新弾で追加されたゴルパラ新構築です!


IMG_4313

_________________________________

▪︎レシピ

▪︎G3 14枚
4 灼熱の獅子 ブロンドエイゼル
4 レーブンヘアードエイゼル
4 光輝の獅子 プラチナエイゼル
2 戦場の嵐 サグラモール

▪︎G2 8枚
4 神技の騎士 ボーマン
4 風炎の獅子 ワンダーエイゼル

▪︎G1 11枚
4 美技の騎士 ガレス
4 紅の獅子獣 ハウエル
3 真実の聴き手 ディンドラン

▪︎G0 ☆8 引4 治4
4 フレイム・オブ・ビクトリー (☆)
4 蒼天の騎士シャナク (☆)
4 光輪の盾 マルク(引:守)
4 エリクサー・ソムリエ(治)

_________________________________


▪︎カード解説

  • 光輝の獅子 プラチナエイゼル
ブロンド→レーブンまでスペライした後に
プラチナを重ねると実質4ドライブというアクセルでもトップ性能です。

しかし、Vに重ねるだけでも自身含め3枚必要です。
順当に重ねるだけではやはり不安定要素が強いです。

このカード
ガルモール、サグラに次いで出たVでリソースを取れるカードです。
実質3ドライブで最大値も上がる為、乗り直し無しでも確実にアドバンテージを取れます。

ブロンドから乗れない場合でのプラチナエイゼルから動ける点について触れながら解説していきます。



▪︎デッキ解説


  •    ブロンド→レーブンの不安定さの解消

順当にエイゼルを重ねるのはもちろん強いですが、それと別に先乗りプラチナからスタートする選択肢が増えました。



Aルート 
ブロンド(スペライ)→レーブン(スペライ)→プラチナ

以前の動きにプラチナが加わった札が揃った理想の動きです。
アクセル3面+実質4ドライブ+リソース確保で圧倒的なまでの動きでマウントを取ります



Bルート
プラチナ→ブロンド→レーブン(スペライ)

プラチナで1ターン動いたあと、ブロンド→レーブンと重ねます。このタイミングでアクセル2面が増える為、一気に6点目まで詰めやすい盤面になります。

ボーマンを絡めれば、プラチナ効果を誘発させたあとにブロンドスペライ→レーブンスペライ実質3ドライブガード制限が可能になります。

この動きで無理矢理キルターンを早めることが出来るようになりました。



Cルート
ブロンド→プラチナ→プラチナorレーブン

ブロンドからレーブンに繋げられなかった場合に発生します。
Aルート、Bルートほどに火力がありません。
3ターンにかけて緩い動きをしてしまうので、このデッキでは一番弱い動きにあたります。
ブロンドスペライ→プラチナ→…と繋げられれば速度的には他のデッキと並ぶので及第点です。



▪︎採用、不採用カード

  • 光輝の獅子プラチナエイゼル
前述した通り、プラチナエイゼルから動ける場面が増えたというのはこのデッキでの強みです。

治、引トリガーの引きやすさから、乗り直しせずにBルートを目標に相手のリアを殲滅しながら1ターン分のキルターンを伸ばすことも可能です。

決定力もあり、下ブレ回避の為にも4枚必須だと思います。



  • ブロンド、他スペライパーツ
こちらも前述した通り、A〜Cルートのどれを見てもブロンドスペライを視野に入れています

ブロンドスペライできない場合は、しっかりと展開していき、点数を伸ばすことを意識します。プラチナでリソースが取り返せる為、除去されても問題ありません。

ブロンドスペライ失敗→プラチナにも乗れない
という動きはノーマルユニットがまともに引き込めていないので、このデッキ関わらず不利な状況なので考えていません。



  • サグラモール
ブロンドスペライでSB1
サグラ→ディンドランでSB2
これ以降、乗り直しかハウエルを誘発しない限り不発してしまいます。

ディンドラン抜いてCCする選択肢が取れなくなるのは、点止めできるデッキが増えた環境では非常に弱点となります。

もし採用するとして、3枚目以降はプラチナorディンドランを減らすしかなく、切り詰めてもスペライパーツを減らすのでは本末転倒です。

しかし、1枚で完結しているドローカードという点でやはり優秀です。

2回以上使用できないことから
デッキの残り1枠+7kのディンドランに乗る可能性を減らすことで空いた1枠
の2枚で落ち着きました。


  • ☆トリガー
デッキのコンセプトにレーブンを抱えている以上、☆軸が最適解です。
レーブンの3ノーから倒せる点に加え、プラチナ期待値が上がってるとこから4ノーを選択させないという理由もあります。



