鏡の四角立方体

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耐久:640
赤ロ:12
機動力:アプデ後は普通?旋回が悪め

キャンセルルート
・メイン→サブ、特射、特格派生、後格
・射CS→サブ、特格派生、前格、後格
・サブ→特射、特格派生、前格、後格
・特射→メイン、特格派生、前格、後格
・特格→メイン、特格派生、前格、後格
・前格→サブ、特格派生、後格
・特格派生→全行動
・格闘ヒット時→特格派生、後格

オバブで前格ズサキャン削除に地ステ弱体化、アメキャン振り向き削除で完全に別機体へ変貌。
現在は回転率の良い降りテク2種をメイン以外から出せる誘導切りの前格を虹ステして降りる機体になった。
普通にブーストで動いた方が良いが、前格の硬直は短いままなので降りテクしないで盾することも択に入れれる。
キャンセルルートは豊富だが前格と後格と特格派生はオバヒで出せないので、オバヒ足掻きはかなり苦手でそういう機体ではない。
特格へのキャンセルルートは無く全て特格派生になるので注意。
その特格派生は移動量こそ移行時に減ったものの、全ての行動からキャンセル出来るのでメイン押し付けが強力で主力。
弱点は明らかに火力不足で放置にも弱いので、強気のタイマンを仕掛けていって未然に防ぐべし。
前特射とメインが刺さり易い低機動の相手には有利に立ち回れるので、意識して張り付いていきたい。
覚醒は弱いものの近接自衛は思ったより強く格闘も悪くないので、近接機として扱えるとベスト。


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・メイン
15連射4ヒットよろけのビームマシンガンで、90発6秒リロード。
弾速こそ遅いものの弾が大きく銃口と誘導が良く、特格派生でブーストと弾の続く限り赤ロ保存で連射出来るのが最大の特徴。
赤ロ距離12という長さも相まって、マシンガンの中ではヘカテーやヴィダールに次ぐ性能を誇り、ビームマシンガンとしては最強格で文字通りのメイン。
アプデで90発に増えたがいくらでも使うので、弾数管理を当機体で最も行うべき武装。
特格派生メインループはペネと同じく押し付けとしても機能し、振り向きを抑制しつつ着地に合わせて撃てる強力なセットプレイ。
特格派生から撃つとドップラー効果か連射間隔が狭まるので、よろけに必要な4発毎に撃ったり着地に合わせて15連射出来ると強い。
ループ中は射CSを溜めがちなので、抑制する為にタップ撃ちも併用。
移動量が減ったのでなるべく近距離で行えるとベストで、砲撃機は特格メインと前特射で狩れる程。
射撃の中で唯一前格へのキャンセルルートを持たないので、降りたい時は特格派生→前格or横格と経由すること。
メインのみで13ヒット132ダメで強制ダウンを取れるが、可能ならサブキャンで手早くダウンを奪いたい。
後述のメイン連動と併せてメインだけでダウンを奪えるのは強力で、近接自衛も凡そメインでこなしてくれる程。
弾速の遅さと特格派生の存在から近距離程機能する武装と覚えておくと、この機体の強みが見えてくる。


・メイン連動
永続追従アシストであるゼダスからビームマシンガン5連射。
アプデで弾性能が良くなり、普通に狙っていける性能になった。
N特格で前出しした後に使うと有効なので、意識して撒けるとベスト。
または視点を弄ってゼダスを隠すと意外な当て方が出来たりも。
連動中は特格を出せないので、特格で降りたい時はメインを意図的に撃たないようにする必要アリ。


