上乗せストック95%ループ

1gameの天膳様ことヨースケのブログ。
普段はサラリーマンやりながら動画に出させていただいたりしています。

最短でまっすぐに一直線にシンフォギアの良さを考察する

お久しぶりです。
ヨースケです。

半ば放置と化しているこのブログですけども
俺のぱちんこ人生の中でも衝撃的な台に出会ってしまって。

これはさすがにちょっと記事にしないわけにはいけないと思って。

実際ね、導入されて暫く経ちますが市場の評価もおおむね好評で現状もなお中古価格が比較的高騰しております。



それは。タイトルにもあるし、最近Twitterでもつぶやきまくってるけども。
synfogea
「CRフィーバー戦姫絶唱シンフォギア(SANKYO)」でございます。

いやーね。

俺今年のベストぱちんこはCR GOGOピラミッドで終わると思ってたんだけどね。
でもね、それをぶっちぎりで塗り替えたよ。

というかね。
ぶっちゃけ、ここ数年でも、こんな台に出会ったのは久しぶりかもしれないです。

最近のぱちんこもちょこちょこ触ってたし、「あ、これはちょっと面白いな」とか「悪くないな」とか思った台はいっぱいあるんだけどね。

こんだけ、「マジおもしれえええええええええええええ!!!!!!!!!!!」ってなったのは数年ぶり?もしくは初めて・・・?かもしれない。

それくらいの衝撃を受けました。




書かせたな!!!俺にブログを書かせたな!!!!


なお、超絶長文になっているので、読んでられるかという人のために端的に書くと

・保留変化ほとんどしないのが最後まで期待を持てていい!
・ライトミドルでの一種二種混合機ならではの演出のしかたが上手い!
・連チャン中の気持ち良さがマジヤバイ!
・演出や曲がいちいちカッコ良すぎて!




ということが以下に書いてあるのですが、全ての
想いを伝えるべく書いたらとんでもなく長くなってしまったので、『長すぎやろ!!』と思った人はここまでで良いからいっぺん体験してみて欲しい…



こないだ初めて打って、ちょっと右で連チャンして、そこそこ出たんですけど、なんつーの?
帰り際にね、電車の中でね、脳内でまだ汁噴いてるのが本気でわかったんだよな。

寝ても覚めてもシンフォギアのことを考えてしまって。


「なんで、この台はこんなに面白いのだろうか!?」ということを考え始めたらですね、どうしてもそのへんの思いを皆さんに知っていただきたくて、今回久しぶりにブログのエントリを更新したわけですよ。


というわけで、ちょっと、俺の思った

「シンフォギアのここがすごい」

を上げていこうかと思う。


ここから先、めちゃくちゃ長文です。

●スペック
まずはスペックをおさらい。

本機は一種二種混合スペック。
大当り確率:1/199.8のライトミドルタイプ
ヘソ当たり時はほぼ4Rですが、電チュー保留を1回転+保留ぶん4回転の5回転回せます。
(これを最終決戦と呼ぶ)

右打ち時の実質大当り確率は1/7.4。
つまりこの「初当り時の5回転で1/7.4を突破」できれば(実質51%らしい)
「シンフォギアチャンス」に突入となり、
以降は、電チュー保留を7回転+保留ぶん4回で、11回抽選を受けられます。

つまり、一度シンフォギアチャンスに入れられれば、1/7.4の大当りチャンスが11回受けられることになり、実質的には80%程度の継続率になります。
11回転で1/7.4が引けなければ、通常時に戻ります。

CR魔法少女まどかマギカや、CR吉宗のゲーム性と非常に近いです。


●仕組み
1/7.4で大当りとなる仕組みはもう説明はいらないかもしれませんが
この1/7.4というのは、V入賞口があるアタッカー(羽もので言う羽根開放)する確率で、
このアタッカーは右打ち中はほぼ100%でVゾーンに入賞するため、それにより、大当りが取れる仕組みです。

