ポケモン7世代の新要素であるバトルロイヤル。display2

僕はこのルールを発売前から楽しみにしていたのですが、TwitterのTLで募集をかけてる様子も見られませんし、募集かけたら4人集まりませんでした。

そこで、布教のためにもバトルロイヤルの仕様をまとめた記事を書くことにしました。
記事の後半では勝つために重要な要素も軽く考察しています。

①勝敗判定
4人のプレイヤーは、それぞれ3匹のポケモンを選び、1匹ずつバトルに出し、4人のうちの誰かのポケモンが、すべて倒れたターンで、バトル終了。それぞれのプレイヤーの倒したポケモンの数と、残りのポケモンの数によって、勝者が決まるぞ!
公式サイトのバトルロイヤルのページにはこう書かれていますが、単純に倒した数と残数の合計で勝利が決まる訳ではありません。

手持ちが全て瀕死になった場合、そのプレイヤーは問答無用で負け判定になります。例えば倒した数4残数0のプレイヤーと倒した数2残数1のプレイヤーだと後者の方が勝ちとなります。

倒した数と残数の合計が同じだったプレイヤーがいた場合は、倒した数が多いプレイヤーが勝利の判定となります。なので、大抵の場合は1点以上倒した数を稼がないと勝つことはできません。

倒した数も残数も同じプレイヤーがいた場合、勝利判定の検証はしてないですが1位が1人に決まっていたのでレートでの時間切れ判定のように残りHPの割合判定→実数値判定のような処理を行っていると思われます。


②倒した・倒されたの判定
基本的にはとどめの攻撃を加えたプレイヤーに1点入りますが、特殊な状況で倒れた場合判定が異なります。
Ⅰ状態異常や混乱で倒れた場合
毒や混乱状態にしたプレイヤーに1点入ります。何ターンも前に状態異常をかけ、その後一切攻撃を加えていなくても点がもらえます。

Ⅱ技の反動で自滅した場合
誰の倒した数でもカウントされません。スマブラの様に「自滅の直前に最後に攻撃していた人の点になる」ということはないです。


③その他仕様
Ⅰ単体攻撃をしようとして狙ったポケモンが攻撃前に倒された場合
敵単体を狙ってその敵がいなかった場合、その攻撃は失敗します。ダブルバトルのように隣に攻撃が流れる、ということはありません。ちなみにこの判定でとび蹴り・とび膝蹴りを失敗しても反動はないです。

Ⅱ全体攻撃の補正
ダブルバトルでは全体攻撃の威力が75%になりますが、バトルロイヤルではさらに低い50%になります。単体攻撃と違って攻撃対象がいなくて失敗となることはないので、バトルロイヤルの全体技は基本的にローリスクローリターンです。

Ⅲ威嚇の仕様
威嚇は敵3体全員に入ります。トリプルバトルで何度も見た光景ですね。


④バトルロイヤルのコツ
このルールは「いかに相手を削るか」よりも「いかに相手にトドメをさすか」が重要なので、相手を1撃で沈める火力か強い先制技を持つポケモンが使いやすいです。
攻撃対象がいなくて1ターン無駄にするということが少なくなるので火力が高くて速いポケモンが強いのですが、紙耐久ばかり選出すると全滅して負けの可能性が高まるので1体くらいは耐久の高いポケモンを選出しておくと良いと思います。
また、毒はかけておくだけで常にワンチャン得点をもらえる状況に持ち込めるので技枠が空いていたらとりあえず毒々を入れておくといいんじゃないでしょうか。


⑤終わりに
バトルロイヤルフリーではUBを加えた程度の旅パで潜っている人もいるので、育成が終わってないからまだちょっと・・・という人でもいい勝負ができます。
また、レートを気にする必要がないこと、敵が多すぎて特定の対策を立てた選出が難しいことから、適当にボックスの育成済みを集めたパーティやタイプ統一のようなコンセプトパーティでも十分勝ちを狙うことができます。
楽しいルールなのでこの記事を読んでバトルロイヤルに興味を持つ人が増えてくれると幸いです。

ba-@ka