エートロの微生物日記

干乾びた死体を投げないで下さい

2005年05月

それがアース

ユウキさんの協力を得て、調べ物。

対空でカオスブレーキングをした後の状況。
着地にコマ投げは無理だった。そりゃそうだ。
だけど623+A〜Cは空中カオスでは回避不能。ようは確定だった。
地上カオスに投げ無敵があるからあるいは避けられるかもと思ったが杞憂。

他はまぁ、アーススレでも。

やっべ

マジ考えられてるこのゲーム。
もしくは神の調整。
リュウケン以外がかなり仕上がった調整なんだけど。

アース:エリルが3:7付くと思ってたけど対策で4:6までは持っていけそう。

具体的にはこちらの高速中段からの崩しで2ゲージで7割減らせることがまず一つ。
んでスタンド攻撃で詰むと思われた立ち回りに活路が見出せたこと。
基本的にアース側はぶっぱで動かないと駄目なんだけどぶっぱ成功時のリターンがでかい。

例えば、スタンド召還ガン読みで高めのハイジャンプCをスタンドに当てるとか。
エリルを狙ってジャンプ攻撃を出すとスタンドに落とされるのでスタンドを狙う。
スタンドに当たってもダメージは無いが長時間エリルが仰け反るので、近Cからフルコン。

逆にハイジャンプを落とし狙いの214B(打点の高い突き)にはダッシュ2Bでスタンドクラッシュ。
そこから低空ダッシュで距離によってコンボか崩し。

ぶっぱ警戒して気楽にスタンドを出さなくなったら普通に立ち回れる。

みたいに対策がちゃんと用意されててやればやるほど、面白い。



リュウケン以外は。

アース天帝攻略

「起き攻め」
コマ投げ>追加攻撃を決めた後のセットプレイがわかって来たので色々。
214+A〜Cの後も出来るはず。

・ちょい歩き前ジャンプC
表と裏の二択。
まぁやってる方もわからない見えない。
その後は近Cコンボや適当に固めて投げ。
対策がカオスブレーキングなのでスカシ投げやスカシ2Aも有効。
スカシ投げは自分が表か裏か分かるくらいの歩きをしないとアワワる。

・上入れっぱ前ジャンプ>低空ダッシュA>C>〜
中段。
下段選択肢は2Aか2D。
スカシ投げもあり。

・近C重ね>236A〜
近Cヒット時は236A>2D(時)>623Cまで決めて起き攻め。
623C後の起き攻めはやや選択肢が弱いので、2Dで止めるのも良い。
236Aまでガードされたらコマ投げと2Aの2択。
対はコマ投げ直重ね。
むしろそっちがメイン。

・2A重ね
行き成り2Aを重ねるのも良い。
その後の選択肢は後述。

・近D重ね
その後はコマ投げと2A。

・2D重ね
純粋に下段。
キャンセルで236+BかCを出しておけばガードされた時も攻め持続。
ディレイで出せば飛びにも当たる。
固まる相手には214+AかBで投げに行くのもいい。


他にも623+Cからの起き攻めとかもっと見えない起き攻めがあるけど、全国大会用に温存。
あれ、涙が。なんでだろう?


・2Aからの選択肢
2A×1〜2>コマ投げor236A
跳びに236が引っかかる。

2A>近D>コマ投げ
雰囲気重視。

2A>近C
跳びに引っかかれ。

今思いついたけど2A×2でヒット確認して超必とか出来そう。
明日試そう。


・知識系
コマ投げ1段目キャンセル超必は、殺せる時以外やる価値ゼロ。
普通に最後まで決めた時とのダメージ差が少なすぎる。

空中の相手にカオスブレーキングを決めた時。
一応623Cを決めてるけど、起き攻めがし難い。
着地にコマ投げが確定すれば面白いんだけど。

ロゼたんの昇竜は撃ちまくって良い。
空中カオスブレーキングを決められても、空中喰らいで吹っ飛ぶので安全。

超必のコマ投げの狙いどころを模索。
追加を最後まで決めた時のダメージによっては使った方がいいだろうし。
ダメージが微妙なら、ゲージはガーキャン用に取っときたい。

ロゼたんは最高に良い。

ダッシュは後ろを入れた瞬間物凄い勢いで止まる。
ダッシュコマ投げやり辛すぎるんだけど。
なんかないかな。
ダッシュ挑発空キャン投げとか出来ないか試してみよう。
そもそも挑発がキャンセル出来ない可能性がガン高いけど。