_________________________________

▪︎まとめ

レーブンを重点に置いた構築にすれば、
サグラモール、ディンドランを最大数採用して回せます。

守護者を維持する対面に対してはレーブン
その逆でリソースを維持する対面にはプラチナ
と2通りの動きで選択できるにがやはり強いです。


10月以降のウルトラレア第2弾(予想)でも強化があると思うので、1年通して長生きしてくれると思いますw


ということでざっとした解説でした!


この他の軸で、ホエルカエダンを採用した軸も考えているのでまた暇があれば見ていって下さい。



おわり



以前から気になっていたクランでしたが、
収録に恵まれず見送っていました。

今回2度目の強化ということもあり、環境に通づるデッキになると見込み組んでみました!


IMG_4176


______________________________________


▪︎G3 13枚
4 究極次元ロボ グレートダイユーシャ
4 超次元ロボ ダイライナー
4 マスクドポリスリーダー シルバード 
1 超次元ロボ ダイザウルス

▪︎G2 8枚
4 次元ロボ ダイドラゴン
4 プラチナム・エース

▪︎G1 12枚
4 次元ロボ ダイブレイブ
4 マジカルポリス・キルト
4 オペレーターガール ハルカ

▪︎G0 ☆6 引6 治4
1 次元ロボ ゴーユーシャ (FV)
3 次元ロボ ダイバトルス (☆)
3 ジャスティス・コバルト (☆)
4 ダイヤモンド・エース (引)
2 アーミー・ペンギン (引)
4 次元ロボ ゴーレスキュー (治)

______________________________________



▪︎コンセプト

今回、グレートダイユーシャが非常に使いやすくなり、パワー上昇の噛み合いもしっかりと行えるようになったので良い仕上がりになったと思います。

2強プロテクトも減少し、環境的にも戦いやすく上位に食い込める性能を持ち合わせています。

しかし、ディメンションポリスの弱点として、G2ターンで走れないというのがまず最初に上がります。

キルタイミングで使用するグレートダイユーシャを抜きにした、この3パンデッキとしては非常に致命的です。

方向性としては、ダイライナー筆頭に☆が追加できる札で2点ずつ与えるようにしていきます。

攻撃回数の少なさと総合的な要求値を誤魔化して戦います。

基本的にフォースIで運用。
ノヴァ、エイゼルなどゲームスピードの早いデッキ、CB=要求値のデッキに対してフォースIIで点数止めします。


2ダメージずつ与えながらキルターンのグレートダイユーシャのタイミングを図り、6点目を目指していくというのが今回のコンセプトです。



______________________________________



▪︎カード解説

  • 超次元ロボ ダイライナー
先乗り必須なので4投。
メインVはこのカードのみとし、妥協してダイユーシャに乗る選択肢は無くしました。


  • 究極次元ロボ ダイユーシャ
環境スピード的に、2度使用するのは薄いですが、キルターンに必ず握る必要があるので4投。


  • マスクドポリスリーダー シルバード 
ダイライナーの誘発優先でG3を厚くする必要があります。そこでまず初めに4投したカードです。
構築上、G2が薄くなり序盤のダメージレースで走ることが不可能なデッキです。
シルバードは常時☆2であることから、☆トリガーの誘発無しでも当てれば2ダメージ。防がれても先3なら札2枚or20kシールドを要求します。

G2で走れずダメージを伸ばせない動きを1枚で解決できます。

上記の理由が今回のディメポ で重要になってきます。


  • 超次元ロボ ダイザウラス 
各カード4投入して余り枠です。
もし、ライドしてしまった場合もフォースIと自身のスキルで単体でグレートに繋ぎやすいです。
ダイライナー、グレート、キルトでCBを使用することから使うタイミングとしては1度しか無く複数入れる必要もないです。


  • 次元ロボ ダイドラゴン
後列に8kを配置、グレートVスタのターンで38k+トリガーのラインが簡単に組めるのは現在でも強みだと思います。

G2ライドしたターンに、15kシールドで貫通無しとされるのを防ぐ為、Vテキストは使います。

20kシールドが裏目ですが、その後の数値で35k要求のタイミングなどで余分にガード札を削るor受けざるを得ない状況になります。ダイライナーの☆2が入ればこちら側は損はありません。

