ゲームプログラマの恋愛工学と金儲け

某外資系大手ゲームメーカーチーフプログラマが、主に「恋愛工学」と、金を産む最先端技術を暴露する。

ゲーム

外資系ゲームプログラマが語る。「ニーア」についてもう少しだけ。

この2ヶ月ちょいですっかりリニューアルする事になった彼女DLLさん達事情により、リラックスというよりも寧ろデトックスされているモリサコです。皆様こんばんは。

その内の一人は以前より本blogにて登場し俺を振りまくっている人物なのだが、見事なまでの不思議ちゃんぷりを発揮し最早こちらが引き始めている。とは言え見た目のクォリティが無駄に高すぎて寧ろ俺の時間が無駄になっています。
ちくしょう。反則過ぎる。。たった今も、今回久しぶりのエントリー本稿を書き終えこの冒頭ネタ部分を仕上げている矢先に突然の電話。謎の相談事を延々語られ、せっかくのblogが汚染されている次第です。


「ニーア」についてはこれ以上語るつもりはなかったのだが、どうも意図を上手く伝えられていなかった事も手伝い更に少し思うところを書いてみたいという気になった。

まあ「ニーア」ネタは今回が最後というか既に追記状態なのだが断言しておいた方が良さそうだ。俺はこのゲームが大好きなのである
わりとナチュラルに好きだし、とても良いゲームである。


その表現の形において「これは本当に現代ゲームなのか・・・?」と唸る程にまで不思議な箇所が不思議に昇華されている。これを取り上げたかっただけなのだ。

とある情報によると、なにやら前項
「外資系ゲームプログラマが語る。「ニーア」に込められたクリエイター魂」
この辺りのエントリーはなにやらスタッフの方々にもご覧頂いた様であり、実際ちょっと迂闊な事は書けないであろう危惧が無い訳でも無いのだが、そこはそれ。寧ろ遠慮無く書かせて頂こう。
3重否定文を繰り出してまで宣言することでは無いのだけれど。


個人的なニーア愛を抱いているが故に敢えて厳しく優しく語りたいと思うが、前回エントリーに引き続き、業界がこのゲームから学ばなければならない点は冗談抜きで沢山存在していると思うのだ。このゲームを一言で表現するならば、「幕の内弁当(900円)」と言えるであろう。決して1000円オーバーでは無い点がポイントだ。上野で買うならそれでも良いが、銀座は辛い戦場となる。世の中で評価されている様々なゲームの良い点をどん欲に取り入れようとしているその気概はとてもアグレッシブであり、ポジティブなスタンスだと素直に思う。この点は本当に業界が見習うべき点であろう。自分たちのカラーがきちんと主軸にあるのであれば、他の良いものは素直に盗めば良い。ニーアには、この主軸があると言えるであろう。

ただし、盗みきれていない。

モンハンだったりワンダだったりゼルダだったりがごちゃ混ぜなのだな。どれも及第点ギリギリで、寧ろ足枷になってしまっている点が残念だ。
畑の栽培はUIが余りにもまどろっこしいのだが、無視できない程の金を得られる為に結果としてユーザーは要素を無視できない。主人公のモーション群はあからさまにワンダのインスパイアであると想像に容易いが、ジャンプモーション一つとってもバグにしか見えないし戦略になんら広がりをもたらしていない。ああいったカラーのモッサリモーションをワンダ級の商品レベルにまで昇華させたかったのであれば、それこそ類い希なるモーションデザインセンスが必要になってくる点は明白だが、ワンダ感で制作してみたは良いものの現実味のあるモッサリ感が逆に足枷となり、尺の速回しで調整してしまった。その様な感じであろうか。俺はデザイナーでは無いがこればかりは努力で乗り越えていくしかないのであろう。スキルの違いだな。
フィールドに配置する雑魚敵やボスからの経験値報酬等、まあレベリングとでも言おうか、こういった調整がミッチリ行われた形跡も無い。2~3プレイで定数決めちゃった感が否めないのだ。羊を狩るクエストに出かけてみれば、フィールドの雑魚が肝心な羊を刈り尽くし、雑魚はリポップするが羊はマップチェンジを強要される。

なんだろう。
全般において、色々とアバウトだ。アバウトな点が多い。

だが、それが良い。
それが良い味を出しちゃっているのだこのゲームは本当に。

「大手メーカーの天才集団が失敗しちゃった」では無く、
「インディーズだけれども面白い!」そんなゲームである。

まず、色々な事に挑戦する気持ちが鬱陶しいほどに前面に押し出している。マーケティング?ぱくり?知るかぼけ!作ってみたい要素で面白そうだから取り入れたけれど、調整はあんまりしません。
「流行っているから、形だけ物理エンジンのチュートリアル入れてみました」みたいなゲームより遙かに割り切ったスタンスだ。ごった煮上等。まあ色々入れてみようぜ的なインディーズ感。

これは、ゲーム制作そのものであろう。
ゲームとしてのロジックに年代が無い。大昔のサイドビューがあったり弾幕があったり、そう魅せられてみれば今度はキッチリ3Dフィールドゲームとしての基礎も押さえられていたり。

一つだけ確信出来る点は、このスタッフ達は絶対制作楽しみまくってただろw という事か。スタッフが爆笑しながら満面の笑みで制作されたゲームって雰囲気伝わるわな。娯楽に金を払うという事は元来そういう事であろう。


前回少々ぶった切ってしまったが、プログラマも部分部分で良い仕事をしていると言うか、激しく割り切っている感があるな。マルチ化でPS3や360のどちらかが劣化する危惧等はリソース配分発注段階から既に派手に切り捨てている。かなり発言力のあるリードプログラマなのかもしれないが、生産性という意味では正しいジャッジであるし、合理性を主体に敷いたプロジェクトをドライブするスタンスとしては個人的に大いに賛成だ。グラフィック至上の現代ゲーム戦争への無駄な体力投資については早々に見切りをつけ、個性で勝負した一品であろう。プログラマや現場がマーケティングや生産性を正しく意識した意欲作だという感がある。

そういう意味でも、このゲームに対し「蝋燭が同期してる」とか「水面がパッキパキ」とか個人ブログで批判している様なプログラマは世の中が見えていないと言えるであろう。


俺じゃん。

まあ勿論冗談なのだが(?)、そういった技術面に深く濃く無駄に時間をかけるよりも、個性を押しだし様々な要素を盗み、取り入れ、実験的な意味と拘りを込めて送り出された、大きく言って本当に挑戦的な傑作であると俺は捉えている。


ま、色々言っているけれども実際にホント面白いゲームだしな。


このゲームを3Dテレビ対応にしろと言われたら、スタッフ全員、特にデザイナが石化するのは明らかなのだが、次回はこのネタ。

世間で不自然に流行り始めている「3Dテレビ対応の現実」について語ってみたいと思います。


あ、最後一つ。
NPCの台詞に「(笑)」って付いているのは頂けません。
ここまで良いことばかり書いているつもりだったけれども、これは酷い。
ギャグっぽさも良い。ノリ重視だって良い。
しかし、プロの作品なのだから品性や完成度まで売り渡す必要が何処にあるのだ情けない。

でもまあ、それを差し引いても余りある程に、「ニーア」は本当にオススメゲームだがな。




外資系ゲームプログラマが語る。「ニーア」に込められたクリエイター魂

本当にお久しぶりで御座います。
言い訳がましい事は基本省きますが、国外の仕事に追われご無沙汰しておりました。元気にやっております。

こんな不定期更新blogであるにも関わらずご訪問頂いた皆様、有り難う御座いますね。
軽めの詳細は本ページ右サイドで偉そうに鎮座しておりますtwitterログ辺りにチョロっと書きましたが、その様な状況でありました。

久しぶりに日本語で文章をかいておりますもので、超クールな本ブログには似つかわしくない誤字脱字が紛れておるやもしれませんが、その辺りは留意頂ければと存じます。

はい、そこ。即座にページを閉じようとしない。
寧ろごめんなさい。

さてさて。今回はリハビリエントリーでありますもので、皆様のご期待高い彼女DLLネタは割愛いたします。まったく需要が無い事は知っておりますが、そこは大人の対応お願い致します。

失礼な。

寧ろそれのみにて2~3本がっつりエントリー書かなければならないほどに激変してはいる彼女事情ではありますが、流石に今回はゲームネタを一つ。


発売のかなり前より注目していた「ニーア」シリーズ。
ためらいもなく発売日に買ってはみたものの諸事情によりなかなか進める事が出来ていない本作ではあるが、その辺りの個人的な事情はともあれ、このゲームは色々な意味で本当に凄すぎる。顎の骨が外れる程に驚いているわけだが、悪い評価をしているワケではない。本当に良作だ。しかし「れぷりかんと」だ。

この辺りの事情を書きたくて仕方が無かったのだが、如何せん時間が無い。

そういったワケで、今回は超久しぶりのエントリーであるにも関わらず一ゲームユーザーとして好き放題いい散らかしてみたいと思う。

この「ニーア」。何が凄いって、もうそりゃあ一口にはとても表現しきれないのではあるが「かなり真面目に作ったけれど度を超えた遊び心満載」。これが「良く言った」ケース。悪く言えばバカゲーだ。

今日日、ボスキャラなんかが繰り出す攻撃なんてのは懲りに凝った演出で魅せるのは常套手段であろう。この辺りはカタルシスでもあるが、見せ所という意味でクリエイターの魂を揺さぶる好材料であろう。かっこうよく魅せたい!こんな気持ちは誰にもある筈だ。

しかし、ニーアを見てほしい。

まるでそれが大切な誰かの遺言であるかと見まごう程にビルボードの嵐だ。
もう数える気すら起きない程の、学生が作ったのかと見まごうばかりの文字通り絵に描いたかの様な「球体」を模写したビルボードがめっちゃめちゃ飛んでくる。おのおの4頂点で飛んでくる。

冒頭シーンの現代都市のモデリング。声を高らかに断言できるがPS1レベルだ。背景モデリングで重要なテクは頂点カラーだぜ。10年以上前に誰かが叫んでいたこんな台詞を思い出す。

数10本程配置されている蝋燭の炎エフェクトが、これまた某北の国の兵隊の様に1フレームも違える事なく完璧に同期している。一目でそれと気がつく不可思議な光景であるにも関わらず、一遍の躊躇いもなくそのままリリースされている。

水面が多い本ゲーム。波打ち際の表現なんかには勿論労力を微塵も割いていない。パッキパキに割れた水面ポリゴンが寧ろ誇らしげですらある


ここまで酷い感じで書いているのは、俺の「ニーア愛」故だ。このゲームは本物である所以なのだ。本稿後編へ繋げる為にやや誇張してはいるのだが、、いや寧ろこれでも誇張し切れていないと言える程に過言では無いがw、これだけは断言しよう。

このゲームはおもしろい。


我々が忘れかけていたゲーム本来の形を、なりふり構わず追求していると言える。傑作だ。結論としては皮肉抜きに傑作である。
部屋に入った際のサイドビュー一つとっても、「技術ウンヌンは二の次にして、ちゃんとゲームを作ろうぜ」。スタッフ達が一丸となって拘ったのであろうそんな気持ちが垣間見られる。

俺は当初「シェーダーの在るPS2」。そんな表現を用いてこのゲームを感じていた。だがしかし、プレイしてみればその様な誤解のすべてが氷塊する事間違い無いのである。このゲームは本当に「ゲーム」だ。
我々が本当に忘れてしまっていた事を、真っ向から表現している素晴らしい傑作だ。

本当に本当に久しぶりに、「ゲームをしてるなーーー!俺!」
そんな興奮を味わっている。

イノシシが強い。倒したい。
おもしろさという感覚は文章に出来ない。
そんな事を思い出させてくれた傑作なのだ。


俺のプレイしているニーアにおいては、進行度はまだ半分ちょっと・・おそらく7割程度であろう。ネットで情報を入れていないので推測の域を出てはいないのだが、物語の盛り上がり方から推測するにその様な感じだ。
こんな風に、あともう少しでこの楽しみが終わってしまうのではないかという寂しさを感じることの出来るゲーム、これもまた久しぶりだ。


未体験の、特にゲーム業界に属する方へは本気でおすすめのゲームだ。
寧ろ、このゲームを目一杯感じる事が出来なければ、貴方はゲームクリエイターとして不感症の恐れがある。

と、断言してしまう程に俺は思うのだ。




現代ゲームプログラマがユーザーさんにコツを請う。MAGコメント感謝祭り<その2>

絶賛盛り上がり中の256人対戦FPS「MAG」におきまして、パッドFPS超絶雑魚の俺が読者さんへコツを求めたエントリーへの返信祭り、その2で御座います。

未読の方へ主に本blog内リンクを併記させて頂きます。
もし宜しければ、合せてご覧になって頂ければ嬉しいです。

「外資系現代プログラマであろうが何であろうが、パッドFPSに少し泣く」

「現代ゲームプログラマがユーザーさんにコツを請う。MAGコメント感謝祭り<その1>」

「Amazon内「MAG」販売ページです。アフィとかではありません単なるリンクです。ご興味をもたれた方、是非安心して踏んで下さいw」


そう言えばこのAmazonリンク。強制する事は勿論出来ませんが、中古と新品の販売が御座います。Amazonに限らずその選択枝は常にユーザーの自由という形で解放されていますが、、差額は何百円であります。どうか御願い致します。ウチのゲームって事では無く、我々が生み出したゲーム。どのメーカーにも共通の想いなのですが、出来ましたら新品にてご購入頂けるととても嬉しいです。その何百円かが我々を育てまた文字通り未来への糧へと繋がっております。
飽食するつもりはありませんが現実です。気に入って頂いたソフトだけでも是非とも新品にてお買い上げ頂きたく存じます。新品をお願いする立場として我々もまた勿論一切手抜き等はせず、前向きに、これからもますます真剣に開発に取り組みます。どうぞ宜しく御願い致します。ほんと、中古業者とか抹消したいです。しますけれどもね。


さてさて。只今戻りました、モリサコによるMAGコメント返信祭りその2で御座います。

いつも本当に有り難う御座いますね。
どんどん行きましょうー。



9. もるさん 2010年02月09日 01:58
自分もあまり上手い方ではないのですが、
エイムはY軸を頭の高さに合わせたらあまり動かさず、
X軸は自分が動いて合わせるようにしたら安定するようになりました。
抜本的なスキル向上とは言えないかもしれませんが、
そういうやり方もあると思って頂けたらと。
あ、ちなみに、感度は他の方とは逆で、落としてあります。
40前後くらいです。


アドバイス有り難う御座いますー。そうそう、そうなのですよ。Y軸が結局ネックになっているきがするのです。なので、この関連のエントリーにてアドバイス頂いた感度MAX、ここからY軸だけ甘くしてみています。これがイイ!なんかブレが少なくなってきている「気だけ」します。
40ですかー。俺は20ですwww



10. おk 2010年02月09日 23:55
自分の場合ですが感度最高から始めて、徐々に落として自分に合う(気がする)感度を見つける感じでやってますね。


ですねー。まだ今の所100から落さずに試しています。
こういったアドバイスを参考に、少し落してみようかな・・・。



12. あ 2010年02月11日 03:00
マウスよりパッドは動かす範囲が狭いので難しいのは当たり前です。
マウスを使ってないとしたら相手も同じ条件。
100時間プレーした人より1000時間プレーした人の方が旨いのは当然なので気楽にやりましょう。


嬉しいアドバイス、本当に有り難う御座います。
俺は、エントリーご覧頂ければ明白なのですが、決して上手ではありませんし個人華麗プレイも目指してはおりません。楽しいからプレイしています。その上でこのアドバイスは本当に嬉しい。楽しみ方としてのアドバイス、本当に有り難う御座いました。まだまだ衛生兵するぞーー!w



13. ああああ 2010年02月14日 13:36
俺は狙いつけるの下手だから縦の感度を20くらい、横を35くらいでやってる
振り向き遅いから、不意打ち食らったら反撃する前に死ぬけどそんなの気にしない
真正面の敵だけ考えればいい
あと移動しながら、敵の出てきそうな場所の胸の高さにカーソル合わせとくのは基本ね


なるほどーー。俺は、振り向き速度が気になっていたのですけれども、こういう考え方も在るのですね!照準予定配置だけは下手くそなりに意識しているつもりなのですが、あまり上手く行きません。
この方面でももっと修行してみたいです!有り難う御座いますね!



