■キーマン直撃! 進化するゲーム・ビジネス2008:バンダイナムコ編
 『ガンダム』『リッジレーサー』に加わる新作の開発強化
 2009年に向けた絵を描くバンダイナムコ【前編】
 http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/special/20080303/1007638/

 なかなか更新されなかったので、もどかしい思いをしていましたが、やっと大本命のバンダイナムコの登場。どんな珍発言が飛び出すか楽しみだ!

鵜之澤氏:そして、うちにとって一番つらかったのがWii向けタイトル。ハードの売れ行きが非常に順調でしたから、いろんなメーカーさんがトライをしたし、うちも結構な数のタイトルを出したんですけどね。その結果は一言で言うと「全滅」。

 Wii向けのタイトルに関しては、ハードの普及度合いから見ると、計画や期待に応えられなかった――というのが、うちの年末年始商戦のおおまかなところ。
 年末年始(11月〜1月上旬)にバンナムがWiiで出したタイトル一覧を挙げてみましょう。
ゲゲゲの鬼太郎 妖怪大運動会
たまごっちのフリフリ歌劇団
みんなで遊ぼう! ナムコカーニバル
はねるのトびらWiiギリギリッス
ソウルキャリバーレジェンズ
パチスロ「機動戦士ガンダムII 〜哀・戦士編〜」
のだめカンタービレ ドリーム☆オーケストラ
 全滅と言うけど、他のハードだったら売れるのか?(笑)
 数を出せばいいってもんじゃあるまい。特にライトユーザーは何本もソフトを買うわけないんだから、こんなラインナップだったら敬遠されるでしょうに。
 いくら売れてるハードだと言っても、もうちょっと考えたラインナップにしないとダメだろ。

――この年末年始商戦では、任天堂のハードやソフトがワールドワイドで好調でした。

鵜之澤氏:(略)
 うちを含めてサードパーティのメーカー各社は、WiiやDSの購入をきっかけに、新しいユーザーや、回帰ユーザーが増えているってことを、頭ではわかっていながら、結局、既成概念を捨てられず、従来型のタイトルで勝負してしまった。

 逆に任天堂さんは、そうした新しいユーザーに合わせたタイトルをきちんと出してきたわけです。Wiiにおける売り上げでは、単純にその差が出たんじゃないのかな。

――では、サードパーティ各社はこの年末商戦の結果を見て、戦略を大きく変える必要があるわけですね。

鵜之澤氏:そうしないと生き残れないことが、はっきりとわかった。それを証明した年末年始商戦でした。従来の延長線上の考えだけでは、通用しないと思いますね。

 任天堂社長の岩田(聡)さんは、各種のインタビューで「パラダイムシフトが起きている」って言い切っていたわけだけど、実際の結果を見ちゃうと「ああ、やっぱりそうなのか」って。

 何となく、市場は変わってきているって感じてはいたけど、正直なところ、僕らはまだ旧パラダイムであがいていた。Wiiが売れているから、そこに向けてゲームを作っただけで、新しいパラダイムに向けた商品展開や、ものづくりがまだできていない。
 むむ!?
 このへんはまともな発言だ。鵜之澤らしくないぞ(笑)

――今後のタイトルの開発について、方針は変わるのでしょうか。特に、最も苦戦したWiiについては、見直されるのですか?

鵜之澤氏:いや、今回売れなかったからって、それで開発(するハード)の方針を、コロコロ変えていいわけではないと思っています。Wiiは任天堂さんのタイトルしか売れないから、Wiiはすべて撤退だっていうのは極端な考え方でしょ。

 ただ、Wii向けに開発する場合、従来の考え方で、これまでのフランチャイズ(シリーズタイトル)を、Wiiのコントローラに合わせた形にして加工して持ってくるだけじゃダメなんだということが、はっきりしたわけです。
 ここは、大いに疑問。
 Wiiに対しては、どこもかしこもライトユーザー向けのお手軽ゲーム、悪く言えば手抜きゲームばかり出しているのが現状。どこもそんなのばかりだから、同様の路線はすでに任天堂自身が出してるわけだし、敬遠されちゃう。任天堂とそれ以外とでは、出来が全然違いますからね。
 一方、従来型タイトルってのはほとんど出てないわけで、時々はそういうので遊びたいユーザーもいるわけですよ。なのに、従来型を出してくれないものだから、どうしても遊びたいユーザーはWiiをまだ買ってないというだけの話。
 そもそも、バンナムが従来型タイトルでWiiに出したのは、「MS戦線」と「ソウルキャリバーレジェンズ」だけ。いずれも、従来の看板タイトルではないわけですよ。従来の看板タイトルを出してコケたならともかく、全然出してないくせに判断されても困るんですけどねー。

