豪華さんちの伊藤くん

いとーがMUGENさわったりゲームやったり管まいたりするBlog

MUGENバーサーカー、メジャーアップデートしました。この記事は一度目のマイナーアップデート後に書いています。

※メジャーアップデート→Lv表記が上昇、Expが00%に初期化
※マイナーアップデート→Exp表記が変更点数分上昇

アップデートするする詐欺が続きましたね。何してたんでしょうね。チッうっせーな反省してまーす。

さて今回の主な変更点はやはりこちら

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二次覚醒の実装です。各スキル性能は深海脱出パッチ前と後とのあいの子に。中通しウキかな?
ブラッドブーム・・・3ゲージ、ライフ消耗。ライフ減少量に比例して攻撃力が上昇
常時アーマー全体攻撃のナイスガイ。なんとたったの3ゲージ!
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暴走+ライフMax=339

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暴走+ライフ1=521

元気玉ブラッドマーブル・・・5ゲージ
相手から吸収した血気量により攻撃力増加。アーマーは無いが発生保障、微拘束陣あり。
全ゲージ消費するものの置き技でほぼ全体攻撃。実はブームより強い。こんなに強かったっけ?
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オラに元気を分けてくれ!

ブラッドリヴン・・・ゲージ消費なし、HP20%以下の時1試合あたり1回のみ
常時無敵全画面。昭和のクイズ番組のような大逆転劇を演出します。
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変身時のスタン判定は防御不可!

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つよい(確信)


これでもがんばって小さくしました
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併せてブラッドインカネットを実装しました。Lv75以上の時、特定攻撃時に追加打撃が発生します。
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打撃回数を原作通りに減らすや否や原作側の打撃回数が同数まで上昇した波動輪さん。
殺意の波動に目覚めてしまいましたね。もとから殺意しかありませんが。

各値はおおむね原作通りです。独立攻撃力843、ベースレベル80を基準に割り振ってあります。
既存のアクティブスキルは全て60レベルで据え置きです。

各スキル説明はおそらく1週間以内くらいで用意されるであろうあれは嘘だ動画をご参照ください。


さて今回は他にもたくさんのアップデートを盛り込みました。
・インタフェイス変更
・クールタイム削除、変更
・スキル仕様変更
・「力」仕様変更
・特性スキル追加
などなど。

まずクールタイム表示が多く、必然的に小さく表示しなくてはいけなかったため
画面が煩雑で見にくいという問題を修正しました。
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ロゴ邪魔。
前回のアップデート時にもスラスト等を少し削りましたが、今回はこれに加え
・通常あまり用いられないアッシュフォーク、フレンジ
・パッシブスキルである血十字
を削除し、

・攻撃スキルでないマニュアルガード、クイックスタンディング
の2つについては使用時にクールタイムアイコンが出現、

・重複使用に意味を持たないカザン
を表記なしクールタイム2秒としました。

また、同様に削除された暴走、渇き、ダイハードについて、
使用時にゲージ領域に10秒のクールタイムを発生、
暴走のみ効果時間中の再使用が不可能となるよう変更を行いました。
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一方ダイハードはこの変更にあわせ効果時間を半減。使用可否表示を今後増設する予定です。
渇症は入力時のライフ消耗を削除し、力増加を4段階、入力時より増加。
チャージ1ティックあたりの必要時間を0.5秒に、ライフ消耗量を倍化。最大40%のライフが減少。
新たにゲージチャージ効果を追加、1ティックごと1ゲージのボーナスを得るようになり、
渇症モーション正常終了時に1ゲージを加え最大4ゲージをチャージ可能です。
そして出血率100%の渇症衝撃波がチャージ量を問わず発生します。


力について、これまで固定値だったのですが、Optionにて設定した値をもとに
ベースレベルが上昇するほど増加していくよう修正しました。
この値は原作Lv1と85を見比べて調整したため、原作通りの上がり幅ではありませんが
デフォルト値は以前と変わらないよう調整してあります。