さてさて、「本エントリー内においては」一旦返信対象コメントが一巡してしまったのだが、何と言う書き足り無さ。
後は他のエントリー含め順不同にて返信させて頂きます。

有り難う御座いました!



外資系ゲームプログラマが実際に現地で感じてきた。北米におけるFF13への熱い期待

約一週間のご無沙汰で御座いました。
定例海外出張をこなし無事に戻って参りました。今回は手土産ネタがありますよー。個人の感じ方であるとは想いますので、皆さんにとって一様に良いネタだという事にはなりませんでしょうが、個人的には日本人として嬉しいネタでした。

今回の出張はいつも通り割と突発的ではあるのですが、まあ所謂外注管理に近い仕事です。広義で言えばまあ技術的な面でのサポートが俺の仕事ではあるのですが、色々な繋がりの元、日本経由発注内において自分の握っているチャンネルについてはこういうスケジュールが良く入ります。

そういえば思い出しましたよ。このblogを始めた頃も一応ベースは日本なのですが、海外出張が多い時期でした。俺だけの感じ方かも知れませんが、何て言うんでしょうか、少しまとまった期間日本語を使っていないと使いたくなるんですよね。逆もそうなのですけれども。このblogを始めた直接的なキッカケはそれでした。次に帰国したらblog始めるぞーーー。どうせやるならめちゃめちゃギリギリのblogを!!って決意したことを思い出しましたよ。

そんな事を考えながらの帰りの飛行機。
久しぶりに初心に帰ってみたいと思います。
「初志」
本blog初稿ではありますが、元来この様な事を書き連ねていきたいと思っておりました。最近少し斜め上に行っていた様な気もしますが、少しずつ方向修正と申しますか銃身修正してまいります。

ところで日本ではなにやらバレンタインデーでしたね。なんといかがわしい行事でありましょうか。この日と各種誕生日とクリスマス。これに休日が重なると非常に高い攻撃力を発します。最低です。53万です。

本命としての地位の確認を日々求める彼女DLL:Aの暴走に始まり、不動のBもキレ気味で、少し飛ばして、せっかくフラグが立ちかけた某例外処理Nにまでも不具合が発生し始めました。これはいよいよヤバイかもしれない・・・。なんで問題は全部一斉にやってくるのだろう。とりあえず例によっていつもの如く、ご機嫌取りながら雰囲気の良い美味しいデートとパスポート見せるまでは機嫌が直らないのは判っているので、大人しく趣味のblogを書いております。
もしも俺がいま新しいスカウターをヨドバシで購入していたばかりであるとするならば、今頃はそのレシートだけが片手に残っていた事でありましょう。
もうMAGとFFとblogだけやっていたいというのは、嘘ですけれど少し本音。


さー、だいぶ書いていなかったもので、書きたい熱が貯まっております。
そのせいか、前置きが長すぎますね。失礼しました。


本題です。
嘘です。
本題に入る前の前振りですが、本題が海外FFネタなのであります。
よりまして、ここからは少しだけ「国内」FFネタにお付き合い下さい。


昨年末に発売されたFF13である。日本において、少なくとも俺の中では相当な大ヒット作であるわけなのだが、個人的な進行度としては実はあまり進んでいない。まあ忙しい事もある点が何よりの理由ではあるのだが、MAGも面白かったりと原因は様々だ。
しかし相変わらず熱は冷めていないのだ。ほんの少しづつだが漸く11章に辿り着いたところ。この辺りになってくると一気にゲームが変化してくる点も面白いな。ディスク複数枚組になる360に合わせて序盤へ分岐要素を入れられなかったという話、これは真実だ。というか他に解はあまり無いからな。
とは言え、実際には以下の様のアイディアもあり実現されているのですよ。FF13とはまた少しアプローチの形が変わるが、同様に3枚組。しかし4回交換させるというアイディアだ。

具体的にその様に実装された海外のゲームもあった様に記憶している。
仕組みはこうだ。

1枚目重厚な「オープニング~序盤」
2枚目自由に動き回れる「フィールドとシナリオ」
3枚目重厚な「クライマックス~エンディング」
再び2枚目「フィールド全域を使ってやりこみ要素」

FFの様にその都度ヘビーな映像コンテンツを格納できるワケではないが、これも又一つの表現の形であると言えるであろう。確かにユーザーさんにとってはディスク入れ替えというのは我々が我々の事情で強要している手間だ。無い方が良い。しかし、だからと言ってクォリティーを犠牲にする位ならば、一度だけ余分に手間をお願いしたい。コレが世界のファイナルアンサーだと言っている訳ではないのだが、この形もまたスタンスとしては賛成だ。
但しFF13に置けるコンテンツ配分においては難しい選択枝であろう。俺は360版FF13も又正しい形での実装であると考える。要するにディスクの枚数や入れ替えの手間に拘り過ぎる余り、極端にコンテンツを変更萎縮するなんてのが暴挙なのであり、どうせユーザーさんに入れ替えをお願いするのならばそこは徹底的に泣いて頂いて謝って、その分妥協しなかったコンテンツで勝負するべきであると思うのだ。その点FF13においては、確かに一本道的な配分を選んだ点に世間の議論の余地はあるのかもしれないが、現代ゲームマーケティングも踏まえる夢のない話も交えてしまえば、彼等が彼等にとって出来る事を最大限に行い、その上でクォリティーも遊びも犠牲にしていない最良の形で世に送り出したのではなかろうか。彼らは「作品を世に送り出す」という広義な意味を履き違えて等は決していないと確信している。

序盤一本道であったと言われるFF13。世間では色々と評価の対象になっている様であるな。かと言って俺はあくまでもプログラマであるので、このシナリオ構成へ特に専門的な批判や肯定が出来るワケでもない。単に俺は嫌いじゃないというだけだ。

迎えた11章。ここに来て開発者の。いや敢えて言おう。プログラマの呪縛が解き放たれたかの様な実装だな。気持ちがとても良く判る。もう大きなイベントもそれほどは無く、数10キロバイト程度のスクリプトファイルで様々なコンテンツを取り入れる事の出来るこの3枚目付近からが、本当のFF13なのではなかろうか。
「~枚目」というのはあくまでも、PS3、360マルチでマーケティングを組んでいる以上、1枚の容量に差のある360のDVDを考慮した上でPS3版も設計しなければならないという呪縛に基づいた理論的予想である。360版において実際にに物語のどの部分でディスクチェンジが行われるのかは現状では知るよしもないが、仕組みと都合はこの形で間違いはない。その上での空想だな。

ところで、360がブルーレイを搭載していない事を悲しむユーザーが存在するのは判る。お客様は不満をぶつけていい。しかし、それを構想批判にまで発展させている様な輩にはほとほとあきれ果てるな。説明する手間も惜しいので、そのまま恥をさらしていけば良いのであろうがな。


さて、本当に前置きが長くなった。


社用にて北米某数カ所に渡り出張へ行ってきたのだが、今回はグループ会社ではなく言ってみれば下受け周りの様な形だ。色々とあるのだ。年に何度か突発的にこういう仕事も入る。それはまあまあ。

小さなソフトハウスにも用事があるため、今回のTwitterの様に日本語環境が無かったりと色々と難儀した。まあ、俺がノートPC忘れるっていう減俸クラスのオオポカをしてしまったのだけれどもな!うるさい。ごめんなさい。

そんなワケで昔からの知り合いの居る小さなソフトハウスにも廻ってきたのだ。
その上で見聞きしてきた事なのであるが、これは日本のユーザーの皆さんには意外にもあまり知られていないであろう、そう想い帰国の最中にも必ずエントリーとしてお届けしようと企んでいた次第です。


本題であります。


そう。今北米の一部のファンの間では、いや結構な層に渡り、
FF13が待ち焦がれられている

俺個人的にも少し想像を超えていたのだが、その熱は大変なものであった。

ある一部のソフトハウス等では、どこで手に入れたものなのかも判らない、恐らくはイリーガルに入手したであろうネットユーザーが実況する、360版のプレイ動画的なものに繰り返し夢を馳せていた。興奮していた。盛り上がっている。半端ではない。

日本語勉強中の若いとある白人女性。この子は、日本に住む叔父からPS3本体とFF13を仕入れ必死にプレイしている所なのだという。
日本語全く判らないとある白人青年。彼は年明けに中期休暇を取って、秋葉原の店頭プレイアブルデモを触りに来日していたと言う。

ちなみに英語版のプロモの類なんかも結構見てきたぞ。まあネットには上がっているであろうが、販売チャンネルに絡んでいればある程度接する機会のあるフルHD版を直に拝見した。

まあ、正直英語版の方が声が合ってるというか個人的に好みだ!
ライトニングとサッズが半端じゃなくマッチしてる!言い回しもより自然だしなぁ。。
国内版FF13のライトニングは東京丸ビル辺りの綺麗なOLといった感じだったのに、海外版では俺の中で一気にスカーレット・ヨハンソンに!!!
俺・・・多分英語版どうにかして手に入れてもう一回やるなこれは・・・・。

ホープとヴァニラは本当に場違いだ・・・。いや、キャラクターメイキングを批判しているわけじゃない。性能の良い、綺麗で活力的で魅力的なキャラだと俺も想う。しかしこの系統は欧米で受け入れられた試しはないからな・・・。向こうで暮らしてみれば判るが、この二人は本当に小学生低学年の様に写ってしまうものだ。
でもまあそんな事は良い。FF13においては結構みんなそんな事は気にしていない。作品として備わっている攻撃力があまりにも高い為、否応が無しにJRPGという広義なジャンルを浸透させてきているのだ。其れほどにまでFF13に対する期待は大きい。まあ俺の見ている小さな世界なのかも知れないが、これはもう10年~20年と海外専門で接してきていた俺にとっても、初めての現象だ。
考えてみればミッキーだって単なるネズミだしな。

そして、もっと驚くべき点であるのだが。機種については驚く程に誰も何も言ってこない。360だってPS3だって良いのだ。持ってる方で買うし、持ってる機種で出ないならば新しく買えば良い。

ディスク入れ替え?3枚組?動画劣化???
日本で散々取り上げられるこれらの話題、これをインタビューしている俺の方が恥ずかしい程に、皆一様に顔をしかめる。(俺はインタビュアーじゃないがなw

彼等はどこまでも、あくまでも、純粋に一本の傑作としての「FF13」に期待しているのである。FF13が支えるプラットフォーム事情になんて興味は無いのだ。(極論だがな)

まあともあれ行く先々、行く先々でこの様な話ばかりだ!
何故か?それは自ずから判るであろう。

俺と、皆さんが好運にも持ち合わせたこの恵まれた環境故である。
そうなのだ。我々は日本人なのである。もう普通にプレイしているしとっくにクリアされている方も多いであろう。俺の様な下手くそゲーマーですら11章に辿り着き、やりこみ要素の先駆けであるバトル神髄の入り口を楽しんでいる。その様に恵まれた環境だ。 そう。もう引っ張りだこなのだよ。FF教えろFF教えろ。楽しさを感想を教えてPLZPLZ!

モリサコは幸せだよ・・・と、まるで日本食を愛して止まないのにもかかわらず、強制帰国の後に味噌汁の作り方を忘れてしまったイギリス人の様に悲しい目で俺を見る。

この傑作を世界に先駆けてプレイ出来た我々日本人は、彼等にとっては羨望の的なのである。俺はこのことを日本人として誇りに思うし、外資系としては努力の種になった。


実は一カ所日本語製品版が置いてあるハウスがあり、誰も日本語は出来ない会社なのに何故か8章位まで進めてあるデータがあったのだ。で、なんだっけあの顔のボス。ネタバレになると宜しくないので抽象的に表現するが、あの偉いヤツ。アイツがどうしても倒せないと。よく見ればオプティマデフォルト。アクセサリも装備も無茶苦茶w 倒してくれないかと。。

適当にオプティマセットしてHPアップ系とかだけ付けて、頑張ってみました。
一回全滅。勘弁してくれ笑いの神様。今はいいから出てこなくていいから。

ちょっと思い出しながらやって、ラッシュする所想いだしたら上手く出来た。オプティマってこんなにカチャカチャ切り替えるモノだと想っていなかったらしく大絶賛でちょっと恥ずかしかったわ。
まあでも日本語一切読めず、装備も読めず、アイテムもアクセサリも効果判らずよくこんな所まで進めたモノだと感心したのであった。


やはり、クォリティの高いものは期待されている。
今回は、俺の生まれ故郷でもあるこの日本から生み出された傑作、勿論俺が作ったゲームではないし、俺も本当ならば悔しがらなければならない立場ではあるのだろうが、良いゲームはやはり良い。メーカーとしてよりもイチゲーム好きとして、この国産傑作が、俺の今度は仕事のステージでもある海外民に激しく期待されている事、これは嬉しかった。

取り急ぎのエントリーにしては余りにも又長すぎるのであるが、同胞日本人の皆さんにいち早くお伝えしたいあまり、短文にて失礼しましたw


さて!!!