・射CS
足を止めて拡散ビームで、1.5秒チャージ。
サブと同じキャンセルルートを持つので前格の始動に使えるし、前格CSCも使える。
但し射程が過去作より伸びたものの未だに射程が短く、メインの弾切れ時を持たせる性能をしていない。
近距離も銃口の弱さからサブより信頼に欠けるので、追加されたサブキャンと併用して使いたい性能。
発生が早いのに比例して銃口が弱いので、それを加味した先撃ちで上下左右含めて置けるようになると引っ掛けやすくなる。
封印するには惜しいというより勿体無く、範囲武装らしく引っ掛け性能は中々で前格の引き出し元として優秀。
メインとは性質が違うので弾切れを補う形だけでなく、セカインで溜めて両方使えるようになるとベスト。
但し多用は厳禁で、あくまでもメインを軸に考えるようにしないと射CS前格降りテクのワンパターンに陥るので注意。
CSの性質上どこからでもキャンセル出来るが、オバヒで動けない機体なのでそういった用途は微妙。
特格メインループ〆に溜まっていることが多いことから、サブキャン込みで足掻きに使う場面も無きにしも非ず。


・サブ
67×2=121ダメのダウン属性で、2発6秒リロード。
見た目こそ細いがアプデで全体的に性能が上がり、横方向の銃口以外は凡そ信用に足る性能になったダメージソース。
コンボの〆や追撃に常に残しておきたいが、弾性能の良さから直撃ちも強力。
前格へキャンセル出来るので、サブ→前格>降りテクは自衛に重宝する。
特格派生へキャンセルするのも強く、サブ→特格派生→メインは弾幕兼隙消しに。
SA潰しやカットも主にコレを使うので、相手によっては常に弾を確保して備えておきたい。
横特射やN特格の追撃に直接サブでも良いが、近距離の場合はN格を挟めるとよりダメージが見込めて〇


・特射
5機のビットを用いた4種の攻撃で、回収後6秒リロード。
特格と異なり振り向き対応なのとメインからキャンセル出来るので、取り回しの良さはコチラが上で常に撒いていきたい。
サブからもキャンセル出来るので、オバヒ時にメインorCS→サブ→特射→メインと足掻くことは一応可能。
Nは展開→発射の二段構えで、それぞれ降りテクに使えるが現在は封印安定。
もし出してしまったら早めに撃って回転率を上げておきたい。
前は良くあるオールレンジ攻撃で、後衛時と低機動相手の主力。
赤ロ距離を越えて配置してくれるが、遠いと同時発射になりがちなのでなるべくなら赤ロ圏内で。
真横に設置してくれるのと強よろけなのが強く、メインで盾固めをしやすいので予め撒いておくとセルフ捲りに。
射出→発射と挟むので回転率が悪いことと、ダウンで回収されるので近距離時は要注意。
前ステから出しやすいので追い掛ける時に使いやすいが、高機動相手には刺さらないので横に回すと吉。
横は五芒星に設置するラインファンネルで、タイマンと援護に使える主力。
オバブ移行時に一直線から五芒星に配置が変わり、かなり置きやすくなった。
性質上なるべく低空で出した方が良いので、前格から出す時は地表付近のディレイを意識。
設置した方向の逆から攻めると当てやすく、また設置した方向へ逃げると接近を抑制しやすい。
後は2本のゲロビで、レバ特格より威力が高い。
しかしゲロビはレバ特格で間に合ってるので、Nと同じく封印安定。
後方向なのでバクステから置きやすいので、近接自衛に使う分には横と大差無かったりする。


・特格
ゼダスを操るアシスト技で6秒リロード、ファルシアは全ての武装が6秒リロなのがポイント。
モーション終了時点からリロードするので特射より回転率が良いが、当て性能で劣るのでコチラを自衛に回すと吉。
他機体と異なりNが突撃で、レバ入れがゲロビな点に注意。
Nは切り抜けスタン1段で、単純に弾が大きいので誘導当てに期待出来る主力。
但し赤ロ距離8辺りで諦めてしまう上に特格へのキャンセルルートが無いので、遠距離で撒くのには向かない。
真骨頂は格闘アシストである点を活かした近接自衛で、前格バクステN特格メインで凡そお帰り願える程。
追従アシスト故に相手の死角から当てれるので、高度差を取った時や近距離だと視覚外から攻撃出来る。
どこに居るか把握出来れば理想だが中々難しいので、基本的に近距離程強い突撃と覚えておくと吉。
レバ入れはゲロビで、過去作より太く弾速もほぼ据え置き。
Nでは届かない遠距離で置いておく使い方の他、サブより弾速が早いので追撃にも。
慣性が各種特射やN特格より乗るので、降りテク運用としては最も安定する択でもある。


