よなぷーの無駄喋り

2017年01月

■RAKKA!■

 著作制作…………よなぷー
 制作年月日………2016年1月26日
 対応機種…………PB-100/110/120用ゲームプログラム
 使用メモリ………544ステップ
 ※「ク」はクラブ、「ス」はスペード、「ハ」はハートの記号です。
 ※「●」はスペース一個です。
 ※「○」はEXTモードの[SHIFT][A]です。
 ※「⊂」は[ANS]の下の[E]です。


適当なプログラムエリア

2 GOTO 88

4 Z=LEN($):RETURN

6 PRINT CSR11-Z+SGN Z;$;:RETURN

8 IF KEY="Q";Y=(Y+1)*SGN(3-Y

12 GOSUB 4:IF Z≦11;GOSUB 6:PRINT CSRX;A$(Y);:IF X≧1;PRINT CSRX-1;"●";

16 X=X+.2:IF KEY="-";X=12-Z

20 IF INT X=12-Z THEN 36

24 IF Z≦11 THEN 8

28 PRINT "SC";G;:IF G>P;P=G:STOP:INPUT "NAME",R$

32 END

36 $=A$(Y)+$:IF Z≧1;IF Z≦11;IF A$(Y)=MID(2,1);K=0:N=0:Q=0:GOSUB 44

40 Y=INT(RAN#*4:X=0:PRINT:GOTO 8

44 $="."+$+".":L=1

48 K=K+1:J$=MID(K,1):IF J$≠MID(K+1,1) THEN 72

52 N=N+1:M=0

56 IF J$≠MID(L,1);L=L+1:GOTO 64

60 $=MID(1,L-1)+MID(L+1):M=M+1

64 K=0:IF LEN($)>L THEN 56

68 Q=Q+2↑M↑N

72 GOSUB 4:IF Z≧3;$=MID(2,Z-2):GOSUB 4:PRINT:GOSUB 6

76 IF $="..";$="":Z=0

80 IF Z>K THEN 44

84 PRINT CSR0;Q;"!":G=G+Q:RETURN

88 PRINT "●●◆RAKKA!◆","TOP";P,"BY●";R$:A$="1":B$="2"

92 C$="3":D$="4":X=0:G=0:$="":GOTO 8

■RAKKA!■

 著作制作…………よなぷー
 制作年月日………2016年1月26日
 対応機種…………PB-100/110/120用ゲームプログラム
 使用メモリ………544ステップ
 ※「ク」はクラブ、「ス」はスペード、「ハ」はハートの記号です。
 ※「●」はスペース一個です。
 ※「○」はEXTモードの[SHIFT][A]です。
 ※「⊂」は[ANS]の下の[E]です。


【 変数表 】

A$ "1"
B$ "2"
C$ "3"
D$ "4"
E  ―――
F  汎用
G  得点
H  次の数字
I  ―――
J$ 数字チェック
K  数字チェック
L  数字チェック
M  消去数
N  連鎖数
O  ―――
P  最高得点
Q  追加得点
R  最高得点記録者名
S  ―――
T  ―――
U  ―――
V  ―――
W  ―――
X  横座標
Y  落下する数字
Z  LEN($)


【 遊び方 】
 プレイする前に、VACを実行して変数を初期化してください。
 左から落ちてくる数字を[Q]で変更、[-]で落下させてください。同じ数字が2個並ぶと、その数字が一掃されます。これにより連鎖消しが発生します。
 注意点として、例えば「3344」となった場合、「3」と「4」が同時に消えるのではなく、まず「3」が消え、次いで「4」が消えます。これは連鎖扱いとなります。
 左端まで積み上がるとゲームオーバーです。最高得点を記録していると7文字までの名前入力ができます。


【 開発後記 】
 連鎖の処理でぐだぐだやってる間にメモリが尽きてしまいました。
 このゲーム、高得点を狙うには連鎖を仕掛けるしかなく、それをいかに失敗せずやりこなせるかがポイントとなります。
 最初、数字は1~5だったのですが、難しすぎるので1~4に変えました。そうしたら何とまあ難易度が下がること下がること。でも連鎖の醍醐味を味わうにはこっちの方が良いだろうと考え、後者に決定しました。
 作者の最高得点は25248点です。

船橋ダイソーでアダルトビデオのビデオCDを4枚買った。

ちょっと前の話。

で、今のところ2枚まで観賞した。

明らかにサバ読んだ30代が、酷い画質とあんまりなモザイクの中ギシアンしていてゲンナリ。

残る2枚は、表紙の写真があからさまに40〜50代のババアで、開封する前から戦慄を感じている。

桜木ルイの奴が欲しかったな。

iPhone 7に代わってだいぶ経った。

処理速度が上がったな、というのはアプリのスムーズさで感じる。

しかし、基本的にはあんまり5と変わらない。

パスワードが4桁から6桁に増えて面倒くさくなったり、ボタンが押しづらくなったりと、マイナス面もある。

まあいいや。

対戦格闘ゲームの面白さとは。


◎魅力的なキャラクター


◎多彩な技


◎でかいキャラ


◎対戦相手との駆け引き


◎敵をボコる爽快感


……と、こんな感じか。しかし初代スト2以降、CPU戦で無視され続けたのが最後の「爽快感」であるように思う。


CPUならではの超反応でプレイヤーキャラの攻撃を封じ、反応不可能な速さで襲撃してくる理不尽さ。ボコられるだけで反撃もできず、不満だけが溜まる。


いつしか対戦格闘のCPU戦は「つまらないもの」と見なされていった。そしてその印象は、未だにしぶとくへばりついている。


難易度が一定以上じゃないと真のエンディングは見られないとか、馬鹿馬鹿しい難関を設けたりしてたのも悪印象だ。


簡単にしろ、というのではない。爽快感を増やせ、という話だ。さすればファンもついてきたはず。


結局主導者たるカプコンやセガ、ナムコが顧客の欲求を履き違えたのが、現在の対戦格闘ゲームの体たらくなのだろう……。


……と偉そうに書いてみたのは、最近ゲーセンでやったスト5が面白かったから。ワンコインで最終面まで遊べた(初見)。しかも必殺技コマンドが極端に入力しにくい極悪レバーで、である。


この低難易度の精神が、あの一大ブームの際に発揮されていれば良かったのに。と思う。

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