早稲法ヴァンガードクラブ(WLVC)

早稲田大学で活動しているヴァンガードサークル、早稲法ヴァンガードクラブ(WLVC、ワセロヴァ)のブログです。 デッキレシピやカード考察記事を中心に投稿してます。法学部じゃない人も、早大生じゃない人も、みんな大歓迎です。

【ありがとう】YVGCSに行ってきました。【サンク】

あけましておめでとうございます。F蘭子ちゃんです。
1月7日に開催されました「YVGCS」に参加してきましたので、そのレポートを書こうと思います。

〇大会ルール
トリオファイト
予選:スイスドロー4回戦 決勝:マッチ戦トーナメント
クランファイト クラン被りあり

〇チーム名:CTC48(クリティカルフォーティーエイト)
先鋒:G2さん【サンク】
中堅:F蘭子ちゃん【サンク】
大将:ぬっきぃさん【サンク】

〇戦績
1回戦:【ナイトローゼ】〇 チーム〇
2回戦:【七海ランナー】〇 チーム〇
3回戦:【ナイトローゼ】× チーム×
4回戦:【七海ランナー】× チーム×
個人2-2 チーム2-2  予選落ち

〇デッキレシピ
DSC_0208

DSC_0209

Gゾーン
レガリア4 飛天アルトマイル4 セイントブロー4 クロテニウス2 シブリーズ1 ブリーザ1

G3
サンク4 ガンスロッド1

G2
ブラブレ3 リュー3 ベノン4 ヴァイオリニスト2 ツインソード2

G1
ばーくがる4 ローラ3 ミロン3 シシルス4

G0
FV:ぶれいぶ ☆16(ふろうがる4後はバニラ)

☆解説
某氏のほぼ丸パクです。誰だかわかる人はその人のブログを読んでいただければ【サンク】がなにかわかり得ることができると思います。
変更点は守護者(守り手)が0でその分ローラに枠を割いている部分です。理由としては環境に【ギアクロ】と【ナイトローゼ】が多いため守り手1枚引いても1回超越されたらターンを返せないためと、【七海ランナー】が多いため序盤に叩きつけられる札を増やすため、単純に「ブラスター」の枚数を増やすための3つが挙げられます。

〇各対戦振り返り

※記憶を頼りにしているので細かい内容はうろおぼえです。矛盾があったらごめんなさい!

☆1回戦:【ナイトローゼ】〇 チーム〇
後手のためG0スキップの選択肢なしだったが、「ブラスター」持ちのG1と7kのG1がいたためライド、コールで2パン、☆トリ捲れぶれいぶも使用と最高の滑り出し。
返しで1点もらい、その1点でベノンミロンを絡めて札を広げ3パン。
3点入れてからの相手はナイトストームにライド。治トリを捲りにかかるが、G3を2枚捲り勝負あったか。

・・・と思いきや。

点を止められ、表のCBがないためG1、G0を並べRライン両方20k要求をつくり、ここまでのドライブ的に☆1枚で足りる要求と判断。RVRの順で3パンをすることに決め、案の定レガリアのアタックを4ノーさせることに成功。
☆が1枚捲れこれで6点目、というところできれいに6治させられ泡を吹いて倒れかける。

返しの相手のターン。
ドライブで捲っていたナイトローゼに乗り直しソウルを確保からのガッシュ。
こちらは1点だったが、相手の動き次第では致死圏内でした。
相手は砲撃手や荒海のバンシーを蘇生させてアドを稼ぐことにした模様。
要求値自体は大したことなかったが、トリガー次第ではまだまだ致死圏内。
が、3ドライブがなしなしなし。ターン返った!
しかしエンドフェイズに砲撃手落ち戻しでさらに盤面を焼かれ、ドローされる。

ダメージ5対5、CB表3枚ターンがきたものの、盤面がR裏のローラ1枚にこちらのハンドはベノン、ふろうがる、シシルスの3枚。
しかし、いわゆる「リリー砲撃」はなく、これは飛天アルトマイルでブラブレを釣り上げてパンプ入れて気合いの4パンルートしかねえ!となったところでトップドローがリューで思わず「オッ↑↑...!?」と素の声が出て頭が真っ白に。
レガリアで格段に要求値を上げるルートができたのは間違いなかったのだが、ここでローラのラインにベノンをだし、ローラを踏みつぶしてミロンを出す重大なプレミをする。踏みつぶすならベノンが正解で、そうすればリューふろうがるでスペコされたブラブレの21kラインが確保されたわけです。
しかしミロンでドローした札がふろうがるというまさかの最大値。
そのままベノンからパンチでそれが通り勝負あり。