20kシールド打たれて、守護者投げられたらこのデッキに限らず不利です。割り切ります。


  • プラチナム エース
ダイドラゴン同様、Vの上昇で確実に点数を与えます。Vに乗る優先度としては場で誘発するダイドラゴン、ダイブレイブが維持できるかによります。維持できればプラチナムエースに乗り、除去対面ではダイドラゴンを優先します。

☆上昇効果の面では、シルバード と同じです。


  • 次元ロボ ダイブレイブ
Vヒットの有無を考慮した配置が必要です。
誘発もしないのに、V裏に置いて完全ガード打たれたら置き損になるというわかりやすさがあるカードです。

ダイドラゴンと同じテキストですが、貫通無しのタイミングを作られても問題ないです。。

こちらが後攻の場合
もし、攻撃を防がれた場合、治トリガー不発するリスクを勝手に相手が得ることになります。先行にて「ドライブ試行回数の多さ」という利点で損をしています。





  • マジカルポリス キルト
1disで10kはグレートターンのみ使用する場合有り。グレートのキルターンにCB2が必要な為CBは考えて使います。
CB1ドローはターン1効果でない為、グレートターンで2回使えることも視野に入れます。


  • オペレーターガール ハルカ
キルターンまでしっかり点数を伸ばす必要から、ダイライナー、ダイドラゴン、ダイブレイブ、プラチナムエースを最大限に使用する必要があり、ソウルを増やすカードとして採用しました。また、アクセルプロテクトに対して要求が取りやすいです。

この理由以上に、ノヴァやエイゼルなどの7割で不利な対面に対してフォースIIを使用する必要があり、その際にグレートダイユーシャの要件を満たせるカードが必要でした。

しかし、環境的にバミューダに対して裏目で、ダイランダーやドロヘッドなどを採用するとメタることが可能です。



  • トリガー
序盤の動きが制限されることから、早いデッキが苦手です。グレートダイユーシャの条件そ満たすのにも絶対的に札が足りない場面が発生しやすい為ドロー多めです。
2ノー、3ノーされてもキルターンが早まるので☆を増やす必要性は無いです。



______________________________________




▪︎不採用カード

  • 超次元ロボダイユーシャ
サブV候補です。しかし、効果誘発にブーストやレストするカードが2枚以上必要になり、不必要な展開が要求される動きが負けに直結する為抜きました。

ダイブレイブがわかりやすいです。
ダイブレイブ(効果使用)ともう1体をレストさせて、ダイユーシャの要件を満たしてもVがヒットしない場合勝手に手札が2枚減ってます。

リソースが薄いデッキでこの動きは裏目が大きく致命的です。


  • 他G2
バニラとガード値の上がるカードはデッキパワーを落とすので不採用です。
何度も書いたように、序盤の動きに制限があり、中盤以降でその遅さを取り返す必要があります。
アクティブマスクが候補に上がりますが、上手い使い方が思いつかずそこまで研究していないです。強い使い方があれば検討したいと思います。

  • 他G1
環境に合わせてハルカ、ドロヘッド、ダイランダーを選択すれば良いと思います。

トリオ戦ならハルカを採用して、アクセルへの不利対面をケアすると良いと思います。


▪︎環境の立ち位置

先3で☆2〜3で殴れるデッキですが、繰り返し書いたように序盤の動きが制限され、ゲームスピードはそこまで早くないです。

しかし、プロテクト以外に守護者を複数所持するのは上から引くしか無く、有利状況を生み出しやすい環境です。


上記で書いた全てが、守護者と治トリガーでひっくり返されてしまうのですがそこだけが弱点なので割り切りましょう。


高パワーと☆追加が魅力的なこのデッキも、
総合的な攻撃回数が少ない為、治トリガーや守護者で余分な札を削れない場合、キルターンまで持ち込む事が難しくなります。少ない攻撃でも確実に点数を伸ばすことを意識しましょう。


十分トップに並ぶ性能があると思うので使い込んで行きたいと思います。



おわり


発売段階での完成構築です!