各スキルのBuff効果はベースレベルと特性スキルの効果により増減するよう変更されました。


特性スキル
ベースレベル55以上(スキルにより変化)で発動。Optionにて設定したスキルを増強します。
暴走、ダイハード、アウトレージブレイクの3つを用意。デフォルト設定はアウトレージブレイクです。

暴走強化・・・Lv65以上。暴走時力増加量が増加。
ダイハード強化・・・Lv55以上。新たに力が増加する機能追加、回復量増加、使用可能域拡大。
アウトレージブレイク強化・・・Lv65以上。固定攻撃力が増加。
特性スキルはBuffスキル同様、ベースレベルにより増減します。増加量は原作水準です。

例:ベースLv85
暴走強化・・・力増加量が1.5倍に上昇
ダイハード強化・・・力384増加(デフォルト時)、回復量40%増加、発動可能域40%に拡大。
アウトレージブレイク強化・・・攻撃力が1.5倍に上昇

※固定攻撃力は独立攻撃力、攻撃力係数、相手ライフ等様々な環境に依存するため、
力や攻撃力の増加量がそのままダメージ増加量となるわけではありません。


以上、文字ばかりですが簡易アップデート情報とさせていただきます。
詳細はダウンロード後、フォルダ内更新情報テキストをご覧ください。
ダウンロードはいつも通りQKさんのお宅から。すでにAIは対応済みです。本当に感謝!

※現在、4月19日Lv80_Exp10%を最新として公開しておりますが、
いまなお早急に修正が必要な不具合が残っています。
近日中に対応する予定ですので、今しばらくは現行版にてご容赦ください。

アイギスはじめました。

アイギスはじめました

しばらく前に。


QKさんのおっかけというわけではないんですが、Blog見てSFCチックなドットいいなと。
作りが結構本格的らしく、基本的に高レア=高コストであり、
ガチャぶん回して高レア引いて並べておけばゲームクリアみたいな
どっかのアメフトディフェンスと違って
非課金でもそれなりに遊べるということなので、一周年イベントを期に
ものはためしと開始。ただしパッド使用
腱鞘炎持ちにとって1クリックたりとも無駄な動作は許されるものではないのだ
(粗品は日ごろの作業もパッドを利用しています)

右も左も、☆3とコンプの違いもはっきりと判らないままひとまずはアンナイベントをクリア。
チュートリアル終わって最初に見たのが「一年が過ぎました」というモノローグ。呆気。当然。

紆余曲折あり今日はついに初めてのイベントコンプリート達成。☆24。いえーい。
暗黒騎士団の最期
暗黒騎士団の最期リザルト(下省略☆24コンプ)


11月下旬から一周年が始まったと記憶してるので、今2ヵ月?くらいですかね。
なんだかもう3ヵ月くらいやってるような気がしますが、最近は時が経つのが早いです。
ともかくこれをもってようやくルーキー王子は卒業出来たと個人的に思ったので
この時点でのレビューを少ししてみようかなと(個人の感想です)

それぞれ5段階
グラフィック 4
サウンド 3 
シナリオ 3
ボリューム 5
難度 3
システム 2

総合 3.5

グラフィック 4 古きよき家庭用ゲームという体。今後に期待が持てる。
×汎用ドットが多い。また固有ドットも覚醒等では押し並べてパーツが多くごちゃりとした印象。
△補完がニアレストネイバーでないため、常にボけている。
○短いスパンで順次固有に差し替えられている。
○強くキャラクターイラストを反映している。出来もなかなか良く画面映えする。

サウンド 3 毒にも薬にもならず。悪くはなく、盛り上がる面もある。
×1ループが短く、プレイ中頻繁にぶつ切りされ最初から再生されるため強い違和感を持つ。
○編成画面、通常戦闘、ボス等押さえるべきところを押さえている

