シュンさんが奈落だけじゃきついというので他の下段を適当に解説。
全部はあれだから技表の上から順番に使えそうなのをいくつかピックアップ。今回は一応技名も書いておく。
・コース・アチェート LP2RK 上下
いわゆるワンロー。ダメージが高く、2発連続ヒット。結構有名なので多用は禁物だが、対応できない人には使ってもいいかも。2発目はガードで−16以上あるのでバレたら封印で。
・パニーニスイープ 2LKRK 下上
ボブには貴重な発生の早いしゃがステ技。1発目カウンターで連続ヒットで追い討ち可能。追い討ちは再度パニーニスイープかチョップがいいかと。だがノーマルヒットだと2発目がしゃがめ、カウンター確認も出来ないためリスクは大きい。1発目もガードで−15以上あるので無理して使う必要はないだろう。
・リエゾンスパイク 1LK 下
足元を踏みつける下段。無印ではヒットで+6、相手の右横移動に対して絶対の強さを誇った下段だったがBRにて大幅に弱体化。ヒットで+2、ガードで−12という性能に。横に対しても判定は皆無で、リーチも恐ろしく短いので、使いどころはダウン追い討ちや、受身への重ね、壁際ぐらいに限られる。
・ユイルスリップ 1WKRK 下下
2段技だが、使うのは2発出し切りのみ。連続ヒットでダメージが非常に高く、レイジちょい手前からでも殺せる。ヒット時も相手しゃがみで+8と大幅に有利がとれる。だがそれに反してリーチが短く、発生も早いとは言えず、ガードされると遅ライ確定。なのでこれを使うくらいなら奈落でいいんじゃないかと。
・コントルノファルス 1RKRKLKLK 下中上中
コントルノミスト 1RKRKRK 下中下
無印から多くの技が弱体化調整された中、隠れてものすごい強化を受けた技。ヤナギさんがゼクシィにちょっと書いてたみたいなのでちょっと補足程度に。1発目がリーチの長いしゃがステの下段。2発目がジャンステの中段。3発目が早い上段の蹴りからの踵落としへの派生と、発生の遅い下段への2つに派生する。基本的に使っていくのは1発止めと2発止め。初段のリーチの長さと2発目の存在をちらつかせ、主に削りで使うのが基本。と思っていたが、昨日ちょっとフレーム調査をしたところ、それぞれガード時
1発目 −10以上−12以下
2発目 −10以上−12以下
3発目の上段 確反無し
3発目の下段 −11以上−12以下
4発目の踵 −10以上−12以下
というありえない数値であることが判明。(仁で3LP、立ち途中の鬼八門の発生13の技が確定しなかったため)これにより立ち回りで普通に使っていけるようになりました。ヤナギさんに、「奈落と同等かそれ以上の糞技」とまで言わせたその性能をぜひ使ってみてくださいな。
※奈落補足
相手を壁に追い込んだ状態で奈落を当てた後、相手のその場起きを4RPRPで掘り起こし、そのまま壁コンの要領で2WKまで入ります。これをやられるとねっぱ多めになるのでチョップが安定行動ととなり1/3程度減らすことが出来ます。
○コンボの補足
・頭突き(4WP)締めからの起き攻めについて
メールでも言ったとおり、派生の2発目とチョップで相手のすべての選択肢に対応でき、リスクも派生が空ぶった時に起き蹴りもらうくらいなのでこの2つ以外に使う必要なし。それぞれが潰せる選択肢は
4WP派生
その場起き、後転、牽制キック(ディレイをかけると割り込まれるので最速で派生を出す)、各種起き蹴り
チョップ
ねっぱ、横転、起き蹴り
出す割合としては、その場起き等すると再度バウンドにもっていかれるので、ねっぱ読みのチョップ多めでOK。大体、チョップ:派生=7:3くらいの割合でいいかと。はっきりいってデスコンからのレシピでこれだけ酷い起き攻めにいけて、かつ全ての選択肢をたった2枚のカードで潰せるのはあまりに強い。ボブ使っててこれほど理不尽なものはないと思う。無印の時の一八の右踵締めも相当酷いと思ったけど、これはデスコンからいくからもっと酷い。ぜひ使って相手を萎えなせてくださいw
・運びコン
運びコンといっても変わるのはバウンド後のみ。一応浮かせからも無いことは無いけど(66NRP×4とか)、テンプレと運ぶ距離がほとんど変わらずダメージが極端に安くなるのでここは変える必要無し。
そしてバウンド後の運びレシピは、
前ダッシュ2RPLPRP
66LK〜1RPorLP(ジャブ)
の2つぐらい。
前者は前ダッシュの距離調節がちょっと難しい。後者は66LKを前ダッシュをかなり伸ばして根元を当てるようにする。その後の1RPがストマックブローのように飛んでいくので壁コンにも行きやすい。稀に謎にスカるときがあるので、安定したいならジャブで代用可能。大体どちらも、豚ステージの端から端まで届きます。