遠Bは確かに強いけど、空振ってるのにもう一回振ると間に確定で跳ばれる。
牽制は一発一発慎重に振るのが良い。

アースたん

攻略。

投げろ。

アース様

kuboのリュウケンに相当分からされて、ロゼ>アース様にキャラ替え。

とりあえずランク付け。
「S」
・リュウケン
いやkuboに負けたからとかじゃなくて。
確定ガードクラッシュに対策がガーキャンしかなくて、今後の研究でそれすら防ぎながらクラッシュさせれるようになる。
ゲージ効率や、触れ易さもやばい。
おそらく全キャラに6:4以上付けれる。

「A」
・エリル
無限の潜在能力。
JOJOのタンデムがあって、暗転中に3〜4発は仕込める。
コマ投げがあるのも心強い。
防御力がゴミ屑なのが弱点と言えば弱点。

・アース様
牽制は長いくせに生粋の投げキャラ。
システムと投げの相性が抜群に良い為、起き攻めがバカ強い。
リュウケン戦も、かろうじて読み合えるレベル。
エリルに勝てなさそう。

「B」
・ロゼ
崩しは強い、コンボもなかなか。
切り替えし、対空に使える昇竜もある。
んーなんつーかリュウケンの劣化版みたいな。
ゲージ効率が悪い。

「C」
・マユラ
システムと飛び道具の相性が抜群に悪い・
コンボが相手によって安くなるのも残念。

「D」
・ジャドウ
飛び道具は弱い。
ダウンも取れない。
牽制もイマイチ。
何がしたい?
一応消えれます。

「まだ分類できるほど調べてない人達」
・ウェレス
かなりの機動力でリュウケンに勝てる候補。
A〜B。

・ヒロ
何でも出来そう。
低空ダッシュ次第。

・クライス
とにかく技が重い。
昇竜は強いが発生が遅すぎる。
牽制は長いのでリュウケンとはそれなりにやれる。
B〜C。

・大蛇丸
どうなの?
牽制は一級品だけど、対空関連が微妙。
B〜C。

ケケケッ!!

約10年。
世紀で言えば0.1世紀かけて私は叫び続けた。

「不知火幻庵を出せ!」と。

侍の、KOFの、SVC、CVSの新作が出るたびに。

2005年。
今年もまた叫んだ。
「ネオコロに出せ!」
夢は叶わなかったが、マッドマンやリーパイロンの復活からは何かを感じた。

そして侍の新作に、あの男が復活した。
「王虎」
当然ここでも私は叫んだ。
「王虎はいいから〜」

・・・あーもうめんどくさい。

不知火幻庵復活キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!

この喜びっぷりは、自分を良く知る人間ほど分かるでしょう。

スペジェネ?幻庵までのつなぎでしかないね。

すぺじぇね

いやホントに面白いんで。
地元でやってたら後ろで「所詮同人ゲーレベルだよね。ブフゥー」
って聞こえてきたけど、そんなレベルじゃないよ。

このゲームをやったら絶対幸せになれるぜ!
幸せを導くゲームスペジェネは絶賛稼働中!

