2005年08月

2005年08月31日

・へマった!

今日は胴体の作成をしていました。
ある程度できた頃に、カメラとロボットの距離を縮めてレンダリングしてみたら、な、なんと、顔のテクスチャはボケないのですが、胴体の方はいち早くボケ気味に・・・。
テクスチャは元のイメージサイズより拡大すると、当然ながら引き伸ばされてしまいます。だから、アップのものを作りたいときは、それなりに大きなテクスチャにしなければなりません。今回の困ったことは、せめて、顔と胴体は同じくらいのカメラの距離までは鮮明に、ボケるなら、ほぼ同じくらいの距離に近づいたときにしなければならないことでした。
これを修正するには、胴体のテクスチャを大きくするか、UV展開時に展開図中で胴体の占める面積を大きくとるかです。あるいは、その両方。
 
そんなわけで、明日は胴体の作り直しから。


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2005年08月30日

リアル・フェイス

79b2800a.jpg
顔のテクスチャの作成が終了しました。
結構、リアルに出来ました♪
今、WBSサイトのオープニングを飾っているP-Podと比べると、進歩したなぁ〜と自分でも思ってしまいます。
いずれ、P-Podの改良を手掛けるのもいいかも。
 


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2005年08月29日

・ええじゃないか

bd709923.jpg
今日はArmatureをつけました。
もちろん、今までのやり方を改善できないか、試行錯誤しながらなので時間がかかってしまった。結局のところ、Armatureの付け方で進歩は得られずに終わりました。で、やっぱり、間接部分に干渉が生じるところがあったので、そこのmeshを修正。
せっかくArmatureをつけたので、ポーズをつけてみました。
なんでしょう?このポーズ。
「ええじゃないか?」、「ウッキっ!」、「阿波踊り?」、「シェー(の初めのコンマ2秒くらい?)」・・・・・
 
その後、テクスチャ作りに突入。
テクスチャ作りって、やっぱり慣れがあるのかもしれません。効率が段々と上がってきたような気がします。ただ、昔使っていたPaint Shop Pro並にはまだGimpが使いこなせていない感じがします。後で、Gimp集中学習をやらなばならないかな。
明日には顔の完成版が公開できるかも。
 


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2005年08月28日

・足を取り付け

5ad5c077.jpg
全身が完成しました。
足の部分も切り欠きを入れてみました。足の指が3本指なのが、どうだろう?という感じですが、まぁOKにしました。
今日は日曜なのに、あまりBlenderが出来ず、足だけの制作で終わってしまった・・・。
いつもは、ここでテクスチャをやって、Armatureに行くのですが、結構、Armatureで間接などを曲げてみると、干渉が生じるので、今回からはArmatureを先にやって、Meshを修正してからテクスチャに入ろうかと思ってます(進歩したのかな♪)。
 


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2005年08月27日

・FireFoxが・・・

e030bd84.jpg
今日は腰と腕を作りました。
腕を少し切り欠いて、内部が見えるようにし、ハーネスも追加してみました。だんだんとマシになってきました。
今日は疲れたので、足はまた明日。
 
今日はショックなことがありました。
FireFoxをアップデートしようとしたら、インストール失敗。原因不明。
古いバージョンのも使えなくなり、しょうがないので全てをアンインストール。
そして、ダウンロードしてきた最新版をインストールしようとしたら、途中で失敗してしまう。思いつくトラブルシュートをしてみましたが、成功せず。
FireFoxはあきらめました。
それで、Sleipnir2のベータ版を入れて使ってます。FireFox並みのWeb開発者向けのExtensionがないのが辛いです。


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2005年08月25日

・胴体の作成

dee634f1.jpg今日は胴体をつくりました。
肩のところに細かい配線を付けてみました。
とりあえず、こんな所です。

睡魔が・・・。駄 目 だ。


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2005年08月24日

・Concept

3a09f628.jpg作らねばならないものを着手しました。
図は顔の正面。そうです。ヒューマノイド型を作るつもりです。
別にロボッツに影響されたわけでもありません。第一、見てないし。