第2回はこんな感じで。次書くとすれば中段と上段かな。
全部はあれだから技表の上から順番に使えそうなのをいくつかピックアップ。今回は一応技名も書いておく。
・コース・アチェート LP2RK 上下
いわゆるワンロー。ダメージが高く、2発連続ヒット。結構有名なので多用は禁物だが、対応できない人には使ってもいいかも。2発目はガードで−16以上あるのでバレたら封印で。
・パニーニスイープ 2LKRK 下上
ボブには貴重な発生の早いしゃがステ技。1発目カウンターで連続ヒットで追い討ち可能。追い討ちは再度パニーニスイープかチョップがいいかと。だがノーマルヒットだと2発目がしゃがめ、カウンター確認も出来ないためリスクは大きい。1発目もガードで−15以上あるので無理して使う必要はないだろう。
・リエゾンスパイク 1LK 下
足元を踏みつける下段。無印ではヒットで+6、相手の右横移動に対して絶対の強さを誇った下段だったがBRにて大幅に弱体化。ヒットで+2、ガードで−12という性能に。横に対しても判定は皆無で、リーチも恐ろしく短いので、使いどころはダウン追い討ちや、受身への重ね、壁際ぐらいに限られる。
・ユイルスリップ 1WKRK 下下
2段技だが、使うのは2発出し切りのみ。連続ヒットでダメージが非常に高く、レイジちょい手前からでも殺せる。ヒット時も相手しゃがみで+8と大幅に有利がとれる。だがそれに反してリーチが短く、発生も早いとは言えず、ガードされると遅ライ確定。なのでこれを使うくらいなら奈落でいいんじゃないかと。
・コントルノファルス 1RKRKLKLK 下中上中
コントルノミスト 1RKRKRK 下中下
無印から多くの技が弱体化調整された中、隠れてものすごい強化を受けた技。ヤナギさんがゼクシィにちょっと書いてたみたいなのでちょっと補足程度に。1発目がリーチの長いしゃがステの下段。2発目がジャンステの中段。3発目が早い上段の蹴りからの踵落としへの派生と、発生の遅い下段への2つに派生する。基本的に使っていくのは1発止めと2発止め。初段のリーチの長さと2発目の存在をちらつかせ、主に削りで使うのが基本。と思っていたが、昨日ちょっとフレーム調査をしたところ、それぞれガード時
1発目 −10以上−12以下
2発目 −10以上−12以下
3発目の上段 確反無し
3発目の下段 −11以上−12以下
4発目の踵 −10以上−12以下
というありえない数値であることが判明。(仁で3LP、立ち途中の鬼八門の発生13の技が確定しなかったため)これにより立ち回りで普通に使っていけるようになりました。ヤナギさんに、「奈落と同等かそれ以上の糞技」とまで言わせたその性能をぜひ使ってみてくださいな。
※奈落補足
相手を壁に追い込んだ状態で奈落を当てた後、相手のその場起きを4RPRPで掘り起こし、そのまま壁コンの要領で2WKまで入ります。これをやられるとねっぱ多めになるのでチョップが安定行動ととなり1/3程度減らすことが出来ます。
○コンボの補足
・頭突き(4WP)締めからの起き攻めについて
メールでも言ったとおり、派生の2発目とチョップで相手のすべての選択肢に対応でき、リスクも派生が空ぶった時に起き蹴りもらうくらいなのでこの2つ以外に使う必要なし。それぞれが潰せる選択肢は
4WP派生
その場起き、後転、牽制キック(ディレイをかけると割り込まれるので最速で派生を出す)、各種起き蹴り
チョップ
ねっぱ、横転、起き蹴り
出す割合としては、その場起き等すると再度バウンドにもっていかれるので、ねっぱ読みのチョップ多めでOK。大体、チョップ:派生=7:3くらいの割合でいいかと。はっきりいってデスコンからのレシピでこれだけ酷い起き攻めにいけて、かつ全ての選択肢をたった2枚のカードで潰せるのはあまりに強い。ボブ使っててこれほど理不尽なものはないと思う。無印の時の一八の右踵締めも相当酷いと思ったけど、これはデスコンからいくからもっと酷い。ぜひ使って相手を萎えなせてくださいw
・運びコン
運びコンといっても変わるのはバウンド後のみ。一応浮かせからも無いことは無いけど(66NRP×4とか)、テンプレと運ぶ距離がほとんど変わらずダメージが極端に安くなるのでここは変える必要無し。
そしてバウンド後の運びレシピは、
前ダッシュ2RPLPRP
66LK〜1RPorLP(ジャブ)
の2つぐらい。
前者は前ダッシュの距離調節がちょっと難しい。後者は66LKを前ダッシュをかなり伸ばして根元を当てるようにする。その後の1RPがストマックブローのように飛んでいくので壁コンにも行きやすい。稀に謎にスカるときがあるので、安定したいならジャブで代用可能。大体どちらも、豚ステージの端から端まで届きます。
第2回はこんな感じで。次書くとすれば中段と上段かな。