前項、「外資系現代プログラマであろうが何であろうが、パッドFPSに少し泣く」
こちらへの本当に沢山のアドバイス、本当に本当にどうも有り難う御座いました!!!皆さんのアドバイス、とても参考になっています。というか見たモノそのまま真似させて頂いています。

FPS上手な方は本当に凄いですね。俺は立場上やはり実際のユーザーさんとこうしてお話出来る機会は少ないもので、このblogが皆さんとの接点になり得る有り難みをひしひしと感じました。
開発者がユーザーさんにコツを教えて貰ったって良いじゃないか!なんか凄く嬉しかったです。どうも有り難う御座います。
今回のエントリーはきちんと全件レスさせて頂きたかったのですが、久しぶりのエントリーも又MAG繋がりにするよりはと想い、一つ別ネタを挿入致しました。
お礼の形としては礼を逸している点承知で御座いますが、改めてお礼を主軸にMAGネタ語らせて頂きますね。




現代外資ゲームプログラマが吠える。業界人気取るなら覚悟しろ。出来ないのならば今すぐに眠れ

まーた国内某大手ニート経営ニュースサイトなんかが、大手メーカーを死に物狂いで叩いている様だな。
XBox360版FF13の劣化。美味しい材料だなーおい。

劣化だの独占だの。最近はヤケにネガティブなアンテナしか機能していない輩が良く吠える。2ちゃんゲハとやらの板発の狂信的な荒らしが漸く一息ついた所なので、常連の読者さんへコメント返信感謝祭なんてのんびりやりたいと思っていたのだけれども、このニュースですよ。

これもユーザー様の意見です。俺は別にFF開発者ではありませんが、国外の弊社タイトルでは同じ様に叩かれた事もある。貴重だ。確かに貴重ではある。皆さんの意見はな。
しかし日本は異常だなー。まー良く吠える輩の多い事。
少し本音を書けば又炎上だしなー。コメント欄は常時オープンしているので、幾らでも突っ込んで来なさい。論拠のある意見ならばこちらも姿勢を正して応じます。


FF13の360版の劣化が見受けられるとの事。某大手個人サイトが色々と叩いている面が鼻についたが、そんな無機質な煽りサイトはともかくこちらは現実を検証してみよう。360ユーザーさんよ、良く聞いて下さいな。

別にFF13の360版を肯定するワケではない。俺は全機種大好きだけれども基本的には先行しているソフトを買う。FF13に限れば、PS3で既に遊んでいるのでわざわざ360版を買う事はないであろう。基本的に機種事情に対してはニュートラルだ。どの機種も好きだし、どの機種にも不満はそりゃあある。

彼等が選択した方針は明らかであろう。PS3や360に特化しない形を取った事は明白であるが、彼等は泣く泣くマルチを受け入れたのだ。

hm。これはな。
単にテクスチャの解像度にメスが入っているだけだと考える事が一番シンプルだ。それだけである筈は無いが、まあシンプルに考えれば結局そういう事だ。ゲラゲラ笑いながらゲーム業界でメシを食っている事にすら気が付かず、自分のメシの種をぶったぎっている某大手ニートサイトの彼等についてはともかくさ。

品質に問題はない。寧ろデザイナさん達の素晴らしい仕事が伺える。360ユーザーの方でFF13に興味がおありならば、安心して楽しみにしていて良いだろう。この名作を360でも是非楽しんで欲しい。

マルチってのはさ、企業の都合だ。間違いない。
だけれども、企業として生き残っていくためにはそりゃなんでもやるわな。ずるい事はそりゃしていないけれども、基本的に俺達は合理性を追求しているだけだ。
ミンナに遊びを提供するために。そして、俺達も生きていく為にな。


ここは大切だ。良く読むんだ。

通常、開発者は本質的にはマルチを好まない。ストイックに機種特化で勝負したい。
ゲームを作る事が好きだけれども、それ以前に技術者だからな。
最高のパフォーマンスを発する形でユーザーさんにお届けしたい。きれい事でもなんでもいい、本当だ。俺達のスタンスってのは意外に想われるかもしれないけれどもいつだって基本的にシンプルだ。なあー業界仲間のミンナ。

俺は、どの様なユーザーさんでも区別無く有り難く思っている。自分は結局カネを求めて外資に逃げた人間だ。英語を10年勉強し、欧米化した生活に染まってはいるし、食生活も日常も海外傾斜しているのかもしれない。だけれども基本的には日本(にっぽん)のユーザーさんが好きだ。にっぽんのゲームが大好きだ。
特定の機種をネットで天下を取った如く狂った視線で批判している輩、これは最早ユーザーでは無いなと認定したわ。こんな狂った輩は日本にしか存在しない。俺の好きだった日本ユーザーの一部は、もう死んでいたんだな。
ゲハ、、だっけ。どんどん突っ込んでこい。そのパワーを機種依存なんかに向けなければいいのにな。お前達の力強い勢いは、本当に世界でもまれに見る貴重な力の源泉なのになぁ。まあ、もはやどうでもいいけれど。

ハード戦争とか何やってんだよ。
子供過ぎて悲しくなるわ。

「機種」じゃなくて「ゲーム」を盛り上げていってくんねーかなぁ。。。ほんとに。あーあ。グチ言ってゴメンね。



現代ゲームプログラマが語る。新しい遊びと技術の調和

長いあいだ折れていたフラグが奇跡の復活をはたして一週間。ここ暫くの間は空気を読んで「彼女DLL」とか寒いネタを控えてきた俺ではあるが、今日は冒頭に掲げざるを得ない。
「恋愛工学」なんてタイトル、これを自分で立ち上げてしまっている為に引くに引けないワケでは無い。本来こういった話とゲームのそれを絡めて進行したいのだが、各々の内容によって文章の波長が合わない為、水と油の様に分離している本エントリー群へようこそ。
今夜は、本命さんに対する俺の立ち位置がグラグラする様な重要イベント。オプティマ変えて挑んできます。
ここはこれから縮小フォントで書こうかな・・・。


さて、アホ話はともかく本題へ移ろう。


近年におけるゲーム業界へ重く覆い被さっている懸念材料として、遊びの枯渇問題が提唱されて久しい。グラフィックに代表される表現力や大容量化は着実に前進している反面、ユーザーに対し新しい遊び要素の提案が十分に行われていない。これは俺自身にも言える事だ。

冒頭から業界人としては些か言い訳がましい書き出しである点は承知だが、遊びのアイディアが飽和しているとも言える現状においては、我々制作側のこれまでとは根本的に違うアプローチが急務であろう。

ゲームの基本的な生産工程としてまずはプランナによりアイディア出しが行われ、練られ、厳選された上で着工となる。だが便宜上「プランナにより」と言ってはいるが、アイディア出しが一概にプランナ単独の仕事であるという事では無い。
個人的な感じ方かもしれないが、経験上、優れたアイディアを出すメーカーには初動ブレインストーミングの段階から現場が柔軟に協力し合っているケースが多い様に思う。
反面、アイディア出しが極度に義務化されたプランナの緊張状態が解けず、デザイナ班や技術陣もひたすら仕様書の完成のみを待つだけ様な無機質なスタジオに未来は無い。

こういった話題は以前にも幾つかエントリーとして挙げさせて頂いているので、併せて参照頂ければ幸いだ。

「ゲームの面白さ」を産み出す土台作り、プログラマからのアプローチ」

「ゲームプログラマ、デザイナ、プランナ、それぞれの距離感」


さて、上記の二つのエントリーとはやや趣向を変えたアプローチとして、新しいハードウェアを使った遊びと技術の融合について触れてみたい。

今回の対象はずばり、モーション系の操作機器についてだ。


この話題においてまずは勿論、Wiiのセンセーショナルなデビューが対象に挙げられる。この新しい遊びの材料が提供された当時、我々の世界において恐らく大きな二つの考え方が生まれた。一つ、このキャッチーなコントローラーでこれから一体何が出来るか、一つ、この未知数のコントローラーに振り回されず従来のゲームを進歩させるか

前者を重視したプロジェクトにおいては、例えば代表作Wiiスポーツ等の様に真の意味で「新しい遊び」が開発され世に受け入れられたゲームも多い。
反面後者を重視しモーションコントローラーを極力パッドとして扱うに止め既存ゲームの方向性のまま進化を目指したゲームも又多い。

どちらが正しいかといった単純な二元論ではなく、どちらの方向性についても現実に吟味する必要があったわけであり、その結果として世の中へ様々なタイプのゲームを送り出されている。

しかし、今回は敢えて前者。モーションコントローラー等の様な、それまでには存在しなかった新しい遊びのクリエイトに焦点を置いてみよう。

こういった過去に無い新しい材料が提供された場合に、これを花咲かせる様なアイディアをプランナのみが完全独自に産み出すことには、流石に無理があり過ぎるであろう。
新しいハードウェアを、まず「プログラマが触る」事がとても重要だ。何が出来て何が出来ないのかを誰も判っていない状態なのだ。未知のハードウェアをまず触る事は技術者であるプログラマの仕事であり、出来る事ならばメーカーとしてきちんと時間を取った検証フェイズが必要である。
「メーカーとして時間を取る」という事はつまり人件費を割くという事では勿論あるのだが、だからと言ってあまりにガチガチになって検証していても意味はない。「遊び」を探しているのだ。このフェイズにおいて納期だのなんだの色気の無いことを捲し立てる経営者は、本当にセンスが無い。
スタッフ一丸となって、この新しいデバイスをいたずらしまくる遊び心こそが、未来への良い糧となる。

プログラマは何しろまずは触れる環境を整えるべきである。色々なデータを色々な角度からグラフィカルに届けるデバイスビュアーの作成が急務だ。出来る限り無機質な物にならない様に、直感的且つ心理的コミカルな遊び道具を提供するのだ。

プログラマが「遊びに協力する」という事は、こういった仕事でもあると言えるだろう。
数値だけを無機質に羅列していても、アイディアの引き出しは開かない。


ここまでが上手く起動に乗ると、現場も心理的に乗ってくる。
なにせ、俺を含めゲーム開発者なんていう連中は元来心底遊びが好きな人種だ。新しいおもちゃを正しく遊べる環境を与えらたりでもすれば、実際際限なく悪ふざけに興じる。
そして、この悪ふざけこそがアイディアの源泉であり、この泉を実際に採掘していく事がプロとしての境界線であろう。

この辺りになると、山の様に実験リクエストが挙がってくるであろう。ここへプログラマが積極的に乗っかっていく事が最後の山だ。ここで簡単にNOを言うプログラマであっては決してならない。何事もまず試し、どうしても理論的に実現出来ないのならば代案を挙げる様でなくてはならい。
これが出来ないプログラマを、ゲームプログラマと呼称する必要は無い。
遊びの創出に協力しているとは言えない彼らは、ただ単にゲーム「を作らされている」プログラマに成り下がっているだけだ。


遊びとは、仲間達と共にお互いの引き出しを開きあって、楽しみ合いながら創造されていく物である。その様に思うのだ。

これからも新しい遊びの材料は提供されるであろうし、材料が無くとも工夫し産み出していかなければならない状態だ。技術を追求する事も大切であるが、遊びを追求する事を忘れない様に、何よりも自分自身への戒めとしていきたいところです。


さて事のついでだが、MSやソニーからの新デバイスの発売も近い様ですね。
ソニーは延期してしまいましたが可能性を秘めたデバイスでありましょう。

が、個人的にはMSのNatalに大変興味を持っています。
詳しい事にともかく、仕組みはMSという実にソフトウェアメーカーらしいソフトウェア技術の固まりであると言えるでしょう。360というハードウェアにも良くマッチしていますが、こういった処理はPS3には更に向いていますね。
これはアイディア次第では本当に面白いゲームが産み出されると思います。


ひとつ、ここだけの話としてネタで締めくくりましょう。 Wiiの様に振って遊ぶモーションコントローラー、マット型コントローラー、etc。そして例えばNatal。色々なコントローラーが存在します。

ほんとここだけの話ですが、開発者は筋肉痛が悩みです^^;
(あと、音声認識系の開発はちょっぴり恥ずかしい)




業界人として憤る。ゲーム業界ハッキング事情

諦めかけていたフラグが突然立って歓喜と緊張の日々のモリサコです。
少し筆が止まっておりましてごめんなさい。皆さん、お久しぶりです。

この時期になると、春発売組のチーム達の追い込みが激しくなってくる事もあり、業界内友人等との連絡が途絶える傾向があるのだが、俺の友人に限らず、ラストスパート中の業界の皆さん。もう一頑張りですよ。お体には気をつけて下さいね。

さて、俺たちが身を削り精魂込めて作っているゲーム、我が子に等しい作品群を世の中には平然と盗んでいく輩もいるのだ。
以前のエントリー「外資系ゲームプログラマが語る、究極のコピープロテクト」においても記した話題であるが、嘆かわしい事にコンシューマ機におけるハッキング被害が未だ後を絶たない。これはまあ近年に限った事では無いのであるが、着実に高度化されているセキュリティー機構がが存在しているにも関わらずだ。

手法は様々であるが、PSPやDSは勿論のこと据え置き機である360までもがその被害に遭っている。そして、最近になって国内のニュースサイト等でも取り上げられている様だが、とうとう魔の手はPS3にまでも伸びてきた。

参考記事

まあこの記事を読む限り、PS3ソフトの海賊版が出回ってしまう様な状態へはまだ当分なる事は無いであろうが、それが牛歩であろうともどうしようも無い企みが進行している事だけは確かである。

世間の反応を見ると、上記記事の彼が行っている事は純粋に研究であり探求なのだから問題は無いのではなかろうか、この様な意見もある様だ。
これが一般のユーザーから出ている意見であるというならば、ふむ。なるほどそういう解釈もまた存在はするのかと頷くにとどめる事も出来よう。
しかし、同業者が発しているとなれば話は別である。俺からすれば「正気か?」と問いたいところだな。


ユーザーや業界人問わず、PS3否定派の中からはハッキング対象に遭っているPS3を中傷する様な意見も少なからず見られる様であったが、それは寝言もいいところだ。

上記の彼の中ではそれが例え本当に純粋な探求心であったとしても、そして仮に彼がハッキング技法を公開するのでは無いとしても、感銘を受けるクラッカーが他にもいるのかもしれない危険性を無視し「成果とやら」を発表している事には変わりない。
結果、クラック手法がほんの僅かでも出回れば、インターネット世界である。放出された情報をもう止める術は無い。