・特格派生
くるんと翻す移動技で、派生でのみ出せる(が故に特格へのキャンセルルートが全てコレになる
ペーネロペーの特格と似たような技で、コスト相応に収めた形で動きの幅を広げられるが前格と異なり虹ステ不可。
全ての行動からキャンセル可能だがオバヒ使用不可、特格メインループは強力だがブースト残量に注意。
特格派生とメインをループさせるのがペネ宜しく強力で、着地のタイミングに合わせやすい上に振り向きも抑制してくれる。
流石に真上や真下はメインの銃口が追い付かないものの、比較的安全にメイン着地を通せるのでやはり近距離で。
誘導こそ切れないものの始動時の移動量はそこそこあるので、この初動で回避出来るとその後の状況が良くなったりも。
全ての行動へキャンセル出来るので、メインだけでなくN格や横格へキャンセルすると起き攻めで役立ってくれる。
レバ特格or横特射→特格派生→N格orメインは起き攻めレシピとして覚えておくべし。


・N格
突進してからドリル突撃で、4ヒット82ダメ砂埃ダウン。
見た目より判定が強く伸びも悪くないので、1段格闘と侮らず普通に振っていける性能。
N格>N格>サブとN格>N格→射CSは216~228ダメと通常時デスコンなので、狙える時は狙っていきたい。
起き攻めにも使えるので、特格派生から出せる強みも見出すべし。


・前格
前転して踏みつぶすピョン格系列で、単発70ダメの通常ダウン。
単発火力は一番高いが当たるのが稀なくらい判定が弱いので、専ら誘導切りと虹ステの引き出し元として使用。
オバブ移行時に接地判定削除とオバヒ使用不可になった代わりに、誘導切りが追加された。
メイン以外の射撃からキャンセルで出せるようになったので、誘導切り虹ステ降りテクの二段誘導切りを立ち回りに組み込むのが基本に。
接地判定こそ消えたものの硬直の短さは据え置きなので、オバヒで着地するより盾仕込みも兼ねて前格着地すると〇
誘導切りは始動時にのみあるので、降りテクで二段誘導切りする時は即虹ステでなくディレイを掛けること。
また、誘導切りのみ使いたい時は即BDCすることでキャンセルから出せるステBD替わりにもなる。
ディレイにより低空で降りテクを行える他、横特射の設置もより機能しやすくなる。
ステップ方向も重要で、前ステは攻めに、横ステは中距離着地に、バクステは近距離自衛に使い分けると効果抜群。
虹ステの他にサブにもキャンセル可、終了際にしか撃てないので注意だが赤ロ保存でサブを撃てる。
特格派生も可能だが同じく終了際にしかキャンセル出来ないので、虹ステ引き出し元としての使用が無難。


・横格
横薙ぎ1段で、単発60ダメの通常ダウン。
リーチこそ物足りないが横格としての機能は有しており、N格と同じく封印厳禁。
通常ダウンだが追撃しやすい浮きに変更されたので、N格以外にも横特射やN特格も追撃で入る。
N格より発生が早いので、密着時に振ると案外振り勝てたりも。
多少は回り込むので、メイン→特格派生→横格>横特射→メインみたく立ち回りにも組み込める。


・後格
トールギス系列や羽が持つ着地技で、特格派生と同じく全ての行動からキャンセル可。
但し虹ステ不可に加えて着地硬直が大きいので、余程の事が無い限り封印安定。
せめて虹ステ出来れば立ち回りに組み込めたのだが…
特格派生で浮いた時に時折混ぜると読まれにくくなるので、要研究。


・覚醒技
突撃からゲロビ設置→ゼダス追撃で、唯一の高火力択。
ゲロビ設置した時点で動けるので、放置して片追いの基点にするのも強力。
生当て出来た時はN格ループサブ〆で追撃すると更にダメを伸ばせるので、片追いと使い分け。
唯一のSA技でもあるのでプレッシャー抜けにも使えるが、サブの方が当然ローリスク。
キャンセル不可派生等C覚抜けから反撃が確定する場面でN格から入れれるので、C覚を選びがちな機体なだけに忘れずに。