シナリオ 3 王道。個性あるキャラクターに惑わされがちだがクラシックなファンタジー。
△寸劇はくどくなく、ちょっとしたおまけ程度。
×会話のみの出撃、必須死亡イベント等はないためストーリーそのものが空気。
○ガチャの概念が違和感なく世界観に取り込まれている。よく考えると電波に囁かれてる。

ボリューム 5 この項目は箇条書きが難しいので雑文にて。
攻略指数(☆数)を高めるタイプとレアドロップを収集するタイプの基本2種+α。
前者は必要な攻略指数を満たすにはクエスト数に僅かに余裕がある。
コンプボーナスのため全クエストを☆3クリアするもよし、適当に肩の力を抜くもよし。
後者では基本的に最初の一体はドロップ保証なので、
延々と続くドロップマラソンが嫌なら記念に一体だけ取る、合成成功率保証の二体目までやる、
など個人の都合で進めることが可能。
また、主力にも各種素材にもなるユニットがドロップするため周回要素も申し分ない。
育成もレベル、クラスチェンジ、覚醒、好感度と判り易くも多岐に渡り、
イベントに曜日クエストにと精を出しているとやることが多くて困るほど。
他に全滅でもクリア扱いになり、実力相応の報酬を得られる「大討伐」イベントなどもある。

難度 3 高難度クエストにはその筋の人もにっこり?
×行動値の消耗が激しく、手数型のプレイや縛りプレイ、特に周回マラソンは非課金には辛い。
×同一のボスクラスモンスターの複数同時投入等、稀に手抜きが見られる構成がある。
○低難度から高難度まで幅広く用意されており戦略ゲームとして非常に楽しめる。
○人ひとりひとりで手駒、攻略方法が違うため、他者のプレイを見ていても飽きない。

システム 2 全体的に不便を感じる。修正されてなお改善されぬ点が多い。
×戦闘 ユニットをドラッグすると「マウスカーソルから離れた位置に」ドラッグされる。
×戦闘 ドラッグしたユニットのキャンセル方法が「ドロップしても設置されない所でドロップ」のみ。
×戦闘 パラメータ(撤退とスキル使用を兼ねる)を表示すると待機中の他ユニットが見えない。
×戦闘 動作が重くなりがち。二倍速プレイを続けると通常速プレイより遅くなる等も。
×戦闘 クリアリザルトで2回ウィンドウが時間をかけて開き、都度クリックを求められる。
×編成 現在編成中のユニットステータスが確認出来ない。
×編成 ソート条件が一種しかなく、得たい情報へのアクセスを妨げられる。
×編成 ソート順にクラスチェンジ、覚醒等が考慮されない。
×編成 戦闘時のユニット並び順が必ずコスト順となる。ユニットを並べ替えることが不可能。
×編成 編成時のユニット並び順が必ず編成順となる。ユニットを並べ替えることが不可能。
×合成 一回合成ごとに合成元ユニットを再選択しなければならない。
×合成 被合成ユニット選択と合成用ユニット選択でソート条件を分けることが出来ない。
×交流 ソート不可能。入手順だが、他ソート画面の入手順が降順なのに比べ昇順で表示。
×交流 イベント発生後、再度同ユニットと交流する場合ユニットを再選択しなくてはならない。
×全般 BGM/SE音量の変更が出来ない。
×全般 「ホーム」と「ミッション」で共通した項目が多い。固有の項目は隅に小さく表示。
×全般 ランク上昇までの詳細な必要Expを確認する方法が戦闘勝利時リザルトのみ。
×全般 カリスマ・スタミナの2種の行動値を要求される。ゲーム性と著しく乖離する。
○戦闘 操作が直感的。キャラクターをドラッグし、定められたポイントでドロップするだけ。




×アイギス様が黒ユニくれない。ゲスい。


総評 3.5 システムをなんとかしてくだしあ。あとちょっと重い。Chromeならマシ。
行動値がゲーム性と致命的にミスマッチで失敗時の徒労感がえげつないですし、
そもそも私頭使うの苦手で二週に一度はのびたくんよろしくQKさんに泣きついてるんですが、
非常に面白いのでぜひひとつ遊んでみてほしいところですね。

