アーキエイジ寄り

アーキエイジ レッドドラゴン概要-こちらが美味しく焼けない為に-

さて、レッドドラゴン編です

ボーンプレイスの北西あたりにとある曜日・とある時間に沸く大型NM
大きな特徴として4つのフェーズに分かれていてその都度適切な対応を要します
クラーケンと違いプレイヤーキャラVSレッドラの直接対決です

それ故にクラーケンだと知識さえあればぶっちゃけ強い装備、特に武器は必要ありませんが
レッドドラゴンとの戦いでは武器や防具等総合力が問われます


まず、レッドドラゴンの攻撃はその大半が魔法攻撃対魔法対策が必須になります
抵抗が盛れてないプレート装備の人はレッドドラゴン戦だけでも布や革装備を用意した方がいいかもしれません


用意するもの(スキル)
ドラゴンアミュレット 必須です、装備してないとばれます
これを装備することによって、レッドドラゴンの攻撃をある程度防ぐことが出来ます
ボーンプレイスのブラウンスケイル、およびレッドラ討伐エリアに製作台があるので作りましょう
装備することによってバフアイコンが出ますので、繰り返しますが装備してないとばれます

対レッドドラゴンウェポン これも必須です、荷物タイプの武器でフェーズ1と3で使います

意思適正 各種魔法に対抗するためのスキルがあり
対魔法攻撃に自身が無い人・・・といわず勢力限定日なら全員所持して欲しいレベルです
一時的に魔法ダメージ減が増えるヘビーマインド
魔法ダメージをある程度吸収するフォースシールド
一発だけダメージを防ぐバリアを張れるファーストアタック
攻撃予測円からとっさに逃げる為のスピードスター
一定範囲の魔法ダメージを大きくカットするマジックバリア
キャッスルウォールは・・・そこまで必要ないかも
と、こんな感じで魔法に対抗できるスキルがこんなにあります

流石に意思適正をつけずに何回も死んでると
お前意思適正つけてこいや!」と指揮官及び周りの過激派がキレるので
そうなる前にしっかり適正をセットして、該当スキルを使用できるようにしておきましょう
やりたい事ではなくやるべき事をやる、農民だからという言い訳は通じません
初心者という言い訳が通るのも最初の1〜2回だけです甘えるな


と、言うことでここから具体的な話です

フェーズ1
空中の決まったルートを巡航しているレッドドラゴンを
対レッドドラゴンウェポンでちくちく削るフェーズです
こちらが攻撃すると反撃で火球とか手下を降らすのでタイミングよく
フォースシールドなりへビーマインドでダメージを減らしていきます
どこで撃ってどんな移動をするかは指揮官に従ってくださいませ

フェーズ2
エリア中央に下りてきたレッドドラゴンとの直接対決です
勢力限定日なら妨害もありません、そのもてる火力全てを叩き込んでください
ただ、指揮者の話はちゃんと聞きましょう。タイミング次第で抑え目にしてとか指示が飛びます
火力勢は基本背後から攻撃します、途中タンク周りに雑魚が沸きますが
指揮者の指示に従って雑魚を倒します

後ろに居る火力にも届く攻撃として
強制空中浮遊→叩きつけ→火球(炎の精霊)
後ゲイルと呼ばれる羽ばたきによる2回ふっとばし

前者に関しては、ドラゴンアミュレットを装備してないとかなり高くまで打ち上げられ
叩きつけダメージが酷いことになりますのでここでも装備してないのがばれます
叩きつけ後、即ヘビーマインド→フォースシールドと発動して極力魔法ダメージを抑えます
それでもやばいならある程度まとまってマジックバリアを張るのもありかもしれません・・・が
火球は各プレイヤーに対して落ちるので
張るのを失敗するとそのまとまってたプレイヤー分の火球が降り注いで余計やばいのでケースバイケースです

後者はただの痛いふっとばし攻撃です


フェーズ3
再びレッドドラゴンが高く舞い上がり、今度はホバリングでその場に留まりますので
ひたすら対レッドドラゴンウェポンで削ります
相手は強制空中浮遊から始まる連携を繰り返します
例によって火球は各プレイヤー毎を狙いますので
ある程度散らばってリスクを減らすか、まとまってマジックバリアで受けるか
攻撃隊の総力でどちらを選ぶかの選択が必要です


