ゲームプログラマの恋愛工学と金儲け

某外資系大手ゲームメーカーチーフプログラマが、主に「恋愛工学」と、金を産む最先端技術を暴露する。

外資系ゲームプログラマ・・・とかは今はどうでもいい。追悼。。。

敬愛し、大ファンであった作家、James P Hoganが、亡くなってしまわれた。
滅多に滅多に人を好きになったり尊敬したりしないというか、出来ないんだけれども、なんて言えばいいんだろう。
これはどうにもこうにもボロボロだ・・・。

沢山の名作群に尋常ではないほどにまで心を振るわされた恩を、ここは敢えて根こそぎ忘れて、失礼ながら、「何故死んでしまったんだ貴方は!」と胸ぐら掴みたい。号泣しながらガクガク掴みたいよ。。。。
ちくしょお・・・・

いつも元気になる材料だったり、立ち直る材料をくれていた彼の作品が今はうらめしい。


世界はまた一人、大いなる偉大な天才を失ってしまったな。。


Giants starシリーズ最新刊Misson to minervaを日本ファンの方に向けてこれからも翻訳しなかったら絶対に許さないぞちくしょう。つか5年も放置しているんならいい加減俺が訳してやる訳させろ。誰よりもHoganファンだと豪語出来る程に大好きでたまらないし、to minervaなんて原書で何回も読んでるんだマジで俺に翻訳させろよドチクショウ・・・。


ご冥福をお祈りします。
沢山の名作を、本当に本当にありがとう。

With deepest regret, James.

【Short】キネクトの価格、よもやま話


【Short stories online】

マイクロソフトストアにてキネクトの先行予約が開始されている様ですね。

[Pre-order] Kinect Sensor for Xbox 360

$149.99。サイトの pre order policy を読めば判る通りこの価格がファイナルアンサーであるというわけではありませんが、恐らく世間一般には「やや高い」「高い」といった空気が漂い始めているのではないかと予想しています。

製造原価その他を無視し、俺個人に関する立ち位置も考慮せずに敢えて個人的な印象を挙げるならば、この価格は高くも安くもないが、妥当でもない、といった感覚でしょうか。
単に金銭感覚の話では勿論無く、価格に見合うコンテンツが用意されていなければならないと考えればこれは逆に期待を持てる価格なのかもしれませんし、反面、Wii本体に迫るこの設定そのものが単純に市場から嫌気される懸念も共存していますしね。


立場を戻します。

デバイスとそれを支えるMSのソフトウェア、そしてその開発環境そのものは非常に優れていると断言しますが、やはり最終的に問われるのは我々の努力ですね。
デバイスが新鮮であるだけでは不十分である事を、我々は既にWiiにて学んでいる筈です。コンテンツとして遊びをいかに提供するか、やはりそこがキモとなってくるでしょう。まあ、当たり前の話なんですけれどね。


同業者の皆さん。お互い気を引き締めて参りましょう。



外資系ゲームプログラマが語る。ミドルエイジが新人に担う責任

自身のプライベートを深くを彩る恋愛環境が激変してより早数ヶ月。ほんの一部を残して一切合切リニューアルした事により生活パターンも変化しているわけなのだけれども、新しい恋愛スケジューリングが新鮮であるかどうかよりもディナーの店スケジューリングに手こずるし、何よりゲーム生活浸透度がリセットされた事が厄介だ。

基本的に付き合う女性は全てプチゲーマーに育て上げてきた俺であるがw、年齢層の低下も手伝いこの作業が上手く行っていない。
ゲームプログラマと付き合っているのにも関わらず、スーパーマリオでBダッシュ一つ出来なくてどうするつもりだお前達。orz
最近の若い女性があまりゲームやらないってワケでも無い筈なのだけれどな。



若いと言えば、この時期は「新入社員」の教育ネタにでもなろうか。各スタジオにも4月入社の新人達が居る事でしょう。これからの業界を担う彼らは貴重な財産であるわけなのだが、今回は彼らに対する我々のスタンスについて触れてみたい。



昨今における商業ゲームプログラミングというものは複雑難解化の一途を辿るばかりではあるのだが、これは時代の流れであり各人共それぞれに努力で載っかっていく他に手はない。新人やミドルクラスの方々にとってみればこれから学ばなければならない事も多い事は確かであるが、大切な点は寧ろベテランや管理側のプログラマの意識の方であり、学習サポートやチーム編成への留意を含めた組織総合力の効率的な維持運営にあると言えるだろう。

現在の、特にPS3やXBox360でのゲーム開発は勿論難易度は高い。例えばゲーム専門学校卒業生が新人でハウスに入社しその人物が仮にエンジン開発なりにおいてかなり力を発揮できる様になる為には、相当出来る子でも数年を要するであろう。

ゲーム制作においては、技術に対する知識があるだけでは何の意味も無い。表面的なグラフィック技術等は知識のみでいくらでも実装出来るが、商品として一つにまとまり、高い完成度を備えたゲームを作る為に必要な事は寧ろ経験とセンスだ。

ミドルエイジのプログラマがリードを取り、ゲームのジャンルによって多種多様に広がるゲームコア部分の設計を瞬時に行えなければ話にも何もならない。ここがグラグラしている様ではチーム全体の設計効率が著しく落ちるだけにとどまらず、ひいてはプロジェクト存続の危機にまで発展していくことだろう。
益々競争激化するこれからの時代において、これらを蔑ろにした上に口数も少なくなあなあで設計している様なリードプログラマもどきには未来などありはしない。
本当にお疲れ様でした。

時折耳にする言葉であるが、「組織としてどんなに新人教育に力を注いでも、その注いだスキルごと転職されてはたまらない。故に中途のみを対象にしている。」
既にスキルを持っている中途を主軸に雇用を展開する事、この事それ自体を誤りであると言っているのでは無い。論点はそこではなく、そもそも育った新人が離れていく様な組織である点だ。
所謂「入れ替わりの激しい会社」というスタジオは確かに存在しているが、人が辞めていくという事にはそもそもそれだけの理由が存在しているわけであり、何故人が辞めていくのかという点に気がついていない事が又理由でも有り得る。

「ゲーム業界一般に」とまで断言するつもりは無いが、ゲームプログラマになりたいなんていう人間は基本的にこの業界やゲームが好きである。まず根底にこの原動力を持つ彼らは往々にして夢を抱いて業界入りしている事が多いであろう。そういった彼らの新人時代~中堅時代において、雇用体系や報酬等が第一義とならない人物を多く見かける事があるが、要するに彼らが最も望むところとしての「成長」、スタジオとしてこれを与える事が出来るという点が重要であろう。

この会社に居れば、このメンバーの中で仕事を続けて行ければ、そうすれば自分は大きく成長出来る。この事実が月給手取り5万円アップよりも魅力的に映るケース、これは決して少なくはない。この様に考える若い世代はとても多いと個人的に感じているし、そう感じていない新人なぞに寧ろ魅力は無い。

その上で、我々ミドルエイジや管理や指揮をとる人間達は、この「成長」を提供する為に責任を担わなければならないと言えるであろう。合理的なプロジェクトのドライブは言うまでもがなの当然の仕事だが、その上で更に担当たる人間全てが成長出来る様なチーム編成と仕組みの敷設が求められる。勿論、昨今の経済事情を背景に迎えている現在、いつでもその様な理想論がまかり通るわけでは無いが、だとしても現状を説明し、オープンな環境の上で次やその次となるかもしれない到達点を開示、足並みを揃えて進んでいくことが重要だ。これこそが組織におけるメンタルケアにも繋がっていくであろう。

実装に悩む新人へコードをコピペして渡しても何の意味も無いのだ。皆忙しい事は判っているが、そこは少しでも時間を割いた上で何を作りたいのか、何が必要なのか。ヒントは最小限に絞りあくまでも各個人が考えて進まなければ、結局身にはついていかない。

中堅と共にプロジェクトの運用やスキルアップの為の仕組み作りに悩み、新人と共に笑いながら制作出来る環境を維持。結果、皆が成長していけるハウスを目指して欲しいものだ。

ゲーム作りというものは、元来楽しい事なのですよ。



尚、近いスタンスの以前のエントリーとして、
業界人職業ゲームプログラマとして、未来在る一人の若者へ返信
この辺りも併せてご覧頂ければ幸いです。



【Short】大人のゲーム環境 家具

【Short stories online】

ゲーム業界関連blogやニュースサイトの皆様、E3ネタで盛り上がっていますねー。
3DSとかもちょっと触れてみたいのですけれども、そんなんはどこもかしこもやっているので、N社の厳戒令が解かれるというかもう少し風化するのを待つ間、最近久しぶりにまた始めた本blog向けのストックエントリー等を置いてみますね。


大人のゲーム環境構築は家具から考える

単に個人的な趣向ネタで申し訳無いです。

北欧は家具に凝る。その様な話を聞いたことがあるかもしれませんがこれは本当で、彼らの拘りっぷりは本当に参考になります。冬が長く寒さが厳しいからなのでしょうか、家具というよりも家の中全般に凝る傾向がありますよね。

俺の友人にも北欧の方がおり、彼らのゲーム環境もまた凝りに凝った素晴らしい空間でした。そういった事に大いに影響されている俺個人も結構ゲームプレイ環境を整える事がある種の趣味になっています。(まあ、対してオシャレにもなれていないですが・・・)

良いゲームは、自分のお気に入りの環境で遊びたいものですよね。

ちなみに俺のゲームプレイ環境必須アイテム1位は、なんか背中の所に置いてウィンウィンと電動マッサージしてくれる7000円位のアレ。あれ何て言うんだったっけかな。


外資系ゲームプログラマが語る。3Dテレビが彩る罠。

ゲームプログラマの恋愛工学などと仰々しいタイトルを掲げているにも関わらず、そもそも更新が不定期気味な本blog。加えてその状況すらも何を況んやのドヤ顔でスルーしている筆者ではあるが、ゲーム業界と本blogに対する愛はなんら衰えてはおりません。久しぶりにまったりと筆を執った次第であるが、凡筆ながら実に充実しております。