なので、右打ち中に、1/7.4に当選した場合でも、V入賞させないと大当りはスタートせずにパンクするので要注意です。
なお、右打ち中も1/199で普通に直撃当たりの抽選もやっているので、それを引いた場合はV入賞を経由せずにあたります。


この仕組み自体は別に今となっては目新しいものではない(最初にやったと思われるCR T.M.Revolutionは凄かったけど)のですが・・・



●で、なんでこんなに絶賛しているのかというと。

俺が「良台」という台には以下の共通点があります。

1.世界観がはっきりしている。
2.世界観と出玉感が融合している。
3.ぱちんこで当たるという行為で「奇跡」を疑似体験できる。
4.連チャンなり、当たり中には打ち手を精一杯祝福し、気持ちよくしてくれる。

これなんです。

シンフォギアに関してはこいつらを文句なくクリアしてると思います。
これに加えて、シンフォギアに関しては、一種二種混合機という、ぱちんこの「特性」まで汲んで、
最大限に生かす演出をしていて、とにかく脳汁を噴出させるポイントだらけなあたりが堪らないのです。

ぱちんこは「期待感の持たせ方」と「演出頻度」という、一種の二律背反的な要素を必ず持っていて。

・場を盛り上げようとすれば、演出の頻度は上がるが、信頼度は下がる。
・逆に、一発を熱くしようとすれば、演出の頻度は下がるが、信頼度が上がる。

この2点のバランスをとるのが非常に難しいと思っています。
この辺りのバランスも物凄くやり方として上手な方法をとっていると思うのです。

なんていうのかな。上記の一種二種混合機としての、ぱちんことしての仕組みをきちんと理解していればいるほど、「なるほど…そう来たか…!!」と唸らずにはいられないのです。



■通常時の演出。

非常にスピード感があります。
これが良くてね。疾走感っていうの?
煽りはもちろんあるんだけど、変動尺を引き延ばしてまでくだらない演出を挟むことが少ない。
煽りも通常変動尺のまま「ぱぱぱっ」と済む感じに仕上がってる。
保4の消化が滅茶苦茶早いのもいいね。

で、シンフォギアに関しては、演出面に関して、
「冷めた目で見ていないといけない状況」がぱちんことして極めて少ないんですよね。

良くあるじゃん。とりあえず白保留とか点滅保留が発生してさ。
なんか保留変化煽りめっちゃきてさ。

結局青保留で終わってさ。
疑似連するかしないかわからない程度の演出で終わるのを「わかってて」
ただぼーっと見てないといけない状況ってさ。

でもね、シンフォギアは、「1/199で当たる」という「比較的当選確率が軽い」ということと、
「極限まで保留色変化を減らす」っていうことにより、この状況を打破していて、
きちんと「毎変動」を、そこそこの期待度を持って待てるのがスゲーよなって思います。

保留変化はするんですけどね。適度な頻度で「白校章保留」と「てがみ保留」って2種類が現れるんですけど。
ほんまそれくらいなんです。

たまに激熱のデュランダル保留っていう、デカい剣が刺さることがありますが。
この剣すら、玉がチャッカーに飛び込んだ瞬間にズドンって出るという潔さで、「剣刺さるかもよ!?刺さるかもよ!?!」みたいにいちいち煽ってこないあたりが滅茶苦茶好印象なんですよね。


まあこれが白校章保留はいちおう、上位の色(青、緑、赤)に変化する可能性が残されているんですけど、色がつくことが極めて稀なんです。

一日打ってて緑保留2回とかそんなレベルなんです。
ちなみに緑になっても10%くらいしかないらしいのと、青保留で発展しちゃったら当確らしいです。

つまりどういうことかっていうと「色もついてないような通常保留からの当選が多い」から、
 ・ちょっとした先読み
 ・当該変動での熱めの展開
で、「もしかしたらワンチャン持てるか!?」という気にさせてくれる(1/199だからこその)バランスに仕上がっているのが素晴らしいです。