今回はコレ。
SprPriority
同じSprPriorityなのに、表示順が違う!
ラウンド中にSprPriorityが変わるはずないのに、どうして表示順が違うの?
という問題の解決について。

なお左の縦2枚と右の縦2枚の血閃エフェクトのStatedef上のSprpriorityは全く同じ値です。
SprPriority2
ここでは例として血閃に30を指定。本体スプライトは2、剣閃エフェクトは3、ヒットエフェクトはontop。

こうして画像にして比べてみると非常に判りやすくて、
なんでこんなことに半日も気付かなかったんだという感じですが。

「ヒット時のみ、スプライトが本体より下に表示される」ということで
犯人はこいつ

SprPriority3
HitDef。
どうもHitDefは別個のSprPriorityを保持していて、先に宣言されたSprPriority
SprPriority2
を引き継いでくれるわけでもないんだそうで。
つまり、HitDefにもちゃ~んとSprPriorityを指定してあげないといけないということ。

今回の場合はHitDefにSprPriorityの項目を記述しておらず、
省略時のデフォルト値である 1 でこのスプライトの設定を上書きしてしまっています。
そのため、ヒット時は本体(SprPriority=2)よりも低くなり、最奥に表示されてしまうことに。

そこでHitDefにも30を指定してあげてみると・・・
SprPriority4

SprPriority5
無事、ontop指定されているヒットエフェクトを除く最上位に表示されました。

またこの問題の亜種・・・というわけではありませんが、
MUGEN上では同一のSprPriorityを設定されている画像を重ねて表示する場合
先に記述されたものから順に表示を上書きしていくため、
同じSprPriorityでも記述順によって前後表示順を調整しつつ、値も節約することが可能です。


ですって!(ここまで受け売り)

おめでとうございます。昨年は喪に服していましたので、2年ぶりのおめでとうございますですが
あけて早々に胸糞悪い思いをするはめに。

バス待ちの列の最後尾にいたんですが、バスが来ても一向に列が進まない。
様子を見に行ってみたら、身体能力の低下でしょうか、
先頭のおばあちゃんがバスに乗れず往生してるんです。

誰もが見て見ぬふりですよ。
最終的に相席もほぼ埋まり、立ち客までいっぱいになったので30人くらいいたんでしょうか?

同じく様子を見に来ていたおばあちゃんと二人で両脇を支えて車内に送り並び直したわけです。
私も同じ日本人ですが、ほんと日本人ってのはドライ通り越してクソですよねと。うつくしいにほん()
運転手なんて仕事のくせに身動きひとつしないんだもん。死んでよもう。
だいじょうぶですかー、お手伝いしましょうかーって声かけて、せーのであがるだけじゃないですか
たったそれだけのことがなんで出来ないんですかね。あんたがたの未来の姿ですよねと。
もしくは全員視力が障害者一級レベルで低いんですかねと。私の左目も見えませんけどねと。
私くらいのプロ偽善者になるといいことするのは当たり前なので、ちっとも自己満足感が無く
むしろ他者への不満しか抱けず逆に損してる可能性が微レ存って奴で
人助けて腹立てるってのもなんだかなあと思いながらもああ胸糞悪い。
あそこに並んでた連中全員たんすの角に小指ぶつけろ。そんで爪に微妙に割れ目が入れ。

そんなお正月明けでした。今年も一年よろしくお願いします。

あ、初夢は武田信玄を由来とする「たけださん」なる白いぽちゃ猫が頭に小さな傘をつけて
メリーポピンズみたいに浮力を得ながらぴょんぴょん歩いてくるのを迎えるというものでした。
私の知り合いにそのような猫はいないしメリーポピンズなんてもう10年以上縁が無いんですが
どこからきたのこの夢

