こんにちは。たっぴです。


今回は題名からも瞬時に分かっていただけるとおり()、


今週の少年ジャンプ30号からのHUNTER×HUNTER連載再開を記念して、クラクラ戦術論を展開していきたいと思います()。

 

えー、早速ですが、話を脱線させます。

 

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少し残念な話から…になりますが、

直近の人気連載の終了や、電子書籍の台頭などで、ジャンプの発行部数も年々減少傾向にあるそうです。
プレイヤー人数が減少傾向にあるクラクラと似たような状況ですね。

ですが、私は、HUNTER×HUNTERの再開、そして、ジャンプの復活を信じて、
連載の半分以上はまるで読まないにも関わらず、それでもせっせと泣きなしの小遣いをやりくりし、真摯にジャンプと向き合うため、毎週きちんと購買して読み続けております。

立ち読みなどは一切しておりません!!()

このような地道な購買活動が、冨樫先生(HUNTER×HUNTERの著者)にも届いたのではないでしょうか。



「家庭でウソをつくことはあっても、ジャンプの前では常に正直で居たい…」 
 


「合併号が出てしまったその翌週は、駅のホームに飛び込みたい気持ちになる」 
 
 

「ジャンプを買わなくなったとき。そのときが私の命日だ…。」

 
 
これらの想いが届いたのではないでしょうか…?



そして、クラクラも然りです。いつか来るであろう、本当の意味での大型アップデート()を信じて、日夜クラクラに勤しんでおります。
 
地道なプレイ活動が、いつか運営に届くと信じて…。
 


「仕事をさぼってでも、クラクラの前では常に正直で居たい…。(会社でブログ更新なう!←)」 
 
 

「重要な一戦で星を取りこぼした週明けは、駅のホームに飛び込みたい気持ちになるマジでくそったれ」 
 
 

「クラクラを辞めたとき。そのときはクラロワを始めるまでだ…!←」

 
 


これらは、言うならば、私の誇りです。
 

マイプラウド。マイポリシーです!!
 

叶うなら、孫の代まで残したいマイレガシーです!

 
(捨てられずに積み重なっていくジャンプタワー。& 保険に保険を重ねた結果、増えていくサブ垢。)


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さて。そんなわけで。
 

今回は、めでたく社会復帰を遂げられた冨樫先生の男気に応えて、
 

私が愛してやまないネクロマンサーにジャンプ(JUMP)の呪文をこれでもかっ!!

 
と詰め込んだ特記戦術、
 

題して、
 
 
冨樫式ネクロ
 
 
を紹介してみたいと思います。
 

(JUMPと言ったら、HUNTER×HUNTERだろ!!HUNTER×HUNTERといったら冨樫だろ!!!)
もはや、自分の名前でなくていいから、とりあえず、名前を付けたい奴←

 


正直…
 
 
かなり強い!
 
と思ってますので、暫く紹介するのを躊躇っておりましたが、 

今回の冨樫先生の社会復帰()に私も大変感銘を受けたので、私も引ける引き出しを全て開ける覚悟で、最大限の敬意を持ってアンサーしたいと思った次第です。

 


 
では、早速。

 

冨樫式ネクロのやり方
 

おすすめテンプレ編成
 
  
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○ゴレ3体(うち1体は援軍で貰う)
○ネクロ11体
○ウィズ6体
○ガーゴイル2体
○呪文:ジャンプ4発、ポイズン2発
○アチャクイ必須

ネクロは10~11体が推奨です。

 
 
 

戦術の3つのポイント

次の3点を特に意識することで成功率が格段に上がると考えています。番号が下にいくほど重要です。

①ネクロが横撃ちされないルートが大前提!
(ルートとしては、配置に合わせて、面で押すor回転させる、になります)
 

②守るべきはアチャクイ!
 
 
③ジャンプは、ゴレではなく、ネクロとアチャクイを飛ばす!
 