海賊版が出回るという事は、それはそのままメーカーや業界関係各所の体力を奪う事へと直結している。ボディーブローの様に効いてくる頃には手遅れなのである。ジャンルは違えど、PCアダルトゲーム産業等においては壊滅の憂き目に遭っているメーカーだって存在しているのだ。
海賊版を放流する輩とそれに手を染めるユーザーが居る以上、業界の体力気力は奪われ続け、結局はソフトラインナップが減っていく等の形となって代償はユーザーへと還元されてしまう。

「コピーされる様なゲームを作っている方が悪い」
「ダウンロードしても面白ければ買う」
「ダウンロードする様なソフトはそもそも買わない」


全て無意味な二元論であり、議論のすり替えだ。
コピーされる様なつまらないゲームを作ったメーカーに非があるというのであれば、その様に糾弾すれば良い。コピーという形で無条件報復する事にどんな発展性があるというのだ。

そもそも違法なのである以上、議論の余地など存在しないと言えるでしょう。


上記記事の彼。
現実に尋常ではない根気を持ち合わせた、天才技術者であると言えるだろう。
ゲームメーカーに籍を置き、業界の明るい面で活躍して欲しいものだけれどな。



ところで、イマイチ面白さを判っていなかったTwitterを再開してみた。
これは面白いな。




引き続き語る。HDテレビへのススメ2 テクスチャ編

 昨夜のエントリーにおいてはSDへのフォント事情について語らせて頂いた。
沢山の反論を頂いてしまっている様だが、今回は更にテクスチャ編を語ってみたい。

 ところで、俺としても近年たまにみかける「SDでは全くもって全然読めない」フォントは流石にどうかと思っているぞ。
 例えば知人の話だが、あるRPGにおいて彼は魔法も一切選択できずストーリーも一切判らないと嘆いている。俺の寝室の小さめのテレビでも、HDMIであるにも関わらずやはり殆ど読めないしな。ここまでの極小フォントは流石に極端であるし、どういう意図があるのかとも感じる部分もたしかにある。

 SDフォント画質については工夫や調整の上でギリギリの落とし処を見つける必要はありそれはメーカーの責務であると思うが、それ以上のコストを割けない事が多いという話だ。 SDユーザー全否定かよ的なコメントを頂いている様だが、それは極端な解釈でありそこまで思う筈もない。

 全作品をここまでしようと言っている訳では勿論無いが、時代の流れとして出来る限り情報量は増やしていきたい傾向にある。
我々としても勿論SD品質チェックは行うが、この上での落とし処としてSD品質についてはやや目を瞑らなければならない点がある事が多い事は事実でもある。

 俺の周辺チームにおける傾向としても、極端な極小フォントは流石にないがやはりSDでは読み辛さはある。デザイナ陣営も日々上手い調整を探してはいるけれどな。


 コメント欄にも頂いた内容だが、例えばフォントサイズ調整機能等の実装の話になればやはりコストを計算に入れなければならない点も辛いところだ。
ゲームジャンルにもよるのだけれども、例えば単純にメッセージボックス内のフォントサイズ程度ならばある程度軽微なコストでの実装も可能だ。
 しかし、ゲーム全編において展開されるフォント、メニュー等のインターフェイス部分や、RPGのコマンドウィンドウ内と多岐に渡る部分の、画面レイアウト全てに影響が及ぶ部分でもあるので、実際行うとなればそれは多大なコストとして返ってくる。
各社どのチームにおいても同意見であると思うが、こういった話とは別にコストをケチっているのでは無く、有限のコストの割り振りとしてSD対応の為にインタラクティブ柔軟フォントサイズ実装にかかるそれを、他に回す選択肢を取らざるを得ない事が多い。

 何度も言うが、だからと言って極小フォントで放置というのは酷いぞ?そんな事までは俺はするつもりは無いが、ギリギリ耐えられるポイントを探した上で、SD画質フォントへのコストを切り上げる事になっている事は現実だ。

 

 さて、こちらは一般には余り話題にならない様なのだが、モデルに張る多量のテクスチャ群についても問題は発生する。

 テクスチャという物は、勿論張る前は一枚の画像であるのだが、各テクスチャ元画像をそれぞれどの様な解像度にて作成するかという点は、最終レンダリング結果に大きく影響を及ぼす重要な調整項目である。
 小さすぎる元解像度のテクスチャを大きくレンダリングされるポリゴンに張ればその面はボケボケになってしまうし、逆の場合はジラジラとノイジーになっていく。

 この調整だけはSD及びHDにて同時に行う事は現実的ではないため、当然の帰結として現代であればHDにて行われる。
しかし、HD調整済みテクスチャでレンダリングしたとしても、最終結果画像をSDへと落として出力する場合には、この段階において基本的に酷くボケる。
 これは通常ハードウェアのCRTC系の回路にて行われるわけなのだが、このボケ方は結構苦しいほどだ。元来SD出力を想定して作成されたPS2等のゲームの方が、この段階を踏むと逆に綺麗であるという逆転現象が発生してしまうのだ。


 こういった意味においても、デザイナの意図通り伝わるHDへの移行をオススメしていければと思う。

 ところで、反面SDブラウン管等ではジャギが目立ちにくいという利点があるが、近年のHDゲームにおいては、その解像度である利点に満足するだけでジャギが激しいゲームも少なくはない。
 個人的にジャギは凄く気になる方なので、HDである事にあぐらをかかず、最低限の調整はキッチリと行っていきたいところであるな。

 

 

次世代ゲームプログラマがマジでお願いする。ハイデフテレビのススメ。

 最近においてはblog更新が更に楽しく、それによる俺個人の実生活における指向性の変化が実際に発生し、結果彼女DLL達がブーブー言っている。


 正直自分でもかつての自分の生活パターンでは無くなってきていると感じているわ。ふとした心理的きっかけから始めた本blogではあるが、早いものでもう3ヶ月が経過しようとしている。ここのところ、アクセス頂いている方が一気に増えた事を受け更に身の引き締まる思いなのだ。よって、今後もますますふざけたエントリーを展開していきたいと思う。ありがとう。

 まあとは言え、ちゃんとデートはしている。今夜も銀座イタリアンにて、前菜盛り合わせ的なお店のオススメ盛り、石焼きビスマルク辺りをいつものフルボトル赤ワインと共にガッツリ。締めにウニソースのフェトチーネを頂いた。

 ちゃんとしたピザが大好きな俺である。
少し語らせて頂くが、ピザの「出来」ってのはチーズに依存し過ぎるものではない。生地が重要なのだ。充分にモチモチこんがり調理された生地の上にはそれこそ「とろけるチーズ」乗っけたってそれはもう充分にイタリアンだ。だが逆は成り立たない。失敗生地にはどんな素晴らしいチーズを載せたって食えたもんじゃないのだ。まさしく、「茹ですぎたパスタは捨てるしかない」という俺の信念に合致する。
日本の宅配ピザなんて、高いわ生地も美味しくないわで存在している意味がわからない・・・。個人的には、だけれどもな。
 銀座や恵比寿周辺には安くてちゃんと美味しい普通にイタリアンの店も多いぞ。基本的に「良心的な値段設定なのに、笑える程旨い店」ってのが好きなので、そういった穴場は結構抑えてある。デートで使う店選びに困った際には、モリサコまでお問い合わせ下さい。貴方のニーズに合わせたお店をその都度ご紹介しましょう。


 さて、本題はなんだっけか。
そうだ、ハイデフテレビだな。


 近年においては家電業界中が一致団結したのであろう、とうとうハイデフの津波がもたらした影響も余波を残すのみとなった。 今現在においてもSD画質にてゲームを楽しんでいる方へお願いだ。そろそろアナログ放送も終了するので、ハイデフテレビ購入を検討して欲しい。

 ここから漸く業界ネタに入っていくわけであるが、該当するユーザーの皆様には実は少し申し訳無い気持ちがある。我々はもはやSD画質に対するチューニングを行うつもりは全く無くなってきているのだ。

 「古いテレビでプレイすると、ゲーム中の字幕が読めません

 業務部の友人に聞いたが(外国版での話だが)、この問い合わせが毎日何件も来るそうだ。ヤツとは部署を超えた友人でありぶっちゃけた話をする事も多いので、信憑性MAXネタとしてこれを晒してみよう。

 つまり、業務部として作品をまんべんなく普及させたい彼や、似た状況の業界全体事情を併せて考えてみれば、つまり開発部のかなり高い位置に居る俺やそうした人物に対しクレームを踏まえた作品作りを促しているのではある。SDテレビの場合にはフォントサイズを変えれば良いのだな。
 しかし、我々現場はこの陳情に屈する事は出来ないな。旧世代へ立ち返る点にコストを割ける時代では無いからな。現実的な実装コストとしてSDテレビ対応なんてのは業界的にももはや盛り込めない。ユーザーさんが困っているのは判っているのだけれども、ここは断言させて頂く。「ニッチユーザー」への対応は割り切っていくしかない現状だ。。

 俺と俺の組織図ツリーに所属するチームは、「SD画質対応一切無視」という事で、ウチのCEOにまで登り切った絶対的な指針を取り付けたものだ。


 SDテレビをお持ちのユーザーさん。これからの未来、それまで読み辛いかったフォントがメーカーサポートやバージョンアップによって今後読みやすくなる様な事は絶対にありません。寧ろ、ますます読みづらくなるでしょう。
せっかくコストをかけてレンダリングしている美麗な画面でありますのに、それがVHF並にダウングレードされている状況は我々も少し悲しいのです。
 もはや、我々プログラマの采配でどうにかなる問題でもありませんので、これからも真にゲームを楽しんで頂く為には、HDテレビの購入を是非ともオススメします。

 我々が心血注いだ作品を、
是非ともHD対応テレビにて我々の意図100%の作品を鑑賞頂ければ嬉しいです。

 

 なんか、Amazonとかのアフィメインのblogみたいな感じになってしまったが、普段公には言えない開発者からのお願いです。
人生の時間を費やして成し得た美麗な画面を、SDにて投影されるとほんとうに悲しくなってしまう。これはこちら側の事情なので気に病む必要は本当にないが、出来る事ならば「我々の100%」を100%のままキャッチして頂ければ幸いなのだ。


 ここで、この行の直後に液晶テレビへのアフィでもあると一気に胡散臭くなるよね。w

 このblogにおいては原則として、アフィみたいな、頑張って書いた本文の印象を阻害しかねないものなぞ永遠に貼らない宣言をしているが、そのスタンスがちょっと良い感じじゃないか。駄目?

 

 まあこれからも、Simple & Deep の精神に基づいてやっていきたいと思います。
また遊びに来て下さいね。

 

 

外資系プログラマとして、現代コンシューマFPSにおけるマウス事情を語る。

 ここ最近のエントリーにおいては、なんだかんだと俺のヘタレゲーマーッぷりが派手にバレ始めている様な気がしないでも無いが、まあぶっちゃけゲームプレイはそんなにメチャクチャ上手い方では無い。

上手くは無いが、作るのも遊ぶのも大好きだ。小学生の頃から友達連中と良くゲームはしていたが、俺に至ってはこれがそのまま生涯の職業になってしまっているからな。
そういえば思いだしたが、俺のプログラマデビューは小6だったな。デビューという意味では無いのだが、家のパソコン上にてベーシックでスンゲーつたないアドベンチャーゲームを作っていて、テープに保存し当時新宿にあったエニックスへ持ち込みしたのだ。当時はそういったアマチュアプログラマの投稿作品等が歓迎されていたが、それはあくまでも成人や大学生向けのキャンペーンであった筈であろう。まさか小学生が来るとは思っていなかったでのあろうな。担当者の面食らった顔が今でも思い出せない。(ツッコミ欲しいっす

 油断するとスグ馬鹿話に逸れるな俺は・・・
そう。俺は別にゲームが上手くはない(上手いジャンルもあるけどな!orz)。そんな俺がデモンズソウルなんてよくクリア出来たなと我ながら不思議だ。まああのゲームは「悔しくて腹立つ」んじゃなくて「悔しくて楽しい」と感じられたからであろうが、挫折したゲームは数え切れない。

 そんな俺においても得意なジャンルが在るには在る。FPSだ。
得意というよりも単に好きなだけなのだが、好きこそ物の上手なれ。DOOMや Duke Nukem 3D の頃からガッツリ嵌っているこのジャンル。愛しているなぁ。

 しかし、俺が多少なりともまともにプレイ出来るのはあくまでもマウス操作に限られる。自分の下手くそさを棚に上げるつもりは毛頭無いが、やはりマウスに慣れ過ぎている事もあり、パッドでの操作は全くままならない。ミンナ上手いよな。俺のパッドFPS低レベルップリを晒すならば、(FPSではないが)まあロストプラネット1のEasyモードがほんとどうにかこうにかクリア出来たのが限界だ。マルチでは1KILLすら取れたことがない。更に、アンチャーテッド1の体験版がクリア出来ない。体験できていないのだ。どうだこのパッドFPS雑魚ップリは。

 今回は、そんな俺がコンシューマーFPSにおけるマウス事情について少し触れてみよう。


 このネタに関しては以前より部分的に草稿を作成していたのではあるが、最近になってコメント欄より皆さんのご意見も幾つか頂いた。まずはそれらの一部へ軽く触れながらご紹介させて頂こう。


noobさん
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格闘ゲームならジョイスティックを使う。
車のゲームならハンドルコントローラーを使う。
これらは問題ないのにFPSでマウスは駄目?
何か変ですよね。
ある人は「マウスコントローラーはメーカー公認じゃないから駄目」と言いました。
確かにマウスでメーカー公認されたものは無いようです。
公認が取れていないという事はメーカー側がマウス使用を認めたくないという事なのでしょうか?
何か裏事情があれはお聞かせください。
「コンシューマーFPSマウス事情」、楽しみに待ってます!
(文字数オーバーの為、分割させて戴きました)2010-01-15 16:01:50ゲームプログラマ偽ライブ中継コメント返信マラソン、その4
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 もしご存じなくとも無理はないのですが、公認されていないワケではないのですね。実際PS3版のUnreal3はマウスに対応しているんです。根はもう少しだけ謎めいているのです。この分野は少し複雑な心理的事情があるんですよね。


