PS4の「三國志13WPK」を侠客と新君主でクリアしました。

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不満をあげればキリがないですが
君主や配下での中国統一の他に
侠客と商人のままクリアできるようにもなって
なにも武将として浪人にすらなれない信長の野望 戦国立志伝なんかよりはずっと
太閤立志伝に近い内容になっている思います。

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そういう意味では三國志13はWPKで完成したともいえる訳であり
無印の時はシリーズ最低点にしましたが
WPKでは及第点を与えてもいいと思ってます。

それには他にも理由があって

攻撃で遠征する側が非常に不利になっていて
どこかで休憩を挟まないと士気がグングン下がり
めちゃくちゃ攻撃力、守備力共に落ちて
3倍くらいの相手なら負けてしまうという
山間部という要害の地域を落とす大変さが表現できているという点

(40日行軍で士気は20を切って、能力も大幅ダウン)
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それと戦術という
ちょっとわかりにくいけど戦争時に活用すれば
かなり有利に進めることが出来るシステムが追加されて
それはどちらかといえば待ち受ける守備側に有利に働くことが多いので
序盤中盤に単純なゴリ押しではどうにも出来なくなったというのは
ゲームとして評価したいと思ってます。

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それと最初に書いたように侠客の暗殺者プレイだと
数時間でクリアできるというのは
トンデモなく時間のかかる中国統一プレイだけではなく
手軽に遊べる選択肢も増えたというも評価して良いポイントだと思います。


13の時は中国統一しかない上に
武将プレイのくせにどっかに仕えるよりは
旗揚げして新君主もなってゴリ押しプレイが最も楽という
しょーもない内容でしたが
今回は新君主だとなかなか苦労するというのは悪くないと思います。

威名(君令)という新システムも
武将プレイでも色々と戦略に関わってくるので重要で

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君主プレイでは君令という、これまた重要な追加要素に連動していて

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君令についてはコーエーのサポートですらあまり把握してませんでしたが
国家経営に関わる重要事項で
国の状況や内政と戦争時に使い分けるとかなり有利に進める事ができ
それがゲームの面白さとしてプラス効果に働いているので
悪くないシステムだと思います。


欠点としては…
戦争で相変わらずカーソルが合いづらいとか
朋友にさえなってしまえば引き抜けない引き抜かれないとか
朋友になる条件が相変わらず淡白だとか
戦争時の敵CPUが基本的にはアホっぽいとか
相変わらず水上戦が簡単に回避できるので役に立たないとか
能力が高い武将だらけで特徴がないとか
君主を倒さない限り捕虜がほとんど登用できないとか
ガイドや説明書がコーエーですら把握していないほどわかりにくいなど
不満は多々ありますが
それでも三國志13withパワーアップキットなら
それなりにオススメできる内容にはなっているのではないでしょうか。

ここ10年の三國志の中では
三國志13WPKが一番よくできてるんじゃないかと思います。


というか三國志の30周年にも発売延期で間に合わず
内容も過去最低だった三國志13(無印)はなんやったんや!

信長の野望 創造にしても三國志13にしても
パワーアップキットで変化しすぎ。
無印を買ったワシらは有料テストプレイヤーか!
(創造は無印でも十分に面白いのでいいんだけども)

三國志13 with パワーアップキット - PS4
コーエーテクモゲームス
2017-02-16



それとPC版ではバグ祭りのようなので
戦国立志伝でもそうでしたが
最近のコーエーは延期しながらも中途半端なまま出す傾向があるので
そこはゲームうんぬんではなく
改善して欲しい点ではあります。