原田のフレーム論 
「なぜバンナムはゲーム内でフレームを表示しようとしないのか?」 

http://www.twitlonger.com/show/n_1s09eql 

鉄拳はフレームの攻防、フレームを守る鉄拳をしないとお仕置きされる、プレイヤー仲間に怒られるという特殊な世界です。だからinaというサイトは鉄拳プレイヤーから毎日かなりのアクセス数を集めてると思うし、inaがなくては始まらない。そして全てのプレイヤーがイナを知ってるでしょう。

こうした中で、鉄拳の前提となっているフレームをメーカーが公表しません。その理由をスピリチュアルに説いたプロデューサーの言がなぜか神格化されています。その理由はおそらく公表しない理由が単純ではなく商業主義や面倒さから来るものではなく、格ゲーの楽しさのことを彼が個人的に考えぬいた結果であることが示されたものであるからだと想像します。

しかしながら私は実質イナを当てにする毎日が不便でなりません。というかそれが明らかな文化になっている以上、公式がそれを出さないことに意味は全くないと思うのです。相当口汚く言いますが、それは自己満足であり現実とは違う。単に不便なだけです。だから是非ともさっさとフレーム公表してほしいのです。

そうした意味を込めて、今から原田神が唱えるフレームを公表しない理由に1つ1つ反論を加えていこうと思います。

原田さんをガチで神と崇めたてまつってる人はここでリターン。でも僕は僕でフレーム公表した方が鉄拳文化進むと思ってます。僕は鉄拳は好きだが信者ではないので僕なりの理論です。


・技術的には可能 
→ぜひともお願いします

・フレームデータを提供すると攻略が進み、ゲーム寿命が短くなる 
→そんなことはありません。サードはフレームデータを公表して16年ですが、攻略情報が煮詰まった今なお人気作です。KOFは発売から10年以上経って大門の地雷震バクが見つかりました。本当に面白いゲームならフレームから始まってむしろフレームでない強さの攻防に行きつきます。フレームを公開すると寿命が縮まるというのは随分とゲームに対して過小評価しているように思います。それが対戦ツールとしての寿命でなく商業的な意味なら皆が礼賛する格ゲー愛とは少しずれたところに意図はあることになります。しかし商業的な意味でもフレームを隠すことに意味があるとは思えません。フレームを売りにした攻略本もないし、フレームを探す毎日でコインを落とす人もいない。以上の理由からフレーム公表したらゲームの寿命が縮まることはないと思います。

・格ゲーをフレームだけで語って欲しくない 
→しかし実際にはフレームを守らない鉄拳が人から怒られるほど鉄拳はフレームに支配されています。それはそういうゲームを作ったからです。格ゲーをフレームだけで語って欲しくないならフレームでは語られないゲームを作らなければいけません。しかし鉄拳はフレームだけのゲームのように思えます。なぜならフレームを公表してないからフレームの把握が面倒で、いかにフレームを効率よく確認するかに追われてしまうからです。フレーム公表してフレームがすごく確認しやすくなればフレームから逆に逃れられる。人に聞くこともなくなる。だからフレームで語って欲しくないならフレームを聞くのも恥ずかしいぐらいの当たり前の文化にするべく公表してください。

・距離の概念を考えて欲しい 
考えてます。それはフレームとはあまり関係ないし、フレームにとらわれて距離の攻防考えない人は今すでにそうなってます。これと公表しないことは特に関係ないと思われます

・フレームでは語れない感覚的な部分を大事にして欲しい 
もうそうはなってません。むしろ必ずネットに繋いでイナを見ないといけないほどフレームに対する飢餓感があり、そのことが感覚的な部分へ目を向けさせません。紙で確認できるように公表してください

・別の技に似ているフェイントに使える技を大事にして欲しい 
大事にしてます。フレームとは全く関係ないと思う

・鉄拳の平八はフレーム的に全然強くないのに強く見せる印象を持たせている 

→フレーム語りの口鉄拳みたいな人でよほど嫌な人を見たのでしょうか。しかしこれもイナがある以上はどんなに嫌がってもそういう人は生まれるかもしれません。でもスティーブはフレームだけ見たらなかなか隙がないですが、イナがある今もスティーブを強キャラという人はあまりいない。それは強さの印象を持たせる要素がもはやフレームではなく有名プレーヤーや掲示板になってる現代だからです。これはやり込んでいない人ほどその傾向があります。したがって何の気兼ねなく公表してください

・当たり方によって硬直差が違う技もある 

それは格ゲーでは常識です。反撃しようとできない時がある、それで学習するでいいじゃないですか。公表しない理由にななりません。

・フレームデータの表示は思考停止状態にさせてしまう 
 
→それはプレイヤーを馬鹿にしすぎです。格ゲーライフ全般を通してそういうことはありません。必ずオンラインで同段位とやって勝ったり負けたりするストイックな対戦の中で思考停止は全く許されない。イナがある以上、フレームにとらわれる瞬間が一時的にはありますが、鉄拳がフレームのゲームである以上はその一瞬の思考停止は認めてほしい。思考が動き出したり、思わず停止したり目が曇ったりもする。それが人間がエネルギーかけるコンテンツじゃないですかね。

・フレームでは語りつくせないモーションやリーチ、技の重さ、怖さといったものがある 
→わかってます。それはフレームを知って気づくことです。フレームがわからないと、今この技にやられたことをフレームを知らないせいにしてしまう。フレームに不自由がないと、ああこの技はフレームでは語れない強さがあるとそこで確信できるのです。だから公表を。

・客観的な数値のデータからこのキャラは強くないといった証明にプレイヤーは納得しないが、それが重要 
→?ならフレーム公開してもいいですね。フレームで思考停止するとかキャラの強さ語るの阻止と言っていたのとプレイヤーはそれでは納得しないというのは矛盾があります。こんなところで矛盾出てくると何だかこれまでの理由は本当だったのかと思います。公表を。

・バンナムが収集した対戦の解析データはネットのキャラランクと全然違う 
→それも公表したら面白いじゃないですか。鉄拳は格ゲー史上初のオープンデータで文化を発展させましょう。

・そのデータが結論か?というのは違う。データは諸刃であり面白さをなくすことも 
 聖書化してそれが全てになってしまう 

イナがあるのに面白さ損なわれません。聖書はあくまで前提となる知識のひとつです。聖書だけに生きるキリスト教徒など居ないのと同様、鉄拳もフレームを1つの知識として各プレイヤーの研究があるのです。よしんばそれが全てになるプレイヤーがいたとしてもそれはそれでいいでしょう。皆がそうなるわけではないし、イナがある以上それは防げないとも言える。公表を。

・フレーム上は有利なのに対処できない、この距離でこの技は怖いといった部分を語って欲しい 

イナがあるいまもそれは語られてます。

以上、公表しない理由は

面倒くさい、原田氏に何らかのトラウマ、以外には理由がないように思います。頼む!公表してー