とっくんブログ:【レポ】第13回月刊インタラ塾 in Apple Store Ginza

2009年08月02日

【レポ】第13回月刊インタラ塾 in Apple Store Ginza5

第13回月刊インタラ塾in Apple Store Ginza」に行って
きました。例によって殴り書きの内容をシェアします。

# 会場からのライブ・エントリーです。
# 例によって、殴り書きです。すみません。

今回も、前回(第12回)、前前回(第11回)に続き、USTREAM でライブ配信あり。
■pickles-tv @ Ust
http://www.ustream.tv/channel/pickles-tv

また今回はtwitterを使ってゲストへの質問を受け付けてました。 @intarajyuku でメッセージ送信。

日時:2009年08月02日(日) 17:00-18:30 (16:30開場)
場所:アップルストア銀座 3Fシアター
題名:「サマーウォーズに見る、ネットとアニメのコミュニティ論」
出演:細田守(映画監督)/濱野智史(株式会社日本技芸)/鈴木克彦(株式会社博報堂)/須田和博(株式会社博報堂)/タナカミノル(Pickles)
運営:Pickleshttp://intarajyuku.net/
概要:第13回月刊インタラ塾は、大ヒット劇場アニメ「時をかける少女」、ルイヴィトン「SUPERFLAT MONOGRAM」、そして8月1日公開の劇場最新作「サマーウォーズ」を手がけられている映画監督の細田守さん、話題のネット社会評論「アーキテクチャの生態系」の著者である濱野智史さん、「ハバネロ・暴魔対戦」などを手がけられた鈴木克彦さん、またモデレーターに須田和博さんをお招きしてお送りいたします。
新作の「サマーウォーズ」では、現実世界と仮想世界のコミュニティが、スリリングに関係しあって物語が展開するところから、細田監督の考える「WEBコミュニケーションとリアルコミュニケーションついて」「アニメとWEBについて」などを、ゲストから質問しつつ解き明かしてゆきたいと考えています。

メモ:

須田さんがモデレータ。
取り組みとしてTwitterを利用して、@intarajyuku 宛に送信すると
シアターの画面に表示されます。

冒頭映像あり:OZ(オズ)(セカンドライフのようなもの??)

細田守監督の最新作、映画の大半が仮想世界ということで、
ぜひインタラ塾で紹介したい。

「サマーウォーズに見る、ネットとアニメのコミュニティ論」という
お題で進めて行きたい。
昨日から「サマーウォーズ」上映開始。

濱野さん:「アーキテクチャの生態系」:
 日本で話題になったネットサービスを中心に分析したもの。
広告:ニコ動とYoutubeとの違いについて

鈴木:ハバネロの広告。THE SOIT CAMPANY。つよインク。

須田:mixi年賀状、産經新聞のWeb面をプロデュース。

4つのテーマ
1.「映像とデザイン」について
2.「つながり」」について
3.「人物同形」について
4.「コミュニティーと物語」について


1.「映像とデザイン」について

タナカさん:「インターフェイスとは=映像であって、かつ、グラフィックデザインであって、かつ、操作性が要求されるプロダクトデザインでもある?」ちょっと僕自身反省した。アニメは凄いと感じた。インターフェースは、そこまでやってないかな?と思った。コミュニケーションをちゃんと創ること。セカンドライフがあの2分間の動画のようなコミュニケーションをとっていたら違っていただろうな、と思った。

須田:細田さんは普段ウェブをどう見てますか?どう眺めてますか?

■ネットに多数あるインターフェースのデザインについて、普段どう思っているのか?

細田:普段はデーリーポータルZとか。痛いニュースかな。
須田:白いデザインのモチーフは?

細田:作品上で白い球体空間を出している。「時をかける少女」でも。ルイヴィトンでも。インターネット空間ですよ、という意味で。デジタルワールドはインターネットの世界だったが、別の世界観を作ってしまった。
もともとハイテクなイメージはバックが黒かった。マトリックスとか。そういう雰囲気は黒い背景の中に、きれいはラインを出していた。が、子供に見せるのに、楽しいもの、雰囲気にしたかった。なので、黒に対して白にした。

須田:ブラック世界に対しての白い世界なんですね?