目は横に並んでいるのが普通の感覚ですが、これを縦にしてみました。後で、目にするか、カメラにするか、ランプにするかは置いておいて、そもそも、目が横に並ぶというのは、古代、魚だったころ横についていた目が、捕食のために立体視しなければならなく、そのため、段々目が前に付くようになったとすると、別に縦でもいいじゃないという気がしてきました。縦でも立体視できますし。
そんなコンセプトの顔です。

さて、目標は2週間でテクスチャ込みで完成させたいと思います。

P.S.
今日は、つくばエキスプレスの開業日でした。沿線に住んでいるのですが、どこの駅もイベントだらけという感じでした。これからの発展に大期待です。

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2005年08月22日

・クリニック藤堂のオペ

92386597.jpgクリニックの再開です。
整形手術を施しました。Beforeは昔のAlice、Afterは術後です。
今、こうして見ると、昔の顔は口元が黒人系っぽい。これで鼻を黒人らしくすれば、完璧か!?
ただ、これで彫りを浅くすると、親戚の叔母さんに似ているんだよなぁ〜。こういう人相の人もいるので、間違いではないということか?
術後は、別人に生まれ変わりました!
まだオペの途中ですが、良くなりました。若い娘の肌はそんなに凹凸があってはいかんと気が付いたわけです。それと、思い切って口と目の間を高さ方向に縮めました。骨格成形でございます♪
実際にやったら高いんだろうな〜

術後に今後の制作計画を考えたところ、建物や人物を作る前に作らねばならないものがありました。またメカものになってしまうのですが・・・、やむを得ません。
そんなわけで、クリニックはしばらく休業に再び追い込まれてしまいました。

今日は、その他に私のPCよりビデオカードの性能はわるいけど、CPUのクロック数は上のパソコンを借りて、例の雲のアニメーションをレンダリングしてみました。設定はいじらずに、とりあえず50フレーム。
な、なんと、フリーズしないでレンダリング終了。
マジですか・・・。
3DCGには、CPUのクロック数が大きい方がいいということを、最近知ったのですが、まさにその通りでした。
私の場合、これではPCの買い替えしか残された道はないことが判明しました。これも成果か!?

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2005年08月21日

・これでラスト

e94c8856.gif今日もあのTexmeshの続き。最後です。

ハート型の波紋を作るもので、左図はちょっといびつになってしまいました。これはハート型のベースとなるmeshを大雑把にしたせいです。それと、波紋が中心から始まってないです。
まぁ、いいです。とりあえず、このハート型にする原理は理解できましたので、修正は時間の節約のために省略。これで、どんな形の波紋も作ることができと思います。肝はベースとなるmeshの成形ですね。

それと、この勉強の過程で使ったことのない機能を学びました。
1つ目は、「Ctrl_Alt_Shift_m」。これで外側のvertexを選択することができます。2つ目は、「To Shere」ボタン。
今回も知らなかった機能を学べたので良かったです。
このチュートリアルは、長くて大変だったけど、非常に為になりました。ありがとう!

さて、サイトをいろいろ放浪していたら、ハリウッド映画のCGを手掛けているアメリカのCafeFXという会社のサイトに訪問することができました。
ここが携わった映画は、私が見たことあるものばかり。

「あれもか!」
「これもか!」

などなど(映画三昧の私だから、そうなるのかもしれませんが)
そして、さすがな仕上がり。やっぱり、ハリウッド!
それから、うらやましいです。作品の出来にというより、そういう仕事に携われるのが。私も映画のCGなんかやれるようなスキルと、そういう職に就ければいいのにと思いました。ほんと。

CafeFXへのリンクは、WBSのバス停に追加しておきました。


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2005年08月20日

・続き

5740fa34.gif今日もtexmeshの続き。
といっても、texmesh自体で学んだことはなく、サンプルの作成の過程で別の機能について学びました。
ベジエで曲線を作り、BevObでその曲線をチューブ型に変形すると、そのBevObで作成された断面が一部は細かい間隔で配置され、一部は割と幅が広く配置されてしまいます。これは後でアニメーションにしたときに、曲線が等速で消えていかなくなるので、それを避けるためにDupliframeを用いるという技が勉強になりました。
(↑分かりにくい文章だ・・)

次に宇宙船のアニメーションの次のシーンのために地表の建物を作成。
まだ完成には程遠い。都市にしようかと思っているので、大変です。
それに、またアニメーションのためのレンダリングが障害になるかもしれません・・・。

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