FLAXさん
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パッドコントローラでのエイムは、それそのものが技術です。
マウスでFPSが公道でのルール無用のバトルだとすれば、
パッドでFPSはクルマ無改造が前提のワンメイクレースでしょう。
遅いクルマでどれだけ速く適切に走れるかを競っているのであり、
峠や首都高でひたすら最速を目指して怪物マシンを突き詰めるのとは方向性が違う。
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 なるほど、もの凄く判りやすい解説です。寧ろ的確過ぎて涙目です^^;
有り難う御座いますね。
このエントリーにて記そうと思っていた回答の半分が既にコメント欄にて展開されていてガチ涙目w 
 訪問頂いている皆様、以下に記す本質を読んで頂く前に、この頂いたコメントを念頭に置いて貰えれば理解が進みやすいかと思います。


noobさん(2つめ)
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私も強く同意です。
パッドではストレスが溜まるので海外メーカーのPS3用マウスコントローラーを購入しました。
しかし、日本のFPSマニア(?)の皆さんが言うには「コンシューマーでマウスを使うのはチートだ」とのこと。
皆、パッドで遊んでいるのにマウスは卑怯というのが理由みたいです。
しかし、海外のコンシューマーFPSマニアはマウスコントローラー使用が普通とも聞きました。
世界中のユーザーと対戦するんだから、上記の理由は無意味だと思うんですけどね。
「操作しにくいなら投資して遊びやすい環境にする」のは別に悪くないと思うのですが、日本ではマウス使用自体がタブーな雰囲気になっているんです。
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 残り半分の理由までもコメント欄にて展開されていました。


 さて。


 まずは、業界としての事情を少し展開してみよう。
ここはPS3と360事情に話を絞らせて頂く事にするが、単純に各社が各々のFPSを制作する際にマウス対応を行って良いか否か。これはYESでもありNOでもある。
具体的にお話ししよう。
PS3版Unreal3で判る様にSCEは特にこれを制限してはいない。完全にメーカーの采配に委ねられていると言って良いであろう。
しかしMSは違う。
MSが「FPSにおいてのマウス対応は禁止です」、こう言っているのでは勿論無い。もの凄くシンプルな話なのではあるが、単純に商品組み込み用マウスライブラリが提供されていないのだ。デバッグ専用としてのみ使用の許可されているマウスモジュールがあるだけで、他に明示的にマウスへアクセスする手段が無い、と言うか積極的に公開されていないのかな。

 プラットホームホルダー2社がこうした曖昧な態度を取る理由、実はこれに関する明確な回答は両社から得られていないのが現状である。
 ただ、恐らくは上記にて紹介させて頂いたコメントにての事情がまるまる当て嵌まるのではないかと捉えてはいる。

 FLAXさん仰る様に、マウス派vsパッド派の争いというものはユーザーの間では答えの出ていない長期戦状態だ。特に海外ユーザーさんの中にはシビアに感じる方も多い。
この微妙な雰囲気を感じ取っているのかプラットホームホルダーとして明確な回答を出していない点は両社とも同様であるが、マウスへのアクセスについて、より海外ユーザーに近いMSは公にすら出していない。SCEのPS3ライブラリでは普通に扱えるけれども、FPSうんぬんに関する言及はかつて一度も無い。

 要するにこの問題はメーカー采配に委ねられているという面が一つ、パッドマウス混在FPS事情にメーカー及びユーザー含めた世界中の誰もが正当なる着地点を見いだせていない点がもう一つ。
突き詰めてしまえば、開発メーカーも混乱しているのだ。
ここで例えばなまじパッドvsマウス混在FPS等を出してしまっては、コアなファンの多いFPS。下手をすれば袋だたきにあう可能性も否定出来ない。よって、メーカーとしてはどうしても「コンシューマはパッド。PC版はマウス」こういった落とし処へ辿り着いてしまうのだ。心血を注いだ意欲作が、マウスの扱いを間違えただけで炎上崩壊する可能性のあるシビアなコアユーザーの集うジャンルだ。皆慎重になっているのである。

 やや話題が逸れるが、巷にはそれでもどうしてもコンシューマー機にてマウスを使いたいユーザーも居る。そんな方の為に!と銘打った商品も多くある。例えばXFPS等だな。
特定の商品を否定するつもりはないが、我々の様なプログラマー視点からすると、もう広告見ただけでどういう動作原理なのかが判ってしまって辟易だ。
マウスにて例えば主人公を180度回頭させるには、左右どちらかへ大きく振れば良い。しかし闇雲に勢いよく振っては、振りが大きすぎて360度回頭してしまうかもしれない。そういった事を踏まえた上で正確に回頭させる為には勿論ゆっくり動かせば良いのだが、上級者ならばこれがどんどん素早く回頭させられる様になっていく。これがマウスの醍醐味だ。
そして、中には光の速さで正確に振り向かせる神プレイヤーも居るであろうw

 しかし、この手の「コンシューマーでマウスも使えます」系のアダプタという物は、要するにマウスの入力をパッドの十字キーの傾きへ常時変換する以外には有り得ない。プログラムがパッドからの入力しか許容していない以上、魔法じゃないんだからこれ以外の解答は存在しない。という事はつまり、どんなに素早くマウスを動かしても、パッドのスティックを最大に傾けた以上の動作にはならない。

 こういった商品を否定しているワケではないし「騙されるなよ?」とまでは言わないが(去年までの俺なら確実に言い放っていたなw)、純粋なマウスファンにとって満足の得られるものは少ないであろう。そこまでストイックでなくとも、「マウスの感覚を保てればそれで良い」といったユーザーさんには良い商品であろう。
少なくとも、ネイティブマウス状態を完全再現出来る物では決して無い。ここを間違えるとお金をドブに捨てることになりかねない。まるで、先日iPhone用のケースを新調しようとしてiTouch用の其れを買ってしまった俺の様にな。(←サイズが合わず使えないorz)


 もう一つ書こう。

 そういった事情があるのであれば、対戦ロビーにおいて対戦ルールに「マウス有り・無し」を選択出来る様にすれば良いのではないかという意見、これは実は社内からも出ている。
しかしこれも実は厳しい面がある。業界人としては余り書きたくはない事情であるのだが、ここはこのblog読者さん向けという事で、書きたくはない事ではあるが書いておこう。

 要するに、FPSは飽和状態なのだ。
ユーザーさん確保の為に努力している点は勿論あるのだが、ただでさえシェアが分散されている。各ゲームとも、そもそも往年の様にロビーに人が溢れている様な事も多く見ることは出来ず、それぞれのゲームに分散し、全業界を勝手に代表させて頂くならばお恥ずかしい話だが「過疎」に近い状況になっているゲームも少なくはない。その様な状況において、その少ない接続ユーザーを更に「マウス有り、無し」で分けてしまってはもはや対戦も成り立たない。

 こういったシビアな拘りを取り入れるリスクを回避し、PCか、またはコンシューマ。マウス派はPCへ。コンシューマはパッドで。こういった着地点に各社共に落ち着いてきているのが現状と言えるであろう。

 マウスを許可したいのは山々ではあるし実装も簡単な話なのであるが、課題の多い現在のマーケットにおいて、そういった冒険が出来ないのが現状であると言って良いであろう。

 

 また、筆がどんどん乗って来ちゃって、ここまでの倍位草稿を書いている時点でハッと我に返った。(その倍の量のテキストはカットした上で、エントリーアップします。あまりにもくだらなくて吹いたw)
最近においては、なかなかボケネタを展開出来ていなくて、単純に俺がモノ足りません。そろそろ、またアホネタさせて下さいね^^;

 


 

外資系ゲームプログラマの忘年会事情と、コメント欄への技術ねたマジレス(その2)

直近エントリー「外資系ゲームプログラマの忘年会事情と、コメント欄への技術ねたマジレス(その1)」の続きです。

 

 Sitaさん>
引用---->>
とてもおもしろい記事でした~。
FFみたいなゲームだと素直に表現力を取ればいいから、ある意味幸せなケースですよね。レースゲームとかアクションで「FPSを追求して画面映えしないもの」だと確実に売れなくなりますからねぇ…。
体験版配信が一般的になればマーケティング的なグラ重視主義も多少は薄れていくのかなー…
<<----

 ご訪問有り難う御座いますね。
「グラフィック重視」という到達点は、文字通りそれ以下へ落すことは出来ないんですよね。ユーザーさんにとっては例えば「上がった生活水準は誰も落すことは出来ない」といった寓話に例えられるのですが、一度見た品質はユーザーさんは忘れません。
 勿論、一度提供した品質を我々も忘れてはなりません。
 結果、技術の進歩に逃げ道は無いのでありましょう。我々はだからこそ挑戦する価値のある仕事として生涯を捧げています。ちょっとかっこつけすぎですけれどね。でも事実なんですよ。みんなそうです。

FF13は対抗メーカーとしても良作だと認めざるを得ません。楽しい。
ですが勿論、我々の業界の今後の作品にもご是非期待下さいね。^^

 

うーぱーるーぱーさん>

いつもコメント有り難う御座いますね!
(ところで、メール返信したんですよ?届いていませんか?泣きますよ?w)
引用---->>
ライトさんはツンデレかわ……ゲフンゲフン
一昨日、こちらはFF13をとりあえず一周終えたところなんですが、ちょっと気になったことが。 実際問題、マルチ化のために裂かなければならなかった労力ってどれ程だと思われますか?(あるいは、一般的にどのくらいのものになるか。ミドルウェアの効率化がどう影響するのか興味があります。) その労力を本編製作に回せば、DQ9の延期もあったことですし、十分序盤の目玉になるような広めのマップを置けたように思うんです。
まぁ、メタルギア4が予想外に売り上げを伸ばせなかったことなど時勢もあったのかもしれませんが、個人的にはもうワンランク上の出来を狙えたように思ってしまうんですよね。
<<----

ライトニングはツンデレげふんげふん。。
なぬ!もうクリアですかちくしょうwこっちは全然進んでいません。俺個人がゲームへたくそなのでちくしょう。9章のボスどうすればいいんだw いや、ちゃんと楽しんでます^^;


 「マルチ化」についての弊害。

 なるほど。これは確かに皆さん気になっている所だと思います。
草稿あるあると言っておきながらコメント欄のタイムリーな話題に弱いモリサコではありますが、どうも有り難う御座います。次回のエントリーとさせて頂きます。

 

 

外資系ゲームプログラマの忘年会事情と、コメント欄への技術ねたマジレス(その1)

 いちいちタイトルに「外資系」だの「現代ゲームプログラマ」だの付けている点に引かれている方も多いであろう。自分でも結構微妙だ。
んでも巷にわんさか溢れるblog群の中でなんか個性的な事はしていきたいので、これからもミンナには引いてもらう。すんません

 師走、年の瀬、皆様如何お過ごしでしょうか。毎年この時期はそうなのですが、忘年会やら何やらで忙殺寸前のモリサコです。皆様こんばんは。

 前回のエントリーから一週間。奈良漬けとはこういう状態を表すのでありましょう。酒好きと言うか、旨い食べ物と旨い酒を肴に人と時を交える事が生涯至福の俺ではありますが、流石にこうも続くとHPバーが赤くピカピカ自己主張してきます。そろそろオプティマ変えないと死んでしまうといった所なのです。

 沢山のコメント、どうも有り難う御座います。全て有り難く読ませて頂いております。
昨今は年末ゆえの多忙時期にて、嬉しいコメントを頂いておりながら新しいエントリーを組めずゴメンナサイ。移動中、思い立ったアイディアを元にノートPCで色々と旬ネタ原稿ストックしてはいますので、推敲出来次第またアップ致しますね。是非読んで頂けたらと思いながらネタ出ししております。正直楽しい。

 ですがまず今回は、コメント返信という形で一つエントリーとさせて頂きますね。

 

戦闘が面白すぎる件 さん>
引用---->>
これを考えた奴こそ真の天才ですな(´・ω・`)b
<<----


 FF13の戦闘システムについてのコメントですね。有り難う御座います。
 好みもあるのでしょうけれども、オレ的にも大好きなシステムですねー。FF10も好きだったのですが、流れを組んでいる様に感じます。「こまけーこたぁ、いいんだよ!」って感じで大筋をリアルタイムにガチャガチャと忙しく指揮している感覚が楽しいですね。

 その感想に基づきまして、プログラマとしての経験上一つハッキリと言える事があります。
これは、プランナというよりもチーム全体の成果物であると断言して良いでしょう。この爽快感。このマッチング。カメラ。全てが実装前に仕様として確定していたとは流石に考えられません。論理だけで設計するには無理があるほどの高い完成度です。プランナーの原案が有り、デザイナからのブラッシュアップ案があり、プログラマからの冒険的なコーディングアプローチがあった筈であります。その全ての要素が高度に融合されなければ、こういった完成度には通常至りません。どこか偶然の要素で面白くなっている感もありますが、その解釈を着地点としてしまう人間は開発者素人と言って良いでしょう。原案からの発展過程においてはブレストを経た偶然的要素もあったでしょうが、それだけではここまでの昇華に至る事は出来ません。チームが一丸となって模索した成果物なのでしょうね。遊んでいて本当に楽しい。ちょっと尊敬しています。


通りすがりのアーキテクトさん>

少し古めのエントリ-、11月27日「現代ゲームプログラマが、批判満載コメント欄へ真摯にマジレスする(1)」へコメント頂きました。

引用---->>
このエントリ見て理解できずにとりあえず反論する老害がボトルネックなんだよなー。 ロケット飛ばすほど難しい話をしてるわけでもないのだが、既成概念の範疇を超えると全力でブレーキかける老害に屈すると組織的な壊滅を招く。それが日本。
逆に技術ってのは年々、楽になる一方(一般的には高度になりすぎると思われてるけど、基本、若手が一瞬で理解していけるほど簡易化、洗練化され続けてる)ので、老害が邪魔しなければ、日本の競争力はいつでも復興すると思うし、その時に資本力やマーケティングのバランスがあるかが大きな課題かと思う。
なので、このエントリ見て「?」な人は安心して滅して欲しい。
<<----

 「通りすがりのアーキテクトさん」。ちと乗っかります。
「ロケット飛ばすほど難しい話をしているわけでもない」なるほど的確な表現ですね。参考になります。強いて補正するならば「業界人にとってみれば」という接頭節を入れたい所ですが全く同意です。該当エントリーでは相当に噛み砕いたつもりでありました。汲み取ってくれて有り難う。

 コメント頂いた内容を要約させて頂くと、「技術の進歩がもたらすものは、生産性の向上を常にもたらす」と、まずは「端的」に解釈して良いですかね。その前提の元ではありますが、同様に全く同感です。簡易化、合理化、洗練を経た生産性向上。俺や俺の組織が最も重要に捉えている事です。「アイディア」や「キャッチーな映像」というものは、あくまでもこの土台の上に乗って初めて機能するものであると考えます。

前衛的な意見を頂いて、一つ思い出しました。このblogでここまで言うつもりは無かったのですが、帰国後に大半の日本技術者へ共通に感じた事の一つ「否定から入るコミュニティー感覚」がとても多い点を今でも感じます。慎重である事は大切なのですけれども、自分とは感覚が根本的に違いますね。また一つエントリー組めそうなネタを頂きました。いや、マジでありがとうw

 このエントリー辺りから、あんまり強い口調は叩かれるんだなと人工無能AIチャットソフトの様に萎んでいた俺ですが、こんな風に同意頂けると(同意文ですよね?^^;)お陰様でまたパワーゲージがマックスになりました。心強い。メル友になりたい位だ。
ストックしている毒吐き草稿を推敲してぶちまけたいと思います。ありがとう。


 コメント欄に返信するのと違い、推敲しながらなので多少時間がかかっていますが、ここまでを一旦エントリーとして上げてしまいますね。
引き続きコメント返信させて頂きますね。全コメント返信を目指します。


 さて、冒頭と終わりに駄文を挟まないと気が済まない俺の戯れ言日記を。
一年で一番恐れるべきクリスマスイブは何とか乗り切りました。
当日は本命->彼女DLL:Bのコンボのまさかのダブルイタリアン。で、後は翌日に回したのだけれどもDLL:Bに当日予定時間を変えてくれないか電話をした時にあんまり悪いので、彼女の都合の良い場所まで俺がタクシーで迎えに行く旨話したのだ。
その時にヤツが放った一言。
「あ、助かる!」

横にホープが居るのか!?とニヤけた。

FFネタばっかですまん!
全然進んでないぞチクショー!

