2006年03月10日

改革その2

ということで右側にキャラ解説一覧を。


おもに利用が多いと思われるのでこれで剣聖から飛んでくる人以外の人も調べやすくなったのではないでしょうか。






2006年03月07日

テンプレ改革終了。


一応キャラ解説に画像が付きました!うぇい!


あとかなり前に書いた記事もちらほらと改正されています。

今回は改革第一弾、ということで。もっと見やすく!を追求したいと思います。




2006年03月04日

さてさてボードゲームの方ですが、

誠意新キャラ製作中にてもうしばらくお待ちください。

もろもろ忙しいことも終わり、ただいままたーりモードでようやくしっかり取り掛かれます。
テストプレイもザクザクやるぞー!



ということで心機一転。新デザインうぇい!

例大祭の方と偶然(ホント!)一致したのは縁がいいのか…




解説の方もしっかりせねば…



近々、とあるキャラの能力変更やもろもろの微調整で忙しくなりそうです。

でも、これが楽しいからいいのですけどね(笑)

2005年10月16日

ルール解説その1 「回避と被弾」

チルノの記事を書きつつ思ったことを一つ。

回避のタイミング。これはかなり曖昧に覚えてる方が多いのかもしれません。
すこし解説する必要性を感じたのでちょっと小言を。Q&Aが出来た時にこの記事は消すかもしれませんのでご了承を。

とまぁ難しい話でもなく。一言で言ってしまえば、



回避をするチャンスはスペルやショットが解決されたその時だけ



ということが言いたいだけなのです。

つまりは、現世斬などが代表する移動系能力で弾幕に突っ込んでも「回避」という行動を起こすことは出来ず、なすすべもなくミスをしてしまうということです。
(注意:すでに配置されている弾幕に突っ込むとミスします。連鎖において、弾幕配置よりも先に移動系能力が解決されればその「弾幕配置」の解決したその時にはもうすでに移動し終わっているわけですから回避のチャンスがあります。まぁちょっとあたりまえなことを難しく言ってしまったかも…)

これはプリンセス天弧やミスディレクションなどのワープ族移動系能力(なんだそれ)も例外ではなく、結局のところ弾幕に突っ込むとミスしてしまうわけです。

ここでなぜ能力限定でこの話をしているかというと、なぜならそれは通常の移動(これを「移動行動と言う」)においては「弾幕の移動妨害」というのが発生するので被弾ということはほぼないからなのです。


移動行動には常に「弾幕の移動妨害」が付きまといます。


例えばレミリアや萃香のように特殊な移動範囲を持つキャラがいます。これらのキャラは移動のときに2マス以上を移動できるわけですからマスを「通過」していることになります。
もし仮に、この通過マスに弾幕が置かれている場合はもちろんその弾幕のあるマスにはいけませんし、その向こうにある本来なら移動できるマスにも移動できません。これが弾幕の移動妨害なのです。
あたりまえじゃーん、え…意味分からん、など色々な意見があるかもなのでお得意の図示でいこうと思います。



・レミリアにマスタースパーク

 このことを解説しようと思ったときにまず頭に思い浮かんだ良い例です。

 ●魔理沙 ○レミリア ☆弾幕

    ☆☆☆
    ☆○☆
    ☆☆☆
     ●
      

 こんな感じでマスタースパークを撃たれたとします。ここでレミリアは、

     ↑                    ☆
     ○                    ○
    /↓\                  ☆☆☆
  /     \ 分かりにくければ   ☆    ☆   


 ☆の部分にいける


 という移動範囲を本来持っています。


    ☆☆☆
    ☆○☆
    ☆☆☆
   ★ ● ★


 「じゃあこの★の部分に回避できるんじゃないのか」と思われる方が出てきそう
 なので、私が今ここで解説しているわけです。(なにを偉そうに…)


 ★へはその途中にある弾幕の「弾幕による移動妨害」によって移動できなくなって
 いるので、回避できません。よってこの場合、レミリアがミスしてしまいます。

咲夜、紫の持つ「移動行動でのワープ」も例外ではなく弾幕による移動妨害を受けます。しかしこの場合、通過マスという概念がワープには存在しないのでワープ先のマスだけ注意すればおkです。
つまり、ワープは途中にいくら弾幕があってもワープでたどり着くマスに弾幕がなければそのまま移動できるということです。


もちろんこれらのことはチルノの能力「パーフェクトフリーズ」によって解決できます。回避と同じく、被弾判定も実際にはスペルやショットが解決された瞬間にのみ存在するので、相手の「すでに配置されている弾幕」(解決前だと解決時に被弾判定がでてミスする)の上には移動で乗れますし…と、これらのことはチルノのキャラ解説に詳しく書くのでそちらを参照よろしくであります。


解説については以上です。



このことでなにか分からないことがあれば、コメントにどうぞ。


もちろんこのこと以外の質問も随時コメントにて承っているのでどうぞ。










2005年09月03日

キャラ解説その14 「橙」 ver0.81

キャラ解説第14弾はマヨヒガに住む式の式猫ちゃんです。

・0.80⇒0.81
大量の誤字脱字を修正。
その他文を大幅改正。
寝ぼけたのかなぁ・・・

・0.80⇒0.81
最初の文を少し改変。
テンプレ改革により画像を追加。


【データカード】橙
【橙】

機動力が力であり正義であり攻撃であり防御。
さらに強力な格闘補助でサポート。









『移動』
十字型。妖夢やルーミアと同じであり、しょぼいです。斜めにいけないというのを相手に悟られないように。すぐに落とされてしまいます。
しかし後述する移動系能力でその弱点を補っています。

もちろん黒幕にして克服するのもアリです。


『スペル+ショット』
ショットは優秀ですがスペルと2マス重なっているところが良くありません。

逆にスペルは非常に面白い形をしていると思います。
単体でキャラをミスさせるのは困難ですがかなり上まで届くので相手の意表を突くことができるはずです。


『能力』
橙は非常に機動力のある(3マス移動の)移動系能力を2種持っています。

3マスの機動力を持った移動系能力は魔理沙のブレイジングスター、藍のプリンセス天弧の二つと橙の持つ能力だけです。
(例外としてレティのテーブルターニング、紫の幻想狂騒穴がありますが、これらは特殊だったり非常に強力だったりするのでこの場合は除外。)
この中でもコスト面に関しては橙は最も優れています。

また2種類の移動系能力を保有する、というのは非常に有効であると言えます。
それは生存率を高めるということです。

例えば何らかの攻撃手段を用いられてその難を逃れようと移動系能力を使用するとします。そういう状況において相手はほぼ確実に妨害系能力でそれを邪魔してくるでしょう。
そういった場合、移動系能力が2つあれば、味方キャラに頼らず単体で危機を回避することができるのです。
まだ良く分からない方は能力使用のルールを思い出してください。

同じ能力は1ターンに1回しか宣言できません。

つまり移動系能力が2つあれば、一つ邪魔されてももう一つを宣言できるというわけです。これは非常にアドバンテージになります。
(これらのことは同じく移動系能力を2種類有する藍にも言えます。)


「飛翔毘沙門天」は
1コストでありながら、ナナメ4方向のどれかに3マス全力移動し、さらに格闘コスト消費0、格闘力+1する、とかなりのコストパフォーマンスを魅せます。
自分のターンに一回、相手のターンにもう一回…
繰り返せば猫娘が盤上をくるくるーっと…

能力だけ見れば群を抜いている使いやすさですが、その価値を橙の格闘力が落としていると言えるでしょう。
格闘消費0コストが付いている移動系能力の強さは使用キャラの格闘力にかなり依存していて、同じコスト1でも、妖夢の現世斬や藍の憑依茶吉尼天の方が利用価値が高いのです。

「護法天童乱舞」は
左右に3マス全力移動し、かつ格闘コスト消費0、ショットを前方にする、とこちらもコストパフォーマンスが優れています。

しかしちょっとデータカード読むだけでは分からないという指摘があったので
微妙に図化しました。↓


    ○○○○
    橙⇒⇒■      


          ○=ショット ■=移動後の位置。 橙=猫


てな感じです。

もちろん移動の過程で格闘を行えば止まり、ショットの数も少なくなります。
さらには、その過程に弾幕があればミスしてしまいます。
ショットは当てれば相手の位置もずらすことができるので戦術が組み合わされば非常に有効的な運用ができるでしょう。

そして飛翔毘沙門天と違い、格闘力が上がらないことにも注意してください。


これらの移動系能力の特徴はどれも3マス移動できるという非常に高い機動力を有しているところでしょう。
しかしそれが同時に弱点にもなります。
つまりは全力移動であるため、味方キャラなどがいないと止まれないというところにあります。うまく使わないと敵陣に突っ込んだり、大きく後退してしまうことにもなります。

もう一つ弱点があります。
それは前方向に進む移動系能力がないというところです。
ここを突かれると痛手になる状況も少なからずあるでしょう。


さて能力はもう一つあります。
格闘補助能力、「奇門遁甲」です。

メリットは味方だけではないというところに注意してください。
この能力は全キャラクター対象(全体)であり、つまりは敵キャラをも含むことになります。いわばもろはの剣。
しかし全体であるからして、思惑どおりに成功すればその効果は絶大です。
格闘補助のなかでも特に強力な部類に入ると思います。
もちろん、Rフェイズ使用なのでかなりタイミングには頭を使うと思いますが…

さらに細かい注意点として、霊夢には通じません。理由はもちろん、彼女の常時発動能力「空を飛ぶ不思議な巫女」によります。


『格闘』
妖属性格闘力2・・・このままでは弱いです。
しかしながら橙は単体で奇門遁甲と飛翔毘沙門天使って格闘力を2も上昇させることの出来るキャラなので行動力に余裕があれば格闘キャラとして使えるでしょう。




総じて、非常に高い機動力で敵をかき回し、2種類の移動系能力で生存率を上げる。
また意外に強力な格闘補助でサポート役としても活躍が見込めるキャラ。


藍さま〜藍さま〜、紫さま〜紫さま〜、と八雲家デッキにご一緒にいかが?