7月16日に検証してしたらばには投げたんですが、
こっちには投稿してなかった本鯖Bskについての検証。


通常キャンセルスキル攻撃の攻撃力が20%増加しない不具合
 →修正、正常に適用イヤッホオオオオォウ

Ex含むすべてのキャンセルスキルに適用されます。
1.5秒の血柱でクールタイムは確認できず。無制限と思って良いんではないかと。
ただしゴアクロスの斬撃部分のみ適用されておらず、
検証と前後してDnFにて修正が発表されました。


渇き100%未満の充填効果中、狂乱の宴及びブラッドルインの掴みダメージが発生しない不具合
ブラッドルインについては修正されたものの、狂乱の宴は引き続き発生しません。


これらの修正によって、1ステージ上の男になりました。
堅くなったはずのハオパーメカタウも以前よりあっさり倒せてしまうんですよアラヤダ。

QKさんと話していて、アラド戦記のクイックスタンディングについてちょいと計測してみたので共有。

ちょっとわけのわからない仕様でした。何の意図があるのか的な意味で。

なお狩りに限定した話です。
クイックスタンディングを大雑把に見ると
・倒れた時に押すと無敵時間を持つ屈みモーションになる
・屈みモーションには最短持続時間があり、ボタン連打してても一定時間持続する
・ボタンを押してる間持続するけど、最大持続時間はあらかじめ決められている
・持続時間を過ぎる、もしくはボタンから手を離すとハイパーアーマー化して起き上がる

こんなとこだと思います。さてMUGENで活かすに当たって、
最短時間を調べようとしてみましたところこれが安定しない。
起き上がるたびに25~40f近くまでふらふらするんですね。
はじめは装備差によるものかと思ったのですが、どうも同じ装備でも毎回違うので、
もしやと思いJtKの連射機能を利用して再計測したところ、
ひとつの結果を得られましたので以下にまとめます。

クイックスタンディングの詳細な仕様
最短強制持続時間は20f、ステータスによる差なし
アーマー持続時間は20f、ステータスによる差なし
最短強制持続時間中でも、一度でも手を離すと持続時間経過後に強制的に立ち上がる
最短強制持続時間はキー押下時間により変動する
キー押下による最短強制持続時間増加量は押下直後から計測を開始される。
キー押下時間増加に伴う詳細な最短強制持続時間増加係数、
及び強制持続時間の最大増加量は当環境では計測不可能
強制持続時間経過以降は最大持続時間の間で任意に終了可能

赤字が今回判明したよくわからん仕様です。
例示1:キーを5f押下した後手を離した際の持続時間:25f
例示2:キーを7f押下した後手を離し、5f経過後に再度押下し続けた際の持続時間:27f

どうですかこれ。どうなんですかねこれ。
まずQSを連射機使って使用する人なんか絶対いないと断言できるレベルなんで、
実質的な持続時間は手動入力、つまり常に変動することになりますよね。
例えば格ゲーなんかで起き攻めを試みる、あるいは起き攻めを回避する際に
起き上がりまでの詳細時間が常にブレッブレなゲームだったら、どう思いますかね。
間違いなくクソゲーですよね。

アラド戦記はアクションゲームですし、決闘はまた仕様が違うかもしれません。
そもそも起き攻め時に補正が切れないなんてことが格ゲーではありえませんし、
そのためにあっさりこちらのコンボ切れて逆にフルコンもらいかねないアラドの決闘なんて
天を衝くウンコ、そびえたつなんてレベルすら超越したマリオもアゴ筋やる級の糞なんですが
その上毎度使用するたびに起き上がりにかかる時間が~10f以上もずれこむって。

仕様自体はだいたい判ったんですが、
ちょっとなぜこのような仕様にしたのか理解に苦しみます。
本格的にただの設計ミスなのではないかと。
不具合報告するようなもんでもないし、日本運営に報告したところで確実にスルー案件だし
ちょっと知り合いにそれとなくこれでいいのか聞いてみてもらえるようにお願いしてみます。