細田:そう。もっと、子供達や女性が入って行きやすいイメージでデザインしたものです。

須田:任天堂のサイトも白いという、Twitterコメントありました。

■細田映画に特徴的な「デザインの良さ」について、デザイナーの視点からどうでしょうか?

鈴木:大学時代、細田さんは油絵科。バーチャルとリアルで全然世界が違うのに違和感を感じない。それは、リアルの世界の描き方がうまい。情報がてんこ盛りだが、もの凄く情報を整理して描いている。いらないものを、うまく切っている。デフォルメの省き方がうまい。リアルだけど幻想的。なので、細田の夏は心の中に残るのだと感じる。

細田:時計のデザインとか、オズの世界の広告に出して欲しい、と依頼した。広告のことを分かっているデザイナーが居ない。

鈴木:余白がすごくうまい。リアルもヴァーチャルも余白の取り方がうまく、心理的な印象を与えるのがうまい。田舎臭くなくてオシャレに感じる。

須田:情報てんこ盛りなのに、なぜ2時間にまとまったのか?

濱野:大家族を描いていて、なぜか人物を覚えている。アバターもあるので、倍の人数なのに、覚えられる凄さ。

須田:観客の感想の数だけ、ポスターがあってもいいんじゃないか?と思って作ってみた。

細田:感想のサイトを見ると、ポスターが3枚くらい貼ってあった。

鈴木:ポスターは増えて行く。コレクションしてもらって、コミュニケーションしてもらったらうれしい。

2.「つながり」について

■アニメのコミュニティとオンラインのコミュニティは、なぜ似ているのか?(または、アニメとネットは、なぜ似ている?なぜ近い?)

濱野:現実と離れているから。現実そのものではないから。アニメという虚構の中で、さらにオズという虚構を取り入れたのが面白い。オタクと呼ばれてきた人たちは、ひと言でいうと「負け組」だから。ひと言で言うと。

須田:80年代初頭に、月刊宝島に「オタク」という言葉が載った。それから始まった。

細田:アニメ側から言うと、あるときドイツのコミケに呼ばれて参加した。思ったことは、この人たち本当にアニメが好きなのか?と思った。誰かとコミュニケーション取りたいネタになっているだけではないか?と。一種さみしいキモチを感じた。

■今の10代は、アニメや、オンラインのコミュニケーションをどう受容しているのか?(20年前、10年前、ここ3年、での10台の変容について)

濱野:最近の10代はYoutubeとニコ動になっている。リア充なのにアニメが好きだったり。

■高校生を描くときに、今の高校生を気にするか?または、何を元にするか?(または、小学生を描く時に、・・・)

細田:体験してたら映画なんて作らない。自分のリソースからの体験はない。自分の高校時代からはつくれないが、今の高校生がどういきているかは、一所懸命考える。ただ、10代のキモチにはなれない。が、できるだけよりそおうと考えている。

須田:よく、広告ではグループインタビューを行うが?

細田:(グルインは)ない。喫茶店などで高校生たちのたたずまいから想像することが多い。モチーフ(高校生)が通ることが多い。吉祥寺のデニーズだと思う。文化的なば・・・。

3.「人物造形」について
■キャラクターデザインとは何ですか?

須田:もともと存在しない。ストーリーができてからキャラクターができる。どういうキャラクターを与え、ルックスを与えるのか?

細田:坂本さんと話ながら、シナリオに基づいて、髪型や目の大きさを決めるかというと、そうでは無い。シナリオとキャラクターデザインは同じ。その人が本当に実在すればどうなるか、イメージを共有できれば良い。もっと、表に出てこないことを話し合っている。坂本さんの手を通せば、それがキャラクターデザインになっている。

須田:イメージボード的なものを作らない。アバターと本体のどっちのデザインが早かったのか?