昨今は、彼女さん達が完全に入れ替わり、AさんやらBさんやら書いていたあの頃が全くワケの判らない状態になっており、改めてネーミングするのも相当に寒いので割愛するが、とりあえず新しい本命さんが主軸に鎮座しはじめた。
周辺を彩るDLL気味な方々も一斉にリニューアルしたのだが、こう一気に状況が変わるとそれまで利用していたイタリアンなどの店が使いづらいという弊害が起きる。だって、せっかく確立していたweeklyパターンが崩れるんだもの。

何よりも問題として。。
本命含めDLLさんら全体の年齢層が下がっているのだが、数名がなんと酒を呑めない点が今後の課題だ。酒をのまない女性をエスコートするスキルに著しく欠けている事に気づかされたこの季節。マジでどうすればいいんだ。ファミレスとか本当に勘弁して欲しい。

さて。


世間では、というよりも映画業界や家電のそれを中心に3Dステレオ立体視が注目されている昨今である。なるほど、確かにかの技術を用いた映像体験はなかなかにエキサイティングであるし、新鮮だ。この技術それ自体の生い立ちは古く、決して今になって新しく発明されたものでは無いのだが、技術の精度が上がり、また視聴者、ユーザーの注目と共に本格的な普及が始まっていると言えるであろう。

アバターやアリス、この辺りは俺個人としても一応劇場鑑賞にて押さえてはいるが、世間のブームに乗っているという事を差し引いて観たとしても臨場感が増幅され大変楽しい時間を過ごせたものだ。まあ映画の内容については言及しないが。

さて、我がゲーム業界においてはどうだろうか。
皆さんの耳にも新しいと思うが、任天堂による3DSが発表され話題を呼んだ。まさかの携帯機にてまさかの裸眼立体視である。任天堂は本当に波に乗るのが上手いなと感じさせる指針表明であったが、まあイチユーザーとしては楽しみな製品だ。

しかし、ことゲーム業界内部におけるこの3Dの波。ここでは主に3D眼鏡を要する据え置き機タイプに焦点を絞ってみる事にするが、各社とも決して乗り気マンマンであるとは言い難い状況であると伺える。加えて、ユーザー側もそれほど大きな期待をしているワケでは無いという空気がこれを後押ししていると言えるであろう。

まず、3Dテレビを持っているユーザーの絶対数が圧倒的に少ないという、絶対的な現状がこれを後押ししている。キャパが無ければ稟議は動かない。誰かが先にやらなければならない事ではあるが、業界全体の意識としてはまだまだ準備段階であると言えよう。そして、ユーザーも3Dテレビを買ってまで体験したい事なのかどうかが判っていない。
兎にも角にも、我々がまだユーザーに何も伝えられていないのだ。

更に重要な点は、3Dステレオ立体視に対する業界内部の技術的な土台が確立されていない点であろう。これは純粋にプログラマ達の仕事なのであるが、3D化についての技術がまだ普及していないのだ。発売されているタイトルも殆ど存在していない現状、またこれがまだ新しい技術である点も含めこれは致し方ないとも言える事ではあるが、なんにせよ重要な点かつ急務としてリリーススケジュールに関わらずプログラマ達は早々に触れてみる事だ。

本blogにおいて散々言及している事であるが、新しいデバイスなり技術なりが登場した際に、まず真っ先に行わなければならない点として「プログラマが触れる」という事が挙げられる。

以前のエントリー、
「現代ゲームプログラマが語る。新しい遊びと技術の調和」
にても触れさせて頂いた事ではあるが、新しいデバイスという物に対してはプログラマがまず触り、遊び、可能性の提示が出来る様になってから初めてプロジェクト草案が動き出す。

至極シンプルな事であるが、例えばPS3等の一般的なコンシューマ機において3Dステレオ表現をしようとするのであれば、単純計算で2倍の解像度を用意する必要がある。左右の視差レンダリングとでも言おうか。人間の目に映る左右の画像を一度に用意しなければならない。HDMI性能が定める限界に近い情報を転送しなければならない事そのものはともあれ、単純に言ってプログラマは限られたフレーム時間の中で今までの倍の情報をレンダリングしなければならない。
勿論、ここで本当に単純に2倍のレンダリングでお茶を濁すプログラマがもしも存在するのならば、その様な人物は即刻立場を下げる事が賢明だ。

ここでプログラマがマンパワーを発揮し解決出来る事は実際問題として本当に少ないのだが、大切な点は、どうしたらクオリティを下げずに3D化が実現出来るのかという引き出しの開示である。
例えば、濃度の濃い被写界深度やHDR等といった、基本レンダリングフェイズから上がってきた第一画像に対し中間色的な加工を施すこれらの技術は、3Dステレオエフェクトが最も重要とする奥行き情報に派手に手を入れてしまう事になる。通常のテレビであれば美しさにコミット出来るこれらの技術は、3Dステレオでは視差エラーの元になる。二律背反だ。

バンプ的なテクスチャピクセル処理技術も総じて無意味だ。寧ろ、3Dステレオ化した状態では単純なバンプマッピングは仇になる。

ビルボードなど、処理リソース軽減にコミットしている技術は更に取り返しがつかない。このまま3D化すれば、元のそれがどんなに美しいテクスチャであったとしてもそれはたんなる看板と化す。ものすごく派手に立体感のある看板と化すのだ。本blog前項にてニーアを単純に3D化出来ないであろうと言及している理由は、この点から明白だ。

現存するプロジェクトを3D化するのであれば、被写界深度やHDRといった、視差情報を著しく損なうフルスクリーンクアッドに費やしている時間を大胆にカットし、解像度を落とす等の提案が必須であろう。その上で、どうしても必要ならばデザイナを交えたリソース配分にまで言及する必要があろう。

これから興すプロジェクトが3D化を視野に入れるのであれば、3Dおよび3Dステレオレンダリングの動的な切り替え機構を初めから実装しておくことが賢明だ。Zバッファは統一して問題ないケースが多いであろうが、本気で3D化を自社マーケティングに載せるのであれば、フレームバッファは最初から2倍にしておいた方が良い。
もっともっと厳密に3Dステレオ化を踏まえるならば、バンプなどのピクセル技術も動的にON/OFFだけでも切り替えられなければならない。リソースも倍持ちが求められる。


この様に、未だ技術が確立されてはいない現代において正直に言うならば、技術者連中はそもそも3D化に積極的では無いとまで書いてもよさそうだ。
殆ど市場に存在していない3Dテレビを盛り上げる為に、わざわざ自分達のプロジェクトにおいてデザイナがカツカツに仕上げてきたクォリティを下げたい等とは思い辛いし、せっかく書いたシェーダーをキャンセルさせたいとも思わない。


ここで口火を切り、3D/3Dステレオ共に素晴らしい映像を提供してくるメーカーはいずれ現れるであろう。まあ、勇者と言って良いが、最初にそれを実現してくるメーカーは、それこそ事実上2つのレンダリングパターンをマンパワーで想定する事が出来る体力のある所である可能性が高い。


結局、3Dステレオの本格的な普及というものはまだまだ先の話であるのだ。
少なくともゲーム機においてはな。

PS3や360においては、3Dステレオ化する為には大きな意味における処理リソースの大半を割かなければならない。我々がこれをやむなしと判断するには、まず何よりも市場の開拓が必須であるが、我々をノせる為にも映画や家電業界はますます中身の無いキャンペーンを展開していくであろう。安易に3D化されたブルーレイ映画タイトルなども続々と増えてくる筈だ。


しかし、せめてここを読んで頂いているユーザーの皆さん。「3Dステレオゲームを求めて」今すぐにテレビを買い換えたとしても、あまり幸せにはなれない可能性が高い。
映画や家電メーカーの利権がらみとしか思えない、現代の異常な3Dテレビ推進キャンペーンまがいな風潮。どうか、安易に乗らない事を個人的に願う。

( 勿論、映画コンテンツなどには素晴らしい3Dステレオ作品が増えてくるけれど。)




【Short】ドリームキャストタイトルを現行機へ

【Short stories online】


Dreamcast Games To Make Digital Return


最近噂になっていたセガによるドリームキャスト人気作品の現行機への移植話が、正式に発表された模様。Play station network、XBox Liveにての配信との事で、手軽に手に入れられる点は嬉しいところ。

まあ、ただこういった流れは良い事ばかりでは無い。

先日Twitterにても呟いたとおり、PSのデュープリズムが楽しみである件。アフターバーナークライマックスに心ときめいた件。ファイナルファンタジータクティクスをPSPで遊び倒したりと、俺個人はオールドゲームも大好きである。
ただ、懐古的にゲームを楽しむというスタンスそのものはともあれ、エミュでお手軽に再現して軽くデバッグして即リリース、はい1000円。この様な商法があんまり幅を効かせ始めてくると、スクラッチから起こす様なプロジェクトはますます稟議が通り辛くなっていくであろう。そんな危惧がある。

エミュでウンヌン以外にも、リメイク作品に対する是非もあるだろう。
アフターバーナークライマックスの例が如実ではあるが、懐古的なゲームは懐古的なままで良いという古い年代の方も居るであろう。良かれと判断して足した要素が裏目に行くことも多い。アフターバーナーそれ自体はとても面白いゲームなのだが、それはあくまでもあの時代であったからだ。現代ゲームの中で冷静なジャッジをすれば、「懐かしい」という要素以外に楽しめる部分は決して多くはない。その多くない部分へ無理に新要素を足すから不自然な事になっていく。まあ、俺は「クライマックスモード」が肌に合わずに封印した口だ・・・。「これは・・アフターバーナーじゃない」そう思ってしまう俺の様なタイプと、素直に楽しんでいるタイプが居るのは勿論承知の上だが。