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サイコザクと同じくキャンセルルートの豊富さとリロードの早さが強みなので、セットプレイが肝
向こうと異なりオバヒ足掻きする機体でなく着地する機体なので、その辺りを踏まえるべし


・メイン→特格派生→メイン(→特格派生→メイン)*n
低コ版ペーネロペーの所以たるセットプレイで、この機体の強み。
向こうと異なり連動ミサイルは無く移動量も控えめだが、マシンガンから出せるのが唯一無二の特徴。
メインで動かしてメインを取るという行動が取れるので、低機動相手にはかなり刺しやすい。
移動撃ち可能なメインから出せるので、慣性ジャンプメインやフワステメインと使い分けて頃合いを伺えるとベスト
振り向き撃ちを抑制しつつ赤ロ保存で近距離程強みが増すので、なるべくなら近距離から始動したい。
距離に加えてブースト残量とメイン弾数も大事なので、これ等の管理をしっかり行ってから仕掛けるべし。
赤ロ保存で15連射以上撃てるが、弾速の遅さから遠距離だとイマイチで盾されがち。
それを見越して前特射で捲るのも択に入るので、そういった意味でも主力。


・メインor射CS→サブ→前特射→メイン
特格メインループが通らなかった時用の足掻きとして。
オバヒ足掻きは不得手な機体だが、サブから特射へのキャンセルがあるので弾を赤ロ保存で撒き続けることは可能。
状況からして前特射でキャンセルしておくとセルフカットになってくれることも。


・(射CSorサブ→)前格>横特射orN特格→メイン
自衛の要で、降りテクは前格を経由すると虹ステの慣性を載せれるし振り向きを抑制できる。
前格は素出しが基本だが射CSやサブからでも出せるので、前格前に仕込むと弾を置けるし動かせる。
前格からの虹ステは横が基本で、横特射はなるべく虹ステにディレイを掛けて地表付近で行う事。
近接自衛はバクステを意識的に行い、N特格を優先すると自衛が成立しやすい。
前特射でも良いが前ステから行うと着地を取られ易いので、状況や距離によっては非推奨。
常にコレで自衛を行えると良いので、特射か特格の弾数は常にどちらか残しておくべし。
そのどちらも無い時はバクフワステメインも対格闘に限れば悪くなかったりする。


・横特射orレバ特格→特格派生→N格orメイン
起き攻めレシピで、設置撃ちから赤ロ保存でN格を置く。
格闘で火力を伸ばせない機体とは言え、タイマンする機体なので起き攻めは積極的にやりたいところ。
前格を経由しても良いがモーションが終わるまで特格派生が出ないので、省いた方がスムーズ
ローリスクに行くならメインでも良く、そのまま特格メインループに移行するのも手。
よって、起き攻め以外でも使える場面アリ


・前格→盾
硬直を短さを活かした足掻きの例。
ブーストが僅かに残ってるならそのまま着地するのでなく上記を行って足掻けるとベスト。
オバヒで前格も特格派生も後格も出せない機体なので、ブースト残量を気にして細かく降りテクで着地を挟んで立ち回りたい。


・後慣性ジャンプ>横特射→メイン
上記の裏択として、ムーブ性が強い機体だからこそ基礎的な降りテクが重要になる例。
普通に慣性移動することも下がる時には重要なので、生着地でなく低空降りテクを前格着地と択れると理想。
特射降りが振り向き対応なのを存分に生かすべし。


・前格≫
誘導切りは入力直後なので、即BDすることでキャンセルから出せるステBDになる。
ロック替えも併用すると中遠距離で先ず貰わなくなるので、前格からは虹ステでなくBDCも択に入れるべし。
前格から出来るということで、サブか射CSからやることで動きにバリエーションを増やせる。