2005年09月02日

ただいま。

暫く更新なしでこりゃ申し訳ないです。

今日RD氏とみそぎ氏と3人で遊んでみたりなんかしちゃいました。













RD氏のラーメン。うまかったです。具はないけど。



















みそぎ氏がMTG9版スターターを買ってましたね・・・


これを期に私も再燃させますか・・・


















うは・・・RD氏ピアノゼタウマス・・・








今度ぜひともヴォヤージュを指が千切れるまで弾き聴かせていただきたいですねぇ。






















ボードゲーム新キャラ議論・・・実際したのは10分くらい?(帰りの道中)



ですがまぁまぁ濃い内容になったかと。













明日には 橙 あげますぉ。

どれくらいの人がここ読んでるかはわからずですが(笑)
 



2005年08月27日

キャラ解説その13 「鈴仙・優曇華院・イナバ」 ver0.82

キャラ解説第13弾は狂気でお弟子な兎さんです。

・0.80⇒0.81
『能力』の連鎖表記に番号を振る。こっちの方が分かりやすいかも・・・
あと、ちゃん付けやめました。

・0.81⇒0.82
最初の文を少し改変。
テンプレ改革により画像を追加。


【データカード】うどんげ
【鈴仙・優曇華院・イナバ】

装置キャラ、というか永遠亭は攻めないですねぇ…
強力なキャラへのアンチ兼サポート役。









『移動』
銀型移動。

『スペル+ショット』
スペルは2コストとしては微妙な性能です。金型を落とすのにあと一歩という
感じですので使い勝手は良いです。
永琳にも言えますがむしろ意味合いとしては「囲む」と言った側面が重要で、
相手の行動を束縛するという点で見れば優秀といえるでしょう。

ショットはスペルと重なっているので減点。この形は結構使えますが。

『能力』
邪魔系能力とサポート能力の両方を兼ね備えたキャラです。

赤眼催眠(マインドブローイング)[以下MB]は敵に対して使う場合と味方に対して使う
場合とで大分意味が変わってきます。(当たり前ですが)

相手キャラに対して使用するのは実に様々な用途が考えられます。

メインで使うのは「回避の妨害」でしょうか。
ショットやスペルを相手が回避する前に相手の移動範囲を変え、ミスを狙うということです。
特にショットと併用してコンボすれば実質1コストで相手を落とせるので非常に
効率的だと言えるでしょう。

次に「移動の妨害」があげられます。
まぁ回避も移動なのですがあえて分けて書きました。
このカード中にある「本来の移動範囲」という文は結構重要です。ここで言う
「本来の移動範囲」とはデータカードに描かれている移動範囲を指します。
つまりは(全方位1という範囲に限って)本来の移動できる範囲には移動できなくなり、本来移動できない範囲「だけ」移動できるようになるという能力なのです。
まぁ単純なもので行けば格闘の妨害などです。移動できるところが移動できなくなるので通常格闘を妨害することが出来ます。

しかしここで疑問になってくるのが対象がリバース状態の時はどうするか。黒幕だったらどうするか。というところでしょう。
対象がリバース状態ならどうするか。なにも難しいことはありません。
対象になったリバースキャラのプレーヤーは相手に移動範囲を申告する必要もありません。ただ単にMBの影響下にあるということを頭に入れるだけでOKです。ちゃんとMB状態の移動をリバースキャラでやればOKです。
対象が黒幕だったらどうするか。こちらも難しくはありません。
黒幕は必然的に全方位1の状態になるのでMBくらうと移動できなくなってしまうのでは、とよく誤解されますが、MBで変更される手順において重要なのはあくまで「本来の移動範囲」なので結局はデータカードだけを見れば良いのです。黒幕かどうかは実質MBという能力においては関係ありません。

ここでMBの使い道が一つ分かったと思います。それは黒幕のメリットである「全方位1の移動を持つ」と言うのをなかったことにする、というものです。
MBは黒幕であろうがなんであろうがデータカードに描かれている移動範囲をいわば「反転」させるので、結局は黒幕になることによって得た全方位1の移動はなかったことになります。

もう一つ重要な使い道があります。特殊な移動範囲を無効化するということです。
ここで言う「特殊な移動範囲」とは、全方位1の範囲に含まれない移動を持つキャラのことです。(例:咲夜、レミリアなど)
「本来の移動範囲」に移動できなくなるとは、つまりそうした全方位1に含まれない移動範囲は実質なかったことになるのです。
紫などの、相当落としにくい移動範囲を持つキャラを対象にした場合は非常に有効であるといえるでしょう。

次に狂視調律(イリュージョンシーカー)[以下IS]です。
この能力は本当に場とプレーヤーに狂気を振りまきます。
「対象の対象を変更する」。文もさることながらちょっと意味がわからないかもしれないです。
ですが大丈夫です。プレイしてればその内どの能力に対して使えば効果が高いのかが分かってきます。
今ここであえてあげるならレミリアのレッドマジック等でしょうか。対象の能力が強力であればあるほどISは効果的になり重要になってきます。

ここで重要な注意点があります。
それは双方ともうどんげをデッキに入れてる場合です。

この場合は先に仕掛けたほうの負けになります。
例えば

MB[○]

IS[●]、MB[○]の対象を変更

IS[○]、IS[●]の対象をIS[●]自身に

MB[●]

そしてあ有⇒□有,僚臠屬鵬魴茵

となった場合、必ず解決されるのは●のMBであると分かるでしょうか。
先にMBを使った○側がすこし損をするわけです。
この例だと双方ともメリットはないのですが、これが例えばISに限っての話だったらどうでしょうか。ISを先に使ったほうがその後に相手のISによって自分のISの対象をISにされて結果的に大損するわけです。(行動力は消費してしまうので。)

うーん、ちょっと意味不明と思った方はもう狂気に陥ってるのかもしれません…ブログを使った知覚攻撃? 最後の文はとりあえず両方ともうどんげいたら警戒しましょうっていうことが言いたかっただけです。

「ISの対象をISに」が良く分からない方は第17回テストプレイに少し詳しく解説しているのでそちらを参考にしてもいいかもしれません。

『格闘』
精属性3なので悪くはないです。霊夢や魔理沙には格闘でいけますし、妖夢にも
挑むことが出来ます。




総じて言えば、サポートと邪魔を効率よくこなす中立キャラです。
中立といったのは、相手にもうどんげがいた場合、お互いが牽制しあってうまく機能しなくなってしまうという「不安定」を意味します。
MBは意外と使う機会も多く、ISも特定のキャラ能力に対してはかなり邪魔になる能力なので非常に重宝します。

うどんげで、がんばれ。




2005年08月21日

キャラ解説その12 「上白沢慧音」 ver0.82

キャラ解説第12弾は満月の歴史食い女史です。

・0.80⇒0.81
『能力』の部分のオールドヒストリーとハクタク化の関係文を補強。
少しは分かりやすくなったのでしょうか・・・
あと、ちゃん付けやめました。

・0.81⇒0.82
最初の文を少し変更。
すこし改行整理。
テンプレ改革により画像を追加。


【データカード】慧音
【上白沢慧音】

いわゆる「邪魔キャラ」と言われるタイプのキャラ。
序盤から終盤まで実によろしくやってくれます。









『移動』
よくある銀型移動です。


『スペル+ショット』
ショットはちょっと特殊な形をしているのでリバース状態で意外性を狙うことができるかもしれません。しかしすぐバレれてしまうのでお勧めしませんが…

スペルは1コスト8弾幕とパフォーマンスがよさげです。横3マス目に真っ直ぐ届くのも面白いと言えるでしょう。ですが形がかなりキモイので攻め手として使うならなかなか考えなくてはならないかもしれません。
しかしながら単体で吸血鬼型移動は落とすことができます。
レミリアとフランドールに近づかれはすれ、近づくことはないと思いますが…


『能力』
強力な歴史食い能力「旧秘境史‐オールドヒストリー‐」
そしてその先にある歴史創生能力「新幻想史‐ネクストヒストリー‐」
両方を使いこなせば非常に強力に連鎖に絡むことができます。

けーねと言えばオールドヒストリー。その効果はありとあらゆる行動、能力を対象にでき、解決されると問答無用で取り消すことができます。
実質最も純粋な邪魔系能力と言えるでしょう。
使用時はハクタク化と一緒が普通です。オールドヒストリー⇒ハクタク化の順番で宣言します。
なぜならハクタク化が先に解決され、その後オールドヒストリーの使用コストがハクタク化の効果により0になり、総使用コストが2で納まるからです。
オールドヒストリーのコストが2でハクタク化も2なので…ハクタク化は2ターン持つのでこっちの方がお得ですよね。(分かりにくいですが言いたいことはオールド使うときはハクタク化も一緒に宣言したほうがお得だという事です。)

ここで重要なところがでました。
ハクタク化は2ターン持ちます。

つまり相手のターンで残した行動力2をハクタク化に使用すると非常に有効的だということです。ハクタク化にはデメリットがなにもないので強力です。

注意すべきはうどんげのイリュージョンシーカー。対象を自分側の能力に変えられると本末転倒になります。(もちろんオールドの対象をオールドに、もできます。)