フェーズ4
また降りてきます、基本フェーズ2と一緒ですがフェーズ4の方が強いです
自己再生やらリベンジハート(NMでおなじみの強くなるアレ)をガンガン使います
もうここまで来たら小細工は必要ありません、全力を叩き込み討伐完了です
ドロップで強化ハッスルパンを拾って絶望するがいい

で、レッドドラゴン戦のポイントですが
とにかく死なないこと(ウェイトマナをつけないこと)、これに尽きます
ウェイトマナが付けば解除されるまでその人の火力は落ちます、というか攻撃も痛いのですぐ死にます
なのでウェイトマナが切れるまで強制空中浮遊圏外で待機になると思います
時間がかかれば暇をもてあました敵勢力にアビスを刻印されて
レッドラは狩れたものの多額の金を敵勢力に流してしまい
・・・これ、うちら勝ったのか?という疑問が浮かぶこと請け合いです

なのでフルバフして、アミュレットをつけて、意志スキルを適正に使い
それでもレッドドラゴンの攻撃で死ぬなら残念ながらその人は
装備を強くして出直して?ってことになります
ヒーラーのフォローにも限界があります、レッドドラゴンは甘くない


と、言うことでレッドドラゴンはクラーケンほどシビアなギミックはありませんが
やり方を知っていても挑む勢力(攻撃隊)の総合火力が低いと狩れないということも普通にあるNMです
死ぬことなく火力を維持してキッチリ狩って行きましょう



以上だ、鱗に目が眩んでミスる事無かれ(´・ω・`)

アーキエイジ クラーケン概要-タコの餌にならない為に-

待ってた人も待ってない人もこんぬづわ(´ω`)
先日予告したとおり今後勢力限定討伐が可能になるタコとRD
そいつらの概要の説明をしたいと思います

まず前置きになりますが
クラーケン・レッドドラゴンあとついでにリーウーやリヴァイアサンは
よく大型NM(ネームドモンスター)と呼ばれ
討伐することにより他のコンテンツでは手に入らないユニークな装備が手に入り
各勢力でその利権を争うアーキエイジのPvE系メインコンテンツの一つともいえます

その強さはそこらへんに居る馬の骨のNMとは比べ物にならず
固有のギミックを持っていてそれを無視して討伐しようとすれば攻撃隊は壊滅必至
今はVC等もありますが指揮者の指揮を聞いてからでは間に合わないことも多々
それ故に大型NM討伐は参加者全員が対象NMに関して深く理解し
指揮者が言うまでも無く全員が最適の行動を取り続ける必要があります


いざ本番でやらかして指揮者や周りの過激派ににキレられないように
折角のコンテンツを楽しめるようにしっかり予習していきましょう


ここから本題
クラーケンはサイレント海のとある位置に特定の曜日・時間に沸く大型NMです
その戦いは船(大砲)VSクラーケン クラーケンにプレイヤーの攻撃は通りません

クラーケンの攻撃はその大半が攻城ダメージ
対船なので物理攻撃では船潰せませんからねぇ・・・
なので耐えるにはそれ相応のHPとダメージ減少が必要です、なの装備次第では布でも大丈夫

用意するもの(スキル
使命適正のハイド 必須です過激派指揮者だったら習得して無い人を攻撃隊蹴るまであります
戦争日ならともかく妨害の無い勢力限定日なら習得しない理由がありません
ハイド効果があるグライダー(ウィング)やトラじゃダメ?って出るでしょうけど
初心者ならお勧めしません、タコ盾ならOKでしょうけど初心者は基本持ってないでしょうしね

鉄壁適正のインビンジブル 砲手の人なら有った方がいいですが、ガチ初心者ならお勧めしません
タンク役の人なら必須レベルですがこの記事は初心者砲手向けなので割愛します

徹甲弾 レがなければ話は始まりません、高くないし1スタック(1000個)持って行きましょう

強い船 鋼鉄砲か大口径の奇跡以上が欲しいです、多分上層部が用意してくれるよ(適当

後、普段BGMを切っている人はONに、ようつべとかでBGMを聞きながらやってる人は止めましょう

クラーケンの行動
右回転とか左回転とかありますが砲手が気をつけなくてはいけないものが

クラーケンの触手を振り下ろす攻撃(名前うろ覚え
クラーケンの大技で、数秒かかる詠唱ゲージの後、前方約7〜80Mくらいの広範囲攻城ダメージ
そのダメージは3万オーバーという黒骸骨自爆並みの威力
HP盛ってるゴリラたちしか耐える事ができません

