2005年02月

2005年02月28日

・シーケンスエディタの勉強

a7c3b27f.jpg今日はシーケンスエディタを勉強しました。
シーケンスエディタで、動画や画像やシーンを扱えるのは、以前、カメラの切り替えの学習をしたときに知ったのですが、これらを重ねて表示させることができるのは知りませんでした。それにプレビュー画面もあるなんて・・。もっと、早くに知っていれば〜。
重ね方にもいろいろあって(Add、Sub、Alpha、・・・)、それで遊んでいました。
これを使えば、1つの場面を、背景、主役、脇役・・などに分解してそれぞれでアニメーションを作成し、最後にシーケンスエディタの重ね合わせで統合するということもできそうです。ただし、お互いが干渉しあわないので、影とか衝突は注意が必要かなと思います。そうすると使えるケースは限られてくるかも。
それから、シーケンス自体にもIPOカーブで透明度を編集できました。

余談)シーケンスエディタをいじって遊んでいたら、急にOSからコンピュータにダメージを与える前にシャットダウンしますというメッセージが出てきて、再起動になってしまいました・・・。あんなメッセージが出てくるなんて初めて。この異常が本気の製作のときに出てきたら泣けてしまいます。願わくば、出ないでくれ!


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2005年02月27日

・メカ量産

b0d3deef.jpg今日はメカの改良と、それを使ったアニメーションをやりました。
以前のメカは新品だったので、汚した方がいいとのご意見があり、やってみました。上の段がBefore-Afterです。
使い込んできた感じがでたかな。昔、プラモデルを作っていたとき、やっぱり汚しを入れたくなって、入れすぎや、変な汚れになったことがあります。そんな経験から気を使い、今回は、ほどほどにしておきました。いかがなもんでしょう?

下の段は1体のメカを表示しているのとは違います。3体います!
とうとう量産型になった模様。いちおう正面のナンバリングも1体1体違います。右から初号機、2号機、3号機となっています(視力のいい人はナンバーが見えます)。で、図はアニメーションの1シーン。
Vertexの数には気を使ってモデリングしたし、マテリアルなども極力ムダを排除したのですが、さすがに3体も同じシーンに入れて動かすと、レンダリングに時間がかかります。1コマ1分なのですが、今のところ75コマあるので、全部で75分、
つまり、1時間15分!! 
Oh!Noぉー!
このぐらい序の口とおっしゃるかたもいるかもしれませんが、私には耐えられません。
場面や動きの修正なんか入ったら、更に時間がかかるし・・・。
この辺、効率良いやり方を探す必要があります。


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2005年02月26日

・稲妻に疲れました

ffdf5da6.gif稲妻とEnergy Sphare(Energy Ballの方がいいかな?)を組み合わせてアニメーションを作りました。
図はそのアニメーションに一部です(全部はファイルサイズが大きくなってしまうのでブログには投稿無理なので)。背景が暗いほうが光り輝く感じを出しやすいのでいいのですが、このアニメーションは他に使用目的があるので、あえて背景は白にしてます。背景が明るいところで、いかに輝きを出せるかは難しいですが、これもチャレンジということで。
そして、いかにビリビリ感を出すかで、火花(?)をEnergy Sphereの周りに追加したり、小細工をしてみました。少しは進歩したかな?(縮小版ではよく見えないかも)
この火花の追加には疲れました。大したことはしていないのですが、あのビリビリ感をだすための動きの設定に手間が・・・。忍耐でやり抜きましたよ。ふぅ〜。

今日は、エミール・ガレ展に行ってきました。場所は江戸東京博物館(お江戸・・・、変な名前だ)。ガレの作品は陶芸から、ガラス、家具などに及び、自然の中からデザインのエッセンスを求めているため、植物学、海洋学にもその関心から精通してしまった人です。YafRayなんかで彼のガラス作品を作ってみるのも面白そうだと思いました。久々にいいものを見てきたという感じです。
それと、今回初めて音声案内を借りてみました。使用料500円。入場料の半分近くもするのはボッタクリでないかい!? でも、説明があるのは非常に良かったです。これからも音声案内は借りようと思っています。




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2005年02月24日

・Energy Sphere

6b8ce4ba.gif今日はEnergy Sphereを作ってみました。仰々しい名前ですが、単に映画のターミネーターに出てくる未来からタイムトラベルしてきたときに出現する球体を作ってみたかっただけです。あっちは、球体から稲妻が走ってましたので、まるっきり同じではありませんが、そこは保留にしておきます。昨日の稲妻を付ければいいだけなんですけどね。
半透明にしたかったので、内部にCubeを入れて確認しています。こいつがシュワちゃん代わりです。