さらにはネクストヒストリーです。ここでけーねの真価が発揮されます。
オールドを何に対して使ったかで大分変わってくるので3つあげておきます。

^榮亜聞堝亜砲紡个靴謄ールドを使用した場合
▲好撻襪紡个靴道藩僂靴疹豺
G塾呂紡个靴道藩僂靴疹豺



,倭蠎蠅琉榮阿紡个靴道箸ぁ△修慮綯橡襪魄榮粟茲謀験し、ネクストで動かし、相手をミスさせる、という壮大な計画を立てるときとかでしょうか…
しかしこれは相手の位置と自分の位置の兼ね合い、また行動力など考慮するファクターがかなり多く、相当頭使いますので上級者向けです。
移動行動に対して使う、ということは相当特殊な状況だと思います。

△魯好撻襪紡个靴謄ールドを使います。
いえ、相手のスペルに対して使ってもいいのですが、自分のスペルに使うこともできます。
なんと、自軍に慧音がいれば記録したスペルを相手のターンに使うこともできるのです。相手のターンに自軍のスペルを使う唯一の方法です。
相手は是が非でもスペルを警戒しますし、大変プレッシャーになります。

…ほとんどの場合オールドの使い道はこちらになります。
相手の効果を取り消す、と言う純粋な「邪魔」が可能なのです。
ここでネクストを使う、と言う場合は「前のターンではやられたくないけどこのターンならやられたい」という大変特殊な状況下を意味します。

注意:私もすぐには思いつけないので思いついたら例を挙げるかもしれません。

むしろネクストとしては自分の能力に対して使用するのが有効的です。
ハクタク化は2ターン持続するわけですから、

相手のターンハクタク化⇒自分のターン高コスト能力宣言⇒オールド対象自分の能力に宣言⇒次のターンネクスト(コスト1)で高コスト能力を使用可能

というコンボが成立するわけです。

有効例としては現世斬、ブレイジングスターなどの強力な移動能力をオールドで記録することです。

本来これらの宣言能力はそのターン中は1回しか宣言することができないとルールで規定されていますが、ネクストとして宣言するので同じ効果を2回発動できるわけです。

もちろん咲夜のソウルなどコストが高く強力な能力につかうのは非常に有効です。

ここで注意するのが記録した効果を記録と同じ対象・選択で発動する
と言う点です。

現世斬などを記録する場合は方向などを注意しましょう。

あとは…ハクタク化はまったくデメリットのない2ターン持続能力で他の能力の使用コストも0になります。魔理沙の蒐集にご注意を。


『格闘』
あまり攻めることのないキャラなので微妙ですが、ハクタク化すればそれなりにいいかもしれません。
といっても通常格闘は行動力の効率が悪いのでチャンスがないときついです。




総じて、非常に邪魔に特化していて、序盤から最後まで装置として活躍するキャラです。ネクストのおかげでサポートキャラとしても一級です。
能力的にもほぼ全てのデッキに入ることができ、オールマイティーな戦力になるでしょう。


慧音は開発当時でもかなり早く能力が決まったキャラですね。(当時と大分変わってますが…)



2005年08月18日

復帰

やっと復帰です。

ついでに一人暮らしスタートです。飢え死にしないようがんばります。






2005年08月09日

本家でも書きましたが…

Yahooの回線接続関係のせいで更にしばらくは音信不通の状態が続きそうです。


18日ぐらいに復帰すると思われます。

よろーです。

2005年08月04日

合宿

学業の合宿を行うため今週いっぱいまで更新とまりますー

ご迷惑おかけします。




よっレティ。

2005年07月31日

キャラ解説その11 「ミスティア・ローレライ」 ver0.82

キャラ解説第11弾は夜雀ファインな歌姫です。

・0.80⇒0.81
『スペル+ショット』の、
「1キャパ(正確にはレベル)」という文を、「1キャパ分」に変更。
混乱しやすいので改めました。
『能力』の文を大幅修正。結構分かりにくいものですね…
総じて、の部分も微妙に修正。

・0.81⇒0.82
テンプレ改革により画像を追加。


【データカード】ミスティア
【ミスティア・ローレライ】

サポートキャラ。
しかしキャパ1ながらも侮れないのがそのスペル。









『移動』
人型移動です。
しかしながら前線にはあまり出さないキャラですのでそんなに気にはなりません。


『スペル+ショット』
ミスティアは1キャパ分のキャラですが、その射撃能力は特筆すべきものがあります。

スペルは単体で銀型を落とすことができます。
(銀型を落とせる、ということはすなわち人型も落とすことが出来ます。)

これは脅威の性能と言ってもいいでしょう。
またミスティアの優れているところは、ショット範囲がスペル範囲と被らないところです。これにより、相手のスペル回避後にもショットを当てるチャンスが生まれることになります。

スペルは行動力消費が2ですが、その価値は十分にあります。


『能力』
夜雀の歌は実にさまざまな場面で活躍する優秀なサポート能力です。
主に使い道は、

〜蠎蠅離ャラクターを対象として、移動や移動系能力を妨害する。
⊆分のキャラクターを対象として、移動や移動系能力の効果を取り消す。


,倭蠎蠅琉榮阿鯔験欧靴匿雰海鮹戮蕕擦燭蝓覆修鵑覆妨果はない。)、現世斬、茶吉尼天などの強力な移動系能力の効果を取り消したりします。


移動系能力を取り消した場合は相手はこのターン中同じ能力を宣言できないわけですから、効果が高いです。

しかし、もちろん相手の移動を一方向だけ不可能にするわけですから他の方向から移動したり、それに伴って格闘をしたりできるということです。


△麓分のキャラクターに使う場合です。

移動、ならば例えば、
 移動宣言、目的がリバースキャラクターに格闘⇒リバースキャラオープン、 美鈴、能力「練気」宣言。

という状況で自分のキャラが返り討ちにあってしまう場合、夜雀の歌を使って自分のキャラの移動を取り消したほうがいいわけです。
この場合で夜雀の歌を使えば、自分の移動は取り消され、相手の練気が発動し、行動力2を相手に消費させることが出来て非常に効果的です。(まぁ練気は2ターン続くので次のターン危険なのですが…)

移動系能力、ならば例えば、
 現世斬をリバースキャラクター方向に使った。⇒相手が賢者の石を使った。

という流れが出来た場合、リバースキャラクターは相性が反転した状態で妖夢を返り討ちにできるということです。(この場合はレミリアや美鈴などです。)
 
 こういう場合でも夜雀の歌を妖夢に使って現世斬を取り消すのが非常に効果的です。

 

 注意点があります。それはワープの扱いです。
 
咲夜と紫は自身の移動範囲にワープが存在します。通常のワープは移動行動ですが、方向という概念が存在しません。すなわち夜雀の歌で止まらないので気をつけてください。
またこれは、藍の能力「プリンセス天狐-Illusion-」にも言えることです。
よく勘違いしてしまうので気をつけてください。


『格闘』
何気なく2ある格闘値。といってもこの移動範囲と格闘値で格闘挑むのはさすがに無茶があるのでやめましょう。
しかし意外と挑めば勝てるキャラがいます。




総じて、基本的には完全に後方待機サポートオンリーキャラです。
相手がかなり奥深くまで進入して来たりした場合はスペル使う機会もあるかもしれません。

黒幕に選べば、移動範囲が広がり進軍もしやすくなるので、わりと攻めるのも悪くないかもしれません。



2005年07月27日

キャラ解説その10 「リグル・ナイトバグ」 ver0.82

キャラ解説第10弾は永夜に浮かぶ蛍きゅんです。

・0.80⇒0.81
『能力』部分の「全方位1」を「全方向1」に。
用語は大切に。

・0.81⇒0.82
テンプレ改革により画像を追加。


【データカード】リグル
【リグル・ナイトバグ】

1キャパのキャラ。実際はやはり特攻して儚く散り行くというのが多いでしょうか…。









『移動』
人型移動と思いきや、後ろ2マスという素晴らしい性能を持ちます。
弾幕の移動妨害さえなければ回避で非常に重宝します。
また能力との兼ね合いでも威力を発揮します。後述。


『スペル+ショット』
ショットは通称ザコショット。非常に凡的です。

そしてスペルは非常にキモい形をしています。
しかしながら1キャパのキャラなのにも関わらず、1コストで8個弾幕配置とは
なかなかの性能。単体ではキャラは落とせませんが、牽制には十分です。


『能力』
ファイヤフライフェノメノンは序盤はかなり重宝します。
相手を表にするのは実際かなりの利益になるからです。
しかしながらリグル単体で特攻しても、スペルや格闘で簡単に落ちてしまうでしょう。
解決策はこればっかりはないのですが、当然のことながらナナメ移動はしないようにしてください。とりあえずは裏のままで真っ直ぐ進軍して、何かとてつもない能力をもった主戦力キャラだと顔でハッタリかましてください。(笑)
口プレイも十分OKですが、嘘はつかないように。ケンカはご法度です。

そして隣接(全方向1)に来たら自分の行動力に気をつけて能力宣言。
欲張らずに1体だけでも、という気持ちでいってください。
2体もオープンできたら大戦果です。その後は救うなり捨てるなり(ヒドイ)してください。逃げるなら後ろ2マス移動を有効活用しましょう。

あとはとりあえずはレティのテーブルターニングとかお勧めです。いきなり大移動をかますことができます。
スタートフェイズやエンドフェイズに使えばまず妨害はされませんし、なにより相手のエンドフェイズにやれば次の自分のターンのリターンフェイズに行動力が回復して、