細田:人物の方が早い。ほぼ同時にはやっているが。人間性を反映したアバターなので。

細田:カズマは普通の13歳の男の子にした。声のせいで女の子だと思われたと思う。13歳の頃と男の子は声変わりするので、若い女性の声優さんが、男の子の声当てをすることがある。今回もそう。

細田:13歳の男の子にしてはエロいな、とは思う。

須田:広告に置けるキャラクターデザインとは?
鈴木:TV放送を見ながら、録音したテープを、155話全部ノートにキャラクターを書いた。どんなシーンで、どんな会話があるかをノートに書いた。それが、今の仕事に生きている。広告は先に商品があって、長く広告を続けたい。その商品と同等のキャラクターを作ってしまえば、長く受け入れられる。ハバネロだと、ちょっと愛嬌を入れたり。つよインクは、言葉で覚えてもらうのではなく、イメージで覚えてもらおうと思って作ったキャラクター。

須田:ハバネロのアナザーデザイン。
鈴木:全部で100キャラくらいあった。当日の朝に徹夜で書いたものが。。
細田:最初からあったようなものに・・・。
鈴木:性格とキャラクターが一致して「きたな!」と思う瞬間ない?
細田:ある!ある!オーディションして中々いないな・・・みたいな。
どの段階に置いても、人物造形においても、同じ

須田:タレントに当て書きをする。声に対して当て書きはあるのか?
細田:ない。

■人物の芝居について

須田:アニメの言葉について取材した。プレスコではなく、アテレコだった。「台詞が芝居を決定するのである」どうやって、台詞を引き出してきたのか?

細田:声優のオーディションで選ぶけど、自然さは、オーディションで、自分の中に描いている人と一番近い人を、実際の人物でも近い人を選んでいる。実際の年齢も、キャラクターとはあまり離れない。アフレコのときに作ると、やたら嘘っぽくなってくる。

須田:役者の役作りは?
細田:シナリオをベースだけど、そんなのは別にいい。下手に作られても困る。うまくなられても困る。その場で役者と対面したときの状況を作り出したい。作られては困る。うまくなくても全然大丈夫。それがある種の自然さを出していると思う。

女の子はうまい。うまい人ばっかりなので、人間性を出して欲しい。人物を探しているので。うまく演じようとしない子を探すのが大変。自分で勝手に人物を作られると、それを矯正するのが大変。現場で変な人物を作られることはなくて、それは良かった。

鈴木:主人公はおばかなところを残す。毎回ものすごく残している、そこがいい。

細田:そう。それを芝居でやるのは相当な技術が必要だけど、そういう素材を探すだけ。

細田:ヒロイン役のオーディションで、いいキャラクターの子にはおばさん役をやらせてみた。中さんだったら、絶対やって高いハードルでも合わせてくれるだろうと思った。

濱野:レインボーガールの六畳間(ろくじょうかん)のような・・・。というところにリアリティがある。作られたリアルに対してのリテラシーが上がっている。

<予告編の上映>

4.「コミュニティーと物語」について

■コミュニティーの中心には必ず物語がある、または物語が核になってコミュニティは形成される。

ずばり、
今回の映画は、
「何の物語」何ですか?

細田:こういう文脈でいうと、どういう物語になるかなぁ・・・・。

須田:特殊な設定に感じたが、何か描きたいものは?

細田:デジタルのコミュニケーションと家族とのコミュニケーションの2つが出てくる。たいがいネットの方がかりそめで、家族の方が本物である、と語られがち。ネットの方が便利ですよ!とか一方では言える。どっちが良くて、どっちが悪い、という風にはない、と決めていた。

道徳的な人に対抗したい、というか、そういう意図は強かったと思う。
ネットを悪者にしないようにとか、も思っていた。
ネットのでもなく、家族の、でもなく、その両方を同じ意味合いにしたい。どっちも大事なもの。それを描きたかった。

須田:ダブル肯定ですね。
濱野:そうです。

■オンラインのコミュニティーにも「物語」って、あるんですか?
(あるとしたら、どういう物語?)