クラーケン攻略は如何にコレを砲手達(船)が食らわないかの戦いになります


最初は順調にタコのHPを削れるでしょうが
HPが一定の割合を切るとクラーケンは吸い込みからの墨吐きを行うようになります
ここからが本番です、気を引き締めましょう
ちなみに勢力限定日なら砲手は基本食らわないでしょうがこの吸い込みが
アンタロンフレイムロードもびっくりなダイソン吸い込みなので一度食らって欲しい気がします

墨吐きとともにシーワームがポーンと飛びますので対応しましょう。で、ここからが問題
クラーケンはこの墨吐きの後にランタゲが発生します
ランタゲ、覚えてますでしょうか
基本一番高いヘイト値を持ってるプレイヤーを攻撃しているモンスターが
少しでもヘイトが発生しているプレイヤーをランダムで選び急に襲い掛かるアレです

ここで発生する最悪のパターンが
墨吐き→ランタゲ発生→タゲった人の船の前に出現海の中からコンニチハー→振り下ろし発動→
逃げ切れず船轟沈乗組員全滅タコの餌

で、勢力限定日ならここで
「ドンマイドンマイ次の船出して仕切りなおすよー」で済みますが(済まないときも有るけど)
コレが妨害ありの戦争日だとここを付け入られて攻撃隊殲滅からの回帰→再チャレンジ
そして今日もタコ狩りの夜が更けていく・・・と言う流れになります

なのでこの最悪のパターンは絶対引き起こしてはいけないのです
ではどうするか、ここでハイドが活躍します

ご存知かと思いますがこのゲームMOBからタゲられると「どぅん」とか「ごぉん」って重低音が響くと思いますが
クラーケンを注目設定かつターゲットして常に意識しながらも
その音が鳴り自身がターゲットされたと気づいたその瞬間から

1.砲門から手を離す
2.自身が撃った砲弾が海面に着弾(エネミーに当らないのを確認)したのを確認してからハイド


これでランタゲを切ることが出来てタコはススーッと中央のメインタンクのところに帰って行きます
帰ったのを確認したらハイドを解除しても大丈夫です
理想は船の目の前に浮上して攻撃を始める前にこの行動を起こし船にダメージが入らないことです
そこまで余裕ありませんが決して最速でやらないとアウトって訳でもありません
落ち着いていきましょう(´ω`)

この行動をミス無く行うのがクラーケン討伐の最大の肝であり
全員がミスしてはいけない最低限のルールになります

タンク役の人や余裕のある経験者の人がタゲられた人をVC及びチャットで告げると思いますので
目・耳・指、全ての神経を集中してランタゲを制御していきましょう

そしてランタゲを制御しつつ粛々とHPを削ると次に
クラーケンが津波を起こしますが、津波を発動するタイミングで
クラーケンの注視というデバフをランダムで一人のプレイヤーに付与します、見た目はロックオン

最初のランタゲが
クラーケン:「ん?何かうざいからちょっと船殴りに行くわ」程度ですが
この注視は
クラーケン:「てめぇ!その面覚えたぞ今殺しに行くから覚悟しろやオラァ!」くらいの勢いです

ランタゲのときと違い、一瞬だけハイドで消えてもターゲットを切ることが出来ず
クラーケンの注視デバフが続く限りずっとそのプレイヤーを追い続けます
可能な限りハイドで隠れ続けましょう

そしてランタゲと注視を制御しつつ砲撃を続ければめでたく討伐ですヽ(´ー`)ノ

その後のタコ足輸送は多分勢力保護が消えるでしょうから別の話
ドロップで嵐の引導者を引いて絶望するがいい


ハイドをミスったときのリカバリー
にんげんだもの、どうしてもヒューマンエラーは発生します
ミスは起きるもの、そこからどうリカバリーするかも肝です
ハイドでターゲットが切れなかった場合、注視デバフが切れる前にハイドを解除してしまった場合
やるべきことは簡単です、それは中央(メインタンクが居る場所)まで突っ込んでいく
気の毒だけどそして死んでください
攻撃に耐えられるなら中央に辿り着けばそこに居るヒーラーが回復してくれます
生き残れたらその後落ち着いて担当の船に帰ります、念のため再度ハイドしておけば完璧?