 リグル能力宣言⇒エンド宣言

で行動力2で安定しますので…

とりあえずはファイヤフライフェノメノン一回宣言したら後はほっとくことが多いキャラかもしれません…


『格闘』
無茶なのでやめましょう(笑)
意外とパチュリーに挑めますが得られる結果は非常に微妙かと。(賢者の石、上級符のどちらでも妨害可能)




総じて、2種類の使い方があると思います。

一つ目は能力一発屋。
パッと開かせて、あとは乙!というところでしょうか…

二つ目はスペル派。
実際このスペル範囲を予測することは限りなく不可能だと思います。
ので、封鎖結界をひそかにひろげて意外な範囲でバッ!
うまくやれればリグルにやられた〜って悔しがらせることもできます。(笑)





パッ、バッ とか意味不明の極みですね私…1キャパキャラは解説短くて楽です〜(オイ



2005年07月25日

そういえば

先週の金、土と東方ボードゲーム合宿なるものを、みそぎ氏、RD氏とで私の一人暮らし先でやったのですが、レポとかあげるべきでしょうか…
















やっぱり結構おもしろかったので暇だったらレポあげますぉ(笑)

2005年07月24日

キャラ解説その9 「レティ・ホワイトロック」 ver0.83

キャラ解説第9弾は冬季出現でくろまく〜な方です。

・0.80⇒0.81
『スペル+ショット』の一部を改文。実際は弾幕数結構多い。

・0.81⇒0.82
『能力』の「全方位1」を「全方向1」に。
用語は大切に。

・0.82⇒0.83
最初の文の一部を改変。
テンプレ改革により画像を追加。


【データカード】レティ
【レティ・ホワイトロック】

真価が発揮されるのは実は前線。
しかし後方にいても特に困ることも無い天邪鬼(笑









『移動』
人型移動。製作秘話ちっくなことを言えば、当初銀型移動だったのですが、後述する能力が強力すぎて、ゆかりもびっくりなほど落ちないキャラになってしまったのです。そこで急遽人型に変えてとりあえずは弱体化です。
にしたところで、結局はかなり落ちにくいキャラなのですが(笑)


『スペル+ショット』
ショットは割りと使えます。3マス前まで届くので弾幕消去を早めにすることができます。
スペルは1コストで弾幕8つと割と多くて使いやすいです。キャラの1マス前に当てれば銀型と人型移動のキャラは落とすことができます。
しかし、基本的には攻めるというよりどっしり構えさせておくキャラなので特に精力的に攻めさせることもありません。


『能力』
サポート能力「くろまく〜」は自分の黒幕が危なくなったらすかさず使う保険のような能力です。しかし実際のところは黒幕に選んだキャラの移動補助と考えることも出来ます。

忘れがちですが、黒幕のキャラは全方向1の移動範囲をもつことが出来ます。

妖夢や魔理沙、パチュリーなどの本来の移動範囲がすこし物足りないと感じるキャラを黒幕に選び、その移動範囲を増やす作戦はこのゲームにおいてはかなり有効です。またこれらのキャラは積極的に前へ前へと攻めるキャラなので落とされる危険性も大きくなりがちなのです。そんなときに活躍するのがこの能力。落とされたときの保険。
以上の理由により、実質この能力「くろまく〜」は単純にキャラの移動補助と考えてもかまわないのです。


さらにレティは強力なサポート能力「テーブルターニング」を有しています。
今私は単純にサポート能力と言ってしまいましたが実際のところは攻勢にも出ることが出来るかなり万能な能力になっています。実際に使われるであろう使い方を番号をつけて説明します。

^榮以篏。緊急で危険を回避するときに使います。
急攻勢の補助。これも移動補助といえます。
3米補助。相手を引っ張ってきます。
ぅ好撻詈篏。これはむしろ攻撃ですね。
ゥ譽謄自身への危機を回避します。



,藁磴┐仭蠎蠅乏米を挑まれそうなとき、スペルを宣言されたとき、攻撃を
 ともなう能力を宣言されたとき、その他諸々の「位置的に危機」な状況に
 なったときのサポートです。
 
 格闘なら位置をずらす(自分でも相手でも、あるいは両方でも、)ことに
 よって、ただの移動行動にしたり、取り消したりすることが出来たりします。
 
 スペルなら、もし詰みそうになっても、相手の位置をずらして弾幕の配置場
 所自体を変えたり、封鎖結界がうるさいときはそのキャラを動かして封鎖結
 界をなくしたり、また自軍キャラをずらして回避のできる位置に動かすこと
 が出来たりします。

 攻撃をともなう能力というのは例えばブレイジングスター、現世斬などが代
 表する移動系能力や、プリンセス天弧、陰陽玉などが代表するショットをし
 たり、スペルを配置したりする能力です。
 それらも、発動キャラクター自体を動かしたり、自軍キャラを動かしたりす
 ることで、危機を脱すことができます。

 ほかにも、実際にこの位置にいたら進軍の邪魔になったり、後々困るかも、
 というときに使えます。

△録雰海諒篏ともいえる状況です。
 進軍させたいキャラをあえて動かさずにレティを動かし、デーブルターニン
 グで一気に攻めることができたりします。もちろん、そのためには初期配置
 やレティとの位置の兼ね合いを考えなければならないことになります。

3米補助と書きましたがもちろん射撃デッキでも十分に使えます。
 遠くにいる相手のキャラにテーブルターニングを当てて(端っこなら効果
 大)強制的に引っ張ってきます。
 なかなか前線に来ないキャラは得てして実は黒幕、ということも実際はある
 のでその場合は非常に有効であるといえます。
 特に格闘デッキは、なかなか相手の最奥らへんにいるキャラに格闘を挑むこ
 とが大変なので重宝します。

い論功すれば非常に有効な攻撃手段になります。
 テーブルターニングで動かすのはあくまでキャラクターだけであって、
 
 弾幕は動かさない。

 ということを覚えておいてください。つまりは、
 
 弾幕配置⇒レティ、能力「テーブルターニング」使用⇒相手キャラクターを
弾幕の上に動かす

 でミスさせることができます。
 特に、テーブルターニングはA(オールフェイズ)使用可能なので
 スタートフェイズやエンドフェイズに使用すれば、まず妨害を受けることは
 ありません。
 
 妨害を受けることなく相手をミスさせることが出来ます。
 やる価値は十二分にあります。

ァ岼榮亜廚里箸海蹐砲盻颪ましたが、テーブルターニングのおかげで
 レティはかなり落ちにくいキャラになっています。
 ブレイジングスターなど3マス移動できて、かつ攻撃も出来る能力や、うまく
 3マス以上はなれたところからスペルやショットを撃って落とさなくては
 なりません。
 スペルやショットで落とす場合なら、さらに封鎖結界を考えなくてはなりま
 せん。テーブルターニング使用前にも後にも封鎖結界がうまく広がっていて
 ミスさせることができる状況でなくてはならないのです。
 かなりミスさせるのは大変です。
 たしかに「真の黒幕」という点では素晴らしい性能であり、
 特徴と言えるでしょう(笑)


い里箸海蹐脳し書きましたが、この能力の最も強力な部分はオールフェイズ使用可能というところでしょう。
妨害がされにくいというのは宣言能力としてこの上ないほど有利なところであるのです。


以上の理由により、テーブルターニングを余すところ無く有意義に使うためには前線でレティを使うことをお勧めします。もちろん後方で保険として待機させてもいいのですが、やはり強力な能力を使わない手はないと思います。


『格闘』
は弱いですが、通常の場合格闘で落とされる心配はほとんどありません。テーブルターニングがあるので。といっても行動力が0なら話にならないので 必ずしも ということではないのであしからず。

能力としての格闘なら魔理沙と橙にはご注意を、といったところでしょうか。




総じて、後方なら保険として、前線ならサポートメインのキャラ。といったところになります。

テーブルターニングはどんどん使えば場がすごく荒れますので楽しいです(笑)
相手にもレティがいればテーブルターニング×2でお互いのキャラが大変動を起こします。



2005年07月18日

第17回テストプレイ(05/06/24)

またまたリプレイ、お届けさせていただきます。

○⇒○リココ  ●⇒みそぎ   でお送りします。

さぁさぁゆかり様どぞドゾー。


















=============<●><●>============






































 
 









【序盤の進軍コーナー】

 ○⇒1キャラを中心に萃まるように進軍。中央密集型。

 ●⇒3体を後方に残し、普通に進軍。


解説:上のでわかる情報は、
   
   ○のデッキは例キャラがどうやら入っている模様…
   ●のデッキはどうやらサポート役のキャラが少なくとも3体いる模様…
   
   という感じでしょうか。


【イリュージョンシーカーの狂気その 張廛譽ぅ筺爾盒元い亡戮蠅泙后】

 連鎖により番号を振ります。

 .螢弌璽好ャラオープン、魔理沙[○]スペル宣言。
 ↓
 ▲螢弌璽好ャラオープン、霊夢[●]能力「幻想空想穴」宣言。
 ↓
 リバースキャラオープン、レミリア[○]能力「レッドマジック」宣言。
  対象は魔理沙[○]のスペル。
 ↓
 ぅ螢弌璽好ャラオープン、
  うどんげ[●]能力「イリュージョンシーカー(以下IS)」宣言。
  対象は、レミリア[○]のレッドマジック。その対象を空想穴に変更。
 ↓
 ゥ螢弌璽好ャラオープン、うどんげ[○]能力「IS」宣言。
  対象はうどんげ[●]能力「IS」。その対象をうどんげ[●]の「IS」に変更。
 ↓
 Ε螢弌璽好ャラオープン、輝夜[●]能力「須臾」宣言。