球体には回転運動と、模様を縦方向にオフセットで動かしているので微妙な動きが出せたと思ってます。しかし、少し光り輝くEnergy Sphereという感じがたりません。その辺はもっと工夫が必要なんでしょう。

アニメーションGIFが乱れる原因が分かりました。なんてことはない、ブログが表示サイズを小さくしてしまったのが原因です。きっと。今日は小さめにしたら、ほら、大丈夫。


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2005年02月23日

・稲妻、いなずま、イナズマ!

530b9144.gif←これもクリックして、少し拡大したものを見ると画像が乱れていません。最近、アニメーションGIFが変です。なんでかな??


昨日やった稲妻を使って、アニメーションを作ってみました。
エネルギー・フィールドみたいに見えるかな?
今日は、特にこれは!というような発見とかなかったです。稲妻の大きさを変えるのは最初はLatticeによるDeformationを使いましたが、単なるサイズ変更(Sキー)でも同じです。手間がいらない後者がおススメ。それとマテリアルは微妙ですが、EmitとAlphaをIPOで変化させてます。ただし、Alphaの効果の方が強かったため、Emitの方は必要なかったかも・・・。

とりあえず、稲妻は身についたと思うので、明日は違うことをやろうと思います。
この稲妻アニメーションは後で何かの1シーンとして使うつもりです。

このブログはLivedoorなんですが、今、ニュースで話題ですね。今日のフジテレビとニッポン放送の新株発行の対抗策は、確かにライブドアには困るかもしれませんが、あんな既存の株主を無視したやり方っていいのですかね? 明日はストップ安か?

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2005年02月22日

・イナズマ

0b28ce02.jpg今日は稲妻を作る練習をしてみました。
海外のチュートリアルにあった稲妻の作り方は、L-SYSTEMというスクリプトで作成した枝を、ひっくり返して、マテリアルを付けるだけというもの。
書いてあるままの手順でやってみたら、図の左側のような変なものができてしまった・・・。やり方がマズかったのか?
ちなみに、Blender用のL-Systemのスクリプトは、こちらから入手できます。(知っている方が多いと思いますが)

さて、このスクリプトでできる枝を見てみると、妙にVertexの数が多いです。直径が太いもので、かつSubsurfを使わないものを作るときには、それなりの数が必要ですが、稲妻のような直径が細いものを作るときには不必要な数です。気に入りません。L-Systemの設定画面でVertexの数も設定できるのでしょうか?詳しく学習していないので分かりませんが・・。
それに、単なるCylinderというかTubeを伸ばしたり、途中にVertexを入れて、ランダムに回転させたりして形を作っているようです。というか、そんな手順を踏めば、同じものをマニュアルで作成可能です。
ですので、Vertex数を増やしたくないときや、形状を自分の好きなものにしたいときには、マニュアルで自分で作った方がいいかもしれません。どうせランダムなのだから、きれいに作る必要もないし。

ちなみに、図の右側はL-Systemの出力を自分で枝を切ったり(削除したり)、配置を変えて作りました。でも、Vertex数はちょっと多いです。それにマテリアルの設定も少し変更しました。

どうでしょうか?よくなりました。

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2005年02月21日

・3DCGサイト製作開始

今日はBlenderはちょっとお休みして、自分のホームページ(3DCGサイト)用のユーザーインタフェースをFlashで作ってました。これもBlenderの関連作業と言えば、そうなりますが。
ちょっと凝った動きのものにしたら、動きが遅くなってしまった。Flashでも重くなることってあるのね・・。どこかのAction Scriptでループ状の余計な(?)処理をしているのだったら、直せそうです。そうでなきゃ、凝った動きは変更を余儀なくされてしまう。
ホームページ公開は、新年の目標を書いたときのように5月くらいを目標に、それまでにコンテンツを充実させたいと思ってます。それまでは、このブログを利用。

Blender FundationのBlenderの歴史を読んでいて知ったことですが、Blenderの本当の起源は、オランダのNaN社の製品でなく、開発者であるTonさん(Tomさんでなく)がその前に共同創始者として設立していたNeoGeoという会社の3Dツールのようです。(NeoGeoって、昔、近くにそんな名前のアミューズメント・センターがあったなぁ〜。潰れたはずだけど)
Tonさんの移動とともに、Blenderの開発の舞台も移って行き、今は非営利団体のBlender Fundationに。彼がキーマンです。Blender Conferenceに会議場の写真があったけど、Tonさんって、どの人なんだろう? I'll find you.



