どうもアメザリです。
今回はS21(H27.12)に使用したシクパラについて
構築についてや、使用感について書く記事
まあよくある構築紹介記事です。
概要
ミッドレンジ型のシークレットパラディン
対アグロのマッチアップを大幅に意識しながら、
場持ちがよくミスチャレに繋ぎやすい駒を多く採用している
あまり相手に押し付けられる太い勝ち筋は無く、
手広く対応していきたいという意思がピン積みの多さに現れている。
なので、細かい強い組み合わせのパターンなどもあるが、
後手に回る効果のカードも多いため、
基本的にはアドリブでプレイしていくことになる 。
対デッキは、
得意 ドルイド レノロック コンウォ ミッドハン
普通 メイジ zoo 顔ハン アグロシャーマン
苦手 プリースト ローグ パトロン
勝率カウントしてなかったので、だいぶ感覚的。
アグロシャーマンが普通にランクされてるのは微妙なライン
各採用カード
・仇討 2
シークレット枠+パンプカード
横に並べることが多いデッキのため、
相手が全体除去を撃てない場合は頼もしいカードとなる。
パンプされたミニオンは相手のフェイスを殴り、相手に処理させてカードを使わせたい
・救済
引きたく無い、ただただミスチャレためだけのカード
正直枠カツカツなので抜いても良いかもしれない。
けどこれを抜くとあまりミスチャレを採用する意味も分からなくなってくる
難しい立ち位置のカード
・競争心
招集とのコンボがうまくハマればアドが取れる。
ミスチャレで出した時は、盤面取れていれば強い
救済よりは役にたつが、アドとれるタイミングはシビア
なのでピン投
・身代わり 2
身代わりおじさんが可愛い
序盤でもジャグラーを守りながらジャグラーを起動するなど、
美しい立ち回りをすることができる。
ミスチャレで出した時も、盤面のマウントをとるための要となる。
使用用途も広いため2
・エサゾンビ 2
対アグロ......なのだが、
アグロシャーマンに対してほぼ無力なため、
正直立ち位置としては非常に疑問なカード
アグロシャーマンに対しては、ケツ3より頭3の方がよっぽどか有用なため、
なんならウルフライダーの方が対アグロシャーマンに役に立ちそう
その上後半引いたらただ弱いカード。何度これを抱えたまま投了したか
調整するとランク5に間に合わない可能性があったためそのまま運用したが、
これからはアグロ対策のゾンビは疑問が残る枠だと思われる。
・ シールド・ミニロボ 2
ただただ強い。パラディンを使う理由その1
気合いで2枚引きたい。
・ ナイフ・ジャグラー 2
ただただ強い ゾンビでも書いたが頭3が強い
雑に使って処理させるのも悪くないが、
身代わりと一緒に引いたら身代わり張って出すのも悪く無い
・呪われた蜘蛛
2で動かないと非常に弱いため、3枚目以降のミニロボみたいな感じ
ケツ1が多い相手には非常に使いやすい。
もちろん盤面に残るカードなので各種カードと相性がいい
・鉄嘴のフクロウ
便利枠
マッチアップ次第で使い方変わるため、使い方についてだけで1記事になりそう
・ 兵役招集 2
ただ強い。 パラディン使う理由その2
デッキ全体との相性もいい
・神聖なる恩寵
シークレット含め、軽いカードが多めに入っているため、使いやすく、
むしろ入ってないと対コントロールのマッチアップが非常にやりづらい
当然アグロには刺さらないこともありピン投
・アルダーの平和の番人
ただ強い......と言いたいが、
盤面を握っている時は逆にただの3/3になってしまうカードであり、
これを2枚抱えながらゲームを進めていくこともありうるカード
意外と使いどころを選ぶカードでもあるためピン投
ファッティー系ででかいのいたら雑に投げて放置したい。
・トゥルーシルバー・チャンピオン
ただ強いカードだが、これを張ってから招集も撃ちづらく、
ミニオンとして場に残らないのもデッキとしては相性が悪い。
が、ケツ4を除去できるのは非常に大きく、除去呪文感覚で1
・王の祝福
1/1をリリースして5/5を場に出す
感覚的にはデーモンの召喚(?)