☆2回戦:【七海ランナー】〇 チーム〇
後手。ばーくがるライドからの7kのなにかを投げつけ2パン。ぶれいぶ通り乗り直しも考えブラブレをサーチ。
返し適当に点数をもらう。☆が絡んでいたら普通にやばかったですが。
その後ベノンを絡め札を広げ3パン。ここで☆が絡み4点目が入る。
返しで相手はプリズナードラゴンにライド。連パンルートも取り仕留めにかかってきたが、こちらにターンが返りレガリアでフィニッシュ。

☆3回戦:【ナイトローゼ】× チーム×
先手をもらい、ハンドのG1はミロンだけだったのでG0でライドスキップ。
返しで1点もらい、トップで「ブラスター」のG1を引くことにかけるも外したためとりあえずミロンにライド。
相手のVが7kだったのでミロンぶれいぶの11kラインで1パンしかできず。
ここを荒海のバンシーで封殺され点が入らず。バンシー切ってくれたしまあいいかなと無理やり納得。
その後返しにG2ライドからの2パンされ片方に万券を切って2点。
こちらライドはツインソード。ぶれいぶはもう使えないかな?とあきらめ。
ヴァイオリニストで札を広げて3パンするも、2点で止まる。これはあかん。
そして相手はナイトストームにライド、横殲滅でCBをくれない。
返しのレガリアでは札を並べてR両面20k要求を作るくらいしかやることがなく、とりあえず点を詰めにいくことに。このへんよく覚えてないのですが相手が2点だったので安直にVRRで行った気がします。RVRでもよかった気がしてなりません。
Vノーでとりあえず1枚☆が絡むもここでダメ治が絡み、横も止められ3点で止まる。これはもうダメかもわからんね。
返し相手はナイトローゼ乗り直しからのガッシュ。砲撃手やらドライブが☆治☆でお母さんに助けを求める事態になりかけるも、なんだかんだ点が浅かったので耐える。
しかし「リリー砲撃」を構えられダメージは2点、かつハンドもそこそこありまあ絶望。
ハンドにブラブレ、ヴァイオリニスト、ふろうがるがありダメージ5点で表のCBは4枚あったので、まずレガリアになりブラブレを手出しでスキル発動。砲撃を処理し、ナイトローゼと砲撃でブラブレが処理される。
そしてヴァイオリニストでブラブレを山から釣り上げふろうがるを置いて連パンの構え。
RVRRで行くことにし、最初のRのアタックを通され、相手3点からのレガリアアタックを完ガされる。
ここでまさかのトリクリ。全部ブラブレへ。

これは勝った!

と思いました。
しかし公開領域の治トリによるG盾はともかく非公開領域にも治トリがあったようで耐えられる。

おかーさーん!!!

返しおばだいあからのみっく一家蘇生等々要求を上げられV1枚貫通も許されずさらに☆も捲られ氏体蹴りでの敗北。
有効2治トリは乗り越えられませんでした。

☆4回戦:【七海ランナー】× チーム×
後手。「ブラスター」ライドからのばーくがるを投げつけてRから2パン。
R通されダメトリ乗らず、ここでVにちゃっぴーで1貫を張られる。
ここをきれいに決められ、ぶれいぶ使えずドロップにランナーを落とされ苦しい立ち上がりに。
返しG2にライドからのスピネルだったり醒トリだったりが絡み3点を叩き込まれる。きっつい。
ライドブラブレ。まさかのピンポイントバースト!でスピネルを焼くことに。
残っていたばーくがるの前にハンドからリューをだしブラブレスペコを絡めて3パンすることに。CCもすることができたのでこれはいい動き。
しかし15k要求のリューのアタックヒットでダメトリが乗り、Vのアタックは10kで封殺、こちらなにも捲れずで結局ブラブレは横にいたナイトクロウを殴る羽目に。結局相手は2点でターンを渡すことに、あかん。
相手は余裕の乗り直しなしのライドスキップ。スラッシュシェイドも用意され連パンの構え。
醒トリがまたしても絡み要求が上がりRの1ラインを残して4点目まで入るがここで相手が5点目を入れるかどうか長考。4点で止めることにしターンが返る。
この段階で表のCBが2枚でハンドにはガンスロッド、サンク、リュー、トップでバニラ☆を引いて合計4枚。
ここで私も長考。サンクLB連パンにするかガンス☆パンチにするかシブリーズになるか、3つ選択肢がありました。ダメージが2点ということでCBを使い切ってシブリーズになるとVノートリクリ、ガンスロッドになるとVノーダブクリと非常に薄い勝ち筋。サンクLB連パンも結局ダブクリ頼みでしたが、パンチ数を稼げる関係でハンドを削り切ることができそうだったのでサンクにライドしてふろうがるリューガンスロッドを並べてパンチ。
結果なにも捲れず返しでスピネルゴリラでノックアウト。完敗です。
結局最後まで☆を捲ることができなかったことが敗因です。また5点までもらえていればもっと動きが変わっていたと思いますが、相手がうまかったです。