賛否両論あれど、フルプライスゲームとリメイクや再リリース作品については、やはりバランスの良い展開が望まれる所でしょう。


でもまあ個人的にはクレイジータクシー超楽しみですし、万が一「クロノトリガーHD」的な作品がリリースされた暁には狂った様に遊び倒すと思う。




外資系ゲームプログラマが語る。「ニーア」についてもう少しだけ。

この2ヶ月ちょいですっかりリニューアルする事になった彼女DLLさん達事情により、リラックスというよりも寧ろデトックスされているモリサコです。皆様こんばんは。

その内の一人は以前より本blogにて登場し俺を振りまくっている人物なのだが、見事なまでの不思議ちゃんぷりを発揮し最早こちらが引き始めている。とは言え見た目のクォリティが無駄に高すぎて寧ろ俺の時間が無駄になっています。
ちくしょう。反則過ぎる。。たった今も、今回久しぶりのエントリー本稿を書き終えこの冒頭ネタ部分を仕上げている矢先に突然の電話。謎の相談事を延々語られ、せっかくのblogが汚染されている次第です。


「ニーア」についてはこれ以上語るつもりはなかったのだが、どうも意図を上手く伝えられていなかった事も手伝い更に少し思うところを書いてみたいという気になった。

まあ「ニーア」ネタは今回が最後というか既に追記状態なのだが断言しておいた方が良さそうだ。俺はこのゲームが大好きなのである
わりとナチュラルに好きだし、とても良いゲームである。


その表現の形において「これは本当に現代ゲームなのか・・・?」と唸る程にまで不思議な箇所が不思議に昇華されている。これを取り上げたかっただけなのだ。

とある情報によると、なにやら前項
「外資系ゲームプログラマが語る。「ニーア」に込められたクリエイター魂」
この辺りのエントリーはなにやらスタッフの方々にもご覧頂いた様であり、実際ちょっと迂闊な事は書けないであろう危惧が無い訳でも無いのだが、そこはそれ。寧ろ遠慮無く書かせて頂こう。
3重否定文を繰り出してまで宣言することでは無いのだけれど。


個人的なニーア愛を抱いているが故に敢えて厳しく優しく語りたいと思うが、前回エントリーに引き続き、業界がこのゲームから学ばなければならない点は冗談抜きで沢山存在していると思うのだ。このゲームを一言で表現するならば、「幕の内弁当(900円)」と言えるであろう。決して1000円オーバーでは無い点がポイントだ。上野で買うならそれでも良いが、銀座は辛い戦場となる。世の中で評価されている様々なゲームの良い点をどん欲に取り入れようとしているその気概はとてもアグレッシブであり、ポジティブなスタンスだと素直に思う。この点は本当に業界が見習うべき点であろう。自分たちのカラーがきちんと主軸にあるのであれば、他の良いものは素直に盗めば良い。ニーアには、この主軸があると言えるであろう。

ただし、盗みきれていない。

モンハンだったりワンダだったりゼルダだったりがごちゃ混ぜなのだな。どれも及第点ギリギリで、寧ろ足枷になってしまっている点が残念だ。
畑の栽培はUIが余りにもまどろっこしいのだが、無視できない程の金を得られる為に結果としてユーザーは要素を無視できない。主人公のモーション群はあからさまにワンダのインスパイアであると想像に容易いが、ジャンプモーション一つとってもバグにしか見えないし戦略になんら広がりをもたらしていない。ああいったカラーのモッサリモーションをワンダ級の商品レベルにまで昇華させたかったのであれば、それこそ類い希なるモーションデザインセンスが必要になってくる点は明白だが、ワンダ感で制作してみたは良いものの現実味のあるモッサリ感が逆に足枷となり、尺の速回しで調整してしまった。その様な感じであろうか。俺はデザイナーでは無いがこればかりは努力で乗り越えていくしかないのであろう。スキルの違いだな。
フィールドに配置する雑魚敵やボスからの経験値報酬等、まあレベリングとでも言おうか、こういった調整がミッチリ行われた形跡も無い。2~3プレイで定数決めちゃった感が否めないのだ。羊を狩るクエストに出かけてみれば、フィールドの雑魚が肝心な羊を刈り尽くし、雑魚はリポップするが羊はマップチェンジを強要される。

なんだろう。
全般において、色々とアバウトだ。アバウトな点が多い。

だが、それが良い。
それが良い味を出しちゃっているのだこのゲームは本当に。

「大手メーカーの天才集団が失敗しちゃった」では無く、
「インディーズだけれども面白い!」そんなゲームである。

まず、色々な事に挑戦する気持ちが鬱陶しいほどに前面に押し出している。マーケティング?ぱくり?知るかぼけ!作ってみたい要素で面白そうだから取り入れたけれど、調整はあんまりしません。
「流行っているから、形だけ物理エンジンのチュートリアル入れてみました」みたいなゲームより遙かに割り切ったスタンスだ。ごった煮上等。まあ色々入れてみようぜ的なインディーズ感。

これは、ゲーム制作そのものであろう。
ゲームとしてのロジックに年代が無い。大昔のサイドビューがあったり弾幕があったり、そう魅せられてみれば今度はキッチリ3Dフィールドゲームとしての基礎も押さえられていたり。

一つだけ確信出来る点は、このスタッフ達は絶対制作楽しみまくってただろw という事か。スタッフが爆笑しながら満面の笑みで制作されたゲームって雰囲気伝わるわな。娯楽に金を払うという事は元来そういう事であろう。


前回少々ぶった切ってしまったが、プログラマも部分部分で良い仕事をしていると言うか、激しく割り切っている感があるな。マルチ化でPS3や360のどちらかが劣化する危惧等はリソース配分発注段階から既に派手に切り捨てている。かなり発言力のあるリードプログラマなのかもしれないが、生産性という意味では正しいジャッジであるし、合理性を主体に敷いたプロジェクトをドライブするスタンスとしては個人的に大いに賛成だ。グラフィック至上の現代ゲーム戦争への無駄な体力投資については早々に見切りをつけ、個性で勝負した一品であろう。プログラマや現場がマーケティングや生産性を正しく意識した意欲作だという感がある。

そういう意味でも、このゲームに対し「蝋燭が同期してる」とか「水面がパッキパキ」とか個人ブログで批判している様なプログラマは世の中が見えていないと言えるであろう。


俺じゃん。

まあ勿論冗談なのだが(?)、そういった技術面に深く濃く無駄に時間をかけるよりも、個性を押しだし様々な要素を盗み、取り入れ、実験的な意味と拘りを込めて送り出された、大きく言って本当に挑戦的な傑作であると俺は捉えている。


ま、色々言っているけれども実際にホント面白いゲームだしな。


このゲームを3Dテレビ対応にしろと言われたら、スタッフ全員、特にデザイナが石化するのは明らかなのだが、次回はこのネタ。

世間で不自然に流行り始めている「3Dテレビ対応の現実」について語ってみたいと思います。


あ、最後一つ。
NPCの台詞に「(笑)」って付いているのは頂けません。
ここまで良いことばかり書いているつもりだったけれども、これは酷い。
ギャグっぽさも良い。ノリ重視だって良い。
しかし、プロの作品なのだから品性や完成度まで売り渡す必要が何処にあるのだ情けない。

でもまあ、それを差し引いても余りある程に、「ニーア」は本当にオススメゲームだがな。




外資系ゲームプログラマが語る。「ニーア」に込められたクリエイター魂

本当にお久しぶりで御座います。
言い訳がましい事は基本省きますが、国外の仕事に追われご無沙汰しておりました。元気にやっております。

こんな不定期更新blogであるにも関わらずご訪問頂いた皆様、有り難う御座いますね。
軽めの詳細は本ページ右サイドで偉そうに鎮座しておりますtwitterログ辺りにチョロっと書きましたが、その様な状況でありました。

久しぶりに日本語で文章をかいておりますもので、超クールな本ブログには似つかわしくない誤字脱字が紛れておるやもしれませんが、その辺りは留意頂ければと存じます。

はい、そこ。即座にページを閉じようとしない。
寧ろごめんなさい。

さてさて。今回はリハビリエントリーでありますもので、皆様のご期待高い彼女DLLネタは割愛いたします。まったく需要が無い事は知っておりますが、そこは大人の対応お願い致します。

失礼な。

寧ろそれのみにて2~3本がっつりエントリー書かなければならないほどに激変してはいる彼女事情ではありますが、流石に今回はゲームネタを一つ。


発売のかなり前より注目していた「ニーア」シリーズ。
ためらいもなく発売日に買ってはみたものの諸事情によりなかなか進める事が出来ていない本作ではあるが、その辺りの個人的な事情はともあれ、このゲームは色々な意味で本当に凄すぎる。顎の骨が外れる程に驚いているわけだが、悪い評価をしているワケではない。本当に良作だ。しかし「れぷりかんと」だ。

この辺りの事情を書きたくて仕方が無かったのだが、如何せん時間が無い。

そういったワケで、今回は超久しぶりのエントリーであるにも関わらず一ゲームユーザーとして好き放題いい散らかしてみたいと思う。

この「ニーア」。何が凄いって、もうそりゃあ一口にはとても表現しきれないのではあるが「かなり真面目に作ったけれど度を超えた遊び心満載」。これが「良く言った」ケース。悪く言えばバカゲーだ。

今日日、ボスキャラなんかが繰り出す攻撃なんてのは懲りに凝った演出で魅せるのは常套手段であろう。この辺りはカタルシスでもあるが、見せ所という意味でクリエイターの魂を揺さぶる好材料であろう。かっこうよく魅せたい!こんな気持ちは誰にもある筈だ。

しかし、ニーアを見てほしい。

まるでそれが大切な誰かの遺言であるかと見まごう程にビルボードの嵐だ。
もう数える気すら起きない程の、学生が作ったのかと見まごうばかりの文字通り絵に描いたかの様な「球体」を模写したビルボードがめっちゃめちゃ飛んでくる。おのおの4頂点で飛んでくる。

冒頭シーンの現代都市のモデリング。声を高らかに断言できるがPS1レベルだ。背景モデリングで重要なテクは頂点カラーだぜ。10年以上前に誰かが叫んでいたこんな台詞を思い出す。

数10本程配置されている蝋燭の炎エフェクトが、これまた某北の国の兵隊の様に1フレームも違える事なく完璧に同期している。一目でそれと気がつく不可思議な光景であるにも関わらず、一遍の躊躇いもなくそのままリリースされている。