そうだなあ、例えるなら「ジャグラーは毎ゲーム光る可能性があるんだよ!」とか「海物語はノーマルでもチャンス」みたいなのに近いかも。

ほんま、昔、倖田來未とかで「緑保留がある状態で色変化アイコンが出て、緑保留が赤になるかと思いきや、隣のクソ保留を青保留にする」とかやってたメーカーとは思えない。


あとは、こちらは割と頻繁に「てがみ」という保留が出ますが、これの使い方も本当にうまくて。
「てがみ」保留は、消化中にランクアップとかもしないんですよ。普通はしたがるんだろうけど。

当該保留にたどり着いて、「中から何が出てくるか」によって、その先の発展先や信頼度が変わるんですけど、これも「開けてみるまで分からない!」みたいな期待感の持たせ方をするのに一役買っていると思います。


てがみ保留出てきて、なんかちょっと「お?!」って思ってるときに、てがみからデュランダル出てきたらいきなり信頼度70%超える大チャンスがやってくる。
まあ、だいたい「防人」って書かれてて、信頼度4%くらいなんですけど。
「何が出てくるんだろう!」という期待感を当該変動までしっかり持たせてくれる使い方になっていて、その辺が本当に上手だなあと思います。

この辺りが、上記で書いた「演出の頻度と信頼度」を両方うまいこと保って見せることに一役買ってるのかなと思います。


ちなみに、同様の感想を持っている人は多数いるようで、だいぶ調教されてくると、「てがみ保留」の入賞音だけでごはん&ごはんが食べられるようになります。
デュランダル保留に至ってはごはん&ごはん&ごはん&ごはん&ごはんを食べられる上に、体重まで教えてあげようかという気になります。




■リーチ演出とか。
まあ、ぱっと見「萌え系アニメ」じゃないっすか。

シンフォギアって、お話的には「歌の力でで悪と戦う」っていう感じ(スゲーざっくりいうとですよ)で、すごく多数の楽曲が搭載されてる「歌ものアニメ」って言っちゃえばそんなもんですけどね。

でもね、ストーリー系リーチへの発展の仕方とか、楽曲の使い方が、マジで痺れるんですよ。

しかもね。俺が「割り切ったなあ」って思うのはさ、
普通ってさ、どうしても作り手としてはさ、「激アツのリーチ」って「長尺で」作りたくなっちゃうじゃないですか。
別に批判するわけではないけど、牙狼とかは、「●●を撃破せよ」って出て終わるまで4分くらいあるんちゃうかみたいな。


シンフォギア、その辺も、本当に大事な一握りの演出を見せて、リーチ尺そのものは意外と短めにできてるんです。
だから、クライマックスに向けての興奮(=途中の息を尽かせぬ激アツやチャンスアップのオンパレードで脳汁が出てる状態)が冷めないままリーチ終盤を迎えることができる。

この辺も、すごく好きなポイントです。単純に時間効率もいいですし。


何もかもメッチャカッコイイの。本当に。
間の使い方とか、イントロが流れ出すタイミングとか、サビと重なるタイミングとか、あるじゃん。

それがね、本当にね、「これから、敵に勝つ」とか「世界を救う」っていう大きな「奇跡」(=大当り)に向けて、臨場感と気持ちを盛り上げてくれるんです。
その盛り上げ方がうまいんだな・・・プチュンの使い方とかさ・・・


あのね。俺、実は、シンフォギアって、今のところちゃんとアニメ見てないんですよ。
でもだよ。ちょっと、ぱちんこ版がわかって来てからさ。

デュランダル保留→セリフレインボー(当確)→リーチ発展→ぷちゅん→聖詠→絶唱→70億の絶唱に発展・・・って一連の流れでさ
最後当たるってわかってんのにさ。

あまりのカッコよさに、騒ぐどころか俺ちょっと涙ぐんでたんぜ。

凄くないか?
原作知らないのに。
ぱちんこ打ってカッコよさに感動して泣いたこととか無いぞマジ。


あとは、そうですね。ツイッターでも書いたんですけど、やっぱり音がいいです。本当にいいです。
歌もいいですし、当たりが確定したときには最後にピコピコ音で聖詠っぽい音が鳴るんですけど、この音が本当にいい。
確定音まで、世界観を壊さないように、なおかつ、脳が溶けるように作ってあるのはほんと凄いと思います。