〇感想
まずチームを組んでくださったお二人に感謝です。そして取るべきところを取ることができず、予選落ちという結果になってしまい申し訳ございませんでした。
今回は自分ではかなり練習していたつもりではありましたが、看過できないプレミもあり自分の甘さを痛感しました。
ともあれ、2017年最初の大型大会を、楽しむと同時に勉強の場としても有効に活用できた、という手ごたえもありました。これからも精進します。


ところでこんなどうでもいい記事を書くのに数日かけていたうちに、ファイターズルールの更新内容の発表(漏れた?)があったようですね。ということで《サンクチュアリガード・ドラゴン》はめでたく1枚制限になりましたとさ。
先乗りLB連パンができないのはしんどいですが、それは【七海ランナー】やミラーでよくやる戦法なのであって、【七海ランナー】は崩壊しましたし、【サンクチュアリガード】も人口が減れば実はアークでもなんとかなるんじゃ・・・。
なんにせよ次の環境も楽しみですね!
次は関東VGCSに参加する予定です!!それでは!!!

キラキラな夢、集めよう! ラブライブ!スクールアイドルコレクション 紹介

こんにちは、りりあん。です
 

今回は番外編として「ラブライブ! スクールアイドルコレクション」(略称はスクコレ)というTCGの紹介となります。

 

スクコレは「ラブライブ!」のメンバーだけが登場する、2016年春に始まったばかりのTCGです。
カードは両面印刷されていて、片面はテキストなどは書かれてなく、ホイル加工された「コレクションサイド」、もう片面はカードゲームとして遊ぶための「ゲームサイド」として作られています。


スクコレというTCGは以下のようなところがおすすめです。


・ルールが簡単

・気軽に遊べる

・3人以上でもできる

・テンポが良く、ストレスフリー

・ラブライブ!である


ゲームのルールは非常に簡単。

メンバーカード20枚以上でメインデッキを構築し、楽曲カードを6枚以上用意すればもう遊べます。レアリティがSEC・SP・HR・UR・SR・Rとあり、SECとSPはヴァンガードでいうならSGRで、デッキに1枚入れるか、入れなくても遊べるカードです。HRがヴァンガードでいうならRRRで、主力として活躍するカードです。シングル価格は1枚あたり1000~1800円で、デッキに7枚ほど必要です。Rはいわゆるノーマルです。
 

ヴァンガードのようにクランで分けられたりはしてないので、一度集めてしまうとずっと遊べます。自分の好きなメンバーを目立たせることのできるデッキにするといいと思います。


ゲームサイド
image

コレクションサイド

上の画像を見てください。

メンバーは赤・青・緑・オール(黄色の音符のものがそうです)の4種のピースを組み合わせて持っており、楽曲カードに書かれている通りのピースかそれ以上をステージに揃えるとライブができます。楽曲カードには色と数が指定されたものと、数だけ指定している「共通スコア」楽曲があります。もしピースが余った状態でライブしても余った分は戻って来ません。また、メンバーには誕生日ボーナスが付いているものもあり、誕生月には吹き出しの中のピースが追加されます。また、RUSHと書かれたメンバーは登場時に続けて手札からメンバー1人を登場でき、LIVEと書かれたメンバーは登場時に自身を含めたメンバーでLIVEできます。いずれも1ターンに1度しか使えないスキルです。




 

楽曲カードは右上にライブ成功時に獲得できるライブポイントが書かれており、合計ポイントが先に9pt以上になったプレイヤーが上がりです。上がりポイントの設定は9ptが一般的ですが、増やしたり減らしたりして遊んでもいいですね。



さて、次は実際のゲームの流れです。
声優による遊び方動画も上がっていますので、こちらも参考にして下さい
スクコレ ムービー 




スクコレにはターンごとのドローはなく、初期手札4枚で始めます。

プレイヤーは1ターンに下記3つのいずれかの行動ができます。


・メンバーを「登場」させる

・登場しているメンバーで「ライブ」する

・手札が4枚になるまでカードを引ける「勧誘」をする
 

※登場については手札からの登場と、手札の代わりに山札の1番上を登場させる2パターンがあります



この3つのうちどれかをするとターンは終わり、次の相手のターンとなります。3人以上で遊ぶことも可能です。楽曲カードはゲーム開始時にランダムに2枚表にし、表のものしかライブできません。ライブが成功すると裏の楽曲カードの上から1枚を表にし、次の楽曲を決める仕組みです。