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2005年02月20日

・アニメ復習

0b33c597.gif

←クリックして見ると、画像が壊れていません!

これまでやってきたアニメーション系のこと(ピストン、ハーネス、シーケンスエディタ、歩行)をロボットに適用して復習してみました。
人様のサーバー(上限あるから)に投稿するアニメーションGIFなので、小さめの画面で、かつ画質を落としています。Blenderから吐き出した動画はもっと画像がきれいですが、そんなわけで公開できません。

アニメーションの全シーンのレンダリングに20分かかりました。動画のレンダリングを頻繁にやっていたら、きっと生産効率が落ちますねぇ。なるべく、画面上で検証してから、最後にやるべきかな。
それで待ち時間が長いので、さぞかしパソコンのリソースを使っているのだろうとタスクマネージャを見てみたら、CPUは100%稼動だけど、メモリってあんまり使っていないことが分かりました。アニメーションの全シーンのコマを作成するわけだから、それだけ段階的にメモリを喰っていくと思ったら、そうではなかったです。したがって、必要なリソースは1コマでも描画できれば十分な性能で、アニメーションの長さには関係ないということ、後はCPUとバスの処理速度を上げてやればいいのかなと思いました(グラフィックカードは、作成時に効いてくるものなのか要検討)。

そのうち、音を付ける学習もしたいです。無音はさみしい・・・。

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2005年02月19日

・Let's Walk!

2ef15bee.gif今日はArmatureで歩く練習をしました。
最初は、Boneがあっちいったり、こっちいったり、足は地面にめり込むし・・・・などなどトラブル続きで難しかったです。海外のチュートリアルもあったのですが、妙にIK SolverにしているBoneの数が多くて、気に入りませんでした。Simple is Bestの精神なもので、私は。
それで、いろいろ試行錯誤した結果、自分にとって扱いやすいもの(BoneやIK Solver、Emptyの設定の組み合わせが扱いやすいもの)を作れました。とりあえず、図はサンプルなので細かい動きで修正は必要ですが、見事に歩いています!!
補足ですが、アニメーションGIFのサイズを減らすためにコマ落としをしているので少しぎこちない動きをしています。

やっていて気が付いたことは、IPOウィンドウで表示される変位をデフォルトのBezierでなく、Linearにするとやりやすかったです。ボールを上に投げたときの最頂点での動きはBezierでやるとやりやすそうに感じますが、Linearで自分で作った方が私にはあっていました。というのも、Bezierの状態でキーを設定していくと、Bezierの処理が今まで作った変位のグラフを変形してしまうんです。いちいち前に戻って修正するのも面倒なので、Linearを使いました。

それと基本の操作かもしれませんが、とても便利な操作方法を偶然見つけました!
いくつもオブジェクトやArmatureが重なっているとき、Parent設定で上手く選択するのは難しいです。違うレイヤーを使う手もありますが、同じレイヤー上にあるとき、「ALTキー」を押しながらマウス右クリックを押すと、選択できるオブジェクト一覧が出てくるんです。知らなかったぁ〜。

今日はかなり前に進んだ気がします。

追記:
結構、アニメーションGIF作成も効率が良くなってきました。図は85KBまで下げられました。本当は50KB前後にしたいけど、これ以上は無理かな?

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2005年02月18日

・シーケンスエディタ

5394cc56.jpg今日は最近はまりのArmature以外をやりました。
アニメーションでのカメラの切り替えです。これにはシーケンスエディタを使います。初めての使う未知の機能です。やった結果は図の通りです。大したものでないので静止画で。
立方体が平行移動する様子を2台のカメラの違ったアングルから撮影しているアニメーションとなっております。
シーンの切り替え(=カメラの切り替え)のときにアルファやら何やらEffectがかけられるようですが、効果がでませんでした。設定の仕方を間違えたのかな?
とりあえず、最初の目的だったカメラの切り替えはできるようになったので今日の成果はありました。後はシーケンスエディタをもうちょっと詳しく知る学習をすればいいかな。

どうでもいい話ですが、画面横のホリエモン・アバターの衣替えをしました。そのうちヘアースタイルも美容室でセットしなくちゃ!

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