人いないんじゃない?ってくらいスカスカみたいですが、テスサバ行ってきましたのでいつもの検証。

キャンセル攻撃時20%上昇が2%になっている不具合:修正されてない
ブルマ9セットのブラッドソード一撃化、および爆発範囲拡大:正常実装、範囲も視覚的に変化

スイッチレージ:減少方向への変更なし。
ブルマ9セットレージ破片威力30%上昇効果:正常実装。

本題。ブルマ6の渇き効果中出血敵攻撃時ボーナス30%増加
従来の渇きLvMax(17)時26.8%、これにブルマ効果が乗ると34.8%、
今回のB面はスキルレベル上昇により29.5%

この渇きボーナスがスイッチレージに乗ることを確認しました。

以下は検証詳細。ブルマをA面とする。
A=A面のみでレージ使用時のDmg、B=B面のみでレージ使用時のDmg、AB=スイッチレージ
渇Off、血Off A95  B97 AB113.3
渇Off、血On A100 B102 AB119
渇On、血On A136 B131.8 AB161

渇き状態でない時の出血有無のダメージ差から、デフォルト出血ボーナス5%を確認。
こんなのあったの?って感じですが・・・

渇き状態のボーナス A面34.8%、B面29.5%のところ、
実測値から逆算して両ボーナスが乗算であることを確認。
つまりデフォルト出血ボーナス*渇ボーナスにより、
A面41.54%、 B面35.975% のダメージ増加効果を受けると。

このとき、渇き有、出血有の場合、ボーナス値41.54である場合、
スイッチレージの実Dmg=160.36前後と予測されます。
同様にボーナス値35.975である場合のスイッチレージの実Dmg=154.05前後と予測。

実測値=161。これによりボーナス41.54%が適用されていることを確認。
結論:ブルマ渇き出血敵ボーナス30%増加はスイッチレージに乗る



他、渇き効果はリアルタイムか?
(確認)
渇きOff、出血Offのとき、スイッチダメージ実測113.3
渇きOn、出血Onのとき、スイッチダメージ実測161

1.スイッチでブルマの渇き出血ボーナスが乗らない時、渇きレベルがリアルタイムであるならば、
113.3*1.05*1.295=スイッチダメージ154.06 値一致せず、小さくなる。
渇きレベルはB面の方が高いため、この結果から渇きボーナスが非リアルタイムであることはあり得ず、
渇きボーナスが何らかの形でスイッチに乗ることを再確認できる。

2.スイッチでブルマの渇きボーナスが乗るとき、渇きレベルがリアルタイムである場合、
113.3*1.05*(1.295*1.3)=200.28 値一致せず、大きくなる。
このことから、渇きレベルはスイッチレージで変動しないことが確認できる。

3.スイッチでブルマの渇きボーナスが乗るとき、渇きレベルが非リアルタイムである場合の値を確認する。
113.3*1.05*(1.348)=160.36 値ほぼ一致
以上、渇きレベルによる出血ボーナスは少なくとも叩きつけ時に決定される。

4.単純に渇きがリアルタイムかどうか確認する
高レベルのB面でキャストし、A面で叩きつける。予測値は上記2.と同様。
実測値:161

これらから、渇きLvはリアルタイムで変動、
ただしレージは叩きつけ時に渇きボーナスが確定するようです。
クロニクル効果の決定がこのタイミングなので、当然と言えば当然でしたね。

お問い合わせをいただきましたので。

【MUGEN】ポイント大強奪サバイバル!24
http://www.nicovideo.jp/watch/sm23678066
における開幕殺しについてお答えします。

当バーサーカーには2点のペナルティゾーンがあり、いずれかを満たすことでGM権限を得ます。

・イントロ時に相手が攻撃フラグを立てる
イントロ中に enemy,movetype=A を検知した際、頭上に【GM】ボルボンドと表示され、
下記ステータスボーナスを得ます。
・フレーム毎Lifemax*5000の回復
・フレーム毎5,000のPower上昇
この効果は永続します。