現代ゲームプログラマが、FF13のフレームレートから業界事情をマジ語りする

 ここ2週間の埋め合わせとはいえこう毎日代わる代わるイタリアンデートに付き合わされていては幾ら何でも忙しない。前回からあんまりFFが進まないつかプレイする時間が無い。。。ストーリーを忘れてしまうよ!
コツコツなんとか4章までいきました。楽しい。ライトニングが彼女DLL:Bに似ていて本人にしか見えなくなってきた。なんか性格もちょっと似てるし。ヤツはPS3持っていないのでこの事は知らない。もう一度言うが俺はMじゃない。

 その上、これだけ呑み食いしていては太ってしまう。俺は結構太り易い体質なのだ。
運動や筋トレは大好きなので色々と頑張りながら常にベスト体重から1~2段下の体脂肪率を20年保っているが、それでも油断するとすぐに2kgくらい増える。
忘年会シーズンなんて大嫌いだ。嘘だ、大好きだ。

  前回のFFネタエントリー「外資系現代ゲームプログラマが、国産代表作FF13でお茶吹いた」において、興味深いコメントを頂いたので一件エントリーを組んでみた。
無記名の方からのコメントでしたが、エントリー作りのヒントになりました。有り難う。


 前回、まだ序盤ではあるがその時点までに判断できる事に限って言えば、FF13は総合的に大変な傑作であるという褒め褒めエントリーに対し、以下の様なコメントを頂いた。

 くだんのコメントだ。

>4. 2009年12月19日 13:31
>リアルタイムシーンの
>フレームレートの低さは気にならなかったんですか?


 なるほど。
これは確かに提供者としての意識をお伝えしておくべき内容だ。

 フレームレートという表現だけが先行している感があるが、通常、あくまでも「良質なゲームにおいての通常」は、フレームレートと引き替えに画像クオリティが高まっているという事を認識しなければならない。単に技術不足なメーカーが処理落ちしまくっているゲームを作っている事とは異なり、ここはトレードオフの問題なのだ

 我々プログラマは、開発の早い段階においてチーム全体にある決定を迫る。「フレームレート維持」か、「雑誌掲載受けを重視するか」。
タイトルにより千差万別であるが、まあ大まかに言えばこの様な内容だ。

 レースゲームを担当しているチームなのであれば、答えは自ずから前者になるであろう。チーム全体がそう思う筈だ。我々プログラマ側からの設問はあくまでも形式的な物になるであろう。フレームレートガタガタのレースゲームなんざプレイ出来たモンではない。
 アクションゲームならば事情はやや微妙だ。競合作品との瞬間静止画での競争力の為に常時30フレを選択するタイトルが大半を占めるであろう。
しかしFPS等はこれを許さないユーザーも多い。

 フレームレートを落した方がより多くのリソースをレンダリング出来る点は言わずもがなであるが、ともあれ低フレームレートは雑誌向けの静止画などにおいて大変に有利だ。広報スキルが激しく売り上げを左右する現代ゲームにおいて、高フレームレート維持をプログラマの意地だけで選択出来る時代ではない。
大半はまず政治であり、そのゲームジャンルの方向性であり、最後にプログラマのマンパワーが発揮される。どの選択枝においても我々プログラマの仕事は変わりはない。最善のパフォーマンスを目指すのみだ。

 勿論、ジャンルによってチューニングの方法は異なる。
ここは少し、プログラマのパフォーマンスチューニング事情にも触れてみよう

 所謂無双系であるのならば、まずはデザイナ陣へ高度にマテリアル最適化を促した上で、姿勢行列パレットの更新のみで次々と何百体ものスキンモデルを描画出来る様にエンジンをカスタマイズするであろう。各個体の姿勢行列は当然ダブルバッファだ。恐らく100本以上にもなるボーン行列の更新は別のコアの仕事となり、描画パケットとしてキックしていく仕事とは分ける事になる。ここに物理系のエンジンが介入するならばトリプルバッファも視野に入れる。
レースゲームであればスキン系のシェーダー起動を最小の優先に落とし、まずは地形情報に特化した設計となるわけだ。動的ロード及びマテリアルソートは当然。かなりの遠方までレンダリングしなければならない以上、手前から不透明物を描画。全体描画フェイズのかなり早い段階でシーンZ値を確定し、ピクセルシェーダーの起動回数を大幅に制限する事になるであろう。

 この様に、フレームレートの決定にはまずはジャンルによって様々な実装方法があり、デザイナの求めるリソース量が有り、何よりも政治的広報的な理由があるのだ。


 FF13を見てみよう。

 なるほど確かにプリレンダのムービーは腰を抜かす程に美しい。
しかし、リアルタイムのシーンへの移行後はフレームレートが落ちている。


 hmm。だから何だというのだ?


 いいか?良く聞くんだ。
RPGなのにここでFF13が強引にフレームレート維持方針を採っていたならばどうなっていたのか、それを超リアルかつ超マメにシミュレートして差し上げよう


 まず、制作されたムービーがあり、リアルタイムシーン班が動く。
現状のFF13ではプリレンダと相違無い程にモデルが素晴らしい。これはFF12辺りでもかなりの職人技であったが、更に昇華されている。一般の人には見分けがつかないのでは無いかという完成度だ。

 フレームレート絶対維持であるのならば、まずはここへ大幅な手が入る。ポリゴン数は3分の1。背景シーンは4分の1だ。PS3ではバーテックスシェーダーが使い物にならずSPUが代行している。SPUには他にも沢山の仕事があるため、まずはポリ数が削られていくのだ。

各種ポストエフェクトも大幅カット。
まずはトーンマッピング。平均輝度を求める為の全スクリーンピクセルシェーダー->半スクリーン->8分の1スクリーン->etc.平均輝度算出後の再度のフルスクリーンピクセルシェーダー。だいたいこれで合算3ミリ秒かかる。即カットだ。これにより色味に味も何もないPS2の様なクオリティへ落ちかける。

 シャドウ系も投影のみだ。キャスターは主人公達のみになり、レシーバーは背景のみになる。「主人公達の影だけが背景に落ちる。勿論主人公達自身の足や腕には影がおちない」という事態だ。所謂PS2だ。

 被写界深度系は単純な処理ではあるが、やはりフルスクリーンQuad走査だ。2ミリ秒程度か。渋々カットだ。ここで単にポリ数の多いPS2と化す。

 ポストエフェクトは残すところブルーム等がある。まあこれも数ミリかかるが幾ら何でも切れない。が、これしか残っていないためやたら係数を上げて、無駄にビカビカさせるしかない。HDRなんてやっていないけれど、やっているかの様に見せなければならない。もうピッカピカだ。道ばたに落ちている白いゴミ箱とかもビカビカに光る。
まぶしいゲームだ。
まさにPS2後期のゲームだ。

 ここまですれば全編においてフレームレートを維持したFF13が出来上がるであろう。超美麗なムービーの後に、イキナリ前時代へ立ち返った様なギャグとしか思えない素ポリのビカビカ光るローポリゴンシーン、だけれども「ヌルヌル動く」リアルタイムデモが流れる。


 こんなん、世界中が悲しいわ!w

 

 まあ面白おかしく書いてはみたのであって、少し大げさな点は申し訳無い。
要するにここまでとは言わないまでも、十分に優れたプログラマが担当しているプロジェクトにおいては、フレームレートだけに目を向けさせてしまった場合にはこういった悲劇が現実に起こりうるのだ。
この辺りはまさしくバランス感覚であるのだ。
静止画を綺麗に見せたい。しかしフレームレートは確かに高い方がユーザーは嬉しい。だからと言ってそれだけに注視していては販促で不利になる。

 この辺りのバランス感覚は各社のスキルであると言って良い。俺達も俺達なりの方策を持っているが、FF13が採った決断に何の不満点もありはしない。

ここまでのプレイで見たところ、最大で瞬間最低風速20フレ程度にまで落ちているかな。15は無い様に思うが詳細はともかく。

 ほんと、だから何なの?
プリレンダに迫るほど綺麗じゃん!
腰抜かすほど綺麗じゃん!
そもそもデモじゃん!
ライトニング超可愛いじゃん!

 

最後の一行は、俺の性的な戯言なので無視してくれ。
つーか、無視しろ。
お願いだ。

 

 

外資系現代ゲームプログラマが、国産代表作FF13でお茶吹いた

 帰国したばかりなのに彼女全員のデートの誘いを断り、足早に帰宅するゲームプログラマの鑑の様な俺。今日はFF発売日。ちゃんと届いていたぞGJヨドバシ。

 話題作なので予約していた訳だが、先程から我が家の52インチ最高峰テレビ&サラウンド大音量にて堪能している。
うん、すんごいなコレ。間違いなく世界レベルだ。スタッフ達の本気と心意気が伝わってくる様だ。本物のプロの仕事だ。


 「国産シネマティック」という意味を独自に昇華させている。海外ユーザーにコレを見せても確かに入れ食い状態では無いであろうが、日本人のツボを抑えまくっている。下手にグローバルに媚びず自分達の路線を大切に想ったのであろう。これはまさに正当な進化だ。

 最初に言っておくが、まだプレイ開始から1時間程度だ。
肯定も批判もその範囲である点には留意してほしい。


 俺は大好きだけれども、
主人公の美人キャラ、ライトニング(?)
彼女があれだけ派手に強く戦闘シーンのアイドルモーションがダンサブルな点でまず海外には否定要素だ。欧米ユーザーはリアリズムを好む傾向がある。


俺は大好きだけれども、、、
主人公の美人キャラ、ライトニング(?)
まだ物語の何を知っている訳でもないが、彼女の陰のある美的表情に説得力が見いだせていない。欧米ユーザーは現実感を好む傾向がある。


俺は大好きだけれども、、、、、、、
主人公の美人キャラ、ライトニング(?)

すまん。素敵過ぎる。
欧米ユーザーがナンボのもんじゃ知ったことか
俺が好きならそれでOK!
生まれて初めてCGに恋をしそうだw


ちなみに、彼女DLL:Bにちょっと似てる。。。アイツの株がまた更に上がり脳内本命合戦が揺れてきた・・・。参考エントリー。

更にちなみに、彼女DLL:Cは別れた。参考エントリー。

 

馬鹿話はともかく、この日本の誇るべき傑作について、プレイ一時間ながら感じた事をもう少し。
まず、体験版では死にそうであったカメラも改善されているし、操作感も良くなっている。体験版見た時には政治的なタイミングが悪すぎてスタッフぶち切れているんだろうなーという完成度ではあったが、あそこからここまでの短期間で、ここまで持ってきているとなると・・・・彼等の凄まじい死に物狂いの大変な状況が文字通り経験上目に見える様だ。
まずは何はともあれスタッフの皆さん、お疲れ様でした。いちユーザーとしてもゆっくりと楽しみたい。素晴らしい作品を有り難う。


 相変わらずデザイナー陣営の巨大さも伺える。
シーン毎にモーション班の癖が強く出過ぎている事から、もっともっと調整したかったのであろう無念さがとても良く伝わる。これはつまり、余りにも大人数が関わりすぎているのだ。マンパワーで乗り切らざるを得ない政治的事情は致し方ないが、調整の時間が取れていない無念さを感じるよ。気持ちはよく判る。俺達もよく見舞われる悩みだ。
が、これは悪い意味で言っているんじゃない。上からの圧力によりまた泣かされた現場の人達が居たのだなとしみじみ思うのだ。俺達現場はいつもそうだよな。もっともっと納得いくまで作りたかったし、もっともっと拘りたかったのだろうな。
これはまあ業界の人間にしか判らない事ではあるが、それでもうん。FF13モーションチームはそんな事情の中でも一級の作品に仕上げた。流石だ。


 それからプログラマとして少し。

 シェーダーチームがもの凄く良い仕事をしている。色々と工夫している。
まだチラ見程度ではあるのだが、「ここはどうやっているんだろう」と俺も思う箇所が少しあった。上手に調整しているなー。

 最高にGJな点はシーン管理だ。
ここを担当したプログラマは確実に天才だ。
まあ通常はリードプログラマなのであるが、この規模だとそれも判らない。

 うん。いちいちシームレスなのであるが、これは口で言うほど簡単な実装では無い。簡単ではない上に芸も細かい。例えば、イベント戦闘シーンの様にシーンモーション満載のバトルへシームレスに繋がり、その戦闘終わりにまたもや今度はストリーム台詞付きのシーンイベントがオーバーラップしてくるという懲り様だ。
ナメてんのか。クォリティー高すぎるだろw
時間もあまりない開発であっただろうに頑張り過ぎだろ。まさにGJ。
この辺りはやってみれば判るが、真に商業レベルで実装しようと想うならば相当な設計力を求められる。サンプルプログラマ連中には永遠にこなせないプロ足る仕事だ。


いやー書いた書いた。
まだプレイ始めて1時間ちょっとなのだけれども、久しぶりに国産パワーの凄まじさを感じたもので、この業界人目線での感覚覚めやらぬウチに読者の皆さんにお伝えしなければ!と、ついプレイ中断して(ポーズ画面のままw)書き殴ってしまった。
(なんて読者さん想いの俺!寧ろこの事実の方がGJじゃね?w)

 外資としての立場からは心理的に微妙だが、やはり日本メーカーは驚異だ。ウカウカしていられないなこれは。このゲームは自分が業界人という立場を忘れて楽しみたい、そんな新鮮な気持ちを頂いた。

俺達もそんなゲーム作りを思い出さなければいけないな。

 


コメント沢山有り難う御座いますね。
また近く拾っていきたいと思います。

 しんさん>
ただいま!