余談でございますが
あくまで初心者砲撃者向けの説明だったので触れませんでしたが
クラーケンのタンクは硬いヒーラーがやることが多いです


逆にやってはいけないことは
船の上で耐えること、ヒーラーの人が自己ヒールでやりがちです
他のプレイヤーにまで被害が行きますし振り下ろし発動されたら大損害です
間違っても振り下ろしで死亡確定という状況じゃない限りインビジで耐えないように
初心者砲手にインビジ習得お勧めしないのはこれが理由
メインタンクが居る方向と逆の船の後ろに逃げるこれもやっぱり被害が拡大します


長くなりましたがまとめますとクラーケン戦は
ハイドを用意してタゲられたら即刻ハイド
ハイドをミスったらメインタンクのとこまで突っ込んで死ぬ


死んだ振りでもいいけどラストスタンドしこまないように
ギャラル霧派生は・・・試したこと無いので分かりません

これさえ守っていれば致命的な事態は発生しません
タンク向けの攻略情報は割愛します

後、ここまで書いておいてなんですが
書いてる当の本人勢力の都合上4.5になってからタコ一回も狩れてないので
知らないうちに挙動変わってたり強くなってたらごめんね?

以上だ、タコは友達怖くないよ?(´・ω・`)

生放送たのしみっすね

と、いうことで?事前情報最終週のお話です
相変わらず公式動画のGMたちの絵面が酷い(褒め言葉

アリーナパーティー入場
自分はそんなにアリーナ行くことはありませんがよくこんな話を聞きました
身内10人集めて一斉に申請を上げてアリーナをしようとしたら・・・・

そっちのチームヒーラー偏りすぎじゃね!?

折角バランスよく人を集めてもレートとかランダムマッチの力には勝てませんでした・・・が
今度から事前にPT組んでその面子で入場が出来るそうです、やったねアビューズするんじゃねぇぞ
ちなみにお題目がアリーナと書いておりますが、極グラとかにも適用されるそうです


ネームドボス勢力制限
やっと来ましたねぇ、前回のアップデート時バグで公示だけ出てたあれです
実装は来月上旬予定とのことで詳細はそのときに、と書いてますが
火・木・土と開催されている大型NM討伐、そのうちクラーケンレッドドラゴン
火・木開催分がどちらかの勢力のみ該当エリアに入れて挑むことが可能です
ゲート位置封鎖されても気合で移動して遠征隊召喚してください
土曜日に関しては現在と同じ奪い合いです・・・が
わざわざ来月に個別延期する以上何か日本独自仕様が来そうな気がしますので
この部分は話半分で聞いて来月上旬を待ちましょう

クラーケンやレッドドラゴンは妨害というフェーズがある以上
相手の綻びをついて急襲、逆転という要素があったので
全てのプレイヤーが見ることの出来る当Blogでは触れませんでした
しかし今後は妨害もない中落ち着いて討伐を重ね確実に討伐ノウハウが蓄積されます

故にタコとレッドラ討伐に関しては最早秘匿情報ではないと判断しまして・・・

近い内に概要ネタにします(゜∀゜)
あくまでも概要なのでフェーズ移行のHP量とかの具体的な数字や
実際の討伐の仕方には触れませんが、必要なものや相手の行動の紹介の予定です


その他諸々
イフニール装備の強化が緩和されます
餌の部位縛りがなくなったり、古代等級以上のNMが落とす装備を砕くと
古代の強化剤みたいなイフニール装備用の強化剤が手に入るようになります


モルペウス・ラングレイ・レッドドラゴン・クラーケン
こいつらが落とす装備の段階上げが覚醒方式になります
古代装備や饗宴などの一部ID装備のあれですね
今後はどんどん覚醒方式にしていくんですかねぇ・・・とか思ってたら
マントも覚醒方式になります
コストは高いけど確実に段階を上げられる今か
覚醒するのにランダム、そして地味に金が直接かかる新仕様か
期限は一週間だ迷え迷え(゚ω゚)