基本的にパンプしてミニオンを殴り倒すよりは、
クロックとして使える場面で使用したい
・聖別 2
対アグロ と、最後のダメ押しダメージとして
2枚は引かなくても良いカードだが、絶対1枚は欲しい相手も多く、
また引いて腐る相手も少ないため2とした
・ 手動操縦のシュレッダー
盤面を残せる太いクロック
小型を並べることが基本となるこのデッキにこういうカードは貴重で、
盤面が残ることも非常に強く
かゆいところに手が届くカードなため採用
・ ヘドロゲッパー
対アグロ
後述するヒールロボと合わせて2といった感じの採用
ティリオンは挑発であって挑発でないので、
このデッキ唯一の挑発持ち枠でもある
・ロウゼフ
マウントをとるためのカード
戦線維持のためのつなぎのカードであり、
アグロ気味に動いた時の、相手の反撃の芽を潰すカードでもある
感覚としてはネコミミみくるに近い(?)
・骨董品のヒールロボ
対アグロ最強の駒
アグロ相手にこれを引けば勝ちみたいなところがある
が、それ以外にはほぼ無力なカードでもある。
概要で述べたが、今回は対アグロがメインテーマであり、
まずはこのカードを採用するところから始まったぐらいであり、
ランク5への原動力のカードでもある。
対アグロをほぼ切って、殴りきって勝つのかと思わせる構築も見かけたが、
勝率を上げるならアグロ対策は必須のように感じた。
そういう意味では、ヒールロボはあくまで自分にはあっていた枠といった立ち位置か
・謎めいた挑戦者 2
めちゃくちゃ強いのだが、
あくまでめちゃくちゃ強い蓋をするためのカードであり、
不利盤面はひっくり返らないので気をつけよう
・ドクター・ブーム
強い
・ティリオン・フォードリング
強い
今回はS21(H27.12)に使用したシクパラについて
構築についてや、使用感について書く記事
まあよくある構築紹介記事です。
概要
ミッドレンジ型のシークレットパラディン
対アグロのマッチアップを大幅に意識しながら、
場持ちがよくミスチャレに繋ぎやすい駒を多く採用している
あまり相手に押し付けられる太い勝ち筋は無く、
手広く対応していきたいという意思がピン積みの多さに現れている。
なので、細かい強い組み合わせのパターンなどもあるが、
後手に回る効果のカードも多いため、
基本的にはアドリブでプレイしていくことになる 。
対デッキは、
得意 ドルイド レノロック コンウォ ミッドハン
普通 メイジ zoo 顔ハン アグロシャーマン
苦手 プリースト ローグ パトロン
勝率カウントしてなかったので、だいぶ感覚的。
アグロシャーマンが普通にランクされてるのは微妙なライン
各採用カード
・仇討 2
シークレット枠+パンプカード
横に並べることが多いデッキのため、
相手が全体除去を撃てない場合は頼もしいカードとなる。
パンプされたミニオンは相手のフェイスを殴り、相手に処理させてカードを使わせたい
・救済
引きたく無い、ただただミスチャレためだけのカード
正直枠カツカツなので抜いても良いかもしれない。
けどこれを抜くとあまりミスチャレを採用する意味も分からなくなってくる
難しい立ち位置のカード
・競争心
招集とのコンボがうまくハマればアドが取れる。
ミスチャレで出した時は、盤面取れていれば強い
救済よりは役にたつが、アドとれるタイミングはシビア
なのでピン投
・身代わり 2
身代わりおじさんが可愛い
序盤でもジャグラーを守りながらジャグラーを起動するなど、
美しい立ち回りをすることができる。
ミスチャレで出した時も、盤面のマウントをとるための要となる。
使用用途も広いため2
・エサゾンビ 2
対アグロ......なのだが、
アグロシャーマンに対してほぼ無力なため、
正直立ち位置としては非常に疑問なカード