・イントロ時に相手の攻撃を受ける
イントロ中は常にHitOverRideを行い、大ダメージ反撃を行います。

この時、イントロ中とはroundstate = [0,1]を満たす間のみとしており、
AI側での単純なctrlトリガーミスによるラウンドコール時のフライングには
ペナルティは発生しないよう設定しております。

件のフライング反応では頭上に【GMボルボンド】と表示され常時ゲジマになり、
また1R時のみですが大ダメージ反撃を行っていますので、
両GM権を発動していると判断出来ます。

以上、よろしくお願いします。

いえがぶっこわれた
いえが


なんとか生き抜いた今月、2週間強ぶりのまともな買い物から帰ってきまして
玄関の中にうちの元伴侶をエスコートしながら足元にいたでかい蚊の話とかしてたら
けたたましい音を立てて屋根が崩れ落ちてきました。
あと数秒家に帰るのが遅ければ、あと数秒糖質ゼロビールの前にいたらべっしゃり下敷き・・・
というかこの無数の屋根板にコンプリートフォームディケイドヘッドされるところでした。

こないだこの足元のコンクリほじくり返してわりと大規模な修繕してたばかりなんですが、
リビングの床も抜けそうだしひょっとしてこの家ヤバいんですかね(5年目)

足をかすりましたが私は元気です。

あと2週間、財布の中身残り16円

コメ、他食材なし

あこれ死ぬかも

みみっちー話なんですが、
しばらく前の火災で出火元の被災者に貸し出したジーパンとベルトが帰ってきません。

イッチョウラナンダヨナー

どう財布を見返しても赤が底を貫いています。
今月は光熱費だけでもマイナスじゃんどうすんのこれ。
まあサラ金しかないんですが。
金で知人に金をサラ金から借りて返すこのゴミクズ感。

最近納豆が食卓に上がることが増えています。
納豆いいよね。月の食費300円以内に収まるもんね。

もうここ半年以上、ストレスで頭おかしくなりそおおおおおおおおとか思ってたら
足がおかしくなりました。

痛風発症しました。すごい。病院で2時間泣き叫んだ。すごい。


死にたい。

入院
3月12日に花粉症かPM2.5か咳がとまらなくなり、13日にはうちの元伴侶のかかりつけの病院へ。
呼吸器の専門の先生だったんですが、「今までぜんそくって言われたことない?ほんとに?」といぶかしげ。
うちの元伴侶と全く同じぜんそくの薬をいくらかもらったんですが、
3月16日の午前2時半ごろから全身がつり初め、6時過ぎに腹筋のけいれんで呼吸が出来なくなったため
救急車呼んで入院しました。三日間の点滴。

17日の午前2時半ごろに回復を自覚し、ようやくひと安心。
そしたら今度は咳と血痰がどんどんひどくなっていき、今もこれは続いています。

栄養失調じゃね?とか、副作用じゃね?とか、いろいろ考えてました。
みっちーから「BJで見た最後には死ぬ病気じゃね?」みたいなことも言われ戦々恐々。
結果としてはCKなんたらという、筋肉内の酵素が増えており、薬のせいであることは間違いないそうです。
ただ個々の薬の副作用というわけではなく、薬によって筋肉へのダメージが蓄積され戦闘不能になったと。
思い返せばここしばらくは足に消炎剤打って歩けなくなったりなんだりで
ずっとロキソニンや他の薬を飲んでたわけで、納得しなくもないところ。

そんなわけで、体から薬を抜いたことで回復。現在は薬無しでぜんそく発作とタイマンはってます。
ぜんそく発作とタイマンはってます。('A`)

入院代は三万超えました。友達にお金返す予定あるんですが、何て言えばいいんですかねこれ・・・

あと離婚届けの受理証明が役所から届くなど。
離婚

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