後はクエストで手に入るリングが
相手の防御(抵抗)を削るデバフ形式から
自身に物理無視(抵抗無視)の数値が付く形式になったり

レッドラウェポンがインベントリ格納できるようになったり色々です

以上だ、やっぱり当日追記分に震えたまへ(´・ω・`)

5.0スキル話(全般)

さて、話は一つ前にもどりますが
5.0になると変わるのは憎悪適正が増えるだけでは有りません
既存の適正スキルたちも色々変更されるのでおさらい

まずはパッシブスキルが
旧:規定数同一適正スキルを取ると習得可能になってスキルポイントを消費して習得する
新:規定数「アクティブスキル」を取ると最初の方から自動的に習得する(スキルポイント消費無し
と言った感じです、なので所持スキルポイントは下がります( ´・ω・`)


次にアクティブスキルですが旧仕様のパッシブスキルみたいに
一部のスキルが規定数アクティブスキルを取らないと習得できなくなります
例えば意思適正だと マナブラストが3、ヘビーマインドが4、キャッスルウォールが5

今日は海戦だからいつもスピスタ、フォスシ、ヘビマしか取ってないけど
キャッスルだけ入れちゃおうかな〜ってのが出来なくなります
ちょっと現実とは離れてますがあくまで例ということで

上げた例で考えると実際にはヘビマも4スキルなので取れず
ここにファーストアタックが入ってスピスタ・フォスシ・ファーストで3
タンクならここでマナブラを入れるでしょうから4→ヘビマ習得で5→キャッスル習得(゚ω゚)

しかしマナブラが要らない職だとフラッシュ?瞑想?ライフブースト?ってところでしょう
メイン適正はどうせガッツリ取りますがサブ適正の割り振りがめんどくさくなりそうですね


習得レベル変更は省略、公式を見るがヨロシ
憎悪適正の話のときも触れましたが死のフォースエッジが憎悪スキルの呪いの棘とトレードです


リストラされたスキルたち
武器修練(格闘パッシブ力12%増加)
苦痛の忘却(幻術憎悪パッシブ、何か4.5の公式説明と効果違う気が)
ルークナイト(鉄壁パッシブヘイト増加150%)
集中力増加(意思パッシブ全攻撃性効率5%増加)
復讐の刻(死パッシブクリダメ被弾時クリ率増加)
シャドウホーク(野生パッシブ敏捷12%増加)
アヴォイドカウンター(使命パッシブ回避するとバクフリとスネークのディレイ初期化)
六賢者の恩寵(多分魔法パッシブ知能12%増加)
精神修練(愛パッシブ精神12%増加)

大体ステータス系がリストラです
装備も良くなってきたし割合で上がられると強いやつが余計化け物化しますからねぇ

性能変化したスキルたち

不協和音
剣戟の歌の効果である共鳴効果中の対象に左手装備解除・・・盾いじめやめろぉ!

ヒーリングワルツ
回復量増加効果削除回復間隔が1秒から3秒
・・・当然1回の回復で今までの3回分回復するんだよね?もう要らなくね?

スィング
命中時次の攻撃2回盾防御率100%増加、効果はすごく見えますが
ペチペチラピシュ2回くらって剥がれるわそもそも不協和音食らうわ・・・

デスドロー
単体スキル化?後は継承者派生スキルが実装です
岩派生が術者がその場に留まる代わりに射程20M
地震派生は対象の敵の周辺の敵にも派生、どっちがいいでしょうねぇ


ここからパッシブ
武器の達人
今までは近接スキルダメージが上昇でしたが格闘スキルのみが対象になります

名射手
武器の達人に似た感じで遠距離スキルダメージ上昇が野生スキルダメージ上昇へ変更

とはいえ近接は使命適正スキルがあるけど遠距離スキルって野生意外は少ない気が・・・

アーランゼブの血統
今までは詠唱時間8%短縮でしたが魔法適正の詠唱スキルのみ短縮です

乾かぬマナの泉
持続時間が変わったり物理防御減少効果がなくなるらしいです正直よくわからない

アレクサンデル学派
魔法スキルダメージ増加から魔法適正スキルダメージ増加
格闘、野生と来たら当然魔法もですよね。憎悪・死・幻術の威力落ちますねぇ。
もしかして大体憎悪のせい

