体は無能でも兵士を大量に率いていたり、その逆だったり。

君主の血縁武将だと兵の数にボーナスを加えたりすれば
使えなかった身内も活用する意味がありそう。

319: 無名武将@お腹せっぷく 03/09/05 02:15
統率値で100%指揮できる兵数を決定
それ以上増やすと徐々に弱くなる
篭城戦時は部隊が多くないと守備がむずくなる

ザコ武将の戦闘価値と、兵力の優位性確保

総大将次第で士気が変わる(君主や功績が高い奴だと士気うp)
身分功績の低い奴に大権与えると命令無視したり忠誠下がる(性格相性次第)

序盤で秀吉なんか大将にすると利家はまだしも、勝家はキレる

325: 無名武将@お腹せっぷく 03/09/07 09:34
>>319
>篭城戦時は部隊が多くないと守備がむずくなる

弱小勢力が救いようがない状況になるぞ
オリジナル武将で穴埋めすれば問題ないが

328: 無名武将@お腹せっぷく 03/09/07 23:16
相性って変なルールだよな
あんまり意味ないと思う

330: 無名武将@お腹せっぷく 03/09/08 19:22
>>328
織田信長家臣に勝頼がいるのはおかしいって人もたくさんいるから、
できるだけならないようにしてるんだろ。

329: 無名武将@お腹せっぷく 03/09/08 17:03
三国志の武将の相性なんて、数値で決めるのはどだい無理なんだよ。
同じ陣営だから魏延と楊儀、司馬懿と曹爽みたいな仲の悪いやつらの相性がよくなってしまう。
相性は6のときの夢みたいなので分かれるといいな。

332: 無名武将@お腹せっぷく 03/09/08 23:05
・武将を斬首すると断末魔の絶叫と画面が真っ赤に染まる演出
・完全一人称の主観映像で城内&城外を再現。
・武将はもちろん兵士一人にいたるまでモーションキャプチャーを使用し細部まで再現

こんなかんじにしてー

333: 無名武将@お腹せっぷく 03/09/09 00:50
逆にリアリティーは排除する傾向のほうがいいかも
リアルを追求するとゲームとしてつまんなくなる可能性大

335: 331 03/09/09 01:15
将の数によって兵隊の数がほとんど決まってしまうのが良くない。
統率の低い将に多くの兵を持たせると弱くなるとか
軍事的才能の低い将に兵の訓練を任せると、兵の訓練度が上がる最高値が
低くなるとか
もしくは、総大将に兵・将を預けて布陣し、そこから各将に兵を預けて進軍
させるとか、総大将の統率・魅力などのパラメーターによって軍の士気や、
将の裏切りなども左右されるとか。
政治に関しても、選択肢を使って改革していくとか政治の高い将に任せると
人材が集まったり、人口が増えたりとか
その辺のリアリティーよ。後、役人のデータとかも丹内。

342: 無名武将@お腹せっぷく 03/09/10 00:31
訓練をおこたったら訓練度が下がるようにして欲しい

343: 無名武将@お腹せっぷく 03/09/10 02:45
信長の野望の個人的な不満点
・本拠地の重要性が薄い
・武将がほいほい移動する

そこでまず本拠地については、

兵士数の数値を廃止。石高によりだいたいの動員数が決まる。

出陣時は「全軍動員」とか「4分の1動員」見たいな感じで決定。
実際に兵力が判明するのは出陣した後。

「美濃斉藤家動員数10000人→武田、斉藤を滅ぼす→武田の美濃での動員数
3000人」みたいな感じで占領先の動員数は激減。完全に元に動員数が戻るには
20年ぐらいかかるようにする。

本拠地の動員数は安定しているが、占領年数の浅い所は動員数が少ない上に
動員数のばらつきが高いようにするさらに「主力の大敗」「巨大勢力の侵攻」
などの事件で動員数が激減する確率が高まればなおリアル。

これぐらい縛りがあれば
本格的な侵攻や敵の主力との決戦には本拠地からの出陣が必要でしょう。


344: つづき 03/09/10 02:48
武将の移動対策としては

動員数に在城年数がもろに影響
(大友家が秋月家を滅ぼして、その後古処山から元秋月配下の武将で出陣
させると兵力3000人なのに、立花道雪を移動させて出陣させると兵力は
たった500人)みたいな感じで
侵攻は基本的に長期間統治した地域の兵力で行われるようにする。

②そうすると侵攻にしても救援にしても出陣と合戦のタイムラグが発生する
ので戦争は期限をなくす。長期の遠征、合戦は士気の低下や収穫の激減
などのペナルティが発生するようにする。
③タイムラグがあると領地に隙が発生する。そこで隙あり合戦にならないように
本格的に侵攻するには3ヶ月ぐらいの準備期間が必要にする。
いきなり出陣しても 半分も兵が集まらないみたいな感じで。
あと周辺勢力が出兵準備しているとその情報が伝わるようにする。
準備期間はまったく内政できないとかにする。


個人的な願望です。オ○ニーかきこみです。
失礼しました。


349: 無名武将@お腹せっぷく 03/09/10 14:22
思うに、もう少し武将と会話がしたい。

信長で言えば、評定などが開かれて、
「XXが不満をもっているようですぞ。私に引き抜きさせてくだされ」
「□□が今手薄になっています、○○を攻めませんか?」
みたいな会話がなされる。もっと発展させて、
「今後、領地を増やす為に△△大名を攻めよう」
「そのためには、▲▲と同盟を結んだらどうか?」
などと言う、戦略的な話とかも武将を集めて、定評で頻繁になされたら面白い。
当然、知略が高いものほど成功しやすく、また位が高いものほど発言権がある。
忠誠度の上昇とかこざかしいのを抜きにして、
単純にそんな会話ができたら面白いのになあ。

以前、三国志で似たようなのあったけど、大失敗だったんだよなあ。
家臣の愚痴を聞くシステムで、聞く回数には限界がある。。。

家臣に奉行を割り振っていて、
「開墾の様子はどうじゃ?」
「今年は日があまり照らずに、難儀しております」
という、なんてことは無い会話でもいいし。
お茶会をお気に入りの武将と行ってみたり、軍団長に話し掛けて愚痴を聞いたり、
たわいの無い話をしたり。

バリエーションを一杯増やして、定型文句ばかりじゃなく、
飽きさせないようにすれば、面白い。

どうだろう?

351: 無名武将@お腹せっぷく 03/09/10 15:47
リアルタイム戦争を前提にして
古参兵と新兵の区別をつけて欲しい。

基本的に武将直属の兵を付けられる様にして、
戦争時は新兵とベテラン兵を武将に配分。
新兵の配分が多い場合は混乱しやすく、
士気も下がりやすい。
直属兵の数は官位に比例。
基本的に新兵は養成してからじゃ無いと使えないし、
要らなくなったら農民・市民に戻せる。
自分が都をここにしようと思ったら、
周りから新兵を集めてきて大量放出。
人口に応じて街が目に見えて大きくなる。

肥のゲームって街の価値が低いんだよね。

引用元: ・】【コーエー】こんなシステムにしてよ・3【頼む】

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