水面が多い本ゲーム。波打ち際の表現なんかには勿論労力を微塵も割いていない。パッキパキに割れた水面ポリゴンが寧ろ誇らしげですらある


ここまで酷い感じで書いているのは、俺の「ニーア愛」故だ。このゲームは本物である所以なのだ。本稿後編へ繋げる為にやや誇張してはいるのだが、、いや寧ろこれでも誇張し切れていないと言える程に過言では無いがw、これだけは断言しよう。

このゲームはおもしろい。


我々が忘れかけていたゲーム本来の形を、なりふり構わず追求していると言える。傑作だ。結論としては皮肉抜きに傑作である。
部屋に入った際のサイドビュー一つとっても、「技術ウンヌンは二の次にして、ちゃんとゲームを作ろうぜ」。スタッフ達が一丸となって拘ったのであろうそんな気持ちが垣間見られる。

俺は当初「シェーダーの在るPS2」。そんな表現を用いてこのゲームを感じていた。だがしかし、プレイしてみればその様な誤解のすべてが氷塊する事間違い無いのである。このゲームは本当に「ゲーム」だ。
我々が本当に忘れてしまっていた事を、真っ向から表現している素晴らしい傑作だ。

本当に本当に久しぶりに、「ゲームをしてるなーーー!俺!」
そんな興奮を味わっている。

イノシシが強い。倒したい。
おもしろさという感覚は文章に出来ない。
そんな事を思い出させてくれた傑作なのだ。


俺のプレイしているニーアにおいては、進行度はまだ半分ちょっと・・おそらく7割程度であろう。ネットで情報を入れていないので推測の域を出てはいないのだが、物語の盛り上がり方から推測するにその様な感じだ。
こんな風に、あともう少しでこの楽しみが終わってしまうのではないかという寂しさを感じることの出来るゲーム、これもまた久しぶりだ。


未体験の、特にゲーム業界に属する方へは本気でおすすめのゲームだ。
寧ろ、このゲームを目一杯感じる事が出来なければ、貴方はゲームクリエイターとして不感症の恐れがある。

と、断言してしまう程に俺は思うのだ。




外資系ゲームプログラマが語る。日本ってやっぱ最高と言うか、ただいま。

近年希に見る多忙期をどうにか乗り越え・・・られそうな兆しがみえてきたこの頃。LiveDoorブログのログインパスワードすら失念しかけており実際ガチで焦ったのだけれども
、この様な為体でありながらご訪問頂いておりました皆様、本当に有り難うございますね。

忙しかったと宣ったとは言えその主原因は本業のゲーム制作だけに止まっていたわけではなく、この一ヶ月以上殆ど日本には居られませんでしたので恋愛工学的な進展は無いというか寧ろ反転し過ぎていて吐きそうなのですけれども、ゲームはちゃんと合間を見てやっています。

復帰第一弾としてはあれほど楽しみにしていた「ニーアれぷりかんと」をぶった切ってみたいと思います。勿論良い意味で、です。
これは本当に良いゲーム。だけれども「れぷりかんと」としか言いようの無い本当に本当に熱いゲーム。いやー、このゲームすげぇ。

blogへは全く手をつけられなった上に、彼女DLLさん総勢ぶった切らざるを得ない程の多忙期ではありましたが今は都内に戻ってこれました。やっぱ「東京」って良いよね。なんか本当にこの街は完成度が高い。改めて振り返れば本当に安全だし綺麗だし便利だし、暫くは日本から出たく無いわー。
しかし、「東京」言うのってなんで照れくさいんだろうね。

ネタも結構仕入れてきましたよ。
まだ時間配分的に本調子ではありませんが、チョイチョイ書いて参りたいと思います。

Natalとか3Dテレビで浮かれているユーザーさんへ、申し訳ないけれどもリアルな現状を突きつけたいと思います。

取り急ぎ、生存報告でありました。

【Short】スリムXBox360?

「Xbox 360 Slim (not) spotted in the wild」

上記はネタなのですけれども、こういうのが出始めるという点も市場の期待感の表れであると考えれば微笑ましいですね。PSP2の予想画像なんてどれもクォリティの高いものばかりだし、本当にそういう物が欲しくなる。但し、未発表ゲームの模造雑誌画像は本当にやめて欲しい。クロノトリガーPS3リメイク偽画像には本当にワクワクしてしまって、その後殺意に変わった

上記ネタはどうやら未発表のXBox360用HDDVDドライブらしいですが、コメント欄では薄型なんぞよりも寧ろ現行機のサポートを何とかしろとか現地でも不満は多い反面、スリムPS3への対抗として最良の策であるといった意見も多く、どちらにせよ新しいスリム機への関心の高さが垣間見える内容ですね。


【続投】ゲームプログラマが思う、冒険しすぎたカメラ制御の憂鬱【その2】

久しぶりに青空を望めた関東平野はサクラの開花に胸を躍らせておりますが、ゲーム業界の真の開花を待たれる皆様、如何お過ごしでしょうか。
この青空にリンクし漸く彼女さんフラグが戻ってきた俺ではありますが、プライベート開花はまだ少しかかりそうなモリサコです。こんにちは。


さて、今回はカメラネタ続投であります。
無駄口など早々に切り上げて参りましょう!


昨日のエントリー、
「ゲームプログラマが作り手として思う、冒険しすぎたカメラ制御の憂鬱」
近代フリーカメラにおけるファイナルアンサー的仕様提案につき、コメント欄においても幾つか具体的な反応を頂けたので、もう少し実装例を書いてみてみたい。

まず、感度の設定は必須項目であろう。昨今これを実装していないタイトルはあまり見ないのでこの点は割愛するが、それに留まらず慣性の強弱とセットで提供するべきである。FF13が特にぶっ飛んだ慣性設定になっていて、しかも調整する事が出来ない。まるでiPhoneアプリViewスクロールの様にヌルーーーっと動いて止まらない。固定設定としてはやり過ぎていると言えましょうが、設定出来れば何の問題は無かったのだ。それからあのゲームはチョコボに乗ると画角が大変な事になる。ゲームビュアーでは無いのでこんな所まで設定を解放していてはキリが無いが、何にせよ色々とやり過ぎていると言えるだろう。

注視点からの距離はまあ在ったら嬉しい点でもあるのだけれども、これはやるならばデザイナ側と密に打ち合わせして実装する必要がある。ゲーム中にてレンダリングされるどの様な物にもデザイナが意図した適正距離が在るからだ。

そして、最も重要な点はやはりカメラが主人公と壁に挟まれた場合、これの上手な捌き方であろう。ここの実装で滑ると大きなストレス要因を埋め込むことになってしまう。WoW等の様に主人公自体を透明化し最後は事実上の一人称、これが最も問題の少ない解決方法であろう。但し、これを容認してくれるデザイナは少ない。完全に透過する直前の極端に拡大された主人公モデルを、そうおいそれとレンダリングして良い物では無いからな。
かと言って、ここでプログラマがアルゴリズムへ変に手を入れてみても大抵は万人の納得する様な解決には至らず、寧ろ破綻する事が多い。この様な時に縦や横にカメラを逃がしてみたいという気持ち、これはアルゴリズム模索中ならば試してみたくなる方法ではある。気持ちは判る。しかしこれで失敗しているのがベヨネッタだ。
プレイヤーの手に既に委ねているカメラへの過剰な干渉は、そのアプローチそのものが設計破綻とも言える。「干渉は最小限に」が重要だ。約束だぞ。

ここでプログラマ側からのアプローチを模索する際にはやや視点を変えてみると良い。カメラの動へ直接干渉しユーザーと挙動方針を衝突させるのではなく、ここは大きく俯瞰で考えてみよう。

良くあるパターンなのだが、カメラ用に別途コリジョンを持つ事は良いアイディアだ。プレイヤーを壁際ギリギリまで馬鹿正直に歩かせず、歩道ギリギリ辺りに制限する。しかしカメラは壁際まで侵入出来る様にコリジョンを多重化するのだ。勿論デザイナの協力が不可欠であり、どう見ても明らかに歩行出来そうな空間にしてはならなず、花壇でも何でも良いのでとにかく見た目に何となく侵入出来なさそうなちょっとした壁際空間を確保しその歩けない地上数メートルの空間をカメラへ解放出来れば良い。ゲーム本編への影響も殆ど無いだろう。
勿論、全ての壁際をそんな空間で都合良く敷き詰める事は難しいかもしれないが、プログラマからの選択肢が既に提供し終わっている事そのものに意味がある。プログラマがいつまでも終わらない解決策の模索に時間をかけているよりも、プロジェクト全体にアイディアの門戸が開かれる事が重要なのだ。


ゲーム作りにおいて、色々な形を求めるという事そのものは勿論とても重要なファクターである。だが、少ないコストや時間が問題になりやすい現在のゲーム業界において手探りで冒険をし結果ユーザーのストレスとなってしまう位ならば、今は定番のストレスフリーとして運用実績の在るアルゴリズムに載っかっておいて、その分ゲーム本編に注力していくべきなのではなかろうか。


さて、以下コメント返信とさせて頂きます。
いつも有り難う御座いますね。



1.洋ゲーマーさん
2010年03月29日 13:34
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日本で『クソカメラ』とか『クソ視点』と言われるゲームで、最近有名なタイトルは『モンスターハンター』シリーズだろうか。PCが壁際に接近すると視点が極端に近いものになり、結果として敵が視認できずに攻撃を受けてしまうことに起因する。
この現象に関してはカメラが壁の内部に入り込み、そのうえで壁を透過して映すことで回避可能なんだろうが、ネット上ではこの技術はどこかのソフト会社が特許を取得しているとよく聞く。(真偽のほどはわからないが)
自分の場合はそうならないように戦闘するのも実力だと割り切っているが、やはり不満をもつユーザーは多いだろうなぁ。
ブログ主の言うようにどのゲームも最低限は、視点操作の上下左右の反転と速度の調整、更にPCからの距離も若干調整できればなお良い。
これに加えて各々のゲームのシステム次第で、よりユーザーが快適にプレイできるような機能を追加して貰えるとありがたい。
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モンハン。そうでした、失念しておりましたこのゲーム。蜂にイライラするんですよね。主人公を透過させたくない気持ちもわかるんですけれどね。