ディスラプター
毒・猛毒・出血の時間増加でしたが猛毒は対象外

デュトロノミー
持続時間、クリD(追加回復)どちらも下方修正。どんどん弱くなるなこのスキル
大体装備水準が上がったせい

共鳴する和音
厳密に言うとロマン憎悪パッシブの剣戟+不協和音ヒットで発動する最大HP減少効果
こちらが削除されますやったぜ!!!!!!!!
まぁ・・・強過ぎたんですよこの効果、この調子で左装備解除も下方して欲しい

愛の力
回復量上昇から愛適正ヒールスキルの回復量上昇へ
まぁ、そうなるな
でも4.5の時点でロマンのヒールスキルがあまり武器に依存しなくなったはずなのであまり関係ない

ハッピータッチ
祈り→5回スタックで「犠牲」でしたが犠牲が奇跡に名称変更
HP減少効果がなくなり持続時間が短縮

ちなみにコレ、このタイミングか次のアップデートで
持続プロソディーみたいに対象スキルを使う毎に残り時間が更新されるようになるとのこと
そのアップデートがきてからが本番ですね( ´・ω・`)


と、いうわけで
4.5のとき以上に一人に多数のロールをさせないようにしてる感があります

以上だ、数を集めて皆で支えたまへ(´・ω・`)

買おうと思った瞬間既に

ふと気づいたらインベントリに
狩りの秘薬(帰属)が30個あったんですよ・・・何でかなー(すっとぼけ

さて、第3段( ´・ω・`)


貿易(交易)改変
大陸で特産品作って交易所に納めて交易品を作って海を渡って認証交易品に・・・
といった感じでクッソめんどくさかった貿易システムが再改変です

初期の仕様と現仕様を足して割った感じで

特産品を作って交易所に納めるところまでは一緒ですが
交易品は常時買えるというところが大きな変化
その代わり特産品の納品状況で交易品の値段が変わるとのこと
値段が下がる条件は今の仕様の交易品が生成される種類・個数と一緒らしいです

今の仕様だと横買い(他人が特産品納品して交易品が生成された瞬間に買っていく)って問題があり
システム上認められた行為だから云々マナー云々とクッソめんどくさくて
貿易を敬遠していたひとも居るんじゃないでしょうか
もう大丈夫、交易品は買い放題(゚ω゚)

で、この後がかなり単純化しまして交易品を向こうの大陸
(東交易品なら西大陸交易所か旧大陸交易所かFR納品場所)に持っていくと黒炭がもらえる

認証交易品→内陸の納品場所に納品→黒炭というプロセスがなくなりました
もちろん一気に交易品を納めると利率が下がるというおまけ付き

昔みたいな内陸貿易は金、外洋交易は素材(黒炭かキール)と単純化
買う側としましては黒炭安くなるといいですねぇ

後は旧大陸系の特産品が廃止とのこと、早すぎる廃止。なんだったんだろう


染色パレット
今までは特定の色にしか変えられませんでしたが
今度からはどんな色にでも変えられる、しかもRGB数値直接指定可能
数値指定はすごい、どこぞのPSO2も見習って欲しい機能です

とはいえ今の時点で染色できない服が染色できる訳ではないのでご注意
後ヴォルフガン(課金ボックス高級車)も変えられるとのこと


ハウジングUCC
一部、といってもかなりの種類の家が天井・壁・床とオリジナルのUCCが適用可能に
ガチな壁紙を作るもよし、公式の紹介みたいな狂気を含む家を作るもよし
再度変えたり戻すことも出来るので飽きても安心


研磨システム変更
今まではウェポンキューブとかプロテクトキューブで一定範囲の%からランダムで選ばれてましたが
研磨を重ねることによって性能をどんどん上げていくコンテンツになります
研磨最大値も125%まで拡張、大分強くなりますねぇ・・・
でも失敗して研磨値が上がらない、むしろ下がるということもあるらしいです素晴らしく運がないな君は
このタイプの装備研磨とか天上碑を思い出しますねぇ、あっちは破壊ありだった気がしますが
ちなみにこのタイミングで古代装備も研磨可能になるらしいです
もう恐れるものは何もない、やったぜ(゚ω゚)
研磨に必要なアイテムは狩りで手に入るとのこと


以上だ、やはり狩りからは逃れられない諦めたまへ(´・ω・`)