とりあえず、私が組み上げたデッキはこちらになります。




Aqoursデッキ


メインデッキ


☆2 (7枚)

HR 青空Jumping Heart 果南×2

HR 青空Jumping Heart 鞠莉×1

HR 青空Jumping Heart 千歌×1

HR 青空Jumping Heart ルビィ×1

HR 青空Jumping Heart 花丸×1

HR 青空Jumping Heart 莉子×1


☆1 (6枚)

赤RUSH×1

緑RUSH×1

青RUSH×2

緑LIVE 果南×1

青LIVE ダイヤ×1


☆0 (7枚)

赤青 ×1 (スタートカード)

青2 ×3

緑2 ×1

青緑 ×2


 

楽曲カード (6枚)


2p楽曲

夜空はなんでも知ってるの?(赤1緑2青1)

Step! ZERO to ONE(赤1緑2青2)


3p楽曲

Strawberry Trapper(赤2緑2青3)

ときめき分類学(赤2緑3蒼3)


4p楽曲

恋になりたいAQUARIUM(共通12)

トリコリコPLEASE‼(赤3緑3青3)





解説

このデッキの上がりターンの平均は9〜11ターンです。上がりターンが早いとは言えないですが、メンバーや楽曲を調整し、詰まりにくいデッキを目指しました。
 
 

デッキの核にしている青空Jumping HeartのHRメンバーの解説をします。



果南…登場時に手札1枚をデッキの一番下に置くことで2ドローするか手札からメンバーを1人登場することができます。手札を入れ替えながら消費なしで自身が登場するか、手札を減らしてメンバーを連続で登場させる選択肢をとれます。RUSHと果南を繋げることで1ターンに3人以上のメンバーを登場させていきます。もちろん下に紹介する花丸、千歌でドローに繋げ、消費を取り戻すことも可能です。3枚以上入れてもいいくらいですが、市場価格が若干高く、ほかのカードとの組み合わせを大事にするため2枚に抑えて採用しています。



鞠莉…オールのピースを持ち、RUSHかLIVEどちらかを選択して使うことができます。場面を問わず活躍しますが、☆2で☆1のメンバー(RUSH or LIVE)と同じ役割になってしまうため、枚数は抑えて入れます。



千歌、花丸…千歌は登場時に勧誘、花丸は3枚引いて相手も1枚引いて良いという幸せスパイラルなスキルを持ちます。この2人の役割はずばりドローですが、千歌は場面によって強さが変わり、「夜空はなんでも知ってるの?」の楽曲を成功させて勧誘手札を5枚にすることで花丸以上の活躍を見せます。初手に来てもRUSH、果南のメンバー登場スキル、千歌、と繋げることで手札が4枚に戻ります。そう考えると花丸は相手にもドローさせることで手詰まりを解消するチャンスを与えてしまうため、採用を抑えています。花丸のドローが相手にとってメリットになりすぎないようにするには、手札を使い切って次のターン「勧誘」することが決まっている相手にドローさせることです。



ルビィ…登場時に山札の上1枚を登場させることができます。登場したメンバーが☆2以上ならルビィが山札の下に戻ってしまう照れ屋さんですが、うまくいけば下準備なしでメンバー2人が並びます。仮に戻ってしまったとしても、登場した☆2以上のメンバーがルビィのフォローをしてくれるはずです。☆1なら戻ることがないため、ルビィを使うならいつRUSHやLIVEが出てもいいように動かすように意識します。



莉子…ライブをしていると青のピースが追加され青2オール1になるスキルと、参加したライブの成功時に裏の楽曲カードを表にするスキルがあります。1人で3ピースは非常にありがたく、仮にこのスキルが有効になっていなくともオールがあるので調整しやすいです。私が選んだ楽曲カードは赤を要求するものが少なく、たとえば「夜空はなんでも知ってるの?」であれば赤1緑2青1なのでこの莉子と果南で達成できます。