 

では、各項目をもう少し具体的に解説していきたいと思います。
  
 
 
①ネクロが横撃ちされないルートが大前提!
(ルートとしては、配置に合わせて、面で押すor回転させる、になります)

基本的には、クラシカルなGowiwiと同様に、ネクロ本体が横撃ちされないルート選びが大前提となります。射程距離の長いATやXBに特に注意。 

例えば、このような配置。
 
 
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赤色のエリアには防衛施設がないかと思います。
よって、次の青色の矢印のようにユニットを回せば、かなりの数のネクロが生き残るように思われます。
 
 
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また、別の配置も見てみましょう。
 

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この配置も赤色の範囲にネクロを横撃ちする防衛施設がないため、
 

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青色矢印でユニットを回したい。というプランになります。
 
ちょっと前のアプデから、ネクロ本体の体力が上がっているため、迫撃砲には、そうシビアになる必要はありません。
 
ただし、スケルトンを一気焼きするウィザード塔(WT)とボムタワーには以前注意は必要かと思います。 
 

他にも、
 
この配置であれば、
 

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こんな風に。
 
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また、


 
このような配置であれば、 
  

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黄色で○したATさえ破壊してしまえば、青色ルートで横撃ちされるリスクは低いです。
    
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このようなプランニングをしていきます。 

 

2連巨爆がホグに通用しなくなったため、2連巨爆の置かれた配置が少なくなっていることも冨樫式ネクロには好材料です。
 
 
ネクロは巨爆1つであれば耐えられますが、2連を踏んでしまうと一瞬で溶かされてしまいます。
終盤、ゴレがいなくなったタイミングで踏まされるのが最悪のケースです。
  
もしも、非初見で、2連巨爆の位置が分かっていれば、序盤にゴレで踏ませておくことも重要となってきます。

 

②守るべきはアチャクイ! 
この戦術でのネクロ(スケルトン)の役割は、通常のGowiwi同様、『矛』兼『盾』となり、スケルトンの攻撃面(『矛』の部分)にも期待はしたいところですが、
 
実のところ、『矛』と言い切るには、かなり微妙なところがあると思っております。


クラシカルなGowiwiを一度でもやってみた方は感じたことがあるかもしれませんが、Gowiwiがなんだかモヤモヤっとしてしまうのは、このスケルトンの『矛』としての微妙さから来ているのではないかと個人的には分析しております。

私も、Gowiwiのおさらいから始めた当初は、上記の①をまずは念頭において試していましたが、
①というのはあくまで基本中の基本(最低限のルート作り)であって、

 
優先すべきポイントは別のところにありそう、ということに気が付きました。

その別の大きなポイントというのが、アチャクイの生死
 
 
これがかなり大きく成功率に影響してきます。
 

ハイブリやクイヒー系の戦術では、途中までの削りの一員としてアチャクイを使用するケースが多々あるかと思いますが、 

 
この冨樫式では、最後までアチャクイを残し、アチャクイの火力でネクロ本体の進撃を補助する必要があります。

 
その理由については、③にも関係するので、つぎの③の解説に移りたいと思います。
 
 
 
 
③ジャンプは、ゴレではなく、ネクロとアチャクイを飛ばす!
ジャンプ4発を使うこの戦術では、ゴレを走らせることは比較的簡単です。なぜなら、次々にジャンプを落とせばいいだけなので。

しかし、この戦術でフォーカスすべき点は、ゴレの進行具合ではなく、アチャクイとネクロの進行具合になります。
 

ゴレは防衛施設のみを目指してグイグイと進む一方で、ネクロ本体とアチャクイは道中の硬いストレージ施設なども攻撃対象としてしまいます。

 
とりわけ、ネクロ本体は、ジリ貧な攻撃力にも関わらず射程距離にモノを言わせて、スケルトンがタゲを取らない施設まで攻撃しながらトロトロと進行していきます。
 
アチャクイは皆さん十分に理解されているかと思いますが、冨樫式の場合は、それに加え、ネクロのユニットとして特性をきちんと理解する必要があります。


そして、このグイグイ進むゴレと、トロトロと進むネクロ本体のつなぎ役を果たすのが、アチャクイの役目となります。


 
仮に、もしも、アチャクイが本隊(ゴレネクロ)から離れてしまいやられてしまうと、

ゴレとネクロのつなぎ役がいなくなり、本隊であるゴレネクロ部隊もゴレとネクロに「分離」されてしまい、それぞれが防衛施設から容易にやられてしまいます。

(挑戦してみて失敗が続くようならアチャクイがしっかり守れているかに注意してリプを見てみてください) 