やっべ、超嘘くさい。
でも本気。

一応ロゼ大魔王攻略を更新。
ひょっとして弱キャラ?
強いと思うんだけど比較対象がいないからなぁ。

スペジェ

予想以上に面白いよ。
コマンド入力に癖が無ければ超おススメなんだけど。
それに目を瞑ってでも楽しめるゲーム。

やりこむぜ。

後、あちょで組むことになった方々、組んでくれてありがとうと。
とりあえずチーム名候補を載せとこう。
忘れないように。
「みつるが流罪」
「天才マジシャン山瀬みつる」
「る〜」
いやー誰と組むのかさっぱりわかりませんね。

ロゼ嬢

ロゼたん>ロゼ様経由でお願いします。

コンボ

・2A>2B>46+中(or強化)>乱舞(ラストの昇竜キャンセル空中ダッシュ)>JC
基本にして最大の狙い。
空中ダッシュからのコンボが発展するかも。
空中ダッシュ236D>時の封印>昇竜>時の封印>小昇竜>昇竜とか。
↑これ妄想コンボ、妄想でした。

・近A>B>C>46+大>以下略
多分減る。
・近A>C>〜
空中コンボちっくになんか入るはず。
ほとんど試してない。
候補としては
ローゼ〜 自分画面端限定。
昇竜>時の封印>小昇竜>昇竜 相手画面端限定。
昇竜>時>昇竜は確認したんだけど、2回目の昇竜を高めで拾えば3回目が入るかも
相打ち時に入るんだから入るだろって安直な考え。
近いのが入った。ロゼスレ。

・P投げ>色々
受身取られるかも。
中央で遠B、端で昇竜を一応入れた。



「攻め」
とにかく低空空中ダッシュ。
多分高度限界が設定されていないので、早く出せば出すほど低い。
しかもボタン押せば必ず技は出る。
それとダッシュ2小で永久に攻める。
終わり。

「小ネタ」
・弾きは飛び道具に対して無敵
飛び道具キャラのマユラは詰んだ予感。

・エリルのスタンドは殴るとスタンドクラッシュで超硬直
そこまでJOJOかよ。
まぁ、ロゼ様にスタンド殴るのに適した技が無いわけだが。
2Dスカシ昇竜かな?

・リュウケンの中段踵(スレの6K)は見てから弾き余裕でした
乙。

ロゼ様

ロゼたんの続き。

通常技

「J攻撃」
全部使う。
崩しでも全部使う。
空対空には微妙に弱いかも。
・JA
やさしく打ったジョニーのJHSみたいな技。
出が早く下に強い。

・JB
ヨシトラのJ大みたいなモーション。
最も近いのは幽白の死々若丸のJ大。
出が早く下に強い。
多少のめくり能力あり。
JAとどう使い分けるのかがまだ不明。

・JC
カイのJDをまとったままな感じの技。
横に強く3ヒットする。
ノックバックが大きく、ここからダッシュ近Aが繋がりひどいことに。


・JD
ほぼ真下を蹴る。
めくり能力あり。

「地上技」
・遠A
牽制。
短いシャルの小斬り。

・近A
A>C
追撃判定アリの浮かせ技。
Cにはジャンプキャンセルがかかる。
ラッシュに使う。
A>Cからのコンボは流れ重視のJCとか色々。

A>B>C
コンボ用

A>B>3D
確定ダウン、地上受身は取られる。
何か?魔法剣でもストックしろと。

A>A>A>A
キャンセル不可の浮かせ技。
だから?

・2A
2A>2B
超主力
2Aで刻んでラッシュへ。
2A>2Aは目押しで繋がる。

・遠B
爪でサクッと。
短い。

・近B

・2B
牽制に使える。見た目より短い。
単発確認は無理ジット。
2B>46+Bまで入れ込んでヒット確認乱舞か。

・近C
軽く浮かせるアッパー。
追撃不可で受身も取れる。
だからどうしろと。

・遠C
判定の強そうな突き。
使い道を模索しよう。

・2C
3ヒット。
いらない子な予感。

・近D
シャル様仕込みのおフランス蹴り。
空中判定だといいな。

・遠D
みどるきーっく。
で?

・2D
小足。いらないかも。

・3D
相手が転ばないスライディングほど使えないものは無い。

・A+D投げ
地上受身しか取れないくさい。
コンボはロゼスレ。
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