この音がまた、エヴァみたいなチャルメラ音みたいのとか、夢夢ちゃんみたいな「コキーン」っていういつものSANKYOのFEVER音だったらまたちょっと違ったと思うんですよね。


あとは、うっかりクリステラフラッシュ搭載してるのもイイ。あの音、アクエリオンのころから好きだったのに、
最近聞かないなーとか思っててね。こないだシンフォギアチャンス中に鳴り響いたときにマジで感動したわ。



■シンフォギアチャンスの見せ方について。

シンフォギアチャンス。この台のいちばんおもしろいポイント。脳汁出まくるんですけどね。ほんとに。
俺がこの台で「なるほど・・・!!」って思ったのが、この見せ方にあります。

シンフォギアチャンスは全部で11回転(時短7+残保留4)という構成になっていますが、ここで1/7.4を引けばまた11回転のループをします。
これが80%なで、ツボに入るとめっちゃ連チャンするわけですが。(16R、1300玉程度取れるのが40%くらい)

これまでは、11回転分の変動を普通に見せるのが主流のやり方だったと思います。

でも、シンフォギアチャンスは、表面上は7回転で終わるんです。

で、7回転目は「必ずリーチが掛かるよう」になっている。

ここまで聞くと、「あー、期待感持たせるために最後の回転は必ずリーチになるようにしてるんだなー」で、従来のぱちんこだと終わりなんですけど。
良くあるじゃん。STの最終ゲームだけ必ずリーチになってボタン押させるけど絶対ハズレるやつ。

そういうのって、少なくともユーザもバカじゃないから、「はいはい・・・」って感じで「冷めた目で」見る瞬間になってると思うんですよね。

知っている人にとってはもう当たり前だとは思いますが、
シンフォギアチャンスの7変動目は、1変動に見せてますが、「7変動目+その時点で残ってる保留3つぶん」を「1変動」で見せているんです。
つまり、7~10個めの変動を、1変動で見せているのです。



これ、どういうことかわかります?




つまり、シンフォギアチャンスの最終変動は「1/7.4を4回転分抽選した結果」なんです。



1~6回転めと比べて、圧倒的に、濃いんです。





つまり、「リーチが掛かる価値がリアルにある」最終変動なんです。

最後だから釣り的にリーチにしてるのとは訳が違うというか。









このへんがすごいと思ったんですよ。




大丈夫かな。俺の語彙力で言いたいこと伝わってるかな。

ST機ってさ、駆け抜けると、「せめていっぺんくらいリーチ位はなってよ・・・!!」って思いが絶対にあるじゃん。
かといって、最終変動だけリーチになったところで「だから何だよ・・・・!!」って思っちゃうじゃん。

これが、俺、仕組みを生かした上で、演出を活かし、期待感を持たせるという上で、今までにない衝撃と感動を覚えたポイントで。



似たような見せ方をしてる台はありました。藤商事のアリアのライトニングバレットチャンスとか、仄暗い~とかにある、
20変動分一気に消化しているように見せて・・・的なやつ。

でも、アリアとかでも、あれ、「当たってたら分かっちゃう」じゃないですか。変動止まらなくなるし。スタートカウンタ止まるし。
だから、結局、最後のボタンを押すときには、当たってなかったら冷めた感じで押さないといけない。

なんだけど、シンフォギアチャンスの最後は、そういうふうに「途中でわかる」こともないし、
リアルに「1/7.4を4回転分」っていう、「どう考えても濃い」見せ方を固めてしているおかげで、マジで力が入るんです。