周辺の壁ごと透過するというのも手なのですが(鉄拳がやってましたね)、これは壁の内部までデザインする必要があり、コストと、そもそも「壁の中」をどう説得力のあるデザインとするかが難しく、あまり採用例が無い様ですね。特許に関してはどうなんでしょうね。勉強不足で把握しておりませんでしたが、調べてみたいと思います。



2.tr@sdさん
2010年03月29日 13:54
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洋ゲーマーさんの意見に加えて
視点操作するキーの割り当てとかできるといいです
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そうですね。嬉しい機能です。
昨今の様に、デフォルトで既にパッド上のボタンやレバー全てを占有している場合、個別に全て設定させるフルKeyコンフィギュアを実装してしまうと、逆に多機能過ぎてユーザーも面食らってしまうでしょうが、その場合でも何種類かのキーセットが選べれば良いですね。こういうのって実装自体はハチャメチャに簡単なのですけれども、余り見ませんね。



3.774さん
2010年03月29日 16:38
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MHシリーズに関して言えばこのカメラは是非取り入れて欲しい。
武器抱えたまま走れなかったり、回復アイテムを飲むと足が止まるのと、
カメラが不自由なのは同じ不自由でも違いすぎる。
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確かに、ゲーム内ギミックとしてハンデ的な意味での回復アイテム行動ディレイと、単純に不自由ってのは意味が違いますね。開発段階からイヤという程判っている筈なのですが、大抵は実装に追われて手が付けられずにリリースとなってしまう事が多い。




4.blueさん
2010年03月29日 20:52
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PSPソフトの煉獄弐はカメラワークを気にせずプレイできて良かったアクション作品でした後退して壁際になることは多々あるんですが、ちゃんとカメラさんが壁の中に入ってくれますw
あの処理はなんなんでしょ?
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情報有り難う御座います。未プレイゲームでしたので動画で少し見てみました。
なるほど、これはこれで割り切った実装ですね。「壁の向こうは何も無い空間である」と割り切って、壁の向こうの地面も壁との垂線交点を境に黒く消失しています。外壁にはカメラコリジョンが無い感じでしょうか。反面、フィールド中に柱や板などのオブジェクトはしっかり透過していますね。
低画質の動画をほんとチョコっと見ただけなので間違えているかもしれませんが、想像した形なのであれば綺麗な実装であると思いますね。



5.[30:tek_nishi.]さん
2010年03月29日 21:05
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ぶっちゃけカメラ担当の実力不足だったり、時間不足だったり、プランナーの不理解だったり。カメラとマップとキャラの当たり判定の仕様の詰めすらちゃんとてきてない。
みたいな。
N64マリオ、当時カメラが出色のデキだと思っていたら、専属プログラマが担当してました。
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俺も個人的にはカメラ仕様をキッチリ上げられるプランナーには出会った事がありません。カメラ仕様、これは勿論とてもプログラマ的な発想が求められるものでありますので、寧ろキッチリと上げられない事そのものは良いのですが、であるならば本エントリー群にて上げた王道仕様を素直に許容して欲しい。これは個人的な意見ですが。



6.カクさん
2010年03月29日 21:37
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例のカメラに関する特許を持っているのはコナミです。
そのせいでユーザーは他社のゲームで不便な思いをさせられています。
しかもコナミがその技術を利用して良質なアクションゲームを沢山作っているならいざ知らず、殆ど作っていません。
他社が良いゲームを作ることを妨害する為に存在するような特許だと思います。
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おっと、コナミだったのですか。勉強不足でお恥ずかしいですが、助かりました。情報有り難う御座います。特許ヤクザとも言われる会社も在りますからね。(敢えてどこの会社とは書きませんが)本当に仰る通り、特許乱用はゲーム業界全体の衰退に繋がっていると思いますよ。まあ外資でも深刻な問題ですけれど。
デジタル時計の真ん中のコロン( : <-コレ )が点滅するのも特許でしたよね、確か。(詳細失念しております)ウッカリゲームに使えない所が困りものであります。
ウチもそうですが、特許侵害調査部門がフル稼働ってのがそもそも悲しい事なのです。こんなコストこそユーザーに還元出来る様有効活用したいところなのですけれどね。。




7.もるさんさん
2010年03月29日 22:40
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>略
私としては勝手にカメラを動かされるのは以ての外です。
>略
ただし、アクション性の高い(激しい)ゲームに関しては、カメラ操作は
極力ない方がありがたいです。それどころじゃないので…
デビルメイクライのようないきなりアングルが切り替わるのは本当に辛いです。
慣れの問題ではあるのですが。やはりGod of Warのようなレールカメラで、
一番いいポジションに流れるように動いてくれる方が嬉しいですね。
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そうです。これなんです。
前回のエントリーにてやや触れた上で今回のエントリーにては本当に断言してしまおうかとも思ったのですが、色々な好みがあると思い躊躇しておりました。
俺個人的には、同じゲームでも「アクション性に比重を置いたシーンでは全てレールか固定カメラ」、探索系の意図の強いシーンではフリー。これ一辺倒で全然大歓迎なのです。ほんと、全てのTPS系ゲームをこうして欲しいくらいです^^;



8.しんさん
2010年03月30日 06:45
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ちょっと話違いますけど失礼します。
オレはバイオシリーズみたいな固定カメラも好きでした。
ので、4からあのタイプのカメラになったのは本当に残念でした。
最近のゲームはカメラが自由なのはいいんですけど自由過ぎて…
"見ててカッコイイ"のが少ないような、そんな感じがします。
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おおお、しんさんお久しぶりです!^^
直前の返信にても記しました通り、俺も個人的には固定カメラやレール系が好きですね。開発者側が「シーンをデザインしている」という感覚が強い。フリーカメラは箱庭全体を見て欲しい際の例えば探索系のシーン等では壮大感も出せるし、探検している感じも出せる。良い。しかし戦闘中はその戦闘を魅せられる絵を用意し、遊んでいて楽しいバトルを用意し、その作り上げた土台の上でゲームに集中して欲しい。
ホント、バトル中フリーカメラ反対派であります。



9.sageさん
2010年03月30日 08:11
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良く出来たカメラって、ゼルダの伝説トワイライトプリンセスしか思いつかない
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あのゲームは良質カメラでしたね。どこがどう良いというよりも、基本的な事が全てキッチリ実装されていますからね。業界内でも良く噂になるゲームです。




ゲームプログラマが作り手として思う、冒険しすぎたカメラ制御の憂鬱

なんとも寒い日が続く最近ではあるが、皆様ゲームをしてますか?
俺個人的にはあんまり寒いと部屋で酒呑みながらゲームしたくなるのですけれども、まあ最近は少し新しいフラグが増えてきているので、背中に鞭打って、普段よりも一枚多く洋服をきて外出に勤しんでおります。

さて、コメント欄より頂いたご意見に目から鱗。
あんまり長すぎるエントリーというものは如何な物なのかと悔い改めた最近で御座います。これからは一つ思い切って、少しシェイプアップした構成を心がけてみたく思います。

3D空間を自在に動き回る事の出来るゲームが生まれ相応な時間が経過したわけだが、どうもその操作体系という物は昇華しきっていない様に思えて仕方がないのだ。

最近2週目にハマッているベヨネッタ。Twitterにおいても呟いてみたのだけれども、このゲーム実際に本当に面白いし好きな作品なのだが、いかんせん壁際におけるカメラ挙動に対しては疑問符を掲げざるを得ない。

まあ、俺の受け手としての柔軟性の問題であるとも言えるわけではあるのだが、ここはあくまでも作り手側の目線にて展開したいと思う。

このゲームの場合僅かでもカメラが壁に触れてしまうと、それがまるで拒否反応であるかの様にグリンと在らぬ方向へ逃れ様とする。大抵のケースにおいて一瞬で自分を見失うし、復帰した視界はその直前とは似ても似つかぬ方向を映し出している。狭い袋小路に等入り込もうものなら、その小路からただ抜け出すという行為もやや困難になる程だ。

別のゲームの例を挙げてみよう。これは壁際挙動とは異なるがFF13。勿論良いゲームではあるのだが、いかんせんヌルヌル過ぎる。>b?慣性が、まるで宇宙空間の様になめらかに作用し過ぎている。個人的にその様に感じられて仕方が無い。ついでに言うならこのゲームは全体マップ表示もかなり不思議な仕様で、同様に自分が何処にいてどちらを向いているのかサッパリ判らない現象が起きる。

かなり古いゲームの例を思い出したが、PS2の「ボクと魔王」。PS2黎明期のとても良いゲームであるのだが、これもカメラが酷すぎる。このゲームは伝説に残るほど残念なカメラではあるけれどもな。是非動画で確認頂きたいところではあるが、主人公とカメラの間にダンジョン内の一枚壁が悠然と割り込んでくる。当然画面にレンダリングされ続けているのは「間近に鼻先で捉えたデカイ壁」その壁の向こうで主人公と敵がシンボルエンカウントし、バトル終わりにまた元の壁拡大画像が。再びシンボルエンカウント。以下ループ。下手をするとリセットを余儀なくされるこのカメラはキツかった。まあかなり昔の作品ではあるのだが。


この様に、カメラ一つでゲームの印象は大きく異なる。

これは個人的に強く思うのだけれども、フリーカメラ操作仕様においては最早ファイナルアンサーが出ている様に思うのだ。もはやカメラには「標準語」があるとして良いと思う。
World of warcraftやFF13の様に主人公を注視し、間に透明化出来る以外のオブジェクトや壁が介入するなら、その位置までカメラが距離を詰める。
上下左右の反転オプションは必ず用意。慣性についても選択肢があれば尚良い。
その上でアンチャーテッド等の様に、シーンによってはプレイヤー誘導や絵作りの為にフリーカメラとレールカメラや定点カメラを切り替える。

他に何が必要なのか個人的にはあまり見えてこない。余計な事をして破綻しているゲームが少なくない様に思えてしまうのだ。冒険に走った作品では事実、「なんだこのカメラわけワカラン」となるケースの方が圧倒的に多いと思うのだけれどもな。


これは開発者側からの意見でもあるのですが、皆様はどう思われますか?