5.0スキル話(憎悪)

と、言うことで先日軽く触れた憎悪適正の件です


まずおさらいすると
今まで既存の各適性に付属していた憎悪スキルが
統合され独立した適性として使用可能になる

と、言うことでございます
ちなみに魔法力依存の魔法火力適正です
今まであった憎悪ゲージは怒りスキル使用時
時間ごとに貯まるバフに形式が変わり、スタック数により一部スキルの効果が変わります


統合といってもすべてが選ばれる訳ではないので当然リストラされるスキルも
例えば愛適正の憎悪スキルだった白亜の約束魂取引
こいつらもリストラ対象です

NM戦では無条件でヘイトリセットかまされて
集団戦では「そこで白亜!?」みたいな利敵行為をかまし
IDでは誤操作で味方を固めて失笑をかう
悲しみしか生まなかった白亜の約束がようやくリストラです
ふぁっく白亜、がっでむ白亜、二度と帰ってくるなヽ(`Д´)ノ

・・・魂取引は逝かないで(´;ω;`)

と、言うことで選ばれたスキルの紹介とその感想です

フォースエッジ
こいつは死適正から引越しした通常スキルです
替わりに行ったのは呪いの棘、あのスキル地味に嫌がらせです
怒り状態のときこいつを当てると追加で憎悪がたまるそうなので
全ての憎悪スキルの基点になると思います、通常ペチペチ枠


蛇の目
元野生憎悪スキルです
発動時間中フォースエッジが深淵の波動に変化タゲ無しで打てるそうです
最近はギャラルでタゲられないとかしょっちゅうなので割りと貴重なノンタゲぶっぱスキル
深淵の波動といえば元々意思憎悪スキルでしたが、押し出しは残ってるんでしょうかね
なお、このスキルは憎悪バフによる性能の変化はございません


深淵の牙
えーと・・・魔法憎悪スキルだっけ?
魔法の蛇をにょろーっと出して攻撃です、メデュ症にはなりません
憎悪バフによる性能の変化は
5回重複時にダメージ増加+範囲ダメージ
10回重複時に5回重複効果+2秒石化
白亜が居なくなったと思ったのにまた石化、つらい

でもみんな思い出してください
石化の解除はヘビーマインド、みんな大好き意思適正(適当)


悪魔の操り人形
元鉄壁憎悪スキル
掛けた相手が5秒ほど一定範囲外に動けなくなる楔を打ちます
この効果は強いんですけどそもそも鉄壁憎悪とって戦場行くかぁ?って評価をよく聞いたので
5,0から割りとコイツを戦場で見る機会は増えるんじゃないでしょうか
憎悪バフによる性能変化はありません


怒り
冒頭に触れたので省略、まずは怒りを発動するのが憎悪適正もちの基本になりそう


悪魔の剣
元格闘憎悪スキル
ヒットさせると相手の防御・抵抗をガリガリ削ります、おそらく威力は魔法力依存に変更
憎悪バフによる変化はありませんが先ほどの悪魔の操り人形
こいつに閉じ込められてる対象に当てるとダメージボーナスがあるそうです
閉じ込め防御を削り、なんとまぁやらしい攻め口ですなぁ


悪霊突進
元野生憎悪スキル、散々吹っ飛ばされて酷い目にあってたスキルですね('A`)
憎悪バフによる性能変化がありまして
5回重複時に召喚されるスノーライオンが3匹に
10回重複時にスノーライオンが4匹になり押し出し+詠唱キャンセルの効果が悪夢再び
逆に考えれば憎悪が10回重複してないこのスキルなど怖くない
・・・大体重複して発動するんでしょうけどね


悪魔の呼び声
元意思憎悪スキル
コレは今までだと強いマナブラスト(他のプレイヤーを基点にも出来る)でしたが
周辺の味方と一緒に一斉に瞬間移動すると言う中々ユニークなスキルに替わります
使い方次第では中々すごそうですが・・・間違ってもアロレとかの目の前に飛ばないで欲しい


運命のサイコロ
元魔法憎悪スキル、ランダム移動「スッ・・・残像だ」
近くに敵が居る地点に出現できるとディレイが縮んでぽんぽん飛べそうです
ダイスを転がせ、おっとファンブル