そうでなくても、1~6回転分は1回転ずつ見せてますが、それだって1/7.4だから、ぜんっぜん現実的に当たりうるのに。

これが「すべての回転で、必ずリーチを経由してじゃないと、当たらない仕様」だったら、せっかくシンフォギアチャンスに入っても全くドキドキできず、チャンスすら貰えずに終わっちゃうことも多分にあったかもしれません。
もしくは、リーチは掛かりまくるけどハズレまくる仕様になってたかも。


でも、これをやることによって、リーチの発生頻度の調節1~6回転目はリーチが掛かったらそれなりにアツい)を実現してて、表面上の7回転目は凄く濃い1発のチャンスが必ずもらえる、と、メリハリをつけることに成功してると思います。



そして、じゃあ、最後の1回転、11回転目はというと・・・・

ここで当たってたら、
「私はまだ、響と流れ星を見ていない!!!」って
感動の復活演出が発生するようになってます。


だからこれ、どっちかっていうと、「演出上でわざと失敗させておいて、復活させる」というよりも
「本当の最後の1回転の泣きの1回」で当てた「奇跡を演出」してるんですよね。
このへんがほんまニクイことこの上ない。

この流れ星演出もマジで痺れるんだよ・・・・表では結果表示画面になってるんだけど・・・・流れ星が流れた瞬間に復活が確定して役物が合体して即当たります。


俺、初ラッシュの時は、何も知らないで打ってて、ラッシュ速攻で終わりそうになって。
流れ星で復活したの。

そりゃ痺れるよ。ハマるよ。わかる人はたぶんわかるだろ。あの演出は何回見ても、ほんま素晴らしいよ。



■シンフォギアチャンス中の演出について

キャラ全員で違ったゲーム性が選べるようになってるのも◎ですし、
とにかく1/7.4なんで、「リーチになっちゃえばワンチャン!!」みたいなバランスになっているのも◎。

マジで、「テンパれテンパれテンパれテンパれ」って毎変動祈ったり、
リーチになったら「頑張れ!!!頑張れ響!!!」「頼む!!クリス!!」とか、キャラに感情移入することになるので(なんせ当たったらまた80%ループだし)

最終判定のレバーなり、ボタンには、これ以上ないくらいの気合が籠ります。

ここまで気合の入るレバーはCR X JAPAN以来かと。

キャラクターに感情移入させることができるぱちんこは良台だと思うよ、本当に。
そんでもう当たった時の喜びといったら。




■シンフォギアチャンス中の当たりについて

またねー、これがねー、ヤバイんですよ。

とにかく、当たり中は、プレイヤーを気持ちよくしてくれる演出が多数用意されています。

4R / 8R / 12R / 16R

の振り分けがあるんですけどね。

V入賞した後もしつこくV入賞させてるとVの色が変わってラウンド期待度が変わるみたいなちょっとした遊び心があったりとかもするんですけど、

まず、16Rで当たった時の演出がとにかく気持ちいい。

そして、これは一種二種混合機ならではですけど、1/7.4なんで、まあまあの確率で保留でも引いてる可能性があって、そういう時には大当たり中にVストックって演出が発生するんですけどね・・・

まあーこれもね・・・16R引いた上にVストックとかしちゃってるとね・・・すさまじい演出が発生してね・・・
これがもうめっちゃくちゃ気持ちいいんですよ・・・ほんま・・・・

そして
保留内で2個当たってるとき限定の演出なんかも準備されてたりして・・・
これなんか、V入賞した瞬間に画面がプチュンってなるんだぜ・・・・

鳥肌しか立たないよマジで・・・・



■シンフォギアチャンスの脳汁について

シンフォギアチャンスは1/7.4を11回転なんで、あっという間に終わります。連チャンするときもあっという間です。
このスペックのせいで、当たりと当たりの時間が極めて短いため、連チャンしたときに「まださっきの余韻が残ってる」状態で当たり続ける、ことになる、んです。
しかも体感ですけど、1G連してるときは短い演出が選ばれて即当たりしやすいっぽいので、なおさら。