楽曲カードを表にするスキルこそ本命ですが、これは1度成功してしまうと楽曲カードで裏目を引くことがなくなるというものです。これについては下で詳しく説明します。





初心者の私はとりあえず他の人のデッキを考察してわかったことがいくつかあります。まず基本としての構築の目安が3つほどあります。


① メインデッキを20枚で構築する

…構築は20枚以上ですが、初めは20枚ちょうどで構築するのがいいと思います。デッキの枚数が少なくなればなるほど、引きたいカードを引き当てることができます。スクコレではデッキアウトは敗北ではなく、山札や手札が無くなっても動けなくなるまでゲームを続けることができます。どのように構築しても、必要ピース数が20を超えることはまずないので、必然と20枚の山札でライブ成功に必要なピース数を満たします。



② RUSHを4〜5枚、LIVEを1〜2枚入れる

RUSHは1ターンに登場するメンバーの数を増やし、より早くライブ成功に貢献します。LIVEは本来なら1ターン消費するLIVEという行動を登場と同時に担うことができるので、こちらはさらにライブ成功を早めることができます。ただ、RUSHより使える場面が限られるので枚数は絞ります。



③ ☆20の推奨ルール

スクコレでは☆の合計が20枚以下になるようにデッキを構築することに推奨されており、みんなその通りにしています。これはあまり強くすると楽しく遊べないといった意味合いのほか、制限内でどこまでできるかといったゲームの面白さを高めるルールでもあります。このように☆が制限されているため、①で触れたデッキ最低数20枚での構築をおすすめします。SP、SECはオールのピースを3つ以上持っており、どの場面でも強力ですが、☆20の決まりがあるため2枚以上入れても動かしにくいです。仮に2枚入れた場合、SP・SECは☆3のため、残り☆14でデッキを構築することとなります。②の前提を考えると残り7〜9しか☆を入れられません。強力なスキルを持つメンバーは☆2のHRであり、それがデッキに2〜3枚となれば詰まりやすいデッキになってしまいます。特殊なデッキを考えるので無ければ、SP・SECは自分の推しのメンバー1人だけにして、スタートメンバーにしてあげるといいです。



④ ドロースキルを入れる

ドローが入っていない場合、勧誘でメンバーを増やすことになります。勧誘は1ターン消費する上に、デッキが回転していないならば何のカードを引くかの推測すらできません。20枚にデッキが絞られているということは、ある程度何を引くか予想できるので、この情報を活かさない手はないです。

ここでドローが入っている場合、勧誘の頻度が抑えられます。また勧誘をしなくてはならない状況でも、「有効なカードを引けていない」=「勧誘すれば引きたいカードが来る」ので、勧誘による期待値が高いです。また、デッキの一番上を登場させる場合も、RUSHやLIVEで手詰まりを解消できる可能性が高いな、と予想ができます。

デッキは堀り得です。

 

⑤楽器カードの選定

一般的に、必要ライブポイントは9ptで遊びます。この9ptを達成するには2,3,4か、2,2,5か、4,5とライブするのが主流のようです。ライブする楽曲が多くなると上がりにかかるターンも長くなるので3回以内で上がるのがいいと思います。2,3,4パターンの場合、楽曲カードは6枚以上なのでバランスよくポイントを分けるなら上の構築のように2枚ずつとなります。しかしこのままでは2,2,4と楽曲を引いてしまって4曲やらなくてはならない場合があり、そうするとほぼ相手より先に上がることはできません。上に紹介した莉子のような楽曲カードを1枚余分にオープンするスキルがあり、2曲目までに使えていれば、2,2,4,4,3と引いたとしても2,4,3と最短ルートを選んでライブができるわけです。




続いて、簡単に楽曲カードの解説です。


♪夜空はなんでも知ってるの?

…ライブ成功後に勧誘の枚数は自分相手問わず+1されます。千歌が活躍するほか、手札消費を激しくして1度でも5枚で勧誘できればそれ以上の勧誘は必要なくなるはずです。


♪Step! ZERO to ONE

…ライブ成功時に2ドロー。勧誘前提の場合に裏目になりますが、2ドローしつつライブができれば次のターンも楽に始められます。


♪恋になりたいAQUARIUM(共通12)

…Aqoursだけでライブするなら共通スコアが2減って10ptでライブできます。子のデッキならば必ずスコアが減るのでどれだけ苦しくても10ptならメンバーが揃います。


♪ときめき分類学
…LIVE持ちに+オールする楽曲です。

♪Strawberry Trapper、♪トリコリコPLEASE‼

…すべてスキルなし楽曲。色指定がありますがスキルのある楽曲より必要ピースが少なく設定されているため、できるだけ狙いましょう。2pt楽曲はスキル楽曲のみですが、3pt、4ptはこちらの方がピースを節約できます。



 


今回は以上となります。

スクコレが気になっている方の参考になればうれしいです。

(2016年12月24日更新)

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