現代プログラマも楽しみな3DS、新デバイス登場時にプログラマが心がける事

日々の暮らしには是非ともゲームを。心の安らぎアイテムとしてはある程度安上がりでありますし、感動的で楽しいし、お子様や奥様のいらっしゃる方でしたらコミュニケーションツールとしても秀逸であります。3月4月は新作目白押しというのが定説でありましょう。今年のラインナップについて詳細はともあれお手持ちのゲームの衣替えの季節です。皆様こんばんは。

平均して2年に一度程度には訪れる恋愛衣替え期に差し掛かっているモリサコです。。

前回エントリーにてお恥ずかしい話を展開させて頂きました通り、ちょっとコレ10年クラスの逸材じゃね???って位のいい女に心を弄ばれて切られたモリサコではありますが、元来オプティマがAAD的な俺でありますので、既に立ち直っているどころか新しい出会いを幾つか頂き、亡き祖母の仏壇に手を合わせているところです。


さて、任天堂の3DSがとうとう発表された。
ハードウェアとしての快挙は明らかだが、これからの展開という意味において可能性は未知数だ。どんなアイディアが生まれてくるのか楽しみである。

正直、年明け前は次世代Wiiが先に来るのかなと思っていたのだがコレはちょっと意外であったな。Wiiは本質的に下火ですからね・・・。俺達開発者の立場から言わせてもらえば、そりゃあ開発環境は素晴らしい。ハードも素晴らしい。ツールも素晴らしい。サポートなんて凄まじい程に丁寧だ。天下の任天堂、その現場がここまで頑張っているハードなのではあるが、任天堂ブランドが強すぎてマーケット的な分の悪さ故他社が勝負し辛くなっている。Wii離れに拍車がかかっている現状だ。

そこへ発表された3DSであるのだが、アイディア的にコイツは面白い事になると俺は思うのです。任天堂は本当に遊びの提案が上手い。


さて、各社一斉にアイディア出しが始まるわけであるが、こういう時期にはプログラマは気を引き締めて取り組まなければならないと言えるだろう。

以前のエントリーにて書いた下記の記事、
「現代ゲームプログラマが語る。新しい遊びと技術の調和」

これへ記した通り、我々が新しいデバイスを手にした際にはまずはプログラマが触れてみる事がとても大切であり、出来得る限り早いデバイスビュアーの実装が急務なのである。この新しいデバイスへ直感的にアクセス出来る環境作りを行い、それをスタッフ達が触るのだ。これが新しいアイディアへの土壌となっていくわけであり、そういった意味におけるプログラマの責任は重い。


さて、今回はやや簡潔なエントリーでありますが、個人的にとても楽しみなハードですね。正直、以前より話には聞いていたがあまり詳細な情報は持っておりませんでした。これも噂レベルなのだけれども、どうやらこの技術が採用されているらしいですね。
「3Dフローティングビジョン」


関係ないけれど、DSの電源スライドスイッチを、PSPの様にスリープ感覚でウッカリ使ってしまい、何か色々なモノをロストした経験があるのは俺だけでは無いはずだ。無いはずだ・・・(涙




外資系ゲームプログラマが語る、意外と知られていないPSPの潜在能力

これは結構酷いカミングアウトなのだけれども、思い切って言ってしまおう。
アンチャーテッドである。
以前より、FPS系の操作が苦手で体験版すらクリア出来ていなかった俺なのだが、MAGで死に物狂いの特訓をした甲斐がありとても楽しめる様になった。そのお陰で最近1~2までガッツリとハマっているのだ。あの、体験版での何人間だかの敵に何度やっても勝てなかった俺が1と2併せてもう二週目なのだ。
まあ、ここのところかなり忙しかったというのも在るのだが、寝る前の少しだけを積み重ねていた所とうとう大ファンになってしまった。

世間の評価は伊達では無い。面白い面白い! FPS系の操作をパッドで少しは出来る様になって本当に良かった。今までスルーしていた事が悔やまれるよコレは。
そういう意味ではMAGに感謝だし、MAGで泣き言を吐いた以前のエントリー
「外資系現代プログラマであろうが何であろうが、パッドFPSに少し泣く」
にてコメントを頂いた皆様には本当に大感謝だ。

今回はテーマが違うのでアンチャのネタは一旦ストックするが、書きたい事が山ほど出来た。一つ、「アンチャーテッドに見る、モーションチームとプログラマの相互作用が生み出す果てしないクォリティ」的なエントリー、これは絶対に近々に組みたいと思います。


ところでしかし、最近はアンチャ以外にやるゲームがねぇ。いや勿論、面白いゲームが無いと言っているのでは無く世間には沢山良いゲームがあるのだけれども、今この瞬間は俺とタイミングの合うゲームが無くて寂しい日々です。なにかオススメあったら教えて下さい。出来ればblogで書ける国産で且つ一日1時間でやめられるゲームが理想なんですよね。。。楽しすぎると8時間とかやっちゃうし、平日でも明け方までいっちゃいますからね・・・。ベヨネッタ2週目やろうかなー。


まあそんな事もあり、最近においては彼女DLL達とは密度の低いデートでなんとかお茶を濁していた現状なのですけれども、それでも時に見せるところ見せなければならず、今週平日はその頑張り処が集中してしまった。今週の予算だけで10万オーバーとかマジで駄目だ。幾ら何でもなんかちょっと亡き祖母に申し訳がたたない。

あ、そういえば。エントリーにて以前2~3回登場したが、本命さんの立場が覆される程俺の脳内フラグを立てまくった某N嬢。超いい女だったのですがパーフェクト撃沈。そういえば思ったなぁ・・・。俺、、、この戦争が終わった、違うこの恋が実ったら結婚しちゃおうかなとかw いやぁ、お約束です。
ちくしょう・・・・


さて、PSPである。
Twitterからもリクエスト頂いたのであるが、本blog初の携帯機ネタにガッツリ触れてみたい。プラットフォームとしては十分に認知されていると言って良いであろう、近年における定番ポータブルハード双頭の一角を成すPSP。登場から月日も経ち、ソフトウェア資産という視点においても熟成している感があるこの機種である。

が、その前に業界の風潮について少し触れてみよう。これは業界に勤務する人間にのみ関連のある話題ではあるが、広く世間の方が空気を察する事の手助けになれるかもしれない。
携帯機開発チームってのはもの凄く簡単に言えば、据え置き機チームに残存できなかったスキルの低い人間が在籍している。と、この様にとかく思われがちである。
そして、これがまたある種のソフトハウスにおける現実でも確かにある。

PS3や360等の現行据え置き機における開発コストや技術的なハードルは確かに高い。携帯機と比べればその比重も然りである。この厳然たる事実は確かに存在しているのだが、それでこそ見抜かなければならない本質が往々にして差し置かれ、この様なナンセンスな運用が行われているのである。

かなりぶっちゃけるが、PSPの開発は本気で極めようと思ったら結構難しい。反面、PS3や360である程度そこそこのモノを作るのは世間がわめき立てる程難しいものじゃあない。据え置き機とPSPのマルチなんてやってる会社の方ならこの苦労は判って貰えると思う。まあDSは完全に別物だがな。

そういった意味においては、携帯機と言えども技術力が不足していてはマーケットで戦える製品など生み出せる訳もない。昨今は各社とも携帯機の技術力も上がってきている現状において、据え置き機が出来なかったから、出来そうもないから、なんて理由でチーム編成をしていては戦っていける筈も無い。
しっかりとしたリードプログラマを据えて開発して貰いたいものだ。

マーケティング等を無視し技術者として敢えて特化するならば、要するにDSを性能的に見て除外するのであればPSPは現代最高の携帯機であると言えるえであろう。対抗馬はiPhoneだ。こいつはスペック的にはPSPを激しく陵駕しているのだが、なにせappleの運用がアホ過ぎるというか殿様過ぎるし、曲りなりにも一応「電話」なので今回は触れずにおこう。

PSP=PS2。この極端な二元論には多少物言いもあるが、俺個人の感想としては、その域に迫る勢いだ。PSPは本当に凄い。突き詰めれば突き詰める程味の出る可愛いハードウェアである。 ここから先は、下手に書くとまた炎上するので慎重になるが、幾つかユーザーさんにも開発者達の雰囲気に触れて頂くべく少し書いてみよう。

まず、開発者なら判ると思うが昨今公開された新しいモデル系のライブラリが良い完成度だ。あれを何故今まで出してくれなかったんだと思わないでも無いし、あれが無かったせいで結局自分達でパケットフルスクラッチやステートキャッシュしなければならなかった訳だが、これが大きく改善された。どのソフトハウスも手軽に高いパフォーマンスを得られる様になった事はとても有意義だ。
また、モンハン等ではおなじみのメディアインストール系処理、これが公式にサポートされた事にも意味がある。今までは自前でセーブユーティリティーを駆使していた訳だからな。

PSPに着手した発表当初、最初に驚いたのはこの処理性能。この子、結構ちゃんとした絵が出せるぞDunny! How far!? way to go!?と大騒ぎしていたものだ。
(外国人は何故か船とかゲーム機とかを女性呼称したがるw)
当初のゲームは変な素ポリのカタブツモーションばかりだったが、昨今においては各社ともかなりこなれてきている様である。

ソニーのハードに良くみられる傾向なのであるが、PSPは技術的には熟成期に入ったと言えるであろう。これから暫くはかなり質の高いソフトの登場が見込まれる、楽しみな時期なのだ。(PS3はもう少し先かな)


PSPってのは凄い子なのです。UMDは死んいるけれども工夫の積み重ねでユーザーにその存在を感じさせなくする事が出来るし、メモリがたった32Mしかない事も(アプリの実質は21M)、解像度がプレステレベル以下である事も然り。全て工夫の余地がある点においては実にソニーらしいハードウェアだ。