 


 

「ゲームの面白さ」を産み出す土台作り、プログラマからのアプローチ

 来週明けは少々休暇を取った事もあり、今週は結構な忙しさだ。DLL達もイベント待ちのワーカースレッドの様に放置せざるを得なく、すると俺自身もビタミンが取れない為脳内満足度が下がる。仕事は好きだが仕事ばかりはイヤだし、遊んでばかりでも仕事がしたくなる。八方美人なので、何かに長時間縛られると事が嫌いなのだ。この様な時にはその状態に対する反骨心の様な力で集中力も効率も高まるのだが、酷く疲労してしまう。

 さて、そんな時には楽しい事を考えてみたい。
「楽しい事」と問われた場合に我々が真っ先に口にしなければならない模範解答、それは勿論ゲームであるのだが、今回は提供者として考えなければならない「ゲームの楽しさ」について触れてみよう。

 書き始める前にまず、「ゲームの楽しさ」というとても抽象的な成果物、これについて正しく理解、創造し、マーケティングに載せていく事は尋常じゃなく難しいと言わざるを得ないであろう。勿論俺自身もファイナルアンサーなんてものは持ち合わせていない。であるからこそ、真剣に考え取り組む事が大切なのだ。
 故にこの広大なテーマに対しいきなりエントリーを組んでしまう事はいくらなんでも風呂敷の広げ過ぎであろう。

 よって、今回はゲームプログラマが考えるべき点、取り組むべき点を連ねてみたい。
前フリになりそうな以前のエントリー「ゲームプログラマ、デザイナ、プランナ、それぞれの距離感」辺りも併せて参照して頂ければ有り難い。

 そもそもマーケットで勝負出来る近代ゲーム制作というものは、プランナーが考案しプログラマーが実装するだけのものでは有り得無い。綺麗事を言う様だが、デザイナも含めたスタッフ全員が「面白くしよう」という志の元に、個人個人が自分に出来るアプローチを考え提案し続けていかなければならないと言えるであろう。
プログラマであるのならば、例えばスクリプト班がトライ&エラーし易い環境を提案実装する事も良いアイディアであろう。いきなりオンスクリーンレベルエディットまで載せろとは言わないが、オンスクリーンでのパラメーター調整程度なら実装も容易い筈だ。再読込無しで瞬時にレベルリスタート出来る事も大切だ。実装の初段階からゲームの最終形を真剣にイメージし、その上で設計を心がけていれば難しい事ではないのだ。

 大抵の開発機には実機の2倍程度のユーザー有効メモリを持っている。この領域の用途を各人が任意に選べる様にしておくと良いであろう。ソニー機にはディップスイッチがあるのでこれを、360等ではHDDへプロファイルを置くなどする実装が簡単で良いのではないか。俺はこの領域をファイルキャッシュに使う選択枝を常に用意している。勿論他の用途へ任意に切り替えられる機構とセットでだ。ファイルを司る何かしらの実装が裏で面倒見る形にするだけで良いであろう。
ゲームが進行していればレベルリスタートの際にどうしてもリソース再読込が発生するケースがあるが、その様な場合でも一瞬でリトライ出来る事の意義は、スクリプト班にとってもプログラマにとっても大変大きいと言えるであろう。

 マルチプラットフォームである事も、面白さを追求するためのコミットだと言える。
 とかく誤解されがちであるが、マルチは単純な商売上のメリットをもたらすだけでは無 いのだ。
 どの様な機種であっても、基本的にはWindows環境でビルドした結果をターゲットに転送した上で実行させる事になる。360やPSPはこの部分がそれほど苦にはならないが、苦にならないと言って快適でも無い。Wiiも似た感じだがこの機種辺りからターゲットのイニシャルがもたつき始める。PS3は最低だ。壊れたのかと思うほどに待たされた挙げ句、起動に失敗する事も多々ある。パッドを窓から投げ捨てたくなる事も希では無い。なんでソニーはいつもそうなんだ。
 この様に、どの機種を使っていてもターゲットとの常時連動は少なからず効率が犠牲になっている。無駄にしなくて良い時間が無駄になっているのだ。

 ここで、「作った結果がどの機種でも同じ様に動く」というマルチの強さが発揮されるのだ。アプリケーションチームもスクリプト班も基本的にWindows上でビルドしたWindows版にて制作を進めるのだ。速い早い速い。起動も種々ロードもアッという間だ。加えて必要以上に高価な機材を抱え続けている必要も無い為予算にも優しい。

 プログラマもスクリプト班も日に何度か実機確認すれば良い。勿論厳密な実機デバッグフェイズは必要であるが、通常の開発時においては大変に効率的なアプローチであると言えよう。


 さてここまで、あくまでも効率化についてしか語っていない様に見えるであろう。実際にその通りだ。だが、「面白さを追求する」という事はその前にまず「軽快に心地よく開発出来る」という前提が無ければならないと言えるであろう。
愚鈍な開発環境、数値を調整する度に再起動、一貫性のないデバッグ操作、洗練されていない環境下で面白さを追求する事など出来やしないのである。
短距離走を速く走る為のフォームを研究する前に、まずその重い靴を脱ぐべきだ。

 今回はとっかかりとして、まずはここまで書かせて頂いた。「ゲームの面白さ」という広大で難題な問題を取り上げる前段階として、我々プログラマが出来る、やるべき事について連ねてみたが如何であろうか。

 

 さて、まだ余りコメント拾えていなくてごめんなさい。

 以前のエントリーに記した通り今週末から休暇をとって米へ小旅行に。しかし白人女性の下りについて余りにも誤解されたしまった様なので、少し顛末を置いておこう。コメント有り難うございます。失礼しました(汗 

 くだんの女性は所謂元カノであり、口止めにメシを奢るというのは現地の友人グループへ、こんな息巻いたblogを書いている事をバラされたく無いからという事なのです。お恥ずかしい事です・・・。俺の貞操感の破損状況は彼女も以前から知っているので、そこは問題ありません。滞在中彼女の飲食は全て奢る事になってしまっているし、ラブリー云々の下りはまあそういう事もあるかもしれないけれど、基本は皆に久しぶりに会って呑んだくれる&洋服類買い物旅行な感じです。
今回は完全プライベートなので挨拶に顔は出すけれど仕事はないし、ゆっくり楽しんできます。

 

 

 

2ちゃんブラウザが快適過ぎて吹いた

コメント欄の書き込みを読んで初めて知ったのだけれども、「ゲハ板」というのがあるのか!
2ちゃんって、まとめサイトの笑える話系と株系程度しか見ないので知らなかったけれども、このカテゴリーは面白そうだ!なんかすげーコアな話題が溢れてる。日本にもこういうコミュがあったなんて意外だ。
色々見ていたが余りにも読み辛かったので、初めて2chブラウザというモノをインストールしてみたよ。ギコナビ。何この快適環境。流石この規模のネットワークだな。周辺ツールにも力入っていてマジで感心した。

 そんで、なんか急にアクセスが増えて変だなと思っていたのだが、スレッドがあって吹いた。言いたい放題言われてるw

 折角なのでこのスレッドから少しピックアップしてみよう。


 まずちょっと気になったので明言しておくが、Wii周辺守秘義務関連。
ぶっちゃけ俺の持っている情報は会社経由では無い。そもそも会社そのものにも全く情報来ていないからな。ほんとに情報欲しいんだけれどね。
で、あんまりにも出ないので組織的に全く関係の無い現地の友人プログラマから、交換条件で軽くゴシップ的に情報もらったんだ。具体的な内容では無かったけれども、本当ならとにかく笑える話だったのでエントリー組んでみたのだよ。それでも流石に具体的には書けないが。

 あと、ガジェットガジェットってなんだ?ガジェット通信か?
あそこには記事応募したけれど採用されなかったw 放置されプレイ中。

「アタシ的」は笑えるエピソードが。
まだ出来たてのblogなのでさ、アクセス数ちょっとずつでも増えればなと各所の記事に一言二言ちゃんとコメントしていた中のサイトの一つなのだけれども、相互リンクお願いしたんだよ。先ず自分の所にリンク張ってさ。
そしたらいつの間にか潰れてた。どうなってんだよw
もう相互リンク面倒だからいいやーと、自分トコのブックマーク放置していたわ。


 またなんか在ったら拾ってみよう。
いやしかし、ホントに失礼だな^^;

ゲームプログラマとして出世するという事。成功するという事。

 前項で披露した俺の女関係失態と次世代Wiiネタについて
まず、次世代Wiiネタ真相について幾つかのコメントやメールを頂いたが、それはまあちょっと待ってくれ。その辺りは大手速報サイト等でも情報の片鱗は得られるであろうが、個人的に適当に見渡してみた所それらの一部はほぼ本物の情報であった。だが、今はその位で勘弁して欲しい。
 暴露エントリー置いておいてこんな言い方もなんだが、「今」全部書いたらこのブログが潰されてしまうw
 大切なこのブログを、その辺りに転がる安っぽい速ネタ競争サイトにはしたくはないし、そもそも俺が暴露したいのは業界に蔓延る悲しい現実だけなのだ。もちろん自分の所属するこの世界が良くなって欲しい故なのだ。
 任天堂の公式発表と同時に問題点をめっちゃめちゃ並べるつもりだ。それは悪じゃないからナ。但し、次世代Wiiと噂に聞くそれのスペック等が現時点から改善される可能性もかなりある。任天堂のハードウェア的センスは前項同様最早皆無だが、昔と違い今では世界一パーティーに優しいメーカーでもある。もう一度ハードウェアへ修正を入れる事を期待している。 俺のblogをチェックして頂いている皆さんへは、タイミングを見た上で現場からの現実をお届けしよう。

 さて、今日は初心に返って第一項からネタを抜粋してみた。

「ゲームプログラマとして出世するという事。成功するという事。」

 我々が属するこのゲーム業界、そしてその中枢を成すプログラマという立場を今日は「職業」として語ってみよう。

 以前にも触れたが、日本人として日本の組織に所属しているゲームプログラマの立場は、お世辞にも正しく評価されているとは言えないのが現状だ。また、我々外資の人間にもある意味において当て嵌まる事でもあるので、この場は等しく「ゲームプログラマ」と表現しよう。

 我々「ゲームプログラマ」とは勿論単なる処理フロー管理人では無い。柔軟な発想力、理論的思考、合理的な運用力、なるほど確かに求められるスキルは他の頭脳系職業と同じ言葉で表現する事が出来るが、その深さは比べられるものでは決して無い。
 「ゲーム」。これはとても曖昧な成果物だ。我々が属するこの世界は「上手に作れば100点」が貰える学校では無い。
ユーザーの目で、彼等の理屈抜きの感覚により容赦なく無慈悲に評価される、ある意味において純然たる「マーケット」なのだ。
医療系システム設計者がその運用効率に頭を抱えるなんて事とは、重さも含まれる意味も異なるのだ。

 この世界を選択した我々ゲームプログラマにおける遣り甲斐、職業としての価値、こんな事を感情的にクドクド説明しても意味が無い。何故ならばゲームプログラマがゲームプログラマの為に書いているブログであるからだ。
 今回のエントリーにおいて皆に伝えたい点はただ一つ。
「ゲームプログラマ」を生涯の職業として選択したのであるならば、出世しなければいずれ自身の存在価値までも奪われる、という事だ。「50歳でも60歳でもゲームを作れればいいんです。。役職無しでも手取り20でも」この架空の、最前線技術からは遠く置いていかれたままの彼を脳内創造してみて欲しい。この彼にどんな未来があると言うのだ。そもそも彼の携わったゲームに触れるユーザーはどうなるのだ。こんな風に会社に居座っている人間に任せられる仕事がそもそも見つけられない。

 そう。この世界で生きると言う事は、その決意の終わりまで走り続けられる事が大前提なのだ。

 走り方は人それぞれで良い。しかし何処にでも、「セミナー等にはやたら出ているがいつまでもそんな感じだよねキミ」、その様な輩が周りには少なからず居るであろう。
これを読んで下さっている貴方がもし彼等の問題点を今、即座に言葉に出来なければ、貴方自身も同等程度の評価に甘んじなければならない可能性がある。気をつけるんだ。

勿体ぶらずに答えを書くが、セミナーというものは時々息抜きに別のページを捲る感覚で接するべきであるのだ。
それだけの事だ。

階段上っていくヤツってのは、セミナーなんかを見た瞬間に「次は自分が壇上に立つ」事を出し抜けに無意識に考える。能力の違いは人それぞれだがそこに論点なんてものは無いと俺達は知っている。単純に技術に貪欲だからだ。

成功や出世が定められている様に見える人間と、そうではない後ろ向きの人間達との差なんてものは、突き詰めれば単純な意識の違いに過ぎないのだ。

能力に差が在るのでは無い。
意識に差があるのだ。

 ゲーム業界で走り続けたいのであれば、その様に自身の全速力を維持した上で、「人を使う」立場にならなければならない。技術と、そして職場におけるカリスマが求められるギリギリのライン、それが30歳前後であろう。この年齢において適切な立ち位置が得られなければ、生活も世間の信用も苦しくなってくる。確かに難儀な職業ではある。


 次回は、「人を使う」事においての現実に触れてみよう。

外資系ゲームプログラマが語る、究極のコピープロテクト

 正直に言おう。俺はゲームをコピーした事がある。

あれは小学生の頃だ。年代がバレてしまうがそれはまあ良い。当時はカセットテープにてゲームが販売されていた。二進数を連続信号音として記録し、それを読み込むメディアが台頭していた。「ザナドゥ」で装備を変える度に数十分のロードが挟まれていた世代だ。あのロード時間にどれほどにワクワクした事か。それはまあいい。

 正直に言おう。俺はゲームをコピーした事がある。

 今では酷く後悔している。
このカセットテープに記録されたゲームを「ダビング」してしまった事が確かにある。犯罪成立と言ってよいであろう。反省し、後悔している。たまたま複数あった家族内PCで弟に使わせただけで留っていた事がせめてもの救いだ。メーカーが心血を注いだゲームを汚しきるところであった。家族外へ渡っていれば最早本気で確実に犯罪だ。