これがたぶんいちばん脳が焼かれるポイントだと思っていて。

次から次へと当たりが、祝福が、Vストックが、16Rが、確定音が、押し寄せてくる。

だから、連チャンしたときに、めっちゃくちゃ脳が蕩ける感覚になるんだと思います。


80%継続の台なんて今までザラにあったんだけどね。
ほら。でもさ。
どんだけ連チャン中でもさ、確変中に100とかハマったりすると、ちょっと気持ち萎えたりすんじゃん。

そういうの無いからね、シンフォギア。



■スペックが絶妙・・・

これがね、もし1/319とか、旧MAXの399とかだったりするとね、
「いやー、ラッシュ中は面白いんだけど、初当たり重いから、終わったら即ヤメ!」
ってなりやすいんですよ。

でも、シンフォギアは、1/199と比較的当たりやすい上に

シンフォギアチャンス実質突入率の51%も、「最初から単発か確変か決まっている51%」ではなくて、
「毎回、5回転で1/7.4を引くチャンス」が与えられた上での51%ということもあり。

「連チャンは終わったけど、もう一回、シンフォギアチャンスを消化したい・・・!!!!
 あの興奮を味わいたい・・・!!!」

ってことになって、通常時の演出も良くできてるんですが、
とにかくシンフォギアチャンスが面白すぎるせいで、「またやりたい!!!」ってなっちゃうんです。

こういうところも中毒性の一環だと思います。



■悪いところはないの?

ぱちんことしてアカンと思ったのは、
S2CAトライバースト(マルチラインリーチ発展時)と、70億の絶唱リーチ中の演出が、レインボーっぽく見えちゃうところ。

まあ、キャラにテーマカラーがあって、その子たちが一つになって敵を倒す・・・って演出なんで、オーラが一体化したときにレインボーっぽく見えちゃうので、演出上しょうがないような気もするはするのですが、初見でハズレちゃうと嫌いになられてもしょうがないかな、とは思います。


あとは、「てがみ」が、デカすぎて、たまにボタンが見えなくなったり、曲タイトルが見えなくなっちゃったり、セリフが読めなくなっちゃったりするところ。

まあ、どっちも慣れの問題の上と言われたらそれまでなんですが、気になる悪いところってそれくらいですかね。

良い点のほうがよほど多いです。



■総括。

みんなにシンフォギアのことを伝えたくて、いっぱい書いてきたけどさ、

シンフォギア、ヤバイ。

この一言に尽きる。



長文乱筆になりすみません。

あとはもう、覚えたら熱いポイントとか、普通に一般的なぱちんこにある概念も合わせて押さえておけばよりもっと楽しいことは間違いないですし、
ここに書ききれなかったり、俺の文才が稚拙なせいで伝えきれてない部分もままあると思います。


ですが、まだ打ったことない人は、できれば頑張って右の連チャンで5連くらい取れるまで、やってみてほしいです。
たぶん、本当に、世界が変わる。(俺は変わった。)

そして、規制、規制のこの時代になって、
「新基準機はつまらない、面白くない台ばかり」などと言われることが多かったのに

それを覆す出来のぱちんこ台が作られたことに対して感動してます。

まだまだ、ぱちんこ、面白い。

収録時の必須アイテム、それは。

おは\(・o・)/ヨースケ

最近、おかげさまで動画の収録も増えました。
ありがとうございます。
214ecdc8-s

まさか自分自身こういう立場になると思ってもみなかったんですけども、
自分が演者をやっててちょっと思うことというか、裏話(ってほどでもないんですけど)。

収録って、基本的には朝から8時間くらいは実践します。
その間、基本的にはしゃべります。
出来上がる動画は35分程度に収まってますけど、
まあとにかくどこで何が起こるかわからないので基本的には何か起こったら話をしないといけない。

でねえ、そんだけしゃべり続けてるとねえ、喉がほんとやられるんですよ。
しかも、ホールって、空調やらタバコやらで、決して空気環境が良いとは言えない状況なのでなおさら。