 ここで両者共に優先権を放棄し、解決へ。

 θ動。○のこのターンの行動力-1。次の●のターンの行動力回復-1
 ↓
 ト動。うどんげ[●]のISの対象がうどんげ[●]のISに。
 ↓
 ISの対象は発動待機状態のものでなくてはならない。
  うどんげ[●]ISは現在、発動機会状態。
  なので、対象がとれずに効果が取り消される。
 ↓
 H動。魔理沙のマスタースパークが発動機会状態に。
 ↓
 (レッドマジックにより番号無し)
  魔理沙[○]スペルは行動力が足りないため効果が取り消される。
 ↓
 発動。霊夢[●]が移動。
 ↓
 ,呂垢任鉾動機会をむかえている。


解説:解説しなくてはならない点は2つあります。
   一つには今回もっともわかりにくいISの対象をISにしたところでしょう。
   
   ○リココ「ISの対象をISに。」
   みそぎ「ISの対象がISになってそのISの対象はレッドで…」
   ○リココ「私のISの対象はそっちのISだよね……」
   みそぎ「レッドの対象がスペルで…でもレッド自身の対象がISに…」
   ○リココ「…ISの対象がレッドからISになって、その対象の対象が…」
   二人「????????」


   二人とも月の兎の狂気に陥りました…
   いやぁ当時の会話を他人が聞いたらその他人も狂気に陥ったんじゃ
   ないかと本気で思います(笑)
   
   結果としてはISの対象は発動待機状態の効果しか選択することが出来ません。
   なので「ISがIS自身を対象に宣言」した状態に相手のISでなった場合は、
   その処理を行っている時点でIS自身は発動機会状態なので、
   発動待機状態の対象ではないのです。
   よって効果が取り消されます。
   解りにくいですよね…Q&Aとか出来た暁には書いたほうがよさそうです。

   
   もう一つは須臾の使いどころです。
   今回のみそぎのテクニシャンだったところは、最後にちゃっかり須臾を
   使ったところでしょう。普通は結構見落としがちなところです。
   マスタースパークに注目してください。もしここで須臾を使わなかった
   ら普通に発動しています。
   また、●側のISがしっかりレッドマジックを対象にとれていたら須臾は
   いらないことがわかると思います。
   
   両者平和に解決。めでたし、というところです。


【イリュージョンシーカーの狂気その◆超元い抜けません。】

 こんな構図。

 一応連鎖なので番号振ります。

 )睛沙[○]下に移動。目的は霊夢[●]から逃げること。
 ↓
 ⇔醋[●]能力「幻想空想穴」宣言。目的は魔理沙[○]への格闘。
 ↓
 レミリア[○]能力「レッドマジック」宣言。
  対象は,遼睛沙[○]の移動。
 ↓
 いΔ匹鵑[●]能力「IS」宣言。レッドマジックの対象を,ら△法

 ここで両者共に優先権を放棄し、解決へ。

 と動。レッドマジックの対象が霊夢[●]能力「幻想空想穴」へ。
 ↓
 H動。霊夢[●]能力「幻想空想穴」が発動機会状態へ。
 ↓
 (番号無し)幻想空想穴発動。
  霊夢[●]、魔理沙[○]に格闘。魔理沙[○]MISS!
  
  ここでリバースキャラオープン。
  えーりん[●]能力「-生命遊戯-ライフゲーム」宣言。
  ●の行動力+1
 ↓
 △呂垢任鉾動機会をむかえている。
 ↓
 ,枠動キャラクターが場に存在しないため効果が取り消される。
 
 

解説:ISをレッドマジックに使われ、魔理沙を失う○。
   忘れがちなライフゲームもしっかり使われてます。
   IS来ることぐらい解れよ○!と思われますが、よくよく見て見ますと、
   ○は行動力をまったく消費していないことに気付きます。
   
   ○のターンはまだまだ続きます。


【萃香、うどんげ、霊夢のカンケイ。】

 上の連鎖解決時の構図。見ながら読んで下さい。
 
 あと萃香の移動範囲はものすごくキモいのであえて書きませんが、
 これを読む分には銀移動から後方向を足し、前方向を抜かしたものと考えてください。

 萃香[○]移動。目的は霊夢への格闘。

 うどんげ[●]能力「マインドブローイング(以下MB)」宣言。
 対象萃香[○]。目的は格闘を取り消すこと。

 ここで両者優先権を放棄します。
 結果としては●は行動力を1消費し、萃香[○]の移動が止まります。

 
 その後、萃香[○]右に移動。
↓ 
 それにかぶせて輝夜[●]能力「須臾」宣言。
 
 両者優先権を放棄。解決へ
 須臾発動。萃香[○]移動。○の行動力残り1に。

 萃香[○]スペル宣言。霊夢[●]MISS!


解説:ここでの戦略のポイントは優先権放棄のタイミングです。
   マインドブローイングを宣言されて、格闘が出来なくなって
   しまうわけですが、ここで短絡的に有り余った行動力を使って
   妨害をしてしまう必要はないのです。
   素直に、優先権を放棄させ、解決させます。すると○3●0という
   圧倒的な優勢に立てるわけです。
   3:1と3:0だと天と地さながらの、
   チルノと永琳の差があると思ってください。
   なぜなら宣言能力を宣言するには、それが使用できる行動力が残って
   いなくてはならないのです。
   行動力1と0だと宣言できる能力の数が大分違ってくる、ということを
   覚えておいてください。
   
   ●の輝夜の須臾は残りの行動力が0でも宣言できる優秀な妨害系能力
   ですが、○の行動力が3だったので効果が薄かったようです。

   もう一度言いますが、重要なのは優先権放棄のタイミングです。
   混戦になればなるほど冷静になって、なにが自分にとって有利か、
   不利かを判断した上で戦略を練ってください。


【第1次みそぎ戦争 -命名 by RD- ちなみに第2次はありません。】

 まずリバースキャラ[●]が移動して、封鎖結界を広げるところから
 始まります。
 
 そして連鎖。三つしかないですが番号振ります。

 .螢弌璽好ャラオープン、パチュリー[●]スペル宣言。
  レミリアがミスりそうになります。
 ↓
 △Δ匹鵑[○]能力「MB」宣言。対象はレミリア[○]。
  目的はレミリア[○]の回避補助。
 ↓
 うどんげ[●]能力「IS」宣言。
  対象は△MB。対象の対象をレミリア[○]から適当なリバースキャラに。
  適当なキャラというのは特に関係の無い後方のキャラです。
  まぁ誰でもよかったのですが。
  同時に、輝夜[●]能力「永遠」宣言。
  目的はパチェ[●]のスペルを発動させること。
 
 両者優先権を放棄し解決へ。
    
 1扮鵞ISの順番で発動。●の行動力+1、MBの対象が適当なキャラに。
 ↓
 発動。当初対象がレミリア[○]でしたが、適当なリバースキャラに。
  結果として、レミリア[○]移動範囲はそのまま。
 ↓
 “動。日符「ロイヤルフレア」ー。レミリア[○]MISS!
 ここで永琳[●]能力「-生命遊戯-ライフゲーム」宣言。●行動力+1。

 その後、幽々子[●]がショットをして○のキャラを牽制。ターンエンド。


解説:あの…私のネタ帳に、
  『○リココの心の声(実声)「ゆゆこ…ころす、ゆゆこ…ころす…」』
   って書いてあるのですが…犯人はRD氏だよね?
   とまぁレミリアを失った私はわはーな状態だったと(笑)
   
   幽々子はすでに死んでいる…orz
   
   永遠をなぜ使ったのか。
   数えればわかりますが、ここで使っておかないと、2の状態だった
   ●の行動力では、パチェのスペルが発動しないのです。
   まぁあとは解説するところも特にありませんね。
   双方、うどんげ大活躍です。


【名無しの宣言。】

 リターンフェイズに、
 ルーミア[○]能力「ディマーケーション」宣言。
 咲夜[○]能力「ミスディレクション」宣言。
 そして二つとも解決。

 このターンは行動力が○4●1で始まります。
 
 相手の能力、永遠により○⇒3+1=4。
 ライフゲーム使用により●⇒0+1=1。

 そしてメインフェイズ。
 
 能力「震脚」宣言。名前を呼ばずに美鈴の能力を宣言します。(笑)

 咲夜[○]移動。

 リバースキャラ[○]移動。目的は幽々子[●]への格闘。
 美鈴だと解る。むしろ位置で気付きます。両者気付かないフリ。

 それに重ねて、うどんげ[●]能力「MB」宣言。対象リバースキャラ[○]。
 美鈴移動できず。もはやいじめです。

 咲夜[○]移動。目的は幽々子[●]への格闘。
 幽々子[●]MISS!


解説:さすがに4:1では○は止まりませんでした。
   
   ルーミアが暗くして、
   名無しが闇にまぎれて震脚をして、
   咲夜さんがミスディレクションで相手に近づき、
   名無し、相手に挑むもあっけなく失敗。
   もぉ、といいながら咲夜さんトドメ。

   というすばらしいシチュエーションになってくれました。
   
   ここで着目すべき最大の点は、この時点でもいまだに美鈴の名が
   呼ばれず、リバースキャラのままでいることです。
   もちろんMBを咲夜に使っても名無しに格闘されるだけなので結果は変わりません。
   
   RD氏も含めて3人とも、「誰だ!?誰なんだこのキャラは?」と
   言いながらニヤニヤ。さすがです…○○○(検閲により削除)


【今日のめいりんコーナー。お久しぶりです。】

 かなーり久しぶりなコーナーが…しかも構図つきです。

 パチェ[●]ショット。

 咲夜[○]能力「プライベートスクエア」宣言。対象永琳[●]。

 そして解決。めいりんMISS!


