今回はヴァンガード生存戦略!そんなのもあったね…
テーマは初心者から中級者へなるポイント!上級者の方はごめんなさい。
始めたばっかりの人も多いと思いますので、ルールは覚えた!と言う方は読んでみるといいかも。
慣れてくると自然と動きが身に着くはずですが、さらにステップアップするためのポイントをまとめました。
私自身胸を張って上級者とは言えないので、中級者から上級者になるポイントはまた今度。(あるのか?)
全部のクランのデッキを回して得意なことと、苦手なことを知るのが必要なので道は遠いです…
①相手の手札を覚える
ドライヴチェックでめくれるカードは公開情報です。大会ではチェックするのがトリガー以外だとものの0.5秒で手札に仕舞い込む人もいますが、この情報は大事です。相手に迷惑にならない程度に確認させてもらいましょう。グレードと、守護者だけ覚えればいいのでそこまで難しくないです。普通ガード値は手札に溜め込んでいくので実は手札は半分以上ばれていることがあったりします。入った完全ガードの枚数を覚えるのは当然のこと、ミサキさんのように完全に記憶するのです!これはゲームの構造上仕方ないので、対策することはできませんが、大いに利用しましょう。
②トリガー配分
ヴァンガードには現在4種のトリガーが存在します。クリティカル(以下☆)、引、醒、治ですね。このうち基本となるのが☆と治で、多くのデッキは☆12治4が基本ですね。☆の配分の多さは相手に与えるダメージが純粋に多いので強力なのは当然のこと、治はデッキに4枚しか入らない都合上、4枚ですが、これは当然ですね。治を少なめに積むデッキを作る場合はそのメリットが明確でないといけません。
そして、引と醒ですが、まず引トリガーの採用基準から。引は展開力不足のクラン、引きたいユニットがあるクラン、もしくはギミックに手札コストがあるデッキは採用します。効果で☆乗っけることができるデッキも採用するといいです。引は単純に強いし、5kガードも思ったより使い道あるので「☆12はう~ん」って人は4枚ほどを引にする。
醒はサブクランに相性がいいことが多いですが、Rがパワーパンプされて単体16k以上が出せるデッキは使用するといいです。後列ブースト含めて21kで2パン、醒トリガーで+5k&スタンドさせてもう一度21kでパンチするとお得。特に5点からめくる☆は6点目ヒールされない限りただの5kパンプカードになるので、醒は☆に次ぐ攻撃的トリガーとして使えます。逆にメインクランにうまく醒入れられることは少ないので深く考えなくていいです。
もうそろそろ新規トリガー出してもいいのでは?出たらパワー+10000だけの効果なし「パワートリガー」 とか「呪縛トリガー」とか。他にもいろいろ案は浮かびますけど、ここでグダグダ書くことでもないので割愛。
③用語
ヴァンガードではよく使われる用語があります。初心者にとっては「覚えるのめんどい」とか「遊びでやるカードなのにアカデミックな感じでやぁよ」と思う人も多い所。でも覚える用語はそれほど多くなく、アニメ由来の用語が多いし、何より覚えておくとファイトがスムーズ。自分のデッキをよく知らない相手に説明するのが楽になります。なぜなら、ヴァンガードは互換カードが非常に多いカードゲームであり、同じテキストを持つカードが各クランにいるからです。では覚えていきましょう。
LB(リミットブレイク)…自分ダメージが4点から有効な効果
UB(アルティメットブレイク)…自分ダメージが5点から有効な効果
BR(ブレイクライド)…現在いるVユニットに同じクランのユニットがライドした時に発動する効果。それ以外は発動できる条件はLBと一緒。≪クラン名≫がこのユニットにライドした時~ではじまる効果を持つカード。
GB(ジェネレーションブレイク)…表向きのGユニットの枚数で発動するスキル。GB1とGB2はそれぞれ1枚、2枚の時に発動。フィールドに出ているGユニットもカウントする。
クロスライド…特定のユニットがソウルにいると常時13kになること。あなたのソウルに「カード名」がいるなら+2000って書かれているやつ。