ここで新たに出てきたキーワード『分離』
 

この「分離」を起こさせないように、ジャンプの呪文はAQとネクロが飛ぶようなタイミングで打つことが重要となります。
とにかく分離を起こさないように、そのためのジャンプ4発!!です。 

(ちなみに、ゴレを飛ばさないように…っていう意味ではないのであしからず。当然ゴレも飛びますから。)
 
 

『アチャクイやネクロも一緒に飛ぶタイミングって何??』って思う方も沢山いらっしゃるかと思いますが、
 
そんなに難しいものではないです。
 
「アチャクイとネクロ本体の進行先に攻撃対象となる施設が少なくなったら…」と理解して貰えれば良いかと思います。

もしもそれも難しい、となれば、、
 
その時は、
 

一緒に飛びやすそうな配置、まずはそれを選ぶことからおすすめしたいです。
 
それに慣れてきたらシビアな配置にトライするのが良いと思っております。
 

おすすめ配置
対策陣のような施設が防衛施設やストレージ系が疎らに配置されている陣は、進行させやすいかと思います。
詳細は上記にも載せましたが、次のような配置です。

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逆に、
 


苦手とする配置
直近でこれ、というのを撮っていなかったため載せられないのが申し訳ないですが、例えば、テンプレでも配置でもあるような『渦巻き状』の配置などは、
ゴレがグイグイと曲がりくねって進んでしまうため、ジャンプでの制御が効き辛く、結果として、ゴレ部隊とネクロ(アチャクイ)部隊とが『分離』されてしまうので、非常に攻略が難しい苦手とする配置です。
 

また、道中(進行の中盤あたり)に、硬いストレージ系と高火力防衛施設(XB2本とWTの組み合わせ)がモリモリっと集中していると、
これまた、ジャンプのタイミングが悪いと、『分離』されてしまうため、注意が必要です。
(序盤に硬いストレージ系と高火力防衛施設がゴリゴリっと固まっている場合は、ユニット攻撃対象(防衛施設)がはっきりとしるケースであれば、ユニットドバッっと出しの高火力で押し切れるので、全く問題ないです。)


 
簡単ですが、文面での説明は以上となります。
 

参考までに、動画も貼っておきます。

 


 

 
 

 

④ 
 
 
こちらは、ジャンプ3ヒール1です。 

 

(Guigu!体育祭の規約に基づき動画を載せております。もしも関係クランの方で問題があるという方は仰ってください。) 

 
 


最後に。
 
このジャンプ4発を使った冨樫式ネクロをやり始めた背景について、当時の葛藤と併せて、簡単に述べておきたいと思います。
 

そもそも、この冨樫式をやってみようと思ったきっかけですが、
 

「TH9対策陣に対抗できる『柱』となる戦術が欲しい!」と思ったことから始まります。
 

とりわけ意識高い系の日本戦では、相手の配置は、広い配置、かつ、対空砲やその他諸々の防衛施設が変な偏り方をしていて、
 
空対策やナックル対策がバッチリされており、当時の私はそれらをメイン戦術としてしまっていたので、かなり攻め手に悩んでおりました。
 

私以外にも、そういう方は結構多いのでは…?

と思います…。
 

そこでひとつ、これまでにもあったGowiwiをいまの時代にあった形で復活出来ないかな??と目論見、研究を重ねっていった次第です。
 

私は、ほぼこの冨樫式ネクロだけで、この3ヶ月間を過ごしてきました。 

 

その間、WildSeven以外のTH9オンリーのガチクランさんや、Guigu!さん主催の先のイベントなどにも出ておりましたが、 

割と、『周りからの理解も得られた戦術』だったかと思います。(勝手にそう思ってる単なる幸せ者かもしれませんがw)

やっている側としても、戦術としての醍醐味をかなり感じておりましたので、全く苦ではありませんでした。むしろ、他の方があまりやっていないような戦術で更地をバンバン取れることはクラクラの醍醐味のド根底にあるものかと思います。
 

数か月前の私と同じように、対策陣の壁にぶつかっていて打開策を探している方がもし居れば、
戦術のひとつとして参考になれば幸いです。

 

以上、おしまい。