 今日は「コピー」について語ってみよう。

 何と言うか、いつも強気な俺ではあるのだがこの分野には弱い。
正直に言おう。世界中のゲームプログラマが大変頭を悩ませているこの問題に、俺も答えは見いだせていない。スタンドアローン環境では実際問題として理論的に太刀打ち出来ないのが現状だ。「EXEを配っている」この事実がある以上、こちらが圧倒的に不利なのだ。半端ではない。背中を見せて相撲を挑む様なものだ。

 要するに、すげー好きな子が居るけれどミンナ見ている。彼女にだけ判る告白レターを書かなければならない。彼女とは相思相愛に間違いない過去があるのだが、今現実に彼女へのアプローチの術がない。彼女の目だけを見て彼女にだけ判る言葉を列ねなければならないのだ。

出来そうで出来ない。こう表現するしかない。
どんなに暗号やプロテクトを施しても、その上をいく暇なヤツが世界には必ず居る。どんなにやってもだ。もう時間の無駄なんだよ。
どんなプロジェクトにだって予算はあるんだぜ?
ゲームの面白さ追求にもっと時間をかけさせてくれよ・・・頼むから。

正規ユーザーの皆さんはコピーなんてしない。コピー対策がウザイくらいであろう。認証なんてしたくないであろうし、なにより皆さんに手間をかけている現状だ。
しかし無法者が俺達から奪い去っている大切な物にはいい加減限りがない。
 キミ達は想わないか?一生懸命に人生をかけて書いた物が勝手に奪われている。鬼畜だ。病気だよな。誰かデスノート持ってきてくれ。
怒りよりもまず先に悲しい気持ちになるんだよ。毎日毎日ゲームを作る事を生き甲斐にしている俺達は、本当に悲しくなってしまうんだ。

そしてとうとうヤツラは堪忍袋の緒を切った。とうとう切った。
最近任天堂がキレた事は記憶に新しいが、あれは「始まり」だ

 コピーなんてやめてくれ・・・そうはもう言わない。もう言わないのだ。
俺達の業界は最近、この泣き言から決別した。結託しそう決意したのだ。
見つけ出し次第、細かく細かくプチプチ抹殺する事にしたんだ。
これは真に偉大な決断であった。
もう俺達の業界はどんなに謝られても許さないぞw。覚悟しておけよ。
ウチは先日まあ採算割れはするが一人一人手当たり次第に潰して行く事に決まった。大手の他のメーカーとも合同戦術だ。いずれまた面白いニュースも聞けるであろう。
今Winnyとかやってるヤツ見てるか?今スグに止めても手遅れだ。
過去の事であろうとも自分を見つけられたら終わりだ。そう思っていてくれな。
どのメーカーも割と真剣にプチプチするつもりだ。色々と面白い投げ縄も編み出してきている。寧ろ派手に人生を終わらせて世間を盛り上げてくれな。


 その上で。

 最後になるが、究極のコピー対策を打ち出しているメーカーがある
以前も書いたが、Valve社のSteamシステムだ。
完全オンライン認証。これそのものは失礼ながらそれほどには大それたシステムではない。俺達技術者からすれば、会社や自分の為に今すぐにでも導入して欲しいアイディアだ。
が、このシステム導入におけるリスクバランス許容の決断に迫られるのは、むしろ業務部や会社本体である。マーケティングの方向性を根本から考え直さなければならない。安易ではない。俺達も判っている。

しかしValve社はやった。
今やPCゲーム会社であるにも関わらず、コピー侵害とは無縁の会社と言って良いであろう。英断だ。何処にも安易に真似出来る事ではない。勇気ある英断だ。
俺はエールを送りたい。
俺が、この会社の代表作「カウンターストライク」の大ファンである事を抜きにしてもだ。
これこそが究極のコピープロテクトだ。理論的に「ほぼ」コピー不可能だ。


 業界の皆さんは人生をかけてゲームを作っている。
勿論俺だってそうだ。
盗みを働く輩を許してはおけないよな。そうじゃね?

 

 

ゲームプログラマが、現場暴露ブログへのコメントに涙ぐむ

 本命彼女の帰国繰り上げによりその日が間近に迫っているので、今夜は急遽非本命彼女A:DLLと好きなイタリアンへ。俺はピザとワインが大好きなのだが、気になっていた店が「行ってみないとワカランな」要素のある店だった。しかしここは非本命。自由だ。結果的にかなり美味しかったのでローテーションに組み込んでみよう。うん。

 昨夜のアーティクルへ心温まるコメントを頂いたので、無断引用した上で「最先端ゲームプログラマ」として技術系の話を掘り下げてみたいと思う。

 

 「しん」さん、「ゆーと」さん、コメントをどうもありがとう、ありがとう。
以下、引用です。


>1. しん 2009年11月10日 08:28
>ダメだ。
>前半何言ってるかワカンねェ…(--;
>
>2. ゆーと 2009年11月10日 15:11
>ゲームエンジニアって、ちょっと憧れていますので、大変参考になります。
>
>別分野のエンジニアですが、本命彼女や非彼女はわかりませんがそれ以外はおもしろかったです(笑
>
>
>ゲーム業界では、ベクタテーブルとか使われなくなっているのでしょうか?
>DSとかだとARMなので、FIQとIRQとか使い分けてるのかと思ったのですが。
>
>
>また、私は若手のSEの部類なので間違っているかもしれませんが、「パレット=>パレットレジスタ」とか「バンク=>裏画面切り替え」ですか?
>
>PC98でちまちまといじってた3年半前の懐かしい思い出が・・・。

 

 「往年の技術系ネタにコメント頂けるとノリノリになってしまう人間」、この様に明言した途端なので、はい。ノリノリになってしまった。書くぞー。古い人間が喜びそうなネタを!
恋愛工学はとりあえず次稿だスマン。

 

 ちと殴り書きな稿であったので判りづらく申し訳無い。
技術者の方の為に前回のアーティクルについて少し噛み砕いてみたいと思う。

 
 「ヒープコメント文字列を、デフォルト削除で運用しなければならない」
これは重要だ。良く読んでくれ。
中堅ゲームプログラマが在る一定の実装力を備えた暁には、まず疑問に思うであろう。
「newってなに?使い方は勿論知っているけれど、本当は内部で何してんの?」って事だ。現代ゲームプログラムにおいてはC++は世界標準言語である。その運用において「newキーワード」も又標準であるが、その仕組みについて考える事は良いプラクティクスである。
この「new」は、フリーで使えるメモリ群を要求する魔法の言葉では「ない」。よく考えてくれ。
量子コンピューティングの世界が訪れているのでは無い以上、現代アーキテクチャにおいてメモリというものは、単に一次元の記憶スペースに他ならない。
色々なモジュールが要求するメモリ空間を無利子で貸し付けるサラ金屋の役目を補っているのが「new演算子」だ。この領域はいずれ絶対に返して貰わなければらなない。「new演算子」も必死だ。

 彼等が行っているのは「メモリ配分」なのである。寄与では無い
であれば、これを開発チームで受け持つ事も理論的に可能ではあるし、デバッグ効率を高める為には、「OSに頼っているのでこの部分は知りません」的な要素を無くし理解の範囲を深める事は有効なアプローチだ。

 この様な理由で我々職業ゲームプログラマは、通常「new演算子」をオーバーライドする。newが呼ばれた際に、自身のコードへプログラムがやってくる。メモリ全域を自分達で管理しているのだ。まあ、基礎中の基礎だ。

 ここからが本題なのであるが、我々はこの仕組みに少しイタズラを仕込んでいる
メモリ全域を自分達で管理しているので、融通が利くわけだ。

若きプログラマさん達向けに種明かしをすれば、newを使用した場所全てを各メモリブロックが記憶しているのだ。これによりメモリリークを追い込む手がかりを確保出来る。

 前アーティクルで述べた「ヒープコメント文字列を、デフォルト削除で運用しなければならない」とは、この機構を採用しないビルド設定にて運用せざるをえない程のメモリ削減に努めなければならない様な状況を表しているのだ。

 

前回アーティクルに示した「デバッグ用頂点プリミティブ等で既に埋め尽くさかけている」、これはもっとシンプルだ。
 開発中の例えばプレイヤーが歩けるマップにおいて、コリジョン判定を目視で確認したい場合に、ワイアーフレームにてそれを描画してしまう。但しこれらには大量の頂点情報を独自に伴う。このメモリ空間が必要だという事だ。

 

さて今度は「ゆーと」さんの番だ。
彼の質問が俺をノリノリにさせた。
業界は違う様だが「判っている人」だ。旨い酒が呑めそうだ。


>ゲーム業界では、ベクタテーブルとか使われなくなっているのでしょうか?
>DSとかだとARMなので、FIQとIRQとか使い分けてるのかと思ったのですが。


ベクタテーブルという仕組みは相当に過去の遺物と考えられています。理由は至極シンプル。ゲームプログラムは総じてオブジェクティブであるべきであると考えられているからであります。もう少し具体的に言えば、グローバルなオブジェクトの存在意義が無いからなのです。勿論OSの最深部にはこの様な仕組みが存在しますが、我々最前衛のプログラマは、ファーストパーソンメーカーそれぞれが独善的に決める気まぐれな細かい仕様を意識した設計をする事はありません。合理性の欠如は基より、移植性が死にますからね。
DSの様な原始的なハードにおいては「ゆーと」さん仰るIRQ等の管理をある意味では未だに強いられます。本当にナンセンスな事です。
現代ゲーム業界においてマルチプラットフォームは必然なのですが、とは言え、次世代機とDSで同じクォリティは出せません。我々が重視しているのはクォリティではなく生産性と合理化なのです。例えばコリジョンの判定数学プログラムは、本質的に正しく実装すればPS3でもDSでも同じコードをビルド出来る筈です。そうであるべきです。そういう事を発端に機種間差異の吸収が各社のスキルになりつつあり、我々であれば、そこへDSまでも含めて生産性や合理性を追求しているのです。
(ちなみに、この辺りを気にしていないメーカーの多さは日本が一番です。)
悲しい事ですが、IRQ等の懐古技術はねじ伏せてナンボの要素になっているのが現状なのです。

「パレット」とは仰る通りレジスタ群ですが、ここで記したのは所謂カラーレジスタです。現代シェーダー群への要素として敢て当てはめるならば、ピクセルシェーディング用の、テクスチャカラーをもとめる際のフェッチングキャッシュとでも言った所でありましょうか。過去のハードにおいてはピクセル辺り32ビットダイレクトカラーを当てはめるだけの帯域がありませんでした。よって文字通り絵の具のパレットの様にカラーレジスタ群へのINDEXアクセスは、時代の基本技術でありました。懐かしいですね。

「バンク」とは、文字通りbankingアーキテクチャです。
アドレスレジスタが16bitしか無い様なハードウェアしか存在していませんでしたから(ファミコン、PCエンジン、みんなそうです。メガドラは違いますが)、増加するリソースへの対応が必須でありました。あのアーキテクチャは当時も我々プログラマが提言したのです。
「ページ番号」を指定する事によって、メモリ空間をページ切り替え出来る機構です。アクセス可能空間が16bitしかないので、それ以上の空間へアクセスするための言わば苦肉の策ですね。

呑み会に行ってもハード屋とプログラマは喧嘩ばかりでしたが、バンクアーキテクチャは我々が勝ち取ったものです。事実上無限のメモリ空間を手に入れましたからね。

 

すんごく色々書いていますが、自分の文章読んでちょっと気になった。
なんか、すんげーおっさんじゃね?
一応明言しちゃいますが、俺はまだ30代だw(十分におっさんだとも言える)


ご静聴、thxなのだ。

どこぞの「DSi LL記事」が、あまりにも低脳で吐き気がする

 ゲームプログラムと英語の親和に関しての思う所は以前書いた通りであるのだが、俺は基本的に日本語と英語という二つの言語が好きである。反面、その他の国の言葉にはとんと弱い。アニョハセオってなんだっけ・・・。
 あ、そう言えば一つだけフランス語を話せるぞ。「ガス抜きの水を下さい」だ!「ノンガズーズシルブプレ!」これ言えないと、どこへ行ってもあの苦手な炭酸水を飲むハメになるからな・・・。

 いつもながら凄まじく話が逸れるな俺は・・・。そんな事はどうでもよろしい。

 まずは、このニュースをチラ見してほしい。
何処の誰が書いたのかは明記されていないのだが、NintendoDSi LL 発表の記事だ。

タイトルと内容が派手に腐っている。
「なぜ『ニンテンドーDSi LL』なんて名前に!? 欧米では「病気」という意味」。

 はぁ・・・・。ほんとうもう馬鹿ばっかりだ。やれやれ。
 村上春樹さんの様な文体で、ブランデーとジャズをお供に熟々と嘆きを垂れ流してしまいたい、そんな心境だ。やっぱりやれやれだ。

 まず考えてみて欲しいのだが、言語というものは人類の文化が創造したものではない。バベル神話にある様に、神様が人間への断罪として言葉を隔ててしまったのでも勿論無い。単に、ヒトの進化と共に自然に生まれ出てきたものなのだ。言葉や文字というモノはとても偉大なツールである。特に文字は素晴らしい。それが生まれる以前においては、知識というモノは生まれ出て記憶されるが、その知識を持っているものが死ねば消えてしまうしかなかった。ここに文字が加わる事によって、「知識をメモカにセーブ」する事が可能になったわけだ。こうして人類知的文化の偉大な進歩の足がかりになったワケだ。

 その進化の過程で生まれ出た様々な言語には沢山の特徴がある。似ている言語、似ていない言語。一方の言語視点で見てみれば、他の言語のある言葉が何かに似ている、似ていない。なんでもアリの世界だ。であればこそ言語は面白いのだ。
言語という概念そのものに対する深い理解と愛があれば、その文化の違いや特徴のユニークさ等に不思議な歴史の奥深さを感じ取る事が出来るであろう。

 さあその上でもう一度このニュースをチラ見して欲しい。
あきれるばかりであろう。
「 DSi LL 」。。よく見ると「 ill 」という単語にも見えるよん!これはね、病気って意味なんだよミンナしってた!!!!???? なんでこんな名前つけちゃったんだろーねーー。
↑要約すれば、書いてある事はこんな程度だ。
幼稚園児は家に帰れ。


 ところで、この任天堂の新製品、日本名「 NintendoDSi LL 」。
欧州においては「NintendoDSi XL 」という名称で既に発表されている。


 馬鹿はどうして駆逐されないのだろう。謎だ。

 

 

自己紹介

モリサコ
morisako1@gmail.com

某大手外資系ゲームメーカー、セクションチーフプログラマー。こんな事を書き連ねたいと思います。ちなみに、フィクションを含みます念の為。
当blogへお越し頂き有り難う御座います。コメント、TB、リンク(フリー)歓迎です。引用の際には出典元の明記をお願い致します。

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