アグロシャーマンに対しては、ケツ3より頭3の方がよっぽどか有用なため、
なんならウルフライダーの方が対アグロシャーマンに役に立ちそう
その上後半引いたらただ弱いカード。何度これを抱えたまま投了したか
調整するとランク5に間に合わない可能性があったためそのまま運用したが、
これからはアグロ対策のゾンビは疑問が残る枠だと思われる。
・ シールド・ミニロボ 2
ただただ強い。パラディンを使う理由その1
気合いで2枚引きたい。
・ ナイフ・ジャグラー 2
ただただ強い ゾンビでも書いたが頭3が強い
雑に使って処理させるのも悪くないが、
身代わりと一緒に引いたら身代わり張って出すのも悪く無い
・呪われた蜘蛛
2で動かないと非常に弱いため、3枚目以降のミニロボみたいな感じ
ケツ1が多い相手には非常に使いやすい。
もちろん盤面に残るカードなので各種カードと相性がいい
・鉄嘴のフクロウ
便利枠
マッチアップ次第で使い方変わるため、使い方についてだけで1記事になりそう
・ 兵役招集 2
ただ強い。 パラディン使う理由その2
デッキ全体との相性もいい
・神聖なる恩寵
シークレット含め、軽いカードが多めに入っているため、使いやすく、
むしろ入ってないと対コントロールのマッチアップが非常にやりづらい
当然アグロには刺さらないこともありピン投
・アルダーの平和の番人
ただ強い......と言いたいが、
盤面を握っている時は逆にただの3/3になってしまうカードであり、
これを2枚抱えながらゲームを進めていくこともありうるカード
意外と使いどころを選ぶカードでもあるためピン投
ファッティー系ででかいのいたら雑に投げて放置したい。
・トゥルーシルバー・チャンピオン
ただ強いカードだが、これを張ってから招集も撃ちづらく、
ミニオンとして場に残らないのもデッキとしては相性が悪い。
が、ケツ4を除去できるのは非常に大きく、除去呪文感覚で1
・王の祝福
1/1をリリースして5/5を場に出す
感覚的にはデーモンの召喚(?)
基本的にパンプしてミニオンを殴り倒すよりは、
クロックとして使える場面で使用したい
・聖別 2
対アグロ と、最後のダメ押しダメージとして
2枚は引かなくても良いカードだが、絶対1枚は欲しい相手も多く、
また引いて腐る相手も少ないため2とした
・ 手動操縦のシュレッダー
盤面を残せる太いクロック
小型を並べることが基本となるこのデッキにこういうカードは貴重で、
盤面が残ることも非常に強く
かゆいところに手が届くカードなため採用
・ ヘドロゲッパー
対アグロ
後述するヒールロボと合わせて2といった感じの採用
ティリオンは挑発であって挑発でないので、
このデッキ唯一の挑発持ち枠でもある
・ロウゼフ
マウントをとるためのカード
戦線維持のためのつなぎのカードであり、
アグロ気味に動いた時の、相手の反撃の芽を潰すカードでもある
感覚としてはネコミミみくるに近い(?)
・骨董品のヒールロボ
対アグロ最強の駒
アグロ相手にこれを引けば勝ちみたいなところがある
が、それ以外にはほぼ無力なカードでもある。
概要で述べたが、今回は対アグロがメインテーマであり、
まずはこのカードを採用するところから始まったぐらいであり、
ランク5への原動力のカードでもある。
対アグロをほぼ切って、殴りきって勝つのかと思わせる構築も見かけたが、
勝率を上げるならアグロ対策は必須のように感じた。
そういう意味では、ヒールロボはあくまで自分にはあっていた枠といった立ち位置か
・謎めいた挑戦者 2
めちゃくちゃ強いのだが、
あくまでめちゃくちゃ強い蓋をするためのカードであり、
不利盤面はひっくり返らないので気をつけよう
・ドクター・ブーム
強い
・ティリオン・フォードリング
強い