濱野:左翼的なものを潰す。嫌韓的なものが主流だった。だけど、ニコ動は、ちょっとしたミスに向かっている。

■広告にも、物語ってあるんですか?

鈴木:IT化が進んで、メディアが増えた。従来はマスメディアでのみ発信していたのが、現在はメディアが増えた。その中でいかに記憶に残るか。そのためには、自分に関係があるものにしていかなければいけない。そういう場合には物語が必要。ユーザーがどう反応してくれるかまでも、物語を作る。
余白を凄く作って、ユーザにどうおもしろがってくれるかを考えている。ストーリーがある方が、長い広告になるのだろう、と考えている。

■どうやったら、
「物語」が作れますか?
(いい物語の作り方を、教えてください!と)

細田:普遍ということ。その時代時代で、共感されるものがあると思う。
受け入れられるストーリーがあると思う。今、多様な価値があるので、みんな好きずきになっているが、どこまベースで泣いちゃうでしょう、というものがあると思う。そのストーリーを探すことが重要なのかなと考えている。多様性と一過性ではなく、どしっとした強さが重要なのかなと感じる。

届けるプレゼントの中身は、すぐ捨ててしまうものではなく、部屋の片隅にあるものではないといけないと思う。

最後にひと言:
鈴木:もの凄い要素がある。何回観ても耐えられる作り込みをしているので、たくさんの人に何回も観て欲しい。なるべくみんなに広げるようにしい。基本、人、ドラマなので。

濱野:家族のつながり、ネットのつながり、がどっちが良い、悪い、
ソーシャルグラフがでてくる。つながりでは結局同じという感じになるが、そうではない。

細田:家族の切り口で話すことが多い。確かに取材を受けていると、ネットのことを聞く人が増えない。濱野さん、鈴木さん含め、ネットの現状をふまえてお話をできたことがうれしかった。

※「サマーウォーズ」にもiPhoneが少し出ている。

細田:コミュニケーションのルールが違う場がたくさんできたが、昔に比べてみんな話すのが好き、読んでる人も多い、。

質問:DSと花札の影響が強いのは?
細田:宮本さんが高校の先輩だから。「みんなでする」という気概を任天堂の製品に感じるから。オズの世界と符号する。だから、任天堂はすてきな会社だと思う。

須田:ユニバーサル・デザインにこだわった。
細田:本当に使ってそう、というイメージを与えるのに必要だった。

質問:次回作への構想があれば、お願いします。(会場から)
細田:やっぱり、次作るのが何年後になるか分からないが、作った後も力を持つ、強度をもつものを作って行きたいと考えている。みんなが、なるべく多くの人が、世界中の人が、同じ気持ちになるものは何だろう、と思えるものを作りたいと思います。

サマーウォーズは企画から3年かかった。

質問:今後に対してのテーマ性は?
細田:作っているときにやっぱり考える。隣に居る嫁とか。自分の個人的な生活が世界の出来事と全く無縁でないことと同じように、世界の別の国の人にも届けば良い。それを考え中です。

質問:新作への奥様の影響は?
細田:やっぱり、身近なものをネタにするのが面白いと思うけど・・・。
鈴木:しない。身近なものに共感するものは多いけど。

質問:この映画はセカイ系を意識しましたか?
濱野:セカイが滅亡する、と最終兵器彼女のようなもの。ここ数年すごくリアルだった。世直し的なリアリティがなくなってきている。全部切り落として行くだけでなく、普遍性を求めて行く作品はよかったなぁと思う。

質問:細田監督の作品はメタファ的な要素がある。今後見る人にポイントを。
細田:たしかにメタファを使うことが多い。ただ、アニメーションは全部記号化されたもの。意図がないと書き込めないので、自ずとメタファが多いものになる。今回のサマーウォーズのメタファはアサガオだと思う。アサガオがどうしてお家の中で並んでるのかを考えると、良いことがあると思います。

以上。


xisi2007 at 18:57│Comments(0)TrackBack(0) イベント 

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