憎悪のリング
おそらく元鉄壁憎悪スキルの鱗盾
右手装備を強制解除するという極悪スキル、ロマンの不協和音とあわせたら手ぶらになるんでしょうか
鉄壁憎悪時代は自分の盾を投げるから自分が盾無しになるクソスキルと教えられて以来
自分で実際そうなのか試したことのない体たらくぶりですが、今回はどうなんでしょうか
憎悪5回重複時当てた相手周囲6名に追加ダメージ
10回重複時スキル封印付与


死神
元使命憎悪スキルだった気がする
自分に向けられたタゲを強制的に外し、その後1秒タゲられなくなります
憎悪5回重複で3秒、10回重複で5秒に延長
最初はタゲきりという意味でハイドと似たように見えて発動後は全く違うスキル
人に掛けてもらわないといけないギャラルと違って自分単品に任意のタイミングのタゲ無効

とても強いですが、あくまでタゲられないというだけで敵からは視認出来ますし無敵になる訳じゃありません
そこに確かにいるはずなのに認識できない(タゲられない)となれば
ノンタゲ攻撃ぶっぱされるでしょうから気をつけてください


深淵の刃
ちょっとチャージモーションが愉快な元格闘憎悪スキル
憎悪5回重複時に攻撃回数3回、10回重複時に4回攻撃+串刺し
単純な大技火力スキルかと思われます


ここからパッシブ
堕落遊戯
被クリティカル時憎悪1重複、憎悪増えても死んだら意味ないので耐久力あるひと御用達
でも今度からのパッシブスキルの仕様上大体取得されるでしょうね


強力な憎悪
憎悪スキルダメージ量増加、これ以上何も深掘りできない単純効果


憤怒の執着
憎悪スキルクリティカルヒット時相手が攻撃成功率1%減少(最大10%)
デバフ系魔法火力適正なんですねぇ、憎悪って


怒りの時間
憎悪バフが付いてる間攻撃速度アップ
攻撃速度は何も火力職だけが必要というわけじゃありません
優先順位の問題でして、速いならどの職だって速い方がいいのです


鋭い憎悪
憎悪バフ対象スキル利用時蛇の目ディレイ10秒減少
怒って憎悪ためて深淵の波動飛ばして対象スキルで憎悪を解き放って
また深淵の波動飛ばして・・・憎悪適正メインの戦い方が見えてきた気がしないでもない


殺意
魔法クリティカルダメージ16%増加
コレは魔法適正メインのひとも欲しい気がしますが・・・多分SPが足りない


と、言う感じでした
実装しないと分からないとはいえコレは中々戦場を荒らす適正になりそうです
って言うか今の憎悪が実装したときも色々大変でしたしねぇ
火力スキルとしてメイン適正にするもよし
逆にデバフ系・移動系だけ取るサブ適正運用も中々面白そうだと思いました
後の考察は戦闘プロに任せます(


以上だ、公式の直前追記に震えたまへ( ´・ω・`)

しゃべるネタ、山盛り

労P半額なんて知るか!
下着用合成石買うぞウォォォォォォォォォ!!!!!(゚ω゚)

って個人的に盛り上がってますがそれだけじゃないアーキエイジ
一週間ごとにネタが降ってくるって本当に素敵(怠惰

まずは全体のお話

憎悪が適正として独立
詳細は別件で、取り合えず既存適正のブースト役だった憎悪が
単独の適正として使用可能です

公式動画の狂人VS略奪者の絵面が笑えました(

それに伴ったり伴わなかったりで
既存のスキル構成やシステムも変わります
ほぼ先日予告で言ったとおりの内容ですが後日改めて

継承者レベル拡張
34、アイテム必要なし確定!やったね!(最初だけ必要)


その他
今までは各適性を変えながらスキル説明とにらめっこして確認していたスキル連携
あれがいつでも一覧表としてみやすくなるとのこと
コレでスキル連携もばっちりだね(゚ω゚)

後は各種デバフ、受けたときに自分がどのデバフを受けたか
それを表示してくれるそうです、みて対処できるならそれに越したことありませんが・・・
串刺しと気絶は鉄壁持ってないとどうしようもない感漂ってます


取り合えず他のことは次の情報が出る前にぼちぼち触れたいと思います
中の人

(〜´ω`)〜

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