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C>F>V>S

基本的にC覚安定、覚醒が強い機体でないので供給目的の抜け以外で吐くべし。
ブースト回復からの特格メインループが強力なので、吐く際はその辺りを意識すると通しやすい。
その観点から行くとブースト回復量の多いFとVが良いのだが、唯でさえマイナーな機体でマイナーな覚醒を選ぶと戦犯扱いされるので早々選択出来ず…
Fの方がメインN格の押し付けが出来て放置対策になるので、可能ならFを選びたいところだが…
マシンガン機体かつ戻りリロが多い機体なので、Sは非推奨。


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オバブ移行時は強みを消しただけの状態で最弱候補筆頭だったが、アプデで改善したことでようやくスタートラインに。
現在ではズサで立ち回る機体でなくなっており、丁寧な誘導切りと降りテクで動く機体になった。
降りテク2種がそれぞれ6秒リロと回転率が良好で、前格始動なら誘導を切りつつ振り向きを抑制出来る。
前格はメイン以外の射撃から出せるので射CSかサブから出せるが、誘導切りを活かした素出しも重要。
ただ特格派生込みのメインが強力なので、メインを軸に据えると機体特性が見えてくる。

基本はマシンガンの刺さり易そうな相手に只管メインを狙いつつ、前格降りテクで丁寧に立ち回る。
メインは慣性上昇メインから赤ロ保存で特格メインを撒くと、弾速は遅いもののローリスクな弾幕にはなってくれる。
その他、フワステメインや前格BDCメインなど撒き方に幅を利かせて牽制をしていきたい。
それを踏まえた上で、イケそうな場面で特格メインループに派生して後詰め出来れば理想。
視点を弄るとゼダスが見えなくなるので、その辺りも意識するとメイン連動も活かしたセルフ連携が可能。

射CSは銃口こそ弱いものの前格の始動になるので、メインと併せて両方撒けるとベスト。
範囲の広さを活かして射程ギリギリから置いたり、接近しそうなところに置いておくとメインでは出来ない手札を増やせる。
横だけでなく下にも伸びてるので、着地よりはその手前に高度を合わせて撃つと着地取りに使えたりも。

特射は低空で横を置くのを基本に、低機動相手には前を多めに混ぜる。
またはメインで盾固めするのを見越して前を混ぜると、セルフで捲ってくれる。
その他、可変機やオバヒ足掻き機体にも前をタイミング良く混ぜると当たってくれたりも。
前特射は回転率が悪いのと途中でダウンすると無意味なので、相手や状況を良く選ぶこと。

特格はNで前進させてメイン連動を狙うのが基本。
誘導こそ普通だが突撃アシストの要件は満たしてるので、降りるついでに撒く弾としては十分。
レバ特格はNで届かない遠距離に置き目的で撒き、サブで間に合わない追撃にも。

自衛は前格を軸に組み立てるのが基本で、前格虹ステ降りテクと前格BDCと前格盾を使い分ける。
前格バクステN特格メインが強力な自衛択なのでこれが主力、N特格が当たらずともメインだけでダウンを奪えることも多々。
前後にサブを挟めば、言われる程格闘に弱い機体でないことは分かる筈。
ただ、それでも低火力なのは変わりないのでリスクリターンを考えるべき。

放置に弱いものの自衛力が強みなので、耐久調整必須で先落ち厳禁。
先落ちするくらいなら放置された方がマシと考え、基本は自衛を優先してローリスクに立ち回るべき。
強力な特格メインループは相応にリスクを伴うので、メインとCS始動降りテクで普通に立ち回って待ちに徹するのも重要。
また、特格メインループが通らなかった時用のオバヒ足掻きは一応頭に入れておくこと。
オバヒでムーブこそ出来ないが弾は撒けるので、にっともさっちも行かなくなったら足掻くのも重要。

タイマンすべき機体だが相性が激しく出るので、流石に高コ相手には時間稼ぎに留めて弁えること。
安易に降りテクすると着地を簡単に取られるので、慣性ジャンプと使い分けるのも強く意識。
距離調整と位置取りあってこその自衛力なので、以前のような前格ズサだけで生存出来た頃は忘れて初心に返るべし。

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