解説:永琳止めたのはライフゲーム阻止のためです。
   あと特に解説はないですね…
   まぁなぜその位置にめいりんがいたのかは全くもって不明ですが。
   震脚も意味ないですね。
   
   最後までリバース状態…(笑)


【均衡が続く】

 その後、咲夜[○]がミスディレクションと移動を駆使して格闘するも、
 マインドブローイングに阻まれて戦略が均衡。
 またミスディレクションや、移動によって全体の位置関係が変化。
 この均衡に、少なくとも20分はかけたような…
 お互いが精神疲労に絶えられなくなりつつあったとき…


【終止符。鬼っ子の最後。】


 お互い残っているキャラが、

 ○⇒萃香、咲夜、うどんげ、リバース(えーりん)
 ●⇒輝夜、永琳、うどんげ、パチュリー

 と4体ずつ。 一体でも失うとゲームセットです。


 これを見ながら読んで下さい。
 行動力は、○2●3です。
 
 
 まずはえーりん[●]移動。 これを○は通します。
↓ 
 パチュリー[●]能力「賢者の石」宣言。
 えーりん[●]移動。目的は咲夜[○]に格闘。
 
 うどんげ[○]能力「MB」宣言。えーりん[●]の移動を取り消す。…☆
 そして解決へ。えーりん[●]格闘ならず。

 うどんげ[●]能力「MB」宣言。対象は萃香[○]。…★
 上級符宣言。萃香[○]MISS!

 ○のキャラクターが3体以下になったのでゲーム終了。 
 
 
解説:☆の部分でプライベートスクエアも使えますが、行動力が0になって、
   同じくミスになってしまいます。

   また★の部分でうどんげ[○]のISが使えますが、それに重ねて●が
   永遠+IS(対象IS)をすると○は結局のところなすすべがありません。
   
   なのでうまーくゲームを終了させることができました。
   
   やはりキャラの位置配置は重要ですね。
 
   総じて狂気に満ちた試合展開でした(笑)。





   
   

 
 

2005年07月14日

チュートリアル専用ページ、出来た模様です。

ボードゲーム特設

ここです。リンクも張りました。


〜凋叶棕〜のRD氏がついにチュートリアル特設のブログを作りました。


流れとしてはそちらを見てから、ここのキャラ解説をみて、それからここのリプレイを見る。というものになるのでしょうか。

今後の更なる発展を期待してお互い頑張りましょう!!

キャラ解説その8 「レミリア・スカーレット」 ver0.83

キャラ解説第8弾は紅い悪魔な幼き月です。

・0.80⇒0.81
『移動』の部分を改文。
「最凶」「最強」表記を消去。そんなもんねぇぜす…

・0.81⇒0.82
レッドマジックのISに対する弱点を『能力』部分に追加。  

・0.82⇒0.83
テンプレ改革により画像を追加。


【データカード】レミリア
【レミリア・スカーレット】

格闘キャラ。格闘デッキには問答無用で入ります。
その強力な能力により介在しない連鎖がなくなるかも。









『移動』
吸血鬼型移動と命名してもいいのですがフランの移動+αといったところです。
ナナメ前方2方向にニマス移動は脅威。オープン⇒移動 で一泡吹かせます。

回避としてはそんなに重宝しません。相手の封鎖結界が前方にあるのはよくあることですし、大体は弾幕の移動妨害で進めないことが多いからです。

魔理沙のショットや、慧音のスペルなどでも十分落とされてしまいます。
相手の行動そのものを妨害する能力や、回避などに使える移動系能力を持っていないので常に行動力に余裕を持っていないと、敵陣に特攻させてもすぐにミスしてしまう可能性があります。

解決策としては、相手を邪魔する系統の能力やうどんげ等の移動補助でサポートするか、もしくは黒幕に選んでしまってもいいかもしれません。


『スペル+ショット』
2コスト消費でこのスペルはそんなに強くありません。といってもフランや妖夢などはうまくいけば単体でもスペルで詰ませることができます。

人型も 移動⇒スペル で後ろの弾幕に当てるという方法なら落とせます。

といってもこのスペルでキャラ落とすのはやはりまず不可能です。

しかし、形が結構特殊なので意外性はわりと狙えるかもしれません。

ショットはほぼ使うことはないでしょう…キャラ判別されてしまうので…
まぁ弾幕の移動妨害がいやらしい時にでも。


『能力』
彼女を最も特徴づけ、強力なものにしているのがこの能力「レッドマジック」です。

現状能力でもっともコストパフォーマンスが高いです。

0コスト消費、A(オールフェイズ)使用可能。

対象にとるのは宣言能力ではなく発動待機の「効果」です。
つまり能力以外にも、

・移動
・スペル
・ショット


を対象にとることが出来ます。

ルール進行以外のどの効果も強制的に発動機会にしてしまいます。

移動⇒移動妨害される⇒移動にレッドマジック

などなど普通にできます。

また、その強力な能力は味方だけでなく相手の能力にも使用できます。
例えば、抽象的に説明すると、

ー分が何らかの方法で相手を詰もうとする

∩蠎蠅行動力を消費して,鯔験押

J未離ャラで行動を起こす。

ち蠎蠅さらに行動力を消費してを妨害する。

ゥ譽奪疋泪献奪をではなくて△忙箸Α

イ鮃圓錣覆韻譴弌↓い砲茲辰騰が邪魔され、,△蝋堝偉呂足りなくなって効果が取り消される、という状況になると思われます。
しかしイ鬚垢襪鉢△先に行われ、い起きず、が成功するという状況になる可能性が出てくるということに気づくでしょうか。
以下具体的な例を出しておきます。

)睛沙[○]能力「ブレイジングスター」宣言。目的はフラン[●]への格闘。

∈虧[●]能力「プライベートスクエア」宣言。対象魔理沙[○]。

M[○]能力「プリンセス天狐-illusion-」宣言。
 目的はフラン[●]をショットでミスさせること。

し轍[●]能力「オールドヒストリー」+「ハクタク化」宣言。
 対象は藍[○]のテンコー

ゥ譽潺螢[○]能力「レッドマジック」宣言。
 対象は咲夜[●]の能力「プライベートスクエア」

これを解決すると、

ト動。咲夜[●]のプライベートスクエアが発動機会状態に。

(番号無し)プライベートスクエア発動。魔理沙[○]が止まる。

い蝋堝偉呂足りないので効果が取り消される。

H動。テンコーしてフラン[●]がMISS!

△呂垢任鉾動機会をむかえている

,蝋堝偉呂足りないので効果が取り消される。

となるわけです。

「というか、普通にブレイジングスターにレッド使えばいいのでは?」

と思う方もいるかもしれませんが、そうすると慧音がハクタク化してしまうのです。むしろ、これだけやってレッドマジックをプライベートに使う意義は、慧音のハクタク化を防ぐ、という点だけです。
また、例えば、がプリンセス天狐ではなく現世斬などの1コスト消費能力だった場合、プライベートを先に使わせることで魔理沙が止まり、結果的に自分の現世斬と相手のオールド+ハクタク化だけが発動して行動力のかなりの節約になります。(あくまでこの場合だけですが…)

もっといえば、この場合、オールドヒストリーにレッドマジックを使えばハクタク化こそされますが、相手の行動力を大幅に削ることもできます。

ここまで来てまだよく分からないという方は特に気にすることもありません。
自分で書いておいてなんですが、分かったとしてもそれってどーなのよという内容ですし、実際の対戦での効果はそれほど劇的というわけでもありません…

あ、劇的な効果があるとすればそれは弾幕配置型能力と組み合わせた場合ですね。

抽象的に言えば、

〜蠎蠅移動系の能力を宣言

何らかの能力を使って,亮滅を誘う

2燭蕕の能力の効果、または行動力消費の大きい能力を使い、
 ,鮖澆瓩燭蝓行動力を足りなくして効果を取り消したりしようとする。

ぅ譽奪疋泪献奪⇒弾幕配置型能力 の順番で宣言。

で相手をミスさせることが出来る状況が存在します。

具体的には、

〕徒[○]能力「現世斬」宣言。目的は前方フラン[●]への格闘。

▲螢弌璽好ャラオープン、パチュリー[●]能力「賢者の石」宣言。
 フラン[●]が格闘で妖夢[○]に勝てるようになる。

ミスティア[○]能力「夜雀の歌」宣言。対象妖夢[○]の前方で、
 目的は現世斬をなかったことに。

ぅ譽潺螢[●]能力レッドマジック対象は妖夢[○]の現世斬、そして
 霊夢[●]能力「陰陽玉」の順番で宣言。
 陰陽玉で指定する場所は、現世斬の移動軌道上。

ここで解決すると、

と動。陰陽玉を処理、現世斬軌道上に弾幕配置
    レッドマジックを処理、現世斬が発動機会状態に。

(番号無し)現世斬を処理。軌道上に弾幕があるので妖夢[○]に被弾判定。
 妖夢[○]がMISS!