メガブラスト…CB5、SB8を払うスキル。今はなかなかない。
ペルソナブラスト…CB、SBや各種コスト+Vにいるユニットと同名カードを手札から捨てるというコストが必要な
スキル。
バニホ・ケイ互換…バニホはなるかみのバーニング・ホーンドラゴンの略。G2、9kで、Vの名称参照してアタック時12kで殴れる輩。ケイはロイパラの友誼の騎士ケイの略。G1、7kで同様にして10kアタックできる輩。
カットラス・ラックバード互換…登場時SB2で1ドローできるカード。登場弾は一緒なので呼びがいい方で。
れもねーど互換…SB2でCB2を回復するカード。
シズク互換…バミューダ△候補生 シズクと同じ効果のFV。CB1、自らソウルインでデッキトップ5枚からG3を加える。長くファイターを支えてきた頼れる効果。外したときは自分が悪い。
リヴィエール型連携…バミューダ△候補生リヴィエール型の連携ライド。連携G1に成功するとデッキトップ五枚から連携G2orG3加える。成功するとアドバンテージが大きいのが特徴。
守護者(センチネル)…ガード値0と書いてあり、主に防御に用いるユニット。ガード時に手札一枚捨てて絶対にアタックが通らないのが完全ガード、ガード時にCB1でデッキトップ5枚をガードに使えるのがQW(クインテッドウォール)。
④パワーライン
基本は16kを目指す。通常11kである相手Vに10k要求でアタック可能。これはG2に多い9kとG1に多い7kで簡単に作れるほか、パワーラインの低さと引き換えに強力な効果を持つことが多い後列6k+前列10k以上でもOK。当然、5kユニットの前列は11k以上が欲しい。そういった意味で、安定して12k出せるバニホ互換は貴重。まぁ、メインクランには6kのユニットなんて守護者以外あまり入らないんですけどね…汗 あるとしてもカットラス・れもねーど互換かな?
相手がクロスしていると16kラインは5kで守られるため、途端に弱くなります。18kだとクロスでも問題なく10k要求できますが、このラインを出すにはバニホ+7kの19kか、前列G311k+後列7kの18k以外にほとんどありません。仮に作れたとしても無理して作っているラインである以上恐れるに足りません。また、先攻をとった場合、相手がVがG1、7kならばバニホが単体で10k要求できます。もし6kなら16k作って15k要求することもできます。序盤から相手の手札減らしorダメージ蓄積できるので優秀。自分が後攻だと逆に同じことをやられるので考えるフリしながら全部ノーガード。やっぱり先攻取れると強いのがヴァンガードです。
⑤ガード
Rの攻撃はトリガーチェックないので普通にガードするとして、相手Vの攻撃は、基本的にトリガー2枚出ると貫通する通称「2貫」ガードで。具体的には自分が11kで、相手に16kで殴られたら、ガードして26kにする。15kガード出したことになり、相手が2枚めくったドライヴチェックが両方トリガーで、しかも全部Vにパワーふられると通ってしまいますが、それ以上のガードを出すのはもったいない。状況に応じて。
相手がG2の時に、「出たら通るガード」も割と使える。これは完全に運なのでラッキー体質な方はどうぞ。でも相手がRを展開している場合、これは半分合理的なガードです。もしVをノーで通した場合、トリガーが出てしまったらRにパワーをふられ、Rのパワーが上昇して守りにくくなります。そこでVをガードすると運が良ければガード成功、運悪く攻撃が通っても、パワーはVにふらないと通らないので、次のRの攻撃はダメトリ次第で通らなくなります。これに成功すると「こいつ、只者じゃねぇな…」って思わせられますw おすすめではないですけどね!
⑥ファイナルターン
相手を倒すターン、それがファイナルターン。 もはや何も言うまい。返しのターンなんて考えないでトドメを刺しに行くやつです。宣言しなければならない決まりはありませんが、決まるとかっこいい。かっこいいかな?大会でやると煽りっぽくなって雰囲気が険悪になる可能性もあるのであくまで仲間内でやりましょう笑