UMDは本当に酷いデバイスであるが、この特性を正しく理解し上手に付き合う必要があろう。まず、いちいちファイルをオープンしているとそれだけで死ねるソフトが出来上がる。ステージ開始まで2分もかかるソフトは大抵これだ。また、内周と外周へのアクセスをキッチリと考え、出来ればオーサライザを実装し自動化にてアクセス頻度を割り出した上でファイルの配置を行う。圧縮は当然。シークの一往復で全ての必要ファイルを読み終える点が重要だ。ここまでやって漸く製品レベル。それでもまだ遅いがな。
まあ、最近はメモリースティックインストールという手段も残されている。これは各社積極的に実装すべきであるが、インストールしたくないユーザーも必ず存在する以上それで終わりという設計であってはならないけれども。

メモリも実に勿体無い。まあ発売当初の生産コスト等を考えればやむを得ないのだが、せめて64Mの有効メモリが欲しかった。(PSP-2000以降は64M載っているのだが、アプリは32Mまでしか使えないのだ)
この領域があれば表現の幅が広がるというのは勿論なのだが、開発のコスト削減が大きい。現在のメモリでは結局ソフト毎にかなりのチューニング作業が必要になってしまい、このコストがバカにならない。コストが削れるという事はつまり、そのまま生産性向上に繋がり、それは結局ユーザーの利益でもある。

解像度はまあ今のままでも良いのかな。液晶綺麗だしね。
PSPでは通常16ビットカラーで運用するのだが、大抵のソフトはディザマトリクスを適用し色数の少なさをカバーしている(昔懐かしい、中間色ってヤツですね)。
液晶の性能と相まって、これが実に良い表現力向上に繋がっている。


デバッグもし易いし、開発用ハードウェアとの親和性も高い。ツールも充実してきた。
昨今のラインナップを見て感じられる所もあるかもしれないが、これからのPSPはであると言えるだろう。


余談ではあるが、PSPソフト新作タイトルの雑誌PRに等において画面写真を素の解像度で提供しているメーカー、あれは一体なんなんだ。元の解像度が小さい事は承知の筈であり、それをそのまま雑誌社に提供すればどうしても拡大ドットガタガタの写真が掲載される。これを機会損失と言わずして、何と言おう。

ここは一つ暴露してやろう。
これは、そのメーカーのプログラマが面倒くさがっている事の証明だ。若しくは本当に知らないのかだな。この場合は、そんなプログラマ達しか居ないそのハウスがかなりヤバイが。
PSPはその能力の範囲内で、フルHDスクリーンショットをレンダリングし外部ファイルへ出力する事が可能だ。フルHDムービーだって撮れる。勿論リアルタイムでは無理だが、PS2グランツーリスモ等でゲームの一機能として実装されている、所謂「フォトモード(だっけ?」みたいな事がかなり簡単に出来るのである。
実機とは違う画を雑誌に載せる事の倫理的な問題には敢えて触れないが、少なくともプログラマとしては選択枝を用意しなければならない。


個人的には今年のゲーム業界はかなり面白いと思う。某展示会も10周年という事で、何か企画している様ですね。
そう言えば言ってなかったが、今年のGDCは仕事の都合でキャンセルになりましたドチクショウ。俺が行かずして誰が行く!!!って位毎年息巻いているのだが・・・。ちぇ。


最近のこのblog、どうも多忙ですがチビチビとストック原稿が貯まってきております。
上記のアンチャネタ、サンプルプログラムネタ、デバッグ会社ネタ、そんで恋愛ネタとか近く推敲してアップ致します。


それでは皆様。良い週末を。




r@sdさん
2010-03-09 12:18:59現代ゲームプログラマが語る、無策なチーム編成とバグ満載ゲーム
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コストが肥大化してるということは、大手じゃないとゲームがもう売れないということでしょうか?
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企業体力は勿論重要な要素ではあります。選択枝が増えますからね。
ただ、ゲームはそれだけではありません。最も重要な点はやはり人が生み出すアイディアでしょう。これまでの体力勝負はある程度沈静化し、これからはますますアイディア勝負になっていくと予想しています。iPhoneの例もありますしね。






神天堂さん
2010-03-11 16:56:54現代ゲームプログラマが語る、無策なチーム編成とバグ満載ゲーム
---------------->
Wiiはパッチあてられないっていうソースは?
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Wiiはハードディスクが無いので、パッケージソフトにはパッチが充てられないんです。



2010-03-17 00:06:48現代ゲームプログラマが語る、無策なチーム編成とバグ満載ゲーム
orz さん
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ここに書くのもなんですが。PSPのネタといっしょにモンハンについても語ってもらえたらなと。Wii版は海外も頑張るみたいですが・・・あのサービスの過剰さは仕方ないが・・・日本のファンからしたら悲しいだろうな。
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モンハン、これ実は海外ではあまり人気が無いんですよね。っても売れている方ですけれどね。知人の外国人友人などの談ですが、あのキャッチーな画は凄く良いし、大剣振り回して巨大なモンスターに挑むゲーム性もエキサイティング。だけれども、素材マラソンが・・・。皆一様に同じ答えを返してきます。
各国におけるサービス形態の差異は、こうした事情も含まれてしまうのですよね。
ただ俺もorzさん同様に日本人としてモンハン大ファンでありますので、お気持ちは良く判ります。



u1さん
2010-03-17 01:13:48現代ゲームプログラマが語る、無策なチーム編成とバグ満載ゲーム
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非常に心が痛む内容ですね
以前いた会社を思い出してしまいました
上の人との戦いに疲れ果てて転職しましたけど、今でもあのままなのかなあ・・・
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俺が見てきた範囲ではありますが、ソフトハウスによってはいつまでも体質の変わらない所はありますね・・・。これは余り大きな声では言えませんが、そういったハウスに埋もれていたかなり優秀な人材を何人か抜いた事はあります。実に勿体無いし、見ていられない。




sageさん
2010-03-17 22:09:20現代ゲームプログラマが語る、無策なチーム編成とバグ満載ゲーム
---------------->
もう日本に帰ってきてるのかな?かな?
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GDCの事ですか?
GDCの事ですかーーーーーー!?(クリリンの事か的な意味でw



現代ゲームプログラマが語る、無策なチーム編成とバグ満載ゲーム

もう春も近いというのにやたらと肌寒い日々の中、ゲーム業界にも暖かい春がやってくる事を心待ちにされている皆さんこんにちは。

FFも終わってしまい「ぽちゃプリ」やMAG、ベヨネッタもちょっと遊びすぎてしまった最近は又ハマっているゲームの無い期間がやってきたので、ちょっと疎か気味であった各種彼女DLL達の再起動に勤しむモリサコです。
肌寒い日でも基本は薄着、彼女がむくれていても基本は放置のノーガード戦法が得意ですが、このままでは後頭部にロープを強打してリング上で死ぬのでケアに回っています。まだタオルは要りません。


さて。

近年においては、ゲーム制作へのコストが肥大化しているとの話題を大変に多く耳にする。これは、一言でいってしまえばつまり工程が増えていると言う事だ。なるほど、確かに昨今のタイトルにおいては時代を重ねる毎に充実したコンテンツを求められていると言えるであろう。大規模で複雑化の一途を辿る傾向が強く、各社とも大きくのしかかるコストは悩みの種だ。とは言え、勝負する為の材料という物は多いに超した事は無いという前提がある以上、時間の許す限界まで作品作りを突き詰めていかなければならない点に変わりはない。
また、ハードウェア的にも許容表現のキャパシティが大きくなってきている現代においては、そのクリアすべきハードルが上がっている点も考慮する必要はある。これは勿論あくまでも我々に課せられた、また我々が望み導いた形でもあるのだが、こういった激しい競争社会においても絶えず作品は生み出され、それはやがて商品となりユーザーの手に渡る。

こういった流れの中においての近年、時としてクリアすべき最低限のクォリティーに達する事が出来ないまま世に出るタイトルも少なくはない。

クリアするべきクオリティー、これを「ゲームの面白さ」として考えた場合はなかなかに難儀な問題だ。開発者側に籠城し自己防衛をするつもりは全く無いが、「面白いゲームの作り方」という明確な解は無い。手にして頂いたユーザーさんが楽しいと思えなかった場合には、それをどれほどに申し訳無く思おうとも賠償する術もない。切磋琢磨と更なる挑戦で自己向上を目指す以外にはなく、これは永遠に続く課題であろう。

しかし、これがバグだらけでユーザーさんに迷惑をかけているとなれば話は別である。最近はあまりにも目につく事例が増えている。今回は一つ吠えさせて頂こう。

以前のエントリーにて語らせて頂いた、
「ぬる過ぎる品質管理体制が露呈し始めている。バグ満載ソフトが多すぎないか?」
これの続稿という形にて、合せてご覧頂ければ幸いだ。
(該当エントリーにて明記した予定タイトルは変更になりましたが。)


まずは、昨今におけるゲーム販売形態を冒頭に掲げた上で展開していこう。

黎明期より延々と続いてきたパッケージ売り切り体勢に変化が訪れている点は良いのである。ダウンロード販売やHDD搭載機の強みとしてのアップデート、これらは時代の流れであり、どんどんと新しい時代にマッチした形を模索していくべきではあろう。

しかし、この風潮が引き起こしている新たな罠が近年においては表面化し始めているのだ。これは最早プログラマだけの問題では無いのだが、このままでは世界中に蔓延しかねない悪しき習慣めいた物が目覚め始めてきている。

ここでは、「マスターアップ感の希薄化」とでも表現してみよう。パッケージ売り切りが常識であった時代においては、一度販売してしまったが最後。問題が発生しても後の祭りであり、自社ブランドへの信頼失墜に留まらずユーザーへ泣き寝入りを強いる事にもなる。更に酷いケースになると既に販売した商品を回収する羽目にまで至り、これはもう小さなハウスなら壊滅の憂き目に遭う事すら危惧しなければならない。
この様な風潮の中では、開発陣営もそれはそれは納品時の品質、とりわけ不具合関連には慎重になっていたものだ。プラットフォームホルダー各社も納品される各社のソフトに対する不具合には非常に敏感で、PS1時代のソニー等は最早デバッグ会社扱いされていた程なのである。(今は違うが)