は対象キャラクターが存在しないため効果が取り消される。

発動。相性が反転する。

,枠動キャラクターが存在しないため効果が取り消される。

と、●にとってはかなりうれしい状況に。
ここで注意すべき、といいますか見落としがちなルールを一つ。

自分に優先権があるときはいくつでも宣言能力は宣言していい。

今の場合や、オールド+ハクタクなどは、そうした方がいい場合があります。

というのも、相手に優先権を譲渡して、相手が「何もしない」と言ってしまうとそこで全てが解決してしまうからです。場合によっては命とりなプレイングミスを引き起こすときもあるので少し注意しましょう。


長々と書きましたが要は、

レッドマジック、テラツヨス

って言いたいだけなんですけど(笑) 

気を付けなくてはならないのは、うどんげの「イリュージョンシーカー」。
レッドマジック自身が強力なゆえに、対象を変えられると受けるリスクが
かなり深刻なものになってしまいます。
特に効果的な対抗策はレミリア自身にはないので自軍にもうどんげを入れて
IS相殺(仮)でもやったらどうでしょうか…

あとここであげた例はいろいろとテンパりながらぼんやりと考えたものなので何かおかしい点があったらぜひとも指摘してください。そしてある意味ありとあらゆる場面で重宝する能力なので実にさまざまな戦略に利用できます。


『格闘』
格闘でも特に強いキャラです。
自分から格闘を挑んで勝てないキャラは素の状態ではいません。
また格闘を挑まれて素の状態で勝てないキャラは妖夢だけです。

妖夢には現世斬があるのでなるべく近づかないようにしてください。
特に真横にリバースキャラが来た場合は気をつけてください。妖夢だと手出しができません…




移動力を使った格闘キャラ、またレッドマジックを利用したサポートキャラの二面性をもつ万能型。といいますか、レッドマジックオンリーで使ったところで何も問題なく、強力です。
格闘デッキだけではなく、射撃デッキにも十分入ります。射撃キャラの護衛、サポート、全てをレッドマジックでまかなうキャラです。

妖夢などの強い低コスト能力を持ったキャラとタッグを組ませれば脅威です。
現世斬が止まらない止まらない…

最近では格闘デッキ組むときはいつも彼女は入れていますね。
それほど価値があると思います。






あぁ文才ないですなぁ…この文章が理解できたら相当の猛者かも(言いすぎ?)




2005年07月10日

第16回テストプレイ(05/06/23)

 ○⇒○リココ ●⇒みそぎ でお送りするお久しぶりのリプレイです

 今回からいろいろ簡易に書いていこうかなと…連鎖も4つ以上から番号振るようにします。あと発動順番の表記をやめましたー。要は後発動優先ってことを頭に入れればいいので…
ではまたゆかりんよろしくです。ごーきーげーんーよぉかーしこー(意味不




















=============<●><●>============






































 
 
 【序盤での進軍のコーナー】
 
 新しく設置した新コーナーです。序盤は何事も無いので大まかな進軍を
 これからはここに書いていきます。

 ○⇒リバース二体を特攻させます。もうホント特攻。他は動かさない。
   (この二体は後に妖夢とフランだと解る。やっぱ格闘でしょ笑)
 
 ●⇒平均的に全体を進軍。
   (射撃デッキならこの進軍が吉。封鎖結界をバランスよく。)


解説:○の二体が誰なのか●は気になるところ。格闘デッキか射撃デッキかも
   わからないので一定の距離を保つのが正攻法。ところが…

 
 【2局面の布陣。右側の攻防。フランが…】

 まずは戦況を… 
         盤上向かって右側の配置。
         盤上向かって左側の配置。 

 注)あくまで○側からの視点です。

 ここで戦況の局面が2つに分かれていることに注意。ここで優先権をもつ●
 側はどちらの局面を優先するか選択肢を迫られることになります。
 以下連鎖。番号を振ります。

  丙限Δ砲董縫螢弌璽好ャラオープン。魔理沙[●]スペル宣言。
 ↓
 ◆扮βΔ砲董縫螢弌璽好ャラオープン。妖夢[○]能力「現世斬」宣言。
  目的は、前方向にいるキャラに格闘。
 ↓
 (右側にて)リバースキャラオープン。藍[●]能力「憑依茶吉尼天」宣言。
  目的は右方向にいるリバースキャラに格闘。
 ↓
 ぅ螢弌璽好ャラオープン。レミリア[○]能力「レッドマジック」宣言。
  対象は妖夢[○]の現世斬。
 ↓
 ゥ螢弌璽好ャラオープン。うどんげ[●]能力「イリュージョンシーカー」宣言。
  対象はレッドマジックで、レッドマジックの対象を憑依茶吉尼天に。
 
        ここで両者共に優先権を放棄して解決へ。

 ト動。レッドマジックの対象が憑依茶吉尼天へと変更。
 ↓
 と動。憑依茶吉尼天が発動機会状態へ。
 ↓
 (番号はレッドマジックにより無し。)藍[●]能力「憑依茶吉尼天」発動。
  藍[●]右方向にいたリバースキャラへ格闘。
  リバースキャラはフラン[○]でした。格闘判定後、フラン[○]MISS!
 ↓
 は既に発動機会を迎えている。
 ↓
 発動。妖夢[○]上方向に全力移動。
 ↓
 ,蝋堝偉呂足りないため、効果が取り消される。

 
解説:●がとった行動は、魔理沙のマスタースパーク。
   それに対して○は左側を見捨てて、右側を妖夢で斬り刻むことに。
   しかし、●はそれを防ごうと逆に右側を優先させます。
   結果として、絶妙な位置にいたなーんにもしてないフランが藍の餌食に(笑)
   あぁせめてフランとレミリアの位置が逆だったら返り討ちに出来たのですが…
   もちろん、●側は行動力を2消費してしまったのでマスタースパークは
   撃てなくなったわけです。
   どうして○はなにも妨害しなかったかというと、フランを捨てて相手の
   行動力を少なくしたところで、なんとかして左側の攻防を制そうとしたのです。
   というわけで次の○のターンは左側がメインになります


【2局面の布陣。左側の攻防。魔理沙とパチェが…】

 前ターンで●の行動力を残り1として○の反撃が始まります。

 リバースキャラオープン。パチュリー[○]能力「上級符」宣言。

 ここで妨害し合いの連鎖が始まると思いきや…

 リバースキャラオープン。橙[●]能力「飛翔毘沙門天」宣言。
 目的はパチュリー[○]への格闘。

 
 な、なんだt(ry  うはwwなんて絶妙な位置なんだこの化け猫ー!

 
 レミリア[○]能力「レッドマジック」宣言。対象はパチュリー[○]の上級符。

 そして解決へ。大まかに言いますと、
 
 レッドマジック発動⇒上級符発動⇒毘沙門天発動 という流れです。

 上級符により魔理沙[●]MISS。毘沙門天よりパチュリー[○]MISS。


解説:行動力が3もある状態で余裕のあった○ですが、思わぬ位置にいた猫に
   噛まれてしまった模様です。
   もちろん○は有り余る行動力を使って橙を止めることも出来ましたが、問題は
   このターンが○自身のターンだということです。
   つまり自分のターンで行動力を激しく消費してしまうと、
   次の相手ターンで好き放題やられてしまい、ものすごくキツくなって
   しまうということです。結果としては魔理沙とパチュリーの相打ちに。 
   前ターンにフランを失っている○にとっては洒落になってません…


【すばらしきテンコー、えーりん、そしてバカ。】

 これ を見ながら読んで下さい。

 あ、あと藍の能力「プリンセス天狐-illusion-」の効果は、

上下左右と右前、左前、右後、左後ろの8方向に最大3マスワープ。
その後即座に自分を中心とした全方向1にショット。

 というすさまじくウザい能力です。

重要なのはワープ であるというところ。弾幕による移動妨害などがありません。
詳しくはキャラ解説の時にでも…


 以下連鎖により番号振ります。

 〕[●]能力「プリンセス天狐-illusion-」宣言。
  目的はレミリア[○]をミスさせること。
 ↓
 ▲螢弌璽好ャラオープン、えーりん[○]能力「天文密葬法」宣言。
  対象レミリア[○]。目的は藍[●]のテンコーの軌道をずらすこと。
  さらにテンコーしたマスの上に弾幕を置くことで藍[●]をミスさせようとするもの。
 ↓
 リバースキャラオープン、チルノ[●]能力「パーフェクトフリーズ」宣言。
  目的は藍[●]に回避をさせず、ミスもさせないということ。 
 ↓
 ぅ譽潺螢[○]能力「レッドマジック」宣言。対象はえーりん[○]の天文密葬法。


 ここで両者共に優先権を放棄して解決へ。


 と動。天文密葬法が発動機会状態に。
 ↓
 (番号はなし。)えーりん[○]能力「天文密葬法」発動。
  レミリア[○]中心の全方向1に、弾幕が置かれる。
  咲夜[●]、藍[●]が回避を行う。
 ↓
 H動。●側は弾幕カウンター上に乗れるようになる。
 ↓
 △呂垢任鉾動機会を迎えている。
 ↓
 “動。テンコーテンコー!
  ワープ(移動ではないので弾幕の移動妨害が無い)先は
  弾幕の上だがパーフェクトフリーズにより被弾判定は発生しない。
  レミリア[○]が回避を行う。

 その後、藍[●]がショットを行い、レミリア[○]が右上に回避。


解説:テンコーをそのままさせてしまうとレミリアがミスしてしまいます。
   なので○は密葬法で藍の軌道をずらそうとしたわけです。
   ここでチルノが登場。こういう場面では使えますね…バカだけど…
   もちろんレミリアが邪魔します。結果としてお互い安定しましたね。
   
   相手に弾幕を当てて「わざと」回避させるというのはあらゆる局面で使える
   テクニックです。上級符、陰陽玉、密葬法などが強力な所以でもあります。
   
   さてさて、なぜ現世斬をしなかったというところですが、
   理由は咲夜の位置にあります。
   仮に現世斬が成功したとしても、咲夜に妖夢が接近してしまうため、
   狙われてしまうのです。