 バンダイナムコとしては、『Wiiフィット』が切り開いた市場に対して、初のバランスWiiボード(『Wiiフィット』同こんの板状の機器)対応タイトルとなる『ファミリースキー』でユーザーの反応を探りたいですね。

 このタイトルはゲームと言えばゲームなんだけど、単に滑りのスピードを競うとか、順位を争うという遊び方にしていないんですよ。

 端的に言えば、Wiiのユーザーを意識したつくりになっている。もちろん、スピードを出して楽しむようなストーリーモード的な要素もあるんだけど、それ以上に配慮したのはスキーゲレンデにいる雰囲気を出すという演出。

 だから、『ファミリースキー』を軸に友達とワイワイ楽しむとか、「ああ、このスキー場でリフトに乗っている雰囲気って懐かしい」とか思ってもらえれば成功じゃないかな。
 2chの該当スレを見ると分かりますが、買ったユーザーの多くはそのように感じてるわけですよ。僕も、そう。だから、成功だと判断してもらいたいですねー。これを失敗と捉えられるときつい。

 だから、僕は初回の数字には、とりあえず満足していますよ。むしろ今の興味は、このタイトルが、任天堂さんのものと同じようにリピートが来て、どこまで数字を伸ばすことができるのかっていうところに尽きますね。

 それに、これがうちにとっても新しいパラダイムにおける試金石になる。任天堂さんも期待していますよ。『Wiiスポーツ』の売れ方から見ても、僕自身はうちで一番Wiiに合ったタイトルなんじゃないかなと思っている。ターゲットも団塊世代ジュニアだし、かつてのスキーブームを体験している層ですから、この作品の面白さに共感してくれるはずです。
 今のところ、週間売上は順調に推移していってますね。

 24000→14000→11000→10000

 ジワ売れコースに入ってますよ。しかも、任天堂枠でのCM放映効果が出る前でこの数字ですから、明後日判明する数字が非常に楽しみ。

鵜之澤氏:そうなんですけどね。任天堂さんと我々では志の高さが違う。そこが結果に表れていると思います。まあ、PSとPS2で楽をしたメーカーには、ここがわからないところなんだと思いますよ(笑)。

 正直、これまでみんな楽をしてきたと思います。PSからPS2になったときに開発が難しくなったから、多くのメーカーが続編の制作をメーンとしてしまった。続編を作って売れば、売れるという状況が続いていましたからね。それで、考えることをやめてしまった。

 あの時はそれでも良かった。でも、続編というのは本当の意味で“開発している”とは言い難いですよね。それをやりすぎた結果、大きな変化に対して、どう変わるべきかわからないという状況に陥ってしまったんじゃないかな。
 どうしちゃったんだろう。発言がまともすぎるよ……。
 去年の珍発言はどこに行っちゃったんだろう。
 この一年で勉強したという事なのか?(笑)


 でも、さすがバンナムだ。読んでいて楽しかった(笑)
 後編では、PS3やXbox360あたりの話になるんですかねー。


■セガ、PS3「戦場のヴァルキュリア」
 キャラクタ紹介ムービー第1弾などを公開
 http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080303/val.htm

 このゲーム、広井王子のいないサクラ大戦と考えると分かりやすい。
 セガのサクラ大戦チームが制作してるし、戦闘パートなんてサクラ大戦3以降のシステムを発展させたものだし。
 ただ、登場人物や世界観に華がないんですよね。
 それがサクラ大戦との決定的な違い。
 結局、良くも悪くも広井王子の存在は大きかったって事なんだろうなあ。
 あの人のハッタリは悪い方向に行く事もあるけど、良い方向に行った時のハマリ具合は凄いし。
 サクラ大戦以外の所で分かる、サクラ大戦における広井王子の存在感ってのも妙な話だけど(笑)


■特集:サクラ大戦「乙女たちの信頼を勝ち得るのが魅力」 開発者・西野氏に聞く
 http://mainichi.jp/enta/mantan/news/20080302mog00m200007000c.html

 で、そのサクラ大戦は、DSでダンジョンRPGとして登場予定。

−−タイトルは「6」ではないのですね。

 据え置きと携帯では、ゲームの作り方が変わってきます。検討した結果、“新生”の「サクラ大戦」なのだから外そうと。でも厳然たるメーンストーリーとして作っています。
 検討したって事は、「サクラ大戦6」になる可能性もあったわけか。
 オイオイ、ちょっと待て。
 携帯機で「6」を出す事の是非はともかく、誰もダンジョンRPGになった「6」を望んではいないと思うんですけどねえ。
 「4」から始まった迷走は、いまだ止まってないなあ。