反面、近年に見られる悪しき習慣めいた感覚とでも言おうか、どこか「パッチ充てれば良い」的な空気が漂っており。これが酷く鼻につくのである。

更にこれがまたソフトハウス単位で風潮化している事もあり、Wiiのソフトの様にパッチを充てられないゲームを開発しているチームにまでその様な緊張感の欠如が心理的に深く伝染し始めている。
中には最早洒落にすらなっていない、笑えないと言うか笑うしか無い程に品質の崩壊しているゲームもある様で、それらを「クソゲーナントカYear」等と揶揄している場合ではない。もはや集団訴訟レベルであろう。ゲームとして以前に商品として全く成立していないではないか。

その様なゲームをあの段階で生産販売に踏み切った経緯を「予想」で書いてみようか。恐らく真実であろうがな。要するにもう何が何でもユーザーの不利益なんてどうでもいいから、メーカーとしてのプライドも本当にどうでもいいから、もう何が何でも一日たりとも余裕のないあのタイミングで生産ラインに載せられなければ入金タイミングがずれる。
あんな物を商戦に載せる理由なぞ結局これ以上の解なんて無いし、更に言えばその様なハウスにそれ以上の未来なんて無いのだ。本当にお疲れ様でした。


さて、色々とキツい事を書いているが本質はまだこれからだ。

ああいった物を商戦に載せているハウスに罪があるとすれば、それはその見切り発車だけでは無い。寧ろ本当の責任はチーム編成能力にあると考える。

ハウスにおける編成可能プロジェクト数という物は抱えているスタッフの人数で人月割りした数では決して無いのだが、ここを履き違えているハウスが多い。
各セクションにおける編成可能最大チーム数という物は、正しくリード出来る人材厚みに依存するべきであろう。

ここを軽視し人数単純割りでチームを編成してしまった結果、多くのチームが破綻状態のデスマーチを強いられている。とりわけ、力不足リードプログラマの採用が致命的になるケースも多く、チーム運用力の無いリードプログラマ等とという者は他のあらゆる高スキル人材をも範囲攻撃で潰す。チーム間におけるセクション統括を正しく管理出来るプログラマすら不在のケースでは問題は更に悪化する。

バグ、それはもちろん人間の不完全さ故プログラマが生み出してしまう理論エラーである。本質的には事前に回避出来る事象ではあるのだが、人間は神様ではないからな。どこまで突き詰めても完全は有り得ない。だが、経験と能力があればその発生の確率を大きく下げる事は充分に可能だ。
リードプログラマの仕事においては前衛的革新的な設計だけではなく、こういった防衛的思想による地盤強化スキルも当然求められて然るべきだ。チーム全体を広く俯瞰で管理し、デザイナやプランナへ強固なワークフローを考案、提供し、実際のプログラミング面においても充分に運用実績のあるエラー検出機構等を備えた上で開発に望まなければならない。ルール化の徹底やエラー検出機構の早期導入、これだけでもかなり違うものだ。勿論、無駄に徹底し過ぎていて生産性が落ちている様な事では困りものだが、運用実績の充分に多い手法には通常その様な隙は無いか、既に改善されている。

こういった事を当たり前に考える事の出来る「正しいリードプログラマ」をせめて数人でも抱えていなければ、そもそもゲームハウス運営なんてものは不可能であろう。スタッフをどれほど多く抱えていたところで、このクラスの人間が目の配れるキャパシティそれそのものが、そのゲームハウスにおける編成可能チーム最大数であると言って良い。それを超えた運営が無理を生み、その無理が品質劣化を招く。抱えた案件はこなさなければならない以上最後は無策のマンパワーを試みる事になるが、設計力という足がかりに支えられていないこういった強引なカンフル剤が効を成すケースは極めて希であると言わざるを得ず、結果、絵に描いた様な不完全品が世に出回るのである。そして、時にそれは最悪の結果としてバグ満載詐欺商品へと墜ちていく。


理想的なチーム編成という意味で色々と書いているが、勿論それは理想論でもある点は判っている。本エントリー冒頭にて掲げた様に、要求されるコンテンツの多彩さを実現させる為にはどうしても人数を投入しなければならないが、かと言って無策に大量投入を行えば品質低下は必然だ。
この辺りはもう各社のバランス感覚と経営効率化の徹底、そして何よりも各人のスキル向上にかかってはいる。

これは俺自身肝に銘じたい点でもあるのだが、業界に従事する方、近年はゲームが売れないと嘆く前に、基本に立ち返った品質向上の徹底を計っていきたいものですね。



さて、上記に示したエントリー
「ぬる過ぎる品質管理体制が露呈し始めている。バグ満載ソフトが多すぎないか?」
こちらへ頂いたコメントへの返信という形で締めくくろう。



くるくるさん
1. 2010年03月02日 09:46
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危機管理として防衛としてのデバッグのひどさもさることながら
危機対処としてもお粗末過ぎると思います。
今回、PS3のHPでの正式な発表は3月1日中にはありませんでした。
その為、ユーザーはどういったことが起こっているかわからず、ネット等で同様の質問が乱立されていました。ユーザーの混乱がうかがい知れます。
どれほど、未然に防ごうとしてもミス(バグ)は起こります。その後の対処にてどうリカバーするかも企業体質が見て取れますが、ソニーやバンダイナムコにはもう自浄能力が無いのだと思います。
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正直、俺も今回の騒動にはひとしきりハラを立てています。
バグそのものはどうやらカレンダー関連のお粗末なものであった様ですが、ユーザーのトロフィーデータ消失とかそういった大規模なものにならなかったのは不幸中の幸いでありましょう。開発サイドへも、能動的な告知や注意喚起は何も在りませんでしたしね。
「リカバリーの徹底」全く同意であります。各社勿論でありますが、プラットフォームホルダー等は特に意識して改善して欲しいところですね。



洋ゲーマーさん
2. 2010年03月02日 12:35
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バグが発生するソフト
それは他の製品で言えば初期不良により、製品が本来の質を維持していないということ
つまりは不良品と言っても差し支えなく、決して許されていいことではない
それがゲームだと軽視されている気がしてならない

確かに最近ネット上では「有料デバッグ」などと言われる程に酷いバグを内包したゲームが多い
一切のバグを無くすことは難しく、不可能に近いと言えるのかもしれない
再現性が低いバグや、特定の状況においてのみ発生するバグは見逃すこともあるだろう
しかし普通にゲームをプレイしていれば気付くレベルのバグまで放置されている事も珍しくない

最近ではトヨタの大規模リコールや、この記事でも触れられているSONYのPS3大規模不具合……
今一度品質管理の徹底を真剣に考えるべきなんだろうなぁ……
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全く同感であります。バグ放置は最早周知の事実ですね。
「ある特殊な操作を行うと変な連続技がヒットする格ゲー」とか
「これこれこうすると、キャラクタのモーションが一瞬滑稽になる」とか
いったバグを「仕様です」と言い切っている程度ならば、まだカワイイのですけれどね。実際には「重大バグ放置」すら存在しますからね。今回のエントリーにて暗に例に挙げているゲーム等は、プラットフォームホルダーまで黙らせているのでしょう。



ポン太朗さん
3. 2010年03月02日 13:01
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今回のPS3トラブル、自分は薄型だったので問題無かったのですが、同僚二人が対象機種で内一人は手動で時計を弄ってしまったようです(~_~;)

それにしても今回SCEの公式発表の遅さはいただけないですね(´~`;)

それにオフ専でトラブルを知らずに起動してしまい、結果一部でもデータ破損した人へはどうケアしていくんでしょう?

再発防止は当然ですが、今回ユーザー側に罪が無い以上、ちゃんとケアをしてあげて欲しいですね(-.-)
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今回は幸いにも、時が過ぎれば問題は解決した様ですが、手動でフォーマットしてしまったり、壊れたと勘違いしてしまい新しく買い直した人だって表面化していないだけで少なからず居ると思いますね。バグは確かに完全には防げませんが、迅速なアナウンスでこういった人を少しでも救えた筈なのですけれどもね。。。

ちなみに今回はPSNへも繋げなかったワケですし、これがもしも時限式では無い類のバグであったら、、、ラッキーなケースでも本体復旧ディスクの大量無料配布、OSの起動にまで問題が派生してしまった場合には最悪PS3本体の超大量リコールが発生していてもおかしくありません。

担当者は肝を冷やしたでしょうが、業界もガクブルでしたよ・・・。



無記名さん
4.   2010年03月02日 15:30
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そもそもゲームに限らず、今の大型アプリ、プロジェクトにおいて、「チーフプログラマ」っているんですかね?
自分らの頃は、全体の構成を把握した現場管理を行うプログラマ(SEとは異なる)が、その他のプログラマに適時指示だして管理を行っていたって感じでしたが。
今の規模となると、それは難しいのかも。
自分らの頃が、水溜りならば、今のプログラムは湖ぐらいの大きさはありそうですし。
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いえ、おっしゃる様に全体を把握しているプログラマが必要だと思いますよ。これをチーフプログラマと呼ぶかリードと呼ぶか等は各社まちまちでしょうが、「俯瞰ででも良いので全体を把握している人間が一人も居ない」という状態は宜しくないでしょうね。
ツリー構造で段階的に把握していくのでも良いですし、規模に応じてそのリードを厚くしていく事も良いアイディアだと思います。



sageさん
5. 2010年03月02日 18:20
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一過性の娯楽にケチを付けるのも一過性だしなぁ。
買うか買わないかは自分なので割りとどうでもよかった!
ユーザーも企業も見切りつければいいのに~。
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いえいえ、娯楽と言えども産業としてお金を頂いていますからねー。
ユーザーさんが見切りを付ける点は勿論消費者の自由ではあるのですが、
業界側としては真剣に取り組まねば。



自己紹介

モリサコ
morisako1@gmail.com

某大手外資系ゲームメーカー、セクションチーフプログラマー。こんな事を書き連ねたいと思います。ちなみに、フィクションを含みます念の為。
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