IMG_4170


______________________


▪︎G3 8枚
4 ハーモニクス・メサイア
4 閉塞の爪 ガストリィネイル

▪︎G2 13枚
4 轟脚のブラストモンク
4 星命白奪 ベクト
4 怪腕のバーストモンク
1 重力井戸のレディバトラー

▪︎G1 12枚
4 デスティニー・ディーラー
4 カルデロン・ウイング
4 落日の刀身 ダスクブレード


▪︎G0 ☆8 引4 治4
1 ネオンメサイア (FV)
4 アステロイド・ウルフ (☆)
4 震脚のパルスモンク (☆)
4 真空に咲く花 コスモリース (引:守)
4 綻びた世界のレディヒーラー (治)

______________________

▪︎コンセプト

4パン、5パンによる圧力
除去とドローよるリソース確保です

乗り直しから動けるデッキタイプでは上位に食い込むデッキパワーがあります。
しかし、ギフトIIを貰ったバミューダなどのフォースクランやアクセルクランの速度に追いついておらず、前回の記事にも書いたよう4ターンで負けてしまうパターンが発生しやすいという特徴もあります。

そこで、メサイアに乗ることを目標にリソースを維持しつつ、相手の早い動きに対応した除去がしやすい構築にしました。






▪︎カード解説

⚪︎ハーモニクス・メサイア

メサイアへの乗り直しまで行えれば、VR随一のアドバンテージが狙えます。

幾多の方向性で動けるようになっており…

ドローによるリソース確保
ボードアドバンテージによるリソース維持
除去によるリソース削り
ガードさせることでの相手のCB管理
ソウルとCBのコスト変換

より状況に応じた方向性にしないと
総合的なリソースで損をしてしまう場面が発生しやすいです。
わかりやすい状況だと、4パン、5パンを行う際は踏み潰しが発生する為、総合的なリソースが変動してきます。

なので多くの選択肢から、より良い動きを選択する判断力が必要になる難しい1枚になってます。



⚪︎閉塞の爪 ガストリィ・ネイル

どこに置いても強いです。
メサイアを拾いに行く為にバーストモンクと合わせ2ドローしていくのが理想です。リスクのない動きなので優先され両者4投がまず確定されます。


⚪︎豪脚のブラストモンク
⚪︎星命白奪 ベクト

ベクトは2枚用意しないと誘発しないことが多いですが、メサイアによるサーチで実質的に2枚引き込むことが可能になり評価が上がりました。

ダメトリに影響されやすい状況でも、ベクトはトリガー札を要求できます。

G1のダスクブレード含め、CB1で2枚分の仕事ができる為、4枚欲しいカードです。



⚪︎怪腕のバーストモンク

メサイアに繋げる必要性がある為、ガストリィネイルと保持したいという理由で4枚です。



⚪︎重力井戸のレディバトラー

5パンに必要なカードですが、フォースIIとの噛み合いが悪くなる場面が目立ちました。
49枚確定から空いた1枠に入ってますが、
フォースIでも2枚同時に引いた場合強くないので必要数としても1枚で収まりました。



⚪︎落日の刀身 ダスクブレード

フォースとフォースIIの両方で噛み合いが強いです。
ダスクブレードのラインをフォースで底上げし、もう1面をRに攻撃させる殲滅する動きや、
ダスクブレードのラインとフォースII両面でダメージを受けづらい盤面を作ることが可能です。

メサイアでサーチするタイミング以前に欲しいので4枚です。



⚪︎カルデロン・ウイング

前述したCBを使用するユニットを多用することから採用しました。
ミラーやフォースIIの環境、オバグレの☆追加から点止めなども予想されます。

点止めも、この1枚でケアできて、メサイアのCB1のみで大きくリソース差を付けられます。
パワー7kでラインが下がりますが、メサイアでの解呪で引ける札が増えているので問題ありません。

CBが無い状態で必要になるので、3枚〜4枚は採用確定だと思います。



⚪︎デスティニー・ディーラー

Vに乗ると強いです。
Rで場を埋めることが可能ですが、
ダスクブレードとカルデロンウイングを場に配置することが理想盤面です。つまりその場面が形成出来ていない場合か、メサイアの手札増加を優先する場合に使います。
後半に邪魔になりがちなので、序盤に配置してしまうとダスクブレードが置けない場面なども発生してしまいます。必要なタイミングで配置と効果誘発がポイントになります。


______________________


以前までのリンクジョーカー と変わり、安定度のあるデッキになっています。
コントロールしつつ、フォースIとフォースIIの選択肢もあるデッキで、プレイングや構築次第では化けると思います。




おわり

↑このページのトップヘ