そもそも俺、喉が人より弱くて(声はでかいくせに)。
風邪ひいたりするときも必ず喉からやられるんですよね・・・

しかしまあ、収録に簡単に穴もあけられないし、体調には気を使わないといけないこともあって。
当然水分補給は必須です。それに加えてのど飴なんかももちろん必要。

ただ、水分とかのど飴って、まあ、気休めの域を出ないのですよ。
そこで最近の収録の必須アイテムになってるのはこれ。

9565637010_001
フィニッシュコーワ。

使い方はいたって簡単。
喉が荒れた、いがらっぽい、そんなときに
maxresdefault

喉の奥めがけてピュピュっと噴射。

ほんとこれが効果絶大でして、ちょっとした荒れとかでも、放っておくと
すぐにそこから雑菌やら疲れやらで喉が痛くなって腫れまくってダウンしたりするんですけど
こいつがあるとほんと乗り切れます。いやマジで。

使う時たしかにちょっと勇気というか多少オエってなっちゃいますけど、
喉の弱い人はほんと持っていて損はないと思います。
おれコイツ無かったらたぶん収録のたびに高熱だしてるからな。

そんなわけで、まあ、なんだこれ。ステマみたいけど、それだけ。


ブログランキング・にほんブログ村へ
にほんブログ村

なんか打っててイラっとする台の特徴。

おは\(・o・)/ヨースケ

今日はクソ台とかまではいかないけど
「これがあると俺はちょっとイライラするなあ」っていう台の話。

いやね。
「出ない」とか「煽りがひどい」とか「前兆が長い」とかそういうレベルの話ではなくてね。

その1.「滑りベル」が存在する台。

もちろん台によっては設定差が設けられていたりするし出れば出るほど高設定が!っていう概念も
分かるんだけども。
まず「滑ってるのにレア役じゃない」ところが腹立つんですよ。
ただしね、数千分の1とかでほぼプレミアフラグとか、そういう滑りベルは全然いいんですよ。
問題は1/150とかで割と頻繁にお目見えする台。
しかもなぜかパチスロの世界ではそのくらいの共通ベルってほとんど何の役にも立たないことが多い。
とくにART中とか「滑った!?レア役か!?」って思わせておいて中段にベル揃って
上乗せ抽選とかもほとんどしてなくて「てめぇこのやろう」ってなることが多い。。。と思うの。


その2.「全画面が切り替わる系の演出でレア役対応してない台」
だいたいのパチスロって割と通常時の液晶ってね。
主人公が歩いてたりとか日常生活してたりとかそういうのが多いじゃないですか。

でね、そういう演出のシーンを全画面で切り替えるタイプの演出ってね。
個人的には「レア役の期待が持てる」演出にしてほしいなって思うのね。

既存の台でも「この演出はレア役期待度が高い」みたいな演出あるでしょ。
たとえばなんか
普段の生活シーンから、教会内部とかに演出が切り替わるとかあんじゃん。
そういうのってなんか打ち手は勝手に「お?レア役?」みたいな意識があると思うのね。
伝わるかこれ。伝わって。伝わるよね。

そういう演出でハズレとリプレイの比率が高かったりするとさ。
なんかちょっとイラっとしちゃうんだよな。
俺だけかな。

レア役でカットイン出る比率を上げてしまうと
ホント、カットイン待ちだけの台みたいになっちゃって
ほとんどの通常時の演出が意味ないみたいなね。

まあ、レア役の期待度が高い演出っていうのは
そういう台でももちろん搭載されているはずなので
慣れの問題はあるとはいえ・・・。

これパチンコ打ってるときも思うんだけどさ
毎回転に無理やり期待感を持たせようと思ってすっげえ液晶が毎度毎度ざわつかせたがるけど
ユーザー側もそんな全部のゲームで当たると思ってないんだよなあ。

なんか寒いゲームとか寒い回転は適当なウインドウ予告とか
ミニキャラがコケてる程度でいいと思うんだよなあ・・・


なんとなく共感できたら押してね↓
ブログランキング・にほんブログ村へ
にほんブログ村

スポンサードリンク
 
 
 
  • ライブドアブログ