【一転せずに連鎖合戦。もうグダグダです。】

 こんな構図。見ながら読んで下さい。
 ●のターンで行動力は ○⇒2 ●⇒2 です。

 以下連鎖により番号を振ります。 

 〆虧[●]ショット宣言。目的はレミリア[○]をミスさせること。
 ↓
 △─爾蠅[○]能力「天文密葬法」宣言。対象はレミリア[○]。
  目的は藍[●]の位置をずらして封鎖結界をなくすこと。
 ↓
 咲夜[●]能力「プライベートスクエア」宣言。対象えーりん[○]
 ↓
 ね徒[○]能力「現世斬」宣言。目的は前方向の藍[●]に格闘。
 ↓
 ネ[●]能力「プリンセス天孤-illusion-」宣言。
  目的は妖夢[○]からの逃亡と、レミリア[○]をミスさせること。
 ↓
 Ε螢弌璽好ャラオープン、慧音[○]能力「オールドヒストリー」宣言、
  対象咲夜[●]のショット、さらに能力「ハクタク化」宣言。
  (宣言の順番は必ず、オールド⇒ハクタク です。そうすれば次のターンも
   ハクタク状態ですし、オールドの行動力消費も0になります。)
 ↓
 藍[●]能力「憑依茶吉尼天」宣言。目的は妖夢[○]からの逃亡。

 
 ここで両者共に優先権を放棄し、解決へ。


 発動。藍[●]左へ。
 ↓
 θ動。まだ発動待機状態の咲夜[●]のショットの行動が取り消される。
 ↓
 イ蝋堝偉呂足りないため、効果が取り消される。
 ↓
 い蝋堝偉呂足りないため、効果が取り消される。
 ↓
 は行動力が足りないため、効果が取り消される。
 ↓
 △蝋堝偉呂足りないため、効果が取り消される。
 ↓
 ,老轍[○]能力「オールドヒストリー」により効果(行動)が取り消されている。
 

解説:こんなドロドロな連鎖合戦がこのゲームの醍醐味であり最高に面白いところ
   でもあります。
   
   今回も、相手の初期位置をずらすテクニックが用いられてますね。
   
   また慧音のオールドはほぼハクタクと一緒に使われます。
   例外は例えばハクタクだけを、なんらかの能力などで妨害されたとき
   だけですかね…
   
   藍の強さはその機動力にあります。同じ式である橙にも言える事ですが、
   移動系の能力が二つ備わっているという部分がミソになります。
   つまり、何らかの方法で詰みそうになったとしても、
   
   移動系能力で回避⇒それを妨害される⇒さらに移動系能力で回避
    
   という流れがすばらしく強いです。非常に落とされにくいです。
   特に橙は能力が両方とも消費1なのでうはうはです。詳しくはキャラ解説
   のときにでも説明します。
  
   このターンで損したのは●です。自分のターンで行動力が0になって
   しまったのですから…


【前ターンのつづき。行動力0はやはりキツイ…】

 そのままレミリア[○]前に移動。

 レミリア[○]右前に移動。目的はうどんげ[●]への格闘。

 ●の行動力は0のためなすすべ無し。うどんげ[●]MISS!


解説:すべては行動力がたりないせーです。


【最後の接戦。チルノびびる。】

 単純な構図ですが どうぞ
 以下連鎖につき番号つけます。
 
 〕[●]能力「プリンセス天孤-illusion-」宣言。
  目的はレミリア[○]をミスさせること。
 ↓
 △─爾蠅[○]能力「天文密葬法」宣言。対象レミリア[○]。
  目的は藍[●]を弾幕の上に乗せ、ミスさせること。
 ↓
 チルノ[●]能力「パーフェクトフリーズ」宣言。
  目的は藍[●]への被弾判定を発生させないこと。
 ↓
 し轍[○]の能力「オールドヒストリー」宣言、
  対象は「プリンセス天孤-illusion-」、さらに能力「ハクタク化」宣言。
 

 ここで両者共に優先権を放棄し、解決へ。

 
 と動。慧音[○]、ハクタク状態へ。さらにオールド発動。
  藍[●]の能力「プリンセス天孤-illusion-」の効果が取り消される。
 ↓
 H動。弾幕による移動妨害がなくなり、被弾判定が、効果が持続中は発生しなくなる。
 ↓
 △蝋堝偉呂足りないため効果がとりけされる。
 ↓
 ,老轍[○]能力「オールドヒストリー」により効果が取り消されている。


 ここで●が投了。○の勝利。


解説:●はオールド後に咲夜のプライベートスクエアを宣言することが
   出来ましたが、それをすると行動力が絶望的になり、結局テンコーも
   発動しなくなります。
   さらに●の黒幕はどうやらチルノであり、この状況で○のターンにまわると
   レミリアの格闘から逃げるすべがありません。仮に○が咲夜を狙いに行き、
   チルノが逃げ切れたとしても咲夜を失った時点で、妨害能力を持ったキャラが
   自軍にいなくなってしまうため結局のところ勝てなくなってしまいます。
   
   そして投了。

   序盤こそ●優勢ですがやはり配置と相性で、勝負がわからなくなります。
   そこもこのゲームの面白いところなのです。 




前回リプレイから大分空いてしまいましたね…申し訳ありません…ちょっと立て込んでる時期ですので…

まぁ夏期休暇に入れば更新スピードはぐっと速くなるはずです…きっと。
  
 

 
 
 

2005年06月28日

キャラ解説その7 「パチュリー・ノーレッジ」 ver0.82

キャラ解説第7弾は図書館のジト目魔女ですー。

・0.80⇒0.81
誤字脱字の微修正

・0.81⇒0.82
本文にショット、『格闘』を追加。
テンプレ改革により画像追加。


【データカード】パチュリー
【パチュリー・ノーレッジ】

門番とはうって変わって射撃特化キャラ。スペル性能がすばらしい。









『移動』
人型移動。
混戦になって弾幕の打ち合いになると喘息+貧血起こします。ご注意を。


『スペル+ショット』
日符「ロイヤルフレア」。その驚くべきところは射程にあります。

パチェの前5マスに届くその威力。この距離でスペルが飛んでくるとはまず誰も思わないでしょう。この脅威の射程により、攻める初手がパチュリーのスペル、ということも珍しくありません。

真中の1マスに回避させるもよし(密室ってやつ?)、端っこにあててどかすもよし、範囲が大きいので用途は様々です。
封鎖結界を少し張り巡らせるだけで割と簡単にMISSさせることが出来ます。
いまさら言うまでも無いような気もしますが非常に強力なスペルです。

ショットは五芒星の形の5つ。わざとロイヤルフレアの真中に当たらないようになっています。
ショットを当てるにはうまく狙わないといけません。なにしろ形がキモいので…


『能力』
能力「賢者の石」は格闘補助としては最優秀といわざるを得ないでしょう。
このゲームにおける相性というものはプレイヤーが思っているよりもかなり重要です。
全てのキャラの格闘値が1〜5の範囲で収まってる状態で格闘力が 1 違うというのはものすごい差です。

またキャラ同士の力の均衡が破綻します。
例えば格闘を挑むことで唯一レミリアをミスさせることができる妖夢もレミリアとの格闘力の差が「賢者の石」で2に開いてしまい、どうしようもなくなるのです。

アリス受け、魔理沙攻めが一転して魔理沙受けアリス攻めに変わってしまいます。


魔理沙「ふふふ、今日こそアリスをいただいちゃうぞー」
アリス「いっいっ、いやぁめ…」

そこへ、調子がよさげなパチェが…


パチェ「魔理沙はどこ?浮気は許さないわ!」


魔理沙「なっ…パチュリー、どうしてここに!」
アリス「あっ…魔理沙…まさか私をだましたのね…!?許さないわ!ねちょねちょぉーっ!」
魔理沙「いっいっ、いやぁめ!」


内輪ネタもありますが三角関係。普通に萌えます、はい。(暴走


何より素晴らしいのは美鈴の能力「背水の陣」とは違い、オールフェイズ使用可能なのでいつでも連鎖に乗せることができます。相手が格闘を挑んで来て、

しめしめ、賢者の石ー!

と返り討ちにできる場面もゲームでは頻繁に起こります。もちろん相手ターンに残した行動力を捌くのにも使えます。万能です。


もう一つの能力「上級符」は、これまた多種多様の使い方が出来ます。
霊夢の能力「陰陽玉」よりも少し汎用性を下げて、その代わり威力を上げた、というところでしょうか。
弾幕を1コストで半任意に配置するというのはかなりのメリットがあります。

相手をどかしたり、現世斬などの移動系能力に当ててミスさせたりと、臨機応変に使いましょう。

もちろん相手に行動力が無い場合は、
ロイヤルフレア⇒上級符 のコンボで大体ミスさせることが出来ます。ただ行動力を3消費してしまうので使うときにはご注意を。


『格闘』
なんと格闘力1というキャラですので、脆弱です。喘息なのです。




単純に射撃キャラとしても性能はピカ1。
さらに賢者の石があるおかげで、どんなデッキにも入る万能キャラに。強いです。
一般的な運用は、

”當未某雰海靴討いなりオープン、思いがけない射程のロイヤルフレアで先攻してみて一泡吹かせる。

封鎖結界をうまく利用して能力「上級符」で詰めたり、自分を護ったりする。

リバース状態で待機し、相手が格闘系統の行動を起こしたら能力「賢者の石」を宣言して返り討ちにさせる。

などなど実に様々に運用できます。

射撃特化としてみるか、格闘補助専用としてみるかでデッキでの役割が495度変わってきます。まぁキャパ2でこの性能ならいれて損は無いと思います。




パチュリー!(意味不明

プロフィール
○リココ
東方大好き。
最萌は紅